jueves, 18 de julio de 2019

Alta Aventura desde la perspectiva del jugador

Algunos comentarios sobre la implicación de las reglas de Alta Aventura durante el desarrollo del juego, desde el otro lado de las pantallas. Acostumbrado a AD&D y otras ediciones posteriores, a priori ciertas reglas de Alta Aventura me parecieron chocantes, pero una vez probadas he de decir que fomentan la fluidez y la inmersión en el juego, sin que ello suponga perder ni un ápice del estilo de D&D.


Elección de la Clase más limitada por el azar

Cuando se crea un personaje jugador, las Características se determinan mediante el lanzamiento de 3d6 para cada una de ellas, y se asignan en orden. No es posible repartir las puntuaciones a voluntad. Aunque sí se pueden restar dos puntos de una Característica y sumar un punto a otra, o elegir una Raza distinta a la Humana (lo cual implica modificadores a estas puntuaciones).

Ello provoca que, al crear un personaje jugador, el planteamiento sea a ver qué me puedo hacer, una vez lanzados los dados, en lugar de qué me voy a hacer, antes de lanzarlos. De este modo, la creación del personaje se acelera, ya que las opciones se reducen, y las Clases con capacidades excepcionales (Asesino, Bardo, Druida, Explorador, Monje, Paladín) aparecen de forma realmente excepcional. Este método supone ya la primera incógnita del juego, y el primer reto al desarrollar al personaje. También hace más difícil que los jugadores clonen a su personaje una y otra vez; lo cual a mi parecer es un arma de doble filo, porque si bien les puede hacer sentirse más cómodos al jugar siempre con el mismo tipo de personaje, les va a ofrecer siempre la misma versión del juego y va a favorecer que se acaben aburriendo y dejen de jugar.


PX y avance de Nivel

Al final de cada sesión, todos los personajes reciben los mismos PX. Pero cada personaje avanza a su ritmo dependiendo de su bonificador a los PX, y de los PX requeridos para el siguiente Nivel (los cuales son diferentes para cada Clase).

Por un lado, el cálculo de los PX al final de la sesión es muy rápido. Y por otro, el hecho de que el avance de cada Clase sea diferente, provoca que sea habitual que en cualquier momento haya un personaje que, o bien está a punto, o bien acaba de subir de Nivel. El avance del grupo es progresivo, no va a grandes saltos como cuando el cambio de nivel es a los mismos PX para todas las Clases. Además, los cambios de Nivel se aplican con rapidez al personaje, y es raro que todo el grupo suba de Nivel en la misma sesión, por lo que no se pierde mucho tiempo en esto.


Cómo interacciona el personaje con la ficción

En el flujo habitual del juego los jugadores describen sus acciones y el GM indica las consecuencias bajo su criterio, normalmente accediendo a lo que digan estos.

Las Habilidades, las cuales están determinadas por la Clase, sirven para hacer cosas únicas e increíbles, y constituyen una forma justa e imparcial de resolver un momento álgido del juego.

Automáticamente y sin ninguna tirada, todos los Personajes conocen métodos básicos de supervivencia —como aventureros que son—, los entresijos de su Clase, la historia general de su Raza, y algún detalle sobre los Monstruos con los que comparten lenguaje de Alineamiento. Estas normas no deben sustituir al ingenio de los jugadores.

Los personajes perciben todo aquello de interés —incluyendo Trampas, Tesoros ocultos y puertas secretas— siempre que digan dónde y cómo lo buscan, y el GM determine que es adecuado. Se recomienda aplicar el sentido común y conversar entre jugadores y GM, para obtener lo más satisfactorio para el juego.

Solo es necesario lanzar 1d20 —contra dificultad 8 si existe una duda razonable acerca de si un personaje podría acometer con éxito una proeza física, siempre que su resultado sea relevante para la aventura.

Toda interacción social se resuelve mediante la interpretación de los jugadores y el GM. Este último puede usar la tirada de Reacción para determinar la actitud de los personajes no jugadores. Los discursos convincentes, o aquellos dados por personajes que tiene sentido que destaquen, suelen tener éxito.


Bajo mi punto de vista, en este resumen de la interacción de los personajes se sintetizan las características fundamentales del estilo de juego que propone Alta Aventura. Estos aspectos fueron los que en un principio más reticencias me causaron, y posteriormente los que más me han convencido. Hay pocas Habilidades, y fuera del combate casi todas las situaciones se resuelven a través del diálogo. Ello implica que solo se lanzan los dados cuando es relevante, no en cada momento del juego, lo cual aumenta el sentido de emoción. Y además, es difícil que una mala tirada arruine una buena idea. Así, las opciones de los personajes son muy abiertas, con lo que se fomenta la inmersión en el juego, ya que más que a las estadísticas del personaje, es importante prestar atención a lo que ocurre en la ficción.

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