viernes, 8 de febrero de 2019

¿Sabías qué? Secretos cartográficos de Bajomontaña





A menudo tendemos a pensar que los más famosos y laureados suplementos, módulos y ayudas de nuestro juego favorito son, sin ningún género de dudas, perfectos. T1-4 The Temple of Elemental Evil, Epítome de campaña de Planescape, La Isla de los grifos, Metrópolis, El enemigo interior, La Gran Campaña de Pendragón, Las Máscaras de Nyarlathotep o Night's Dark Terror son nombres que resuenan con fuerza en nuestros oídos; una suerte de vacas sagradas provenientes de una era mítica donde se utilizaban técnicas de creación y publicación hoy perdidas en el tiempo.

Sin embargo, muchas veces olvidamos que tales publicaciones fueron hechas en épocas de recursos escasos, tecnología precaria, personal poco experimentado, editores ausentes o deadlines de locos. El caso al que quiero referirme es al de la caja Las Ruinas de Bajomontaña (1991) para Reinos Olvidados de AD&D 2ª Ed.: por mucho que les pese a sus detractores, es un producto mítico, totalmente de lujo para la época; realizado por algunos de los mejores profesionales del momento —Greenwood, Pickens, Brom, Easley, Sutherland...—. Sin embargo, debajo de todo el loor y la pompa del megadungeon de Halaster, se esconde un pequeño secreto fruto de la improvisación y las prisas por sacar al mercado el producto.

En concreto, me estoy refiriendo al mapa de la zona este del primer nivel de la mazmorra. Resulta que su estructura de corredores y estancias coincide exactamente con el mapa del primer nivel de las no menos famosas Cavernas de Quasqueton, aparecidas en el módulo de B1 In Search of the Unknown (1979, Mike Carr).

En la siguiente imagen he tomado los planos de las ediciones originales de ambas mazmorras. Ni siquiera he tenido que rotar o cambiar las proporciones de ninguno de los dos mapas para que ambos coincidan prácticamente a la perfección —incluso en su orientación Norte—, salvo en algunos detalles que en Bajomontaña aparecen simplificados.

Arriba - Nivel 1 de Bajomontaña. Abajo - Nivel 1 de Quasqueton

¿La explicación? Muy sencillo. Cuando los responsables de TSR pidieron a Ed Greenwood los mapas de su flamante Bajomontaña, el torontoniano les entregó un cuaderno lleno de abigarrados textos ininteligibles, líneas temblorososas, tachones, borrones y decenas de anotaciones al pie organizadas de forma tan caótica como minuciosa.

Los editores no querían enfrentarse a las notas garrapateadas de Greenwood y perder tiempo en un proceso de traducción y normalización que se antojaba arduo y trabajoso. Como alternativa y debido a las prisas, Dave Sutherland III —responsable de cartografía de la caja— amarró un buen número de planos pertenecientes a módulos clásicos y simple y llanamente los unió a modo de collage para crear el megacomplejo de Bajomontaña. Entre aquellos mapas, obviamente, estaba el de las Cavernas de Quasqueton.

Parece demostrado que Sutherland utilizó los mapas originales de Greenwood sólo en las zonas cercanas a la entrada a la mazmorra a partir del Portal Bostezante. Por ese motivo, si examinamos los mapas de la caja, las estancias y pasillos cercanos a la posada son de arquitectura más pequeña y están más juntos entre sí que en las zonas periféricas del dungeon —aquellas áreas que improvisó Sutherland a la carrera—.



Tras el visto bueno de TSR, así quedó Bajomontaña para la posteridad, hasta que veinte años después (2011) Dyson Logos encontró el «huevo de pascua» de casualidad y lo hizo público —aunque es posible que otros jugadores y fans lo descubrieran antes—. Resulta que, dentro de Bajomontaña, además de laberintos, puertos pirata, reinos enanos, minas, cámaras arcanas y puestos de avanzada drow; tenemos insertado el hogar de Rogahn y Zelligar, ¡y nada menos que en el primer nivel del dungeon, delante de nuestras narices!

Pero la cosa no se queda aquí, ya que entre ese puñado de mapas que Sutherland tomó, también había cartografía del juego Empire of the Petal Throne (1975, TSR), EPT, la cual el propio Sutherland había desarrollado para su campaña de 1978 en el mundo de Tékumel. Es decir, de esta forma la historia de Bajomontaña se entrelaza tanto con el primer módulo de la línea Basic de D&D como con un juego de rol de auténtico culto, el EPT del profesor M. A. R. Barker. No en vano, el propio Barker había recomendado a TSR la contratación de David Sutherland, quien era uno de sus jugadores de EPT. Es fascinante constatar cómo y cuán frecuentemente se entreveran las distintas ramas de la historia de nuestra afición.

A mediados del año pasado se subastaron a través de eBay algunos de los mapas originales del Tékumel de Sutherland que coinciden con los de Bajomontaña. En concreto, tres mapas de 17" x 22" y siete páginas escritas por Sutherland fueron vendidas por $200, un precio bastante ajustado teniendo en cuenta la fiebre por el coleccionismo de originales y bocetos firmados por autores reconocidos de los viejos tiempos. Según Jon Peterson, autor de Playing at the World y uno de los auténticos arqueólogos y eruditos del hobby,  los mapas de Tékumel coinciden con ciertas áreas del nivel 3 de Bajomontaña. No lo he contrastado, pero los mapas originales escaneados de Sutherland pueden encontrarse fácilmente por la red.


La gran pregunta es: ¿habría sido Las Ruinas de Bajomontaña un suplemento mejor si TSR hubiese dedicado tiempo y recursos para adaptar correctamente las notas de Greenwood? Probablemente sí, ya no sólo por respeto hacia la visión del autor, si no porque tanto amantes como detractores coinciden en que la cartografía, dispersa y poco detallada, es el principal punto flaco de la caja original del megadungeon. De tal cuestión se deriva otra, no menos interesante: ¿cuál es la auténtica versión de Bajomontaña de Ed Greenwood? Posiblemente nunca la veremos publicada, ya que el implacable canon de D&D ha empujado a la versión bastarda de Sutherland al trono de la oficialidad.

Adenda: si bien la zona del megadungeon que hoy nos ocupa no fue tratada ni en Ruins of Undermountain II: the Deep Levels ni en Halls of Undermountain —suplemento para 4ª Edición—, sí encontramos algunas estancias de la zona descritas en Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage para D&D 5. Sin embargo, en esta nueva encarnación el área ha sido simplificada todavía más, haciéndola prácticamente irreconocible salvo en su parte más septentrional.


9 comentarios:

  1. Qué fuerte. La verdad es que es inconfundible, sobre todo para los que hemos jugado la partida de Quasqueton. Me debí perder en su momento la entrada de Dyson, porque no recordaba haberlo leído.

    De todas formas, recuerdo que cuando leí las Ruinas de Bajomontaña (me dejó la caja un amigo) me decepcionó un poco que había muy pocas salas descritas, simplemente las que comentas tú, alrededor del Portal Bostezante y luego otras aquí y allá. En Stonehell al menos había un descripción para cada habitación, aunque fuera somera.

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  2. Sí, tiene todo el sentido del mundo que la caja fuese así: utilizarían los apuntes de Greenwood para llenar las áreas cercanas al Portal Bostezante, y el resto... bueno, ya se irá viendo, sobre la marcha.

    Tiene pinta de que Sutherland estaría trabajando bajo presión y cogería los mapas que tenía a mano. Ningún editor de TSR se percató —y, para ser sincero, no me parece culpa de ellos, ya que es difícil reconocer un dungeon sólo por su plano, a no ser que te haya marcado por algo en concreto—.

    También hay que tener en cuenta que Bajomontaña es el segundo megadungeon publicado por TSR, y el primero en formato caja. Estábamos en la prehistoria del subgénero. Por aquél entonces todos los megadungeons de D&D aparecían inacabados: Castle Greyhawk (con su Greyhawk Ruins como primer megadungeon real publicado por TSR, y con su "terrorífico" WG7), Maure Castle y el Raja Key de Rob Kuntz, etc. Sólo Caverns of Thracia de Judges Guild posee una mazmorra acabada que puede considerarse más o menos un megadungeon.

    En este contexto, creo que Ruinas de Bajomontaña supuso un hito en cuanto a calidad del material presentado y en cuanto a historia, ambiente y estilo del dungeon. Incluso también en coherencia, ya que Bajomontaña es un dungeon más sólido que cualquiera de los anteriores. Pero tienes toda la razón en que es un poco descorazonador ver todas esas salas vacías...

    También hay que tener en cuenta que algunas de esas áreas se fueron llenando con suplementos posteriores. Que yo recuerde Bajomontaña tiene al menos dos cajas, dos libros en tapa dura, un suplemento en tapa blanda, tres aventuras de la serie Dungeon Crawl, y un buen puñado de artículos en revistas físicas y digitales.

    Totalmente de acuerdo con que la información en Stonehell está mucho mejor dosificada, igual que ocurre con otros megadungeons modernos como Rappan Athuk, Anomalous Subsurface Environment, Dead in Thay, Castle Whiterock o Tomb of Abysthor. Por suerte son otros tiempos y la forma de presentar la información ha ido mejorando en general, aunque también hay que decir que, salvo World's Largest Dungeon, pocos llegan a la extensión de Bajomontaña.

    ¡Saludos!

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    1. Caverns of Thracia me parece un gran dungeon pero no un megadungeon.

      Realmente creo que los megadungeons "modernos" sí que suelen estar mucho mejor organizados y acabados, pero en realidad es que el concepto cuando ha cristalizado ha sido en la última década; antes no se hacían megadungeons, sino que se hacían dungeons más o menos grandes, sin preocuparse en calificarlos de un modo u otro.

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    2. De acuerdo en todo, aunque a menudo se cita a Thracia como un mega-dungeon igual que al Templo del Mal Elemental o a la Doomvault de Dead in Thay.

      Creo que el término, más que por el tamaño del dungeon, se basa en si el "complejo" es capaz o no de albergar una campaña entera (entendiendo campaña como una secuencia de sesiones con un tema y tono común, en la que se sale del dungeon o se accede a subniveles independientes para correr aventuras secundarias; y se posee al menos un enclave dentro o fuera de la mazmorra donde reposar, aprovisionarse, hacer contactos o buscar información).

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  3. Lo bueno es que ahora ya podemos pensar en locas teorías de porqué Halaster copió ese diseño ¿o lo copiaron Roghan y Zelligar? ¿O se los llevó Halaster a Faerun? ¿O nunca llegaron a existir? En fin, da para mucho ¿no?

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  4. Jajaja... ésa es la actitud, no hay mal que por bien no venga. La terrible secta de Arquitectos galácticos, tras construir todo lo construible en España durante la Burbuja, viajaron por el Phlogiston mediante spelljamming y comenzaron a levantar primeras fases de adosados en los dungeons más exclusivos tanto en Faerun como en Tékumel. Sus líderes son Roghan, Zelligar, el Pocero de Alcorcón y Jesús Gil en forma de lich.

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  5. Menuda labor de arqueología rolera. Mi aplauso y reverencia.

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  6. Buenos dias, tardes o noches.
    Soy un gran fan de AD&D 2ª edición. Fue el primer juego de rol completo que tuve (los dos manuales y el de monstruos). Aunque nunca jugué tanto como a StarWars d6. Siempre he creído que los módulos de TSR fueron la auténtica Edad Dorada de ambientación del juego. Cuando nacieron Ravenloft, Planescape y otras maravillas. D&D3 fue la Edad de las Reglas, que sin duda permitieron un boom de popularidad. Pero no de creatividad, en mi humilde opinión. Caminaban tras los pasos de gigantes.
    No puedo opinar sobre Bajomontaña, porque soy un dungeonero a que no le gustan las mazmorras. Hordas, politiqueos y puñaladas, dadmelas a paladas. Pero laberintos no, gracias.
    Quería preguntaros, porque quiero empezar alguna partida e AD&D en comunidad umbria. Qué reglas opcionales usáis? para hacer los combates más memorables y la magia menos aniquiladora. Gracias.

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