jueves, 18 de julio de 2019

Alta Aventura desde la perspectiva del jugador

Algunos comentarios sobre la implicación de las reglas de Alta Aventura durante el desarrollo del juego, desde el otro lado de las pantallas. Acostumbrado a AD&D y otras ediciones posteriores, a priori ciertas reglas de Alta Aventura me parecieron chocantes, pero una vez probadas he de decir que fomentan la fluidez y la inmersión en el juego, sin que ello suponga perder ni un ápice del estilo de D&D.


Elección de la Clase más limitada por el azar

Cuando se crea un personaje jugador, las Características se determinan mediante el lanzamiento de 3d6 para cada una de ellas, y se asignan en orden. No es posible repartir las puntuaciones a voluntad. Aunque sí se pueden restar dos puntos de una Característica y sumar un punto a otra, o elegir una Raza distinta a la Humana (lo cual implica modificadores a estas puntuaciones).

Ello provoca que, al crear un personaje jugador, el planteamiento sea a ver qué me puedo hacer, una vez lanzados los dados, en lugar de qué me voy a hacer, antes de lanzarlos. De este modo, la creación del personaje se acelera, ya que las opciones se reducen, y las Clases con capacidades excepcionales (Asesino, Bardo, Druida, Explorador, Monje, Paladín) aparecen de forma realmente excepcional. Este método supone ya la primera incógnita del juego, y el primer reto al desarrollar al personaje. También hace más difícil que los jugadores clonen a su personaje una y otra vez; lo cual a mi parecer es un arma de doble filo, porque si bien les puede hacer sentirse más cómodos al jugar siempre con el mismo tipo de personaje, les va a ofrecer siempre la misma versión del juego y va a favorecer que se acaben aburriendo y dejen de jugar.


PX y avance de Nivel

Al final de cada sesión, todos los personajes reciben los mismos PX. Pero cada personaje avanza a su ritmo dependiendo de su bonificador a los PX, y de los PX requeridos para el siguiente Nivel (los cuales son diferentes para cada Clase).

Por un lado, el cálculo de los PX al final de la sesión es muy rápido. Y por otro, el hecho de que el avance de cada Clase sea diferente, provoca que sea habitual que en cualquier momento haya un personaje que, o bien está a punto, o bien acaba de subir de Nivel. El avance del grupo es progresivo, no va a grandes saltos como cuando el cambio de nivel es a los mismos PX para todas las Clases. Además, los cambios de Nivel se aplican con rapidez al personaje, y es raro que todo el grupo suba de Nivel en la misma sesión, por lo que no se pierde mucho tiempo en esto.


Cómo interacciona el personaje con la ficción

En el flujo habitual del juego los jugadores describen sus acciones y el GM indica las consecuencias bajo su criterio, normalmente accediendo a lo que digan estos.

Las Habilidades, las cuales están determinadas por la Clase, sirven para hacer cosas únicas e increíbles, y constituyen una forma justa e imparcial de resolver un momento álgido del juego.

Automáticamente y sin ninguna tirada, todos los Personajes conocen métodos básicos de supervivencia —como aventureros que son—, los entresijos de su Clase, la historia general de su Raza, y algún detalle sobre los Monstruos con los que comparten lenguaje de Alineamiento. Estas normas no deben sustituir al ingenio de los jugadores.

Los personajes perciben todo aquello de interés —incluyendo Trampas, Tesoros ocultos y puertas secretas— siempre que digan dónde y cómo lo buscan, y el GM determine que es adecuado. Se recomienda aplicar el sentido común y conversar entre jugadores y GM, para obtener lo más satisfactorio para el juego.

Solo es necesario lanzar 1d20 —contra dificultad 8 si existe una duda razonable acerca de si un personaje podría acometer con éxito una proeza física, siempre que su resultado sea relevante para la aventura.

Toda interacción social se resuelve mediante la interpretación de los jugadores y el GM. Este último puede usar la tirada de Reacción para determinar la actitud de los personajes no jugadores. Los discursos convincentes, o aquellos dados por personajes que tiene sentido que destaquen, suelen tener éxito.


Bajo mi punto de vista, en este resumen de la interacción de los personajes se sintetizan las características fundamentales del estilo de juego que propone Alta Aventura. Estos aspectos fueron los que en un principio más reticencias me causaron, y posteriormente los que más me han convencido. Hay pocas Habilidades, y fuera del combate casi todas las situaciones se resuelven a través del diálogo. Ello implica que solo se lanzan los dados cuando es relevante, no en cada momento del juego, lo cual aumenta el sentido de emoción. Y además, es difícil que una mala tirada arruine una buena idea. Así, las opciones de los personajes son muy abiertas, con lo que se fomenta la inmersión en el juego, ya que más que a las estadísticas del personaje, es importante prestar atención a lo que ocurre en la ficción.

miércoles, 17 de julio de 2019

Crypt of the Smoke Dragon

Serie TSR: Fast-Play 2
Referencia: Crypt of the Smoke Dragon
Año de publicación: 1999

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.

La propia portada del módulo que hoy traemos a En los Gorgoten, ilustra a la perfección un momento clave en la historia de nuestra afición y especialmente en la de TSR: un emplazamiento desmoronándose mientras un grupo de aventureros logra emerger del cataclismo.

Crypt of the Smoke Dragon es una pequeña aventura sin cubierta, un folleto a color de tan sólo 16 páginas publicado en 1999 de forma gratuita. El diseño de la misma corre a cargo de Jeff Grubb, mientras que la edición y el desarrollo creativo del producto es responsabilidad de Bill Slavicsek. Por su parte, la portada la firma Tony Szczudlo, un autor no demasiado conocido entre la afición rolera pero que tiene en su haber buenas ilustraciones como las que adornan el suplemento de Reinos Olvidados Skullport, la serie remember de Greyhawk —conocida por los jugadores españoles al haber sido editada en su día por Martínez Roca—, el interior de muchos productos de Birthright, y una abundante lista de cartas de Magic: the Gathering. Dados estos nombres, cabría pensar que estamos ante una pequeña gema escondida, uno de esos libros que con el paso del tiempo encuentran su hueco en la Historia del hobby; sin embargo, no es así.

El módulo se enmarca dentro del aniversario de plata de TSR y la serie Fast-Play Game, un conjunto de productos publicados en los años 1998, 1999 y 2000; entre los que se encuentra una caja de iniciación —Dungeons & Dragons Adventure Game—, algunos extras en las revistas Dragon y Dungeon, varias aventuras —Eye of the Wyvern, Wrath of the Minotaur, Worlds of Adventure, y ésta que nos ocupa— y un par de suplementos para jugar a Diablo II —sí, el videojuego— con las reglas simplificadas de AD&D 2ª Edición. Muchos de estos productos se ofrecían en su día de manera gratuita, aunque su relativa rareza ha hecho que en el mercado de segunda mano los precios de los originales estén disparados.


Con estos antecedentes y a tenor de la extensión de la aventura, podemos prever que vamos a encontrarnos con una versión muy reducida de las reglas de AD&D, y un contenido sencillo y directo. Esto es cierto, en parte. Crypt of the Smoke Dragon proporciona cuatro Personajes pregenerados —guerrero humano, ladrón elfo, clérigo enano y mago enano; todos ellos manidos clichés— y un sistema de juego que se va explicando conforme las visicitudes de la aventura así lo requieren —un poco al estilo de los módulos introductorios de la edición Basic BECMI de Frank Mentzer—.

Sin embargo, en lugar de enseñarnos a jugar a AD&D, Crypt of the Smoke Dragon nos ilustra con un conjunto de reglas diseñado ex profeso para la segunda tanda de suplementos Fast-Play. Las tiradas se realizan lanzando 3d6 en lugar del eviterno icosaedro característico de D&D, y los Personajes pregenerados cuentan con una serie de números objetivo que, en algunos casos, hay que igualar o superar, mientras que en otros el número requerido para tener éxito es a la baja. Por tanto, no es solo que este módulo pretendidamente introductorio te enseñe a jugar a una cosa distinta a D&D, si no que, para colmo, en su afán por crear un sistema accesible para el lego, arrastra los errores del pasado, incluyendo distintas mecánicas incompatibles entre sí para determinar el éxito o fracaso de las acciones.

De todas formas, tanto en presentación como intenciones, puede adivinarse bajo la superficie una especie de proto-sistema d20. La intención de aclarar las reglas, racionalizar los subsistemas y mejorar el acercamiento de los jugadores nóveles está ahí, aunque muy torpemente ejecutada. La sensación de encontrarnos ante los primeros balbuceos de D&D 3.0 —ojo, salvando muchas distancias— es fuerte; incluso mayor que la que provoca hojear los libros de la serie Player's Option.


En cuanto al contenido no preceptivo, tanto la trama como la mazmorra son completamente lineales. La cripta del dragón de humo consta de tres salas y un pasillo. En un producto de iniciación, y encima gratuito, cabe esperar un cierto grado de simplicidad y concisión. Pero, en este caso, la cortedad es llevada hasta el laconismo y la precariedad. Ni siquiera los bloques de texto para leer a los jugadores resultan inspiradores o capaces de meter en ambiente.

Como puntos positivos, cabe reseñar que el grupo de Personajes acaba enfrentándose realmente a un dragón de humo, lo cual prácticamente garantiza un momento memorable para los jugadores nóveles; al fin y al cabo, es para quienes va destinado este producto. Las recompensas del módulo también están bien diseñadas, ya que premian a todos los participantes de forma justa y adecuada. Además, los escasos desafíos incluidos, más allá de un par de combates con muertos vivientes, requieren de las capacidades especiales de todas las Clases presentes. Como «rito de paso» hacia la edición madre de AD&D, esta aventura podría tener su razón de ser, pero a la vista del escaso éxito cosechado por toda la serie Fast-Play, es fácil determinar a toro pasado que no se supo dar en el clavo.

Por lo demás, poco puede decirse a favor de una aventura cuyo único PNJ con el que interactúa el grupo tiene cuatro patas y ladra —¡literal!, no estoy exagerando—. Crypt of the Smoke Dragon se encuentra a años luz de productos introductorios como B2 La fortaleza en la frontera o La mina de Phandelver para D&D 5, si bien es justo añadir que ni el coste ni el propósito de tales módulos son comparables.


El módulo reúne todos los claroscuros y rémoras que se venían arrastrando en TSR prácticamente desde el crash bancario de 1996 y la venta que Lorraine Williams hizo a Wizards of the Coast en el 97: un producto con buenas ideas y buena presentación, pero pobremente ejecutado, sin inspiración y sin alma. La falta de rumbo y timón es palpable; pareciese que la empresa que forjó el rol tal y como hoy lo conocemos no supiese encontrar su sitio, hacer frente a sus múltiples competidores, ni adaptarse al final de unos ambivalentes años 90. La estrella de TSR estaba apagándose y tendría que llegar el nuevo siglo para que de las ruinas humeantes emergiese una nueva y heterodoxa iteración de D&D; esta vez en forma de un juego mecánicamente distinto a todo lo anterior, pero con un fuerte deseo de aprovechar y explotar el vasto universo que se había creado desde 1974.

Es por ello que el módulo de iniciación a D&D 3.0, Caves of Shadow de Monte Cook, presenta un formato y desarrollo prácticamente idénticos a los de Crypt of Smoke Dragon. En mi opinión, los años 1999 y 2000 son interesantes, más que por la calidad de los productos —que la hay, y en algunos casos es muy alta—, por ofrecer la posibilidad de analizar los vínculos y puntos de unión entre AD&D y D&D 3.0. Para tal propósito, este módulo es sin duda uno de los «eslabones perdidos».

La época de Cloak and Dagger, Reverse DungeonD&D Conversion Manual, The Vortex of Madness, Slavers, Carnival, etc. tiene a la postre un encanto extraño, casi faérico. Mi sensación es la de un momento parado en el tiempo, «como la figura de un fantasma, que no está presente ni ausente; ni vivo ni muerto». Nuestro grupo de juego se había cansado de AD&D unos cuantos meses atrás y andábamos probando otras cosas, en un interín en el que tuvimos poca actividad lúdica. Todavía recuerdo entrar en una librería en 2002 y encontrarme en la portada de una nueva Dragón Magazine con un paladín y un texto anexo: «Fight with honor!». Había leído acerca de D&D 3.0 en listas de correo en Internet, pero mi sorpresa fue mayúscula al toparme cara a cara con una publicación física, porque yo vivía en el convencimiento de que D&D había muerto dos años antes junto a TSR. En cierto modo, todavía lo pienso.

A día de hoy, Crypt of the Smoke Dragon puede obtenerse de forma gratuita en PDF desde la web de Wizards of the Coast.



domingo, 23 de junio de 2019

Alta Aventura - Vídeos de creación de Personajes y filosofía del juego

He subido un par de vídeos a mi canal de YouTube en los cuales explico paso a paso cómo crear un Personaje de Alta Aventura, y charlo un poco sobre las ideas e influencias que hay detrás del diseño del juego.








Para la Hoja de Personaje que se ve en los vídeos, he utilizado un formulario autogenerado de Acrobat DC.


sábado, 15 de junio de 2019

Alta Aventura - Libro I

Saludos, compañeros. Han pasado muchos días desde mi último artículo en el blog, pero las razones han sido de peso. Espero que estas buenas nuevas ayuden a paliar un poco la sequía.

Con motivo del Día del rol gratis de 2019, en Publicaciones Némesis hemos tenido a bien publicar el primer manual del juego de rol Alta Aventura:  Libro I - Razas, Clases y Equipo.

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

Alta Aventura es nuestra reinterpretación particular de la historia de D&D. Su núcleo está basado en las reglas originales de 1974, y se extiende hasta abarcar las ediciones avanzadas de 1978 y 1989 —AD&D 1ª y 2ª Edición, respectivamente—. Así mismo, toma ideas de otros retroclones modernos como OSRIC, D&D 4, Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o D&D 5 para facilitar la consulta y uso de los manuales, y para adecuar las mecánicas al siglo XXI.

Si Alta Aventura tuviese que ostentar un lema, posiblemente sería «sabor clásico, respeto por el juego, facilidad de uso y consulta». En todo momento ha estado en nuestro ánimo hacer un conjunto de reglas asequible para todo el mundo, pero que al mismo tiempo fuese completo, riguroso y fiel a lo que nosotros entendemos como Dungeons and Dragons.

Alta Aventura posee una licencia OGL - SRD5, pero no utiliza el sistema d20, si no que es totalmente compatible con el grueso de reglas que va de 1974 al año 2000. La compatibilidad con los módulos y ayudas publicados durante ese periodo es real, y solo requiere de dos ajustes: reducir en 1/4 los PG totales de los monstruos, e impedir la aparición de CA negativas —en futuros artículos explicaré en detalle estos procesos—. En este sentido, si no me falla la memoria, creo que Alta Aventura es el primer juego en español que toma esta filosofía de diseño desde Hackmaster en 2001 y Aventuras en la Marca del Este en 2010.

Por tanto, Alta Aventura constituye un guiño y un homenaje a los aficionados españoles más veteranos; aquellos que empezaron con el D&D caja roja de Dalmau Plá, el AD&D de Ediciones Zinco y posteriormente Martínez Roca, o el D&D básico de Borrás. Sin embargo, no nos hemos querido abandonar a la mera nostalgia y hemos incorporado una maquetación y organización que en parte emulan humildemente a las más modernas hechas por WotC. Hemos «tomado prestado», fusilado, homenajeado, adaptado, racionalizado, reordenado, discutido, reimaginado, modificado, ampliado y reescrito normas y conceptos de todos los manuales y suplementos que han pasado por nuestras manos: desde las reglas de Ventaja/Desventaja, Agotamiento, Sintonía y Rituales de D&D 5; hasta las impresiones que tenía Gary Gygax acerca de los tiros parabólicos con arcos; pasando por las mecánicas de veneno de D&D 3, las directrices del Inframundo del Dr. Eric Holmes, el sistema de carga de Veins of the Earth o las pautas cartográficas de los libretos de Wilderlands de Judges Guild. También hemos hecho un esfuerzo muy grande en intentar que la información se presente de forma ordenada y coherente; al contrario de lo que ocurría en los viejos tiempos. En muchos sentidos, este es nuestro propio compendio de reglas caseras, fruto de 28 años de partidas.

Este es el primer libro de un total de seis manuales de consulta. En él, se detalla el proceso de creación de Personajes. Constituye el punto de partida de lo que será una sucesión de manuales que irán apareciendo paulatinamente; sin prisa pero sin pausa. Actualmente, el Libro II se halla en fase de revisión. Esta edición gratuita carece de ilustraciones interiores pero, por lo demás, es completamente funcional.

Junto al libro principal, incluímos como descarga la Hoja de Personaje. Ambos archivos puede descargarse gratuitamente en formato PDF desde este enlace:

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

Dejamos abiertos los próximos dos meses por si alguien tiene la deferencia de enviarnos erratas o sugerencias a publicaciones.nemesis@gmail.com. Por supuesto, toda ayuda es bienvenida, y los colaboradores aparecerán como tales en los créditos de futuras ediciones del manual —si así lo desean—.

Han sido dos apasionantes años de desarrollo, investigación, cambios y pruebas de juego; pero nuestro trabajo sigue todavía en marcha. Esperamos que este anticipo en forma de manual os resulte interesante. Que los dados os sean propicios.

https://mega.nz/#F!OVNAGA4A!Hts8nrrGeGsbpcdmh0vluw

miércoles, 20 de febrero de 2019

No estáis solos

El artículo de hoy refleja única y exclusivamente mi opinión personal. Me hago responsable de ella en toda su magnitud. Os aviso que va a ser más dura que de costumbre.



A estas alturas, imagino que prácticamente todos vosotros estaréis al tanto del (pen)último estertor que agita el mundo rolero; una polémica tan vieja como la propia afición, pero que a día de hoy toma los nombres propios de Zak Sabbath, Mandy Morbid, Jessica Price o Frank Mentzer. Mañana pueden ser otros.

No voy a abundar demasiado en el tema, dado que éste no es un blog destinado a tratar noticias de actualidad ni a meterse en los entresijos que gobiernan las tendencias de la comunidad. Tampoco quiero dar demasiado pábulo a la triste y penosa historia de Mandy y Zak, ni a la repugnante polémica creada alrededor. Cualquiera interesado en el asunto puede acudir a las cloacas de las redes sociales para darse un baño de atrabilis y dejarse arrastrar por la vesania.

El artículo de hoy constituye un mensaje de apoyo hacia aquellos que literalmente están siendo ahora mismo víctimas de los acontecimientos: Zak S. y Frank Mentzer. Ya que, además de acusados, son al mismo tiempo víctimas porque se está violando y vejando repetida y constantemente uno de sus derechos más valiosos e importantes: aquél que se arroga al principio de presunción de inocencia. Un mundo en el cual un mensaje acusatorio publicado hoy en redes sociales —independientemente de su crudeza, veracidad o impacto— suponga mañana tu despido o la quema y censura de todo tu trabajo, es un mundo PELIGROSO. Y es peligroso por muchos motivos, pero el principal es porque dejamos el destino de los «acusados» en manos de la reacción más inmediata y visceral de la turba. Si la masa se siente ofendida y te retira su gracia y beneplácito, ipso facto eres condenado al más completo ostracismo. La calma, la búsqueda de la verdad, el contraste de datos y opiniones, el debate sosegado... todo eso queda en segundo o tercer plano, ya que cualquier ejercicio intelectual palidece ante el atractivo espectáculo en el que el personaje con el rol de Neutral Malvado es empujado a los infiernos de donde nunca debió surgir, siendo así la víctima resarcida y su pureza retomada. A sangre y fuego, a poder ser.

Lo peor no es la reacción de la comunidad en su conjunto —si analizamos cualquier masa como si fuese un único individuo, pronto descubriremos que se comporta de forma amoral e insensible—. Lo peor es la repulsiva e imperiosa necesidad que tienen las grandes editoriales por contentar y satisfacer a la turba. ¿Queréis sangre? No os preocupéis, os la daremos: ya no sólo vamos a cancelar los trabajos pendientes del «acusado» y las relaciones contractuales que mantenga con nosotros. No, eso no es suficiente. Lo que vamos a hacer es revisionismo. Borraremos su nombre y su presencia de la Historia. Oceanía está en guerra con Eurasia.

Demencial. Parece un pasaje de una novela distópica, orwelliana, pero por desgracia está pasando ahora mismo: la editorial Wizards of the Coast ha lanzado un comunicado afirmando que va a borrar el nombre de Zak S. de los créditos de las futuras reimpresiones del Player's Handbook de D&D 5, en los cuales él aparecía como ayudante y consejero debido a su trabajo con D&D Next. Para colmo de males, las prisas —o las instrucciones dadas por los abogados de la empresa— han provocado que Wizards borre también el nombre del resto de consejeros: Laws, Hite, Grubb, RPGPundit y otros también desaparecen de los créditos. ¿Su pecado? Aparecer en el manual bajo el mismo epígrafe que Zak S.

Esta maniobra fulminante se une a las ya tomadas por otros autores, empresas y asociaciones como Kenneth Hite, Paul Gallagher, Fiona Maeve, Jeff Russell, DriveThruRPG, GenCon, Big Bad Con, Go Play Northwest o The Gauntlet. Todos, de una manera u otra, han roto sus acuerdos con Zak S., han cancelado la producción de sus futuros trabajos, le han baneado de redes digitales, le han prohibido acudir a los eventos que organizan, han retirado sus obras, o han anunciado donar futuros beneficios a asociaciones de víctimas.

En la práctica, el trabajo que el autor ha realizado a lo largo de una década —aproximadamente— está siendo sistemáticamente apartado de los canales de distribución principales. Como si nunca hubiera existido. Su nombre está siendo borrado de libros, y sus ilustraciones están siendo censuradas. ¿Catalogarán su obra como entartete kunst? Las escasas voces disonantes que han logrado vislumbrar la espiral de locura a la que conduce esta forma de actuar son rápidamente acalladas, obligadas a rectificar y a meterse en el redil a base de fusta y amenaza velada.

¿Por qué ocurre esto? Porque las grandes industrias están hoy en día a merced de la reacción instintiva que se produce en las redes sociales. El ritmo brutal del mercado de consumo provoca que la reflexión pase a segundo plano. Es mucho más importante para las editoriales provocar una emoción o despertar los sentidos de los aficionados que defender un punto de vista concreto, por muy racional que éste sea. Una empresa se funda para ganar dinero y debe evitar pronunciarse sobre ciertos temas... excepto, atención, el asunto que nos ocupa. El ambiente actual y la presión social obligan a las instituciones y empresas —no importa la naturaleza, actividad, o tamaño de éstas— a pronunciarse de forma inmediata e indefectible en favor de la presunta víctima. Sin juicio. Sin condena. Sin nada. Simplemente a tenor del cruel y pueril dictamen de una masa que ha tenido a bien  provocar el enésimo tsunami de superioridad moral, falso altruismo y parcial empatía. Incluso, guardar silencio, no pronunciarse, puede resultar contraproducente. Que le pregunten a James Raggi —quien, por cierto, acaba de hacer un comunicado oficial cancelando todos los trabajos pendientes con Zak S.—.

Me importa entre poco y nada la actitud o la personalidad de los acusados; si eran buenos o malos tipos, si tenían rencillas con unos u otros, si habían levantado ampollas, si se lo merecían —¿quién puede «merecerse» algo así?— o si se les envidiaba u odiaba. Sé que Zak S. tenía un amplio historial de problemas en las redes y un nutrido grupo de detractores. Pero no es eso lo que está en juego. Lo que tiene que hacer la presunta víctima es acudir de inmediato a una comisaría para denunciar los hechos. Los que están a su alrededor deben animarla a hacerlo; apoyarla y protegerla para que pueda dar ese paso sintiéndose arropada y entendida. No pretendo silenciar, minusvalorar o menoscabar el relato de Mandy Morbid o el de Jessica Price, los cuales deben ser urgentemente atendidos y tratados en consecuencia. Parece que, convenientemente o no, todos olvidan que hay de por medio acusaciones de delitos muy graves, como es el maltrato o el abuso sexual. Yo no creo a la víctima ni creo al acusado. Sostener una creencia, con todos los tintes de irracionalidad que el término lleva aparejados, en un asunto tan delicado y horrible como éste, me parece de una irresponsabilidad absoluta. Obviamente, no soy un monstruo y me gustaría que, si hay un simple viso de certidumbre en las acusaciones de la víctima, el acusado las pague con todas las de la Ley. Si es hallado culpable, debe ser castigado con toda la firmeza posible. Pero eso lo ha de determinar un juez. No WotC, White Wolf, DriveThruRPG, ConTessa, Growling Door Games, EnWorld, GaryCon, Mike Mearls, RPGPundit o Kenneth Hite. Tampoco Manolo, María o Paco. Quemar libros o asumir de facto que es culpable no va a solucionar el problema, ni siquiera está claro que vaya a ayudar a sobrellevarlo mejor.

Al margen de las denuncias reales tramitadas —las cuales, a día de hoy, ¡no se tiene constancia de que existan!—, todo lo demás; los mensajes en las redes, los cruces de acusaciones, los golpes de mano, los «aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid», los MeeToo, los hashtags, los comunicados oficiales, los «yo sí te creo», los insultos, las traiciones, las puñaladas... todo eso, SOBRA.

El otro día bromeaba con un amigo. Le decía que el mundo del rol era más sencillo antes, cuando solamente lo componíamos historiadores, ingenieros e informáticos. Por supuesto, estaba siendo irónico y exagerado a propósito. Mi aserto tenía aquellos visos de «cualquier tiempo pasado fue mejor» mezclados con la cruel impostura del friki airado y afectado. Sólo era sorna. No creo que la afición sea hoy mejor o peor que antaño. Pero sí creo que es distinta, y que todo se hace de forma más impulsiva y menos premeditada.

Ante este panorama, podemos optar por callarnos. Aislarse de la presión del grupo es más sencillo de lo que parece. Podemos convertirnos fácilmente en eremitas al estilo Pablo el egipcio, ponernos de perfil, hacer de tripas corazón y suscribir el «ver, oír y callar» con el que se tatúan los miembros de las maras. Apartarse para coger aire es a menudo necesario. Pero, aunque entierres la cabeza en el suelo, el monstruo va a seguir creciendo. Traspasa cualquier ámbito. No es un problema aparejado exclusivamente al mundo de los juegos de rol. Es una tendencia global, importada del mundo anglosajón. La compone una mixtura de progresismo mal entendido, izquierdismo de laboratorio, individualismo disfrazado de empatía y solidaridad, falta de valores y dirección, pretendido empoderamiento, odio e inquina hacia el que alcanza cierto éxito, fervor religioso extremista. Es trasnacional y vertical: impulsado desde los poderes fácticos de Occidente, de arriba a abajo, valiéndose de los grandes medios de comunicación. Tarde o temprano te alcanzará, o afectará a uno de los tuyos.

Por ese motivo, he preferido no morderme la lengua esta vez, y romper una lanza en favor de aquellos acusados y condenados por el Santo Tribunal de la Antorcha y la Horca. No estáis solos. Hay mucha gente que apoya que seáis juzgados con garantías y que se respete vuestra privacidad y presunción de inocencia. Mucha más de la que se atreve a opinar públicamente. Te lo dicen en privado, en petit comité. Que esto no está bien, que hay algo perverso de fondo, que los juicios públicos se están yendo de las manos. Por fortuna, cada vez hay más gente que, harta de este imperio del silencio y de la corrección contrita y expiatoria que lo ampara, pierde el miedo a manifestar su punto de vista. Simplemente eso: opinar. Parece mentira que me vea escribiendo esto, que en pleno siglo XXI en un país teóricamente desarrollado y con teóricas garantías democráticas exista un colectivo con miedo a expresar su maldita opinión. Demasiados «teóricos» en una misma frase. Espero que este artículo sirva a otros para seguir en el camino y no desfallecer.


viernes, 8 de febrero de 2019

¿Sabías qué? Secretos cartográficos de Bajomontaña





A menudo tendemos a pensar que los más famosos y laureados suplementos, módulos y ayudas de nuestro juego favorito son, sin ningún género de dudas, perfectos. T1-4 The Temple of Elemental Evil, Epítome de campaña de Planescape, La Isla de los grifos, Metrópolis, El enemigo interior, La Gran Campaña de Pendragón, Las Máscaras de Nyarlathotep o Night's Dark Terror son nombres que resuenan con fuerza en nuestros oídos; una suerte de vacas sagradas provenientes de una era mítica donde se utilizaban técnicas de creación y publicación hoy perdidas en el tiempo.

Sin embargo, muchas veces olvidamos que tales publicaciones fueron hechas en épocas de recursos escasos, tecnología precaria, personal poco experimentado, editores ausentes o deadlines de locos. El caso al que quiero referirme es al de la caja Las Ruinas de Bajomontaña (1991) para Reinos Olvidados de AD&D 2ª Ed.: por mucho que les pese a sus detractores, es un producto mítico, totalmente de lujo para la época; realizado por algunos de los mejores profesionales del momento —Greenwood, Pickens, Brom, Easley, Sutherland...—. Sin embargo, debajo de todo el loor y la pompa del megadungeon de Halaster, se esconde un pequeño secreto fruto de la improvisación y las prisas por sacar al mercado el producto.

En concreto, me estoy refiriendo al mapa de la zona este del primer nivel de la mazmorra. Resulta que su estructura de corredores y estancias coincide exactamente con el mapa del primer nivel de las no menos famosas Cavernas de Quasqueton, aparecidas en el módulo de B1 In Search of the Unknown (1979, Mike Carr).

En la siguiente imagen he tomado los planos de las ediciones originales de ambas mazmorras. Ni siquiera he tenido que rotar o cambiar las proporciones de ninguno de los dos mapas para que ambos coincidan prácticamente a la perfección —incluso en su orientación Norte—, salvo en algunos detalles que en Bajomontaña aparecen simplificados.

Arriba - Nivel 1 de Bajomontaña. Abajo - Nivel 1 de Quasqueton

¿La explicación? Muy sencillo. Cuando los responsables de TSR pidieron a Ed Greenwood los mapas de su flamante Bajomontaña, el torontoniano les entregó un cuaderno lleno de abigarrados textos ininteligibles, líneas temblorososas, tachones, borrones y decenas de anotaciones al pie organizadas de forma tan caótica como minuciosa.

Los editores no querían enfrentarse a las notas garrapateadas de Greenwood y perder tiempo en un proceso de traducción y normalización que se antojaba arduo y trabajoso. Como alternativa y debido a las prisas, Dave Sutherland III —responsable de cartografía de la caja— amarró un buen número de planos pertenecientes a módulos clásicos y simple y llanamente los unió a modo de collage para crear el megacomplejo de Bajomontaña. Entre aquellos mapas, obviamente, estaba el de las Cavernas de Quasqueton.

Parece demostrado que Sutherland utilizó los mapas originales de Greenwood sólo en las zonas cercanas a la entrada a la mazmorra a partir del Portal Bostezante. Por ese motivo, si examinamos los mapas de la caja, las estancias y pasillos cercanos a la posada son de arquitectura más pequeña y están más juntos entre sí que en las zonas periféricas del dungeon —aquellas áreas que improvisó Sutherland a la carrera—.



Tras el visto bueno de TSR, así quedó Bajomontaña para la posteridad, hasta que veinte años después (2011) Dyson Logos encontró el «huevo de pascua» de casualidad y lo hizo público —aunque es posible que otros jugadores y fans lo descubrieran antes—. Resulta que, dentro de Bajomontaña, además de laberintos, puertos pirata, reinos enanos, minas, cámaras arcanas y puestos de avanzada drow; tenemos insertado el hogar de Rogahn y Zelligar, ¡y nada menos que en el primer nivel del dungeon, delante de nuestras narices!

Pero la cosa no se queda aquí, ya que entre ese puñado de mapas que Sutherland tomó, también había cartografía del juego Empire of the Petal Throne (1975, TSR), EPT, la cual el propio Sutherland había desarrollado para su campaña de 1978 en el mundo de Tékumel. Es decir, de esta forma la historia de Bajomontaña se entrelaza tanto con el primer módulo de la línea Basic de D&D como con un juego de rol de auténtico culto, el EPT del profesor M. A. R. Barker. No en vano, el propio Barker había recomendado a TSR la contratación de David Sutherland, quien era uno de sus jugadores de EPT. Es fascinante constatar cómo y cuán frecuentemente se entreveran las distintas ramas de la historia de nuestra afición.

A mediados del año pasado se subastaron a través de eBay algunos de los mapas originales del Tékumel de Sutherland que coinciden con los de Bajomontaña. En concreto, tres mapas de 17" x 22" y siete páginas escritas por Sutherland fueron vendidas por $200, un precio bastante ajustado teniendo en cuenta la fiebre por el coleccionismo de originales y bocetos firmados por autores reconocidos de los viejos tiempos. Según Jon Peterson, autor de Playing at the World y uno de los auténticos arqueólogos y eruditos del hobby,  los mapas de Tékumel coinciden con ciertas áreas del nivel 3 de Bajomontaña. No lo he contrastado, pero los mapas originales escaneados de Sutherland pueden encontrarse fácilmente por la red.


La gran pregunta es: ¿habría sido Las Ruinas de Bajomontaña un suplemento mejor si TSR hubiese dedicado tiempo y recursos para adaptar correctamente las notas de Greenwood? Probablemente sí, ya no sólo por respeto hacia la visión del autor, si no porque tanto amantes como detractores coinciden en que la cartografía, dispersa y poco detallada, es el principal punto flaco de la caja original del megadungeon. De tal cuestión se deriva otra, no menos interesante: ¿cuál es la auténtica versión de Bajomontaña de Ed Greenwood? Posiblemente nunca la veremos publicada, ya que el implacable canon de D&D ha empujado a la versión bastarda de Sutherland al trono de la oficialidad.

Adenda: si bien la zona del megadungeon que hoy nos ocupa no fue tratada ni en Ruins of Undermountain II: the Deep Levels ni en Halls of Undermountain —suplemento para 4ª Edición—, sí encontramos algunas estancias de la zona descritas en Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage para D&D 5. Sin embargo, en esta nueva encarnación el área ha sido simplificada todavía más, haciéndola prácticamente irreconocible salvo en su parte más septentrional.


jueves, 31 de enero de 2019

Así es como jugaba Gary Gygax (parte I)



A menudo se habla de «jugar al modo de antaño», o de juegos de «la vieja escuela», como si existiera una manera ortodoxa de jugar a D&D que estuviese siendo borrada por el paso del tiempo y las nuevas generaciones de aficionados. Pese a que no creo que exista una sola manera correcta de jugar, ni tengo la impresión de que la «amenaza» que se cierne sobre los «valores tradicionales» demande una «reacción» —nótese cómo la utilización de este tipo de términos conforman el discurso reaccionario de manual—, sí me parece interesante capturar y preservar las ideas que conforman el juego primitivo, o al menos comprender cuáles eran los propósitos que subyacen bajo su diseño y cómo era el caldo de cultivo de aquella época. No por purismo, lo cual no tiene demasiado sentido en un blog que dista mucho de ser purista al estar abierto a cualquier edición, variante o hack de D&D; si no por la simple necesidad de satisfacer nuestra curiosidad y al mismo tiempo determinar cuánto de interesante podemos extraer de esa inmersión, y cuánto de ello podemos aplicar en nuestras propias partidas.

Por ende, esta serie de artículos están dedicados a recoger las opiniones de Gary Gygax acerca de cómo él entendía el juego; gracias a Internet pueden leerse directamente de su puño y letra, sin intermediarios ni voceros, aunque para entenderlas siempre resulten necesarias las matizaciones de aquellos más directamente relacionados con su persona (en el caso que nos ocupa, de Tim Kask).

Las opiniones replicadas durante décadas, filtradas por el sesgo particular de cada informador, habitualmente acaban lanzando ideas distorsionadas, modificadas lo suficientemente como para que pierdan su esencia y sentido. Ahora proliferan artículos e incluso libros que te «enseñan» a jugar al modo clásico y glorifican e idealizan una época, pero cabría preguntarse si sus responsables tienen una idea clara y asentada de lo que significa modo clásico; y cuánto han leído y jugado el material original.

Sea como sea, aquí viene una buena sarta de ideas en crudo, extraídas de los pensamientos y opiniones de Gygax que por suerte todavía pueden encontrarse en Dragonsfoot y ENWorld, ya que en sus últimos años de vida participó en dichas comunidades contestando dudas y rememorando batallas pasadas.

Como cualquier persona de carne y hueso, Gygax entra a veces en contradicciones consigo mismo. Eso se torna especialmente cierto cuando, a toro pasado, analizamos pasajes sacados de artículos, manuales y suplementos editados a lo largo de varias décadas que abarcan tanto ediciones como juegos distintos —desde OD&D hasta Lejendary Adventure—. Que Gygax cambiase sus opiniones u olvidara detalles con el paso del tiempo es signo inequívoco de que no existe ese Santo Grial del juego ortodoxo y correcto. Por tanto, no debemos ser más papistas que el Papa. Antes de entrar en materia, es importante reseñar que Gygax no fue el único responsable de la criatura. En ocasiones su filosofía de juego y forma de ver las cosas entra en conflicto con la opinión de otras figuras importantes del elenco histórico de D&D, como Arneson, Carr, Kuntz, Ward, Greenwood, Holmes, Mornard, Cook, Moldvay, Marsh, Mentzer, Turnbull, Lakofka, Grubb, Winter, o —por qué no— Blume, Kaye, Perrin, Barker o Bledsaw. En ocasiones me he sentido tentado de matizar algunos de los asertos de Gygax, pero prefiero dejar el asunto para futuros artículos centrados en cada tema en concreto, y de esta forma contaminar lo menos posible la información. Me he limitado a recopliar la información, traducirla y darle forma de aserto, a modo de compilación de escolios. Por tanto, huelga decir que no se trata de una traducción directa. Para amerar mis propios sesgos y errores, siempre incluyo la fuente original de información.

Personajes

Un buen punto para retirar a los Personajes estaría entre el Nivel 12 y el 15. Siempre que os aburráis de ellos, claro. [Fuente]

Los Magos deberían ser Personajes únicos y fascinantes, para nada comunes. Hay que evitar la proliferación de Magos como Personajes, de ahí sus bajos puntos de golpe (DG d4) y las escasas opciones que tienen en los primeros Niveles. [Fuente]

Sólo OD&D: En su encarnación más clásica (OD&D), los Magos son capaces de desempeñarse medianamente bien en combate; tan sólo la falta de armadura y la progresión más lenta en sus oportunidades de golpear los hacen menos indicados para las refriegas, pero en ocasiones, con una daga, pueden causar más daño que un Hombre de armas con un hacha. [Fuente]

Sólo AD&D: Las reglas que permiten a los elfos conjurar mientras visten armadura y el resto de sus capacidades superheróicas sólo están puestas en el juego para acallar las quejas de los fans de Tolkien. Sólo los elfos con cota de mallas élfica deberían poder conjurar con armadura, aunque si se hacen multiclase podrían aspirar a lanzar conjuros vistiendo armaduras superiores, incluso corazas o armaduras completas. [Fuente] y [Fuente]

Los elfos no pueden ser resucitados, ya que carecen de alma. Esto no es sólo un concepto mecánico, si no que su razón de ser reside en el folclore. [Fuente]




Puntos de Experiencia y Niveles

Los PX se obtienen por encontrar tesoro, por matar o eliminar monstruos, y por conjuros, habilidades de ladrón, detecciones del mal, rastreos, etc. usados de forma significativa —es decir, que tengan impacto en el juego—. Los conjuros empleados de forma útil proporcionan 100 PX por nivel de conjuro. Ésa es la razón por la que los PX necesarios para que un mago suba de Nivel aumentan de forma casi exponencial. El dinero obtenido de la venta de objetos mágicos a PNJ cuenta como tesoro y proporciona PX —otra de entre muchas razones por las que el DM debe ser cuidadoso al introducirlos en su campaña—. Las ventas pueden ser decididas por el grupo o por un PJ en concreto —el dueño del objeto—, y los PX obtenidos se reparten en consecuencia, bien entre todos, bien de forma individual. [Fuente] y [Fuente]

La razón definitiva por la que los aventureros arriesgan sus vidas es el dinero y las joyas. Por eso el tesoro forma parte integral del sistema que mide el éxito de la misión—la obtención de PX—. Es mucho más importante llevar registro de las ganancias del grupo que saber a cuántas criaturas han matado. El tesoro es lo que cuenta. Es la ÚNICA medida razonable para valorar el éxito de los ladrones. [Fuente]

Sólo OD&D: el elfo puede ganar PX bien como Hombre de armas, bien como Mago (según actúe durante la sesión). Sin embargo, como desventaja, cada vez que sube de Nivel obtiene sólo la mitad de puntos de golpe al tirar sus DG. [Fuente]

Una de los desafíos del sistema de Clases y Niveles consiste en racionalizar y explicar la presencia de PNJ de alto Nivel. [Fuente]


Alineamiento

El Alineamiento Neutral Auténtico no representa la generalidad y la vaguedad, si no que representa a las personas que creen en la armonía de la creación y en el equilibrio de todas sus fuerzas. Para un NA, el resto de Alineamientos son necesarios para construir el conjunto del mundo y para contraponerse entre sí —no existe el bien si no hay mal—. [Fuente] y [Fuente]

En un entorno estándar de fantasía, sólo los Druidas pueden ser sacerdotes de Alineamiento Neutral. Por defecto, cualquier Clérigo Neutral es en realidad un Druida, ya que de entre todos los sacerdotes sólo ellos se adhieren a los preceptos de tal Alineamiento. [Fuente]


Equipo y tesoro

La economía del juego se basa en la moneda de oro, no en la de plata, como puede leerse erróneamente en algunos sitios. Una pieza de cobre equivaldría aproximadamente a un dólar estadounidense del mundo real. [Fuente]

El grupo debería tener un acuerdo acerca de cómo repartir el tesoro antes de empezar la aventura. Normalmente los PJ de mayor Nivel suelen recibir una fracción superior a la de otros PJ de menor Nivel. Por ejemplo, un Ladrón de Nivel 4 en un grupo con 20 Niveles en total debería recibir aproximadamente 4/20 del tesoro, es decir, 1/5 o el 20%. Pueden realizarse tiradas para determinar un orden de elección de objetos mágicos —por ejemplo, quien obtenga un resultado mayor, elige primero—. [Fuente]


Combate y peligros

Las reglas de combate son una pobre simulación del combate real. Por tanto, mantén las cosas simples. [Fuente]

Reglas de Sorpresa e Iniciativa: Tira 1d6 para determinar si un bando está Sorpendido, 1 = 1 asalto de Sorpresa, 2 = dos asaltos de Sorpresa. Tira 1d6 para la Iniciativa de cada bando, los empates implican ataques simultáneos. [Fuente]

Sólo AD&D 1: durante la Sorpresa, las armas a distancia actúan igual que cualquier otro arma. Si un arquero con IF 2/1 obtiene 3 segmentos de Sorpresa, podrá realizar hasta 6 disparos. [Fuente]

Los lanzadores de conjuros deben anunciar los hechizos que planean usar ANTES de tirar Iniciativa. Si reciben Daño antes de haber actuado, el Conjuro se pierde (es interrumpido). [Fuente]

Un lanzador de conjuros en un bando que haya ganado la Iniciativa —asumiendo que se utiliza la regla de Iniciativa grupal— debería poder lanzar un conjuro ANTES de cualquier otro ataque, siempre que dicho conjuro tenga un tiempo de lanzamiento igual o menor a un asalto. [Fuente]

A 0 PG los Personajes están inconscientes, no muertos. Mueren a -1 PG, con un -1 adicional por cada Nivel (-2 a Nivel 1, -3 a Nivel 2, etc.). Cualquier pócima o conjuro de curación los restaura y saca de la inconsciencia inmediatamente. [Fuente]

Sólo OD&D: aunque todas las armas hagan el mismo daño (1d6), en caso de empatar la Iniciativa, los portadores de armas más largas atacan primero. Además, las armas de metal como las espadas duran más que aquellas hechas de madera. [Fuente]

Las tiradas de shock del sistema fueron incluidas para evitar el abuso de conjuros como Revivir a los muertos. [Fuente]



Conjuros y magia

Los Misiles mágicos siempre deben acertar. Cualquier acción ofensiva, incluyendo lanzar un conjuro o robar bolsillos, rompe un conjuro de Invisibilidad. [Fuente]

Las reglas de entrenamiento para subir de Nivel o para obtener nuevos conjuros no son necesarias; si un Mago desea ganar nuevos hechizos, deberá copiarlos de libros de magia y pergaminos encontrados o prestados por otros colegas. [Fuente]

Si no usas reglas de psiónica en tu campaña, los poderes relacionados con ella, como la ráfaga mental del desuellamentes, deben ser tratados como capacidades mágicas. [Fuente]


Objetos mágicos

Los Personajes no deberían ser capaces de crear objetos mágicos poderosos, ni de ningún modo poder comprarlos. Los Objetos mágicos de esa clase están pensados para ser ganados a través del éxito en la aventura. [Fuente] y [Fuente]

Sin embargo, que los Magos y Hechiceros sean capaces de crear nuevos conjuros o modificar los existentes es algo totalmente válido y debe ser alentado. [Fuente]

Hay que catar las pociones y experimentar con ellas para averiguar qué hacen. [Fuente]

Los objetos mágicos no deberían perder sus bonificadores conforme se alejan del Plano material en el que fueron creados —regla aparecida originalmente en el Manual of the Planes de Jeff Grubb y muy utilizada en entornos de campaña posteriores como Planescape—, si no que sus modificadores deberían permanecer constantes y lo que sí debería poder variar es su valor económico, dependiendo del tipo de magia empleada en su creación. [Fuente]


Monstruos

Los demonios y diablos carecen de nombre en el Monster Manual de 1977 simplemente porque sólo los Personajes más poderosos iban a encontrarse alguna vez con uno de estos seres, y no valía la pena perder demasiado tiempo en nombrarlos. Por tanto, no ha lugar para esa vieja polémica sobre si esas criaturas deberían o no ser bautizadas con un nombre —de todas formas, tanto demonios como diablos muestran entre paréntesis un nombre específico (vrock, glabrezu, hezrou, etc.) en el Monster Manual de 1977—. [Fuente]

Los drow fueron creados para ser la raza dominante del mundo subterráneo al igual que los humanos lo eran en la superficie. Son malignos, odiosos y oportunistas, pero no se muestran siempre melancólicos ni están angustiados. [Fuente]

A pesar del parecido entre sus nombres originales en inglés, no existe una relación entre los wights —tumularios— y los wraiths —preternaturales o aparecidos—, más allá de que ambos son muertos vivientes. El wight está más relacionado con el lich que con el wraith. [Fuente]

La banshee no es un muerto viviente, si no que es un espíritu. Por tanto, no puede ser ahuyentada por un Clérigo. [Fuente]


Módulos

A continuación, una lista de módulos clásicos y el orden en el que pueden ser jugados —nótese que Gygax evita explícitamente incluir Q1 Queen of the Demonweb Pits, ya que no le gustaba ese módulo—:

  1. Keep on the Borderlands
  2. Village of Hommlet
  3. The Temple of Elemental Evil
  4. Dungeonland
  5. The Land beyond the Magic Mirror
  6. The Lost Caverns of Tsojcanth
  7. The Forgotten Temple of Tharizdun
  8. Steading of the Hill Giant Chief
  9. Glacial rift of the Frost Giant Jarl
  10. Hall of the Fire Giant King
  11. Mordenkainen's Fantastic Adventure
  12. Tomb of Horrors
  13. Descent into the Depths of the Earth
  14. Shrine of the Kuo-toa
  15. Vault of the Drow
  16. Isle of the Ape
  17. (Necropolis, parte final)
[Fuente]


Filosofía de juego

Debes moldear el juego para acomodarlo a tus preferencias, aunque esto vaya en detrimento del reglamento (es decir, aunque rompa el juego). D&D es un juego de rol vivo, no está virtualmente muerto. [Fuente]

Las dos principales fuentes de inspiración de D&D son la Era Hyboria de R. E. Howard y la Historia medieval, aunque no hay forma de determinar cuál ha sido más influyente en el desarrollo del juego. [Fuente]

Si los Jugadores no se sienten cómodos ni disfrutan con el roleo en las ciudades, ni quieren andar buscando al enésimo mago para comprarle el enésimo componente, simplemente saltáos esa parte e id directos a la aventura tras hacer las compras, números y gestiones necesarias. [Fuente]

El propósito de AD&D nunca fue simular «la vida real», si no el de proponer un juego sobre exploración, búsquedas, hazañas y acción intrépida; mezclados con la cantidad de roleplaying —entendido aquí como actuar, representar un papel— que prefiera el grupo. [Fuente]

Los jugadores amantes de las reglas —rule-players— se aferran a las nuevas ediciones de D&D (3.0, 3.5, 3.999, 4, etc.) como garrapatas a un perro. En realidad, son jugadores de rol del género de superhéroes. Es difícil que se interesen por las ediciones antiguas porque las modernas proporcionan una gratificación instantánea de la misma forma en que lo hacen los videojuegos. Sin embargo, puede hacerles cambiar de opinión una sesión en la que disfruten con la cooperación grupal y el desafío de carecer de superpoderes y tener que resolver las cosas sólo mediante ideas e imaginación. [Fuente]




sábado, 26 de enero de 2019

Castle Zagyx: Traveller


https://castlezagyx.bandcamp.com/album/traveller

Estos meses pasados he estado trabajando en el segundo álbum LP de Castle Zagyx llamado Traveller. En esta ocasión he querido dar rienda suelta a los sonidos más electrónicos y por un momento dejar de lado la parte más clásica/orquestal del proyecto.

En el disco encontraréis canciones de estilos variados: synthwave, dark synth o downtempo; influencias dub, trip-hop, idm... incluso hay un par de temas con toques j-pop y house. Pese a esta heterogeneidad, he intentado dar al álbum una pátina de unidad y coherencia, tratando de que todo el conjunto se sienta como parte de una banda sonora de Ciencia Ficción: cyberpunk, exploración espacial, space-opera, transhumanismo...son los términos que han ido rigiendo el proceso de creación del álbum.

He procurado representar musicalmente lo que mejor conozco del género: su literatura; desde Orwell, Huxley, Bradbury, Scott Card, Asimov y Lem; hasta Egan, K. Dick, Pynchon o De Lillo; pasando por Clarke, Le Guin, Gibson, Stephenson o Niven. Porque para mí, al igual que  pienso acerca de la fantasía; antes que cine, televisión, radio, cómic, vídeos o podcasts, la Ciencia Ficción es eminentemente lectura —¡el medio que me proporciona una mayor sensación de escapismo!

Lo que no se ha perdido por el camino son las referencias roleras, en este caso a módulos y suplementos de juegazos como Traveller, Gamma World, Metamorphosis Alpha, Cyberpunk o el propio D&D y su Expedition to the Barrier Peaks.  

Para su confección he utilizado emulaciones de sintetizadores clásicos y cajas de ritmos de los años 70, 80 y 90: Oberheim Matrix 6, Mini Moog, Roland TR-909 y TR-606, Casio CZ1, Ensoniq ESQ-1, Yamaha SY77, Prophet VS.... a la hora de mezclar he hecho lo mismo con las consolas, ecualizadores, compresores y limitadores: emulaciones de SSL, Fairchild, Pultec, Neve, API... todo con intención de «dar un aire retro al futuro».

Espero que os guste el resultado.

Podéis escucharlo y apoyarlo aquí.




miércoles, 16 de enero de 2019

Héroes sí, pero menos


Hoy he querido traer al blog un artículo de seis páginas que escribí a finales de 1998 y que nunca llegó a ver la luz. Como pronto constataréis, su forma, tono y estilo están ampliamente inspirados en las entradas de la mítica Dragón Magazine de la época, traducciones de su homónima norteamericana las cuales siempre te enseñaban algo nuevo que no aparecía en las reglas del juego. Aunque sus premisas actualmente pueden parecer obvias, algo ingenuas y naíf; creo que siguen siendo válidas para todos los amantes del estilo de juego clásico y de la Espada y Brujería; sobre todo para quienes deseen darle un tono más mundano y cruento a su estilo. Me ha sorprendido descubrir que, pese a las dos décadas pasadas, mi forma de entender D&D se ha mantenido más o menos inalterada; lo cual me lleva a reflexionar si eso es bueno o malo. Diatribas aparte, os dejo con el artículo.




HÉROES SÍ, PERO MENOS

Una serie de consejos para que tus partidas de D&D «brillen menos»
por Javier Arce


Los tiempos cambian, las tendencias varían, y el D&D no se queda atrás. El reglamento y la forma de jugar han evolucionado enormemente desde la década de los 70, pero hay una cosa que ha permanecido inmutable a lo largo de todas las ediciones del juego. Los personajes machacan, golpean, conjuran, viajan, reciben terribles golpes y son objetivo de rayos y bolas de fuego. Y sin embargo, hasta que no llegan a los 0 puntos de golpe, no caen al suelo. La mayoría de DMs no se fijan en pequeños detalles como el gasto de los ropajes y pertrechos de los pjs, o en lo rápido que se infecta un tajo abierto con un puñal herrumbroso. Esto es algo normal, puesto que el DM no puede estar al tanto de todos los contratiempos que le suceden a un grupo y no estamos ante un juego de corte «realista», pero en ocasiones se peca de facilitar mucho las cosas a los pjs. En el D&D, los personajes no son héroes, son ante todo buscadores de fortuna… y atractores de la mala suerte.

Algunos disfrutan con la fantasía heróica, brillante y sin complejos, donde el blanco acaba venciendo al negro. ¿Eso está bien? Claro que está bien, siempre y cuando todos los participantes se diviertan. Sin embargo, un máster demasiado tolerante acaba arruinando parte de la tensión y la sensación de peligro que debe acompañar a toda buena partida, y acaba pecando de igual forma que un máster demasiado intolerante. Los jugadores terminan pensando que no importa lo que hagan sus personajes, ya que acabarán triunfando antes o después. Y no estamos hablando exclusivamente del combate. El combate es sólo una parte más, importante, eso sí, pero este artículo no va a centrarse demasiado en él. Se basa más en la supervivencia al aire libre y los efectos lógicos que una vida de riesgo y viaje causan en las personas.

Este pequeño compendio de sugerencias trata de dar ideas sencillas a los DMs para hacer un poco más complejo el camino a los jugadores. No se trata de aplicar todos los conceptos que se proponen de golpe y porrazo, tampoco tiene este artículo la pretensión de hacer el juego más parecido a la dura e ingrata vida real —puesto que el D&D no es precisamente el mejor juego en el que buscar realismo—, ni tampoco de modificar las reglas ni crear complicados sistemas de deshidratación o muerte por inanición —que ya están hechos, son sencillos y funcionan, ¿para qué liar más las cosas? Por supuesto tampoco se trata de entorpecer el juego, haciéndolo lento y creando en tus jugadores una especie de psicosis que les haga pensar que su siguiente acción va a traer una nefasta consecuencia. Utiliza estas sugerencias y ejemplos con cuentagotas, y sólo para dar una pizca de coherencia, colorido y realismo al juego.

Aquí hay consejos. Consejos a veces crueles. Puedes llamarlo el pequeño compendio de putadas y tribulaciones aventureras.


La túnica de las mangas infinitas

El combate con los reptiles trogloditas resultó ser una encerrona que había acabado en carnicería. Garbuck estaba muerto bajo una pila de cadáveres verde-grisáceos, por él nada se podía hacer. Incluso si hubiera estado con vida, Ilman se habría pensado dos veces el ir a socorrer a ese bobalicón con más boca que músculo. Sin embargo, lo de Salme era otra cosa. Ella sí estaba con vida, aunque gemía de dolor, tendida en el barro. Las jabalinas le habían abierto múltiples cortes en su vientre y piernas, que no dejaban de sangrar. Ilman corrió hasta ella y se agachó a la vez que tiraba a un lado su bolsa de componentes mágicos para que no le entorpeciese en la delicada labor mundana que iba a acometer. Con un gesto de determinación, el mago arrancó una manga de su túnica y comenzó a vendar las heridas de la mercenaria.

Pero vamos a ver. ¿Alguien puede creerse que puedes lanzar una tirada de Curación empleando las malditas mangas de tu túnica? Para curar realmente una herida hacen falta vendas, gasas, pomadas, y sobre todo agua limpia. ¿Quién no ha hecho esto alguna vez? Me arranco un trozo de la capa y vendo a mi amigo. Por favor. Seamos serios. Lo único que puedes conseguir con eso es que las heridas del pobre desgraciado se infecten más rápidamente y sus miembros se gangrenen, aparte de destrozar tu bonita capa. Además, ¿quién lleva la cuenta de las mangas que te quedan? Tu personaje lleva dos años de aventuras y aún no se ha cambiado esa ridícula túnica, y en varias ocasiones la ha empleado para curar a algún imbécil con poca suerte. ¿Tenía ocho mangas? ¿Era una túnica para Thri-Kreen? El DM no debería permitir esto. La ropa no sirve para curar ni es imperecedera. Para eso está el equipo de curandero y el Herbalismo. Una prenda hecha jirones no protege del frío, no salva de la lluvia, y causa un efecto horroroso en la apariencia. ¿Tú crees que los encargados de la Torre de Garuf el Justo van a dejar entrar a un tipo con las mangas arrancadas y la capa hecha un guiñapo? Apostaría a que no.




Adelante, sin mirar atrás

Al final de la mañana, los compañeros encontraron la riba del río. Por fin un golpe de suerte después de tantos días aciagos. Con rapidez, comenzaron a remontar el cauce, para así poder escapar de una vez del laberíntico bosque fantasmal. Sin embargo, en ningún momento se desvistieron sus armaduras o bajaron sus escudos, puesto que el anuncio de un ataque inminente se escuchaba en el ulular de los árboles, el crujir de los juncos y el chocar del agua brava contra las puntiagudas rocas.

Qué evocador. Esto está muy bien para alguien que no haya salido en su vida de casa y se ha dedicado a jugar a Doom y a comer Doritos durante 27 años. Pero tú, que has estado en el río, sabes que andar por su orilla es una auténtica canallada, un infierno. Hay matorrales enormes que no te dejan pasar, cañadas interminables, juncos, zarzas con espinas. El río no discurre por una plancha lisa de metal; sube si lo remontas, baja si lo desciendes. Esto quiere decir que en sus orillas se forman barrancos, terraplenes, depresiones y desniveles. En el cauce alto esto es especialmente cierto. Ahí el río literalmente cae, desciende por pronunciadas pendientes llenas de pequeñas rocas afiladas y enormes rocas inamovibles que te obligan a meterte dentro del agua para poder continuar. El cauce bajo no es especialmente mejor. Se forman marismas, zonas pantanosas llenas de fango donde clavarse hasta las rodillas; y los insectos molestos se encargan de dar cuenta de las porciones de tu cuerpo que sobresalen del barro. Hay sanguijuelas y serpientes, y caminar con las botas mojadas es garantía de acabar con los pies ulcerados y llenos de hongos. El discurrir del río forma meandros largos e interminables, que pueden aumentar el tiempo de viaje y hacer andar el doble a los personajes.

Estas cosas te ocurren cuando vas con tu primo Manolo a pescar, con una caña y una mochila. Imagínate cómo puede aumentar la dificultad intrínseca de remontar o descender un río cuando vas ataviado con una armadura de placas, en tus espaldas descansa una mochila cargada de cacharros y en tus manos hay una guja. No quiero ni pensar en cómo serán los ríos de clima tropical. Casi es preferible el bosque fantasma del ejemplo.


Se lava cuando llueve

Rogrum entró en el salón con el semblante en alto, tratando de no cruzar la mirada con ninguno de aquellos ladinos y mezquinos cortesanos. Tenía que dar la sensación de estar muy por encima de todas aquellas zalameras putitas del Senescal. Cuando su silueta se recortó en el umbral del portón, las voces soterradas y los murmullos conspiradores cesaron al unísono. A la luz de las antorchas, la bruñida armadura refulgía como si la luz emanase de cada una de sus largas placas de acero, como si sus piezas estuviesen aún en el foso de la forja, despidiendo un calor y una brillante luz capaces de apartar la escoria de su lado. El completo silencio creado con su aparición le supo como si hubiese sido recibido con cincuenta trompas bufando al viento y con el martilleo de doscientos tambores. La armadura del Quinto León la había llevado su abuelo, posteriormente su padre, y éste la legó a su hijo; a Rogrum, cuando apenas contaba con dieciséis años de edad. Desde entonces, los diamantinos ojos del felino que aparecía grabado en el pectoral habían visto caer a los corsarios de Balmung en Las Guerras de la Corona y al ejército de Ivalán Sangreazul en los cerros de Hilkar.

Ya. Claro. Si yo no lo niego. Pero un tipo que lleva subidos diez niveles con la misma armadura y que jamás se ha molestado en limpiarla o repararla, seguramente vestirá un trasunto de lata oxidada el día que se presente en la recepción del Emperador. Lo más probable es que le confundan con un pordiosero enlatado y no le dejen entrar por mucho dragón que haya despachado durante sus andanzas. Limpiarla con aceites y grasas está muy bien, pero asegúrate de que pasan un par de días antes de volver a ponértela si no quieres desprender un hedor penetrante y repulsivo. Si quieres ser el personaje más socialmente hediondo, prueba a usar armadura acolchada por los parajes de Calimshan o Chult.

Cuando te golpean, las piezas se abollan. Crujen y se parten. Las escamas se desprenden, los anillos se quiebran. Cuando la esfera llameante te pasa por los zapatos, quema las cinchas de las grebas si no superas la tirada de salvación contra conjuros. Es un detalle por tu parte lo de «cuando acabamos de montar el campamento, me pongo a arreglar la armadura», pero no deberías ser tan positivo. Una armadura no se repara de noche con la luz de una fogata y sin herramientas a mano. Ésa es una tarea que debe hacerse en un taller, herrería o forja. Sin los instrumentos adecuados, lo más que puedes hacer es reforzar una cincha o bruñir alguna pieza, pero olvídate de la historia ésa de que cada noche dejas la armadura como nueva.



Os juro que ayer respiraba

Alcanzar aquel saliente era una tarea imposible. Y el tiempo se les echaba encima. Continuar en la cripta durante las horas nocturnas era una auténtica locura, por eso el normalmente callado Borum estaba tan nervioso. No paraba de gritar a Igernus y de recriminarle que, gracias a él, la compañía entera estaba atrapada en aquel hoyo desde hacía varias horas y la cosa no parecía tener visos de solucionarse. Los necrófagos eran criaturas de hábitos fijos, y la noche estaba cayendo ahí fuera. Y nadie de la compañía era capaz de trepar para presionar aquel maldito resorte. A Igernus se le habían acabado los hechizos y las ideas. La estridente voz de Borum no hacía más que dificultar al mago la tarea de devanarse los sesos. —Si hubiese preparado Levitar, no estaríamos ahora encerrados como un gorila en el mercado de Zindalankh— divagó. Pensar en primates lanzó una idea a las mientes del mago. Con una agria sonrisa, asegurándose de que el pesado de Borum le miraba para poder restregarle su triunfo por la cara, Igernus abrió su zurrón. —Vamos pequeño. La última vez que te saqué no me fuiste muy útil. Hoy va a ser distinto— musitó. Un pequeño mono tití asomó por la boca de la bolsa.

Un familiar —o en su defecto un seguidor animal del Guardabosques—, no es un tamagotchi. Es decir, no es algo que simplemente te da +1 a la Sorpresa por la cara, te permite librarte de las tareas desagradables —como cazar las ratas de la despensa— o te lleva en su lomo cuando las cosas se ponen feas. La pobre criatura merece —debe— ser alimentada de vez en cuando, aunque eso suponga restar una parte de tus preciadas raciones secas y que el máster te obligue a trabajar con fracciones. A los animales hay que limpiarlos, cepillarlos, desparasitarlos y asegurarse de que no hacen sus necesidades sobre los valiosos libros de viaje del desgraciado mago abjurador. Los jugadores tienden a olvidarse muy pronto de sus deberes para con su colección de bichos —cuidadito con los jugadores que pretenden montar su propio zoológico móvil—, y a acordarse de ellos sólo cuando los necesitan para algún plan alocado con posible resultado trágico. Mandar a los animales a una muerte segura no es precisamente una tarea que encaje con ningún alineamiento catalogado como «Bueno» —para esas cosas están los seguidores, leñe. Y quien no esté de acuerdo, que se busque una figurilla de maravilloso poder.



¡Rumbo al Norte, donde sopla Bóreas!

La estela de los tarpanes, levantando el polvo de la llanura bajo sus pezuñas sin herrar, debía poder verse desde las malditas torres de la ciudad de Athkatla. Harok, Rungan, Marvala y Tubramidas llevaban cabalgando casi tres jornadas desde que abandonaron la urbe para adentrarse en el noreste de Amn; una tierra de planicies sin fin donde soplaba un suave viento cálido y brillaba un Sol de justicia. Rungan no podía evitar sonreír. Aquellos parajes carecían de sendas o puntos de referencia, pero el hombre de armas sabía perfectamente que estaban marchando con rapidez rumbo a septentrión, hacia aquellos Picos Nublados acerca de los que el viejo, borracho y putero Maxmen había largado toda aquella historia del tesoro traído de Maztica. Sus cimas ya asomaban sobre la calima de lontananza. Ahora nada podía desviar al grupo de su camino; ni la misma voz de Lathander se interpondría entre ellos y las pilas y pilas de gemas del tamaño de melones.

Normalmente, cuando el DM saca la parrilla hexagonal para comprobar una distancia sobre el mapa, la mayoría de jugadores tosen, carraspean o se ponen a hablar de fútbol hasta que surja el siguiente combate donde poder usar la tabla de modificadores al ataque según armadura —las cosas importantes, ya sabes. Sin embargo, avanzar por las tierras agrestes es parte del jodido D&D. Orientarse es una tarea más complicada de lo que parece, especialmente en lugares donde no hay referencias claras y donde la orografía es monótona y repetitiva. No hablemos ya de avanzar en las noches sin luna, práctica a la que todo grupo de aventureros es aficionada, para no pasar calor, dicen ellos. Los jugadores avispados y los aspirantes a Boy Scout sabrán utilizar cosas como la salida y la puesta del Sol, la posición de los astros en el firmamento, y la ubicación del musgo y los hormigueros en el tronco de los árboles. ¡Pero no les facilites la tarea, DM! Deja que se pierdan, que sus odres mengüen, que sufran la inanición, que pasen una y otra vez por el mismo punto, que den vueltas en círculo, que la caza les sea esquiva, que se enfrenten a miríadas de monstruos errantes con tesoro tipo Z. Es divertido, y nadie podrá acusarte de no estar jugando al más puro D&D.


Houdinis de espada y brujería

Los sahuagin no dejaban de presionar. En menos de lo que se consume el cabo de una vela, Tigton, Wilmor y Suggs habían pasado de estar examinando las estancias anegadas del nivel inferior de la torre costera, a encontrarse guarecidos en el tramo de una escalera cubierta de verdín, intentando contener a la horda de engendros subacuáticos que habían emergido de las negras aguas en cuanto Wilmor tocó aquella estatua de electrum. Las criaturas habían hecho retroceder al grupo hasta un lugar precario muy cercano a la entrada de la torre. Suggs apretó los dientes mientras veía como delante de él su primo Tigton apenas podía contener las mortales lanzas aserradas al otro lado de su escudo corporal. Con una diestra maniobra, enarboló su enorme maza a dos manos al grito de «viva la Dama de Plata y gloria para el Rey de Cormyr». En una fracción de segundo, se coló bajo las piernas temblorosas de Wilmor, alcanzó la vanguardia, y blandió una y otra vez el arma, cerrando los ojos ante los salpicones de sangre. Cuando acabó el frenesí del combate, Suggs temblaba dentro de su armadura completa. Fue incapaz de contar el número de cuerpos inertes de aquellas repulsivas criaturas marinas que yacía bajo sus escarpines. Ese angosto tramo de escaleras pertenecía ahora a los mercenarios contratados por orden de Azoun IV, y ningún hombre-pez hijo de Sekolah iba a subir ahora a discutírselo.

El combate es un caos, ya lo sabemos todos. Pero el combate en un espacio reducido, en un corredor mal iluminado de metro y medio de ancho, es un caos comprimido, un Big Bang en potencia. Los participantes no pueden maniobrar, ni colocarse a la par, ni avanzar entre las filas de sus compañeros. Aventureros cargados de oro hasta los topes no deberían siquiera poder darse la vuelta en cualquier pasillo de una mazmorra estándar. Ni que decir tiene que en semejantes emplazamientos las armas de asta, las lanzas y las espadas de gran tamaño son poco menos que un estorbo. En un round de combate de un minuto, es posible que los personajes reciban más daño a causa de los golpes que se dan contra las paredes y entre sus propios yelmos, que de las embestidas enemigas. Los evocadores y transmutadores con conjuros de área como bola de fuego también pueden ir a tomar el fresco fuera, si no quieren acabar con todo el grupo y deteriorar los antiguos contrafuertes y techos del lugar. Y no, ¡no se puede meter a tu repelente caballo de guerra pesado en el dungeon! Me da igual que escogieses el kit de cabalgabestias.


Concluyendo este artículo, el exceso de problemas mundanos y el obsesivo interés en simular entornos y situaciones de nuestra realidad pueden echar al traste cualquier campaña. Sin embargo, si uno coge estos puntos con sazonador y cuentagotas, y los administra moderadamente, puede conseguir convertir el D&D en el juego que originalmente era. La fantasía de Howard, Anderson, Leiber, Lovecraft, Burroughs o Smith no es precisamente heroica, y el D&D bebe de esas fuentes antes que de Salvatore, Weis o Hickman.

martes, 15 de enero de 2019

S4 The Lost Caverns of Tsojcanth


Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.


En mi último vídeo sobre la reimpresión de Dungeons & Dragons original, al hablar sobre el famoso Suplemento III, Eldritch Wizardry, olvidé hacer una obligada mención acerca de los vínculos que tuvo dicho manual con el llamado «pánico satánico». Y es que la publicación de Eldritch Wizardry, muy a pesar de sus autores, supuso el pistoletazo de salida para la caza de brujas que sufrió D&D a finales de los años 70 del Siglo XX y durante buena parte de los 80.

Hoy me gustaría hablaros de otra pieza fundamental utilizada como prueba de cargo para las demenciales e inicuas acusaciones realizadas por asociaciones puritanas como Bothered About Dungeons & Dragons —BADD—. No estoy hablando de la «infame» Dungeon Master's Guide de 1979 y sus pentáculos, si no de The Lost Caverns of Tsojcanth.




Esta aventura para Personajes de Niveles 6 a 10 fue escrita en 1982 por Gary Gygax bajo el código S4. La corta serie S —special— de AD&D está dedicada a módulos de ambientación o situación inusuales, y en modo alguno The Lost Caverns of Tsojcanth —TLCOT a partir de ahora— defraudará a los Dungeon Masters ávidos de aproximaciones diferentes al juego de siempre. Sin embargo, TLCOT sufre la desgracia de competir en la misma liga que sus predecesores, auténticos buques insignia de los albores de Dungeons and Dragons: S1 Tomb of Horrors, S2 White Plume Mountain —de la cual no me privé de escribir un artículo un tanto raruno— y S3 Expedition to the Barrier Peaks. TLCOT se encargó de cerrar la serie y, con mucho, es el módulo menos recordado de los cuatro.

Pese a ello, la portada de Erol Otus —la cual muestra a un aguerrido grupo de aventureros al más puro estilo Sword and Sorcery combatiendo contra un temible behir y su hálito eléctrico— anticipa que TLCOT alberga en su interior más secretos de lo que su moderada fama permite esperar.


En primer lugar, TLCOT se basa en uno de los trabajos primigenios de Gygax, The Lost Caverns of Tsojconth, un módulo que el de Lake Geneva preparó para el torneo de una convención en Detroit —WinterCon V— en ¡1976! El módulo original, de ocho páginas, apenas tuvo un centenar de impresiones y, a la postre, se ha convertido en uno de los objetos de coleccionista más codiciados por los aficionados.


En segundo lugar, fue Rob Kuntz —amigo de Gygax, co-DM de la campaña original de Greyhawk y creador del personaje de Robilar; entre otras muchas cosas— el auténtico autor de la Gran Caverna, el corazón del sistema subterráneo que se presenta en la segunda parte del módulo. Lo realmente alucinante es que el trabajo de Kuntz proviene de un momento tan prematuro como 1973. Como se explica en El Raja Key, Tsojconth conformaba en realidad el nivel 10 de Castle El Raja Key. Tras la publicación del original, Gygax trabajó ampliando su contenido e integrándolo en el nivel 7 de Castle Greyhawk. En 1980 ya se anunciaba en la revista Dragon la aparición inminente de TLCOT, pero finalmente la publicación se retrasó dos años más. La intención de Gygax era que TLCOT conectase T1-4 The Temple of Elemental Evil con WG4 The Forgotten Temple of Tharizdun; pero no se llegó a tiempo. De este modo, TLCOT fue relegado a echar el cierre de la serie S, en las postrimerías de la Edad de oro de D&D. Como veremos más adelante, en algún momento del desarrollo del módulo, la ubicación de las cavernas cambió de Castle Greyhawk a las Perrenlands.

En tercer lugar, tras la clásica cubierta sin engrapar del módulo, TLCOT esconde dos libretos, uno dedicado a la arquetípica aventura de TSR de 32 páginas —con ocho Personajes de torneo pregenerados—, y otro adicional con otras 32 páginas ahítas de nuevos monstruos, conjuros y objetos mágicos. Este último libreto, debido a su formato, anticipaba la salida del Monster Manual II (1983) y, debido a su espíritu —centrado en los demonios, diablos y engendros de la oscuridad— servía como excelente añadido al Fiend Folio, publicado un año antes. En él pueden encontrarse criaturas clásicas del juego como el behir, el bodak, el derro, el dracolisco, el fomoriano, el marid, la márgola, el scrag o el lobo-hombre; amén de una pléyade de demonios —no diablos— encabezados por el horrífico Baphomet y el príncipe Graz'zt. La selección de objetos mágicos no le va a la zaga, con elementos que todo jugador veterano de AD&D reconocerá al instante: el cuerno de niebla, las babuchas de escalada de araña, las lentes de detección y el peligroso demonomicon —el cual acabó protagonizando su propio suplemento en la época de D&D 4. Sólo se incluyen nueve nuevos conjuros, la mayoría de los cuales tienen que ver con la vinculación o expulsión de criaturas extraplanares. El libreto se completa con una sección de pentáculos, sigilos y otros diagramas esotéricos; un listado de las propiedades mágicas de algunas gemas; y un roster de los encuentros del módulo.


En cuarto lugar, las primeras diez páginas del módulo están dedicadas a la exploración de un entorno salvaje cerca del foco de la aventura. No era para nada común en la época que se dedicase demasiado tiempo y espacio a los avatares de la vida en la campiña, por lo que este añadido resultó todo un acierto por parte de Gygax y sus ayudantes —Pickens, Hannack y Sollers. El escenario puede organizarse en torno a una interesante mini-campaña de dos o tres sesiones de juego, centrada en una zona agreste de cañones con comunidades de colonos, bandolerismo, patrullas fronterizas, enanos y gnomos, goblins y hobgoblins, gigantes, wyverns, psiónicos eremitas y comercio con huevos y crías de hipogrifo. El ambiente de los Cantones de Perrenland, con ese sabor a Suiza y a las tierras de los límites del Imperio occidental tras el Tratado de Verdún —S.I.R.G. 843—, permea todas las localizaciones presentadas.

La existencia de un tesoro oculto en las cavernas de Tsojcanth, en las Montañas Yatil de las Marcas de Perrenland, es la premisa que sirve de gancho para arrancar la aventura. Es simple, sosa y directa, tal y como corresponde a un módulo inicialmente pensado para servir en un torneo. Sin embargo, no por ello la historia tras las bambalinas es poco sugerente, e incluye a una de las más grandes y celebérrimas villanas de Greyhawk: Iggwilv, también conocida como Tasha, también conocida como Louhi, Wilva, Hura, Natasha la oscura, Madre de brujas, Reina-hechicera de Perrenland, etc. No podían faltar en la fiesta referencias a otros ilustres veteranos como el ya mentado Graz'zt o el propio Zagyg. Siempre me ha encantado cómo el trasfondo y las personalidades de Greyhawk se entreveran a lo largo y ancho de los módulos y suplementos publicados para este escenario de campaña. Es algo único del setting, y ni siquiera otros detallados mundos como Reinos Olvidados han podido lograr este nivel de conexión, coherencia interna y auto-referencia.


En quinto lugar, TLCOT está profusamente ilustrado. No contiene un solo pliego sin al menos una ilustración o mapa de gigantes del hobby como Holloway, Otus, Easley o Sullivan. No por nada, algunas de estas ilustraciones se utilizaron de nuevo en el Manual del Jugador de AD&D 2ª Ed. Su calidad es tan alta que perfectamente pueden vestir cualquier libro básico de la época. Dada la temática del módulo, muchas de las ilustraciones poseen un aire «ocultista» o «hermético» que en cierto modo pudo resultar chocante en la época. En junio del mismo año en el que se publicó TLCOT, Irving Lee terminaría con su vida. Al año siguiente, nacía BADD. Acababa de estallar la tormenta. El problema venía gestándose desde 1981 a través de artículos incendiarios en la prensa como por ejemplo éste de Daily Trojan. La salida de TLCOT sin duda no contribuyó a calmar los ánimos de los radicales y fundamentalistas.

Como último punto a remarcar, TLCOT no es un fun dungeon como si ocurre con S2, pese al aparente circo de monstruos que el DM pueda encontrar en su primera lectura. Dentro de su heterogeneidad, el enclave principal del módulo guarda su propia coherencia e historia de fondo relacionada con las investigaciones de Iggwilv y los objetos que los Personajes pueden encontrar durante su periplo cavernario. De hecho, el texto del módulo esconde entre sus líneas no una si no varias formas de expandir su contenido hacia otros lugares secretos... y hasta aquí puedo leer.


TLCOT no es una aventura nada fácil, como corresponde a cualquier integrante de la dura serie S. Golems de barro berserkers, observadores, hongos, murciélagos, fomorianos, tortugas gigantes, cocatrices, gorgimeras, daos, lacedones-ghast, xorns y marids; entre otros peligros como trampas y accidentes naturales esperan a los Personajes. Y sólo estoy hablando del nivel superior de las cavernas, por no desvelar demasiados datos. El segundo nivel conducirá al grupo supuestamente hasta la bóveda del tesoro de la propia Iggwilv... aunque no serán pocas las sorpresas que estallarán durante la traca final. Spoilers: el tesoro es muy movido y... hay aliens


Dado que la exploración del escenario en tierras agrestes puede acometerse de forma libre, moviéndose a través de un hexcrawl, existe la posibilidad nada desdeñable de que el grupo de Personajes encuentre rápidamente las supuestas «cavernas perdidas» —en realidad, una vez que arranquen desde las faldas de las Yatils les basta con tomar el primer desvío del rastro rumbo al Sur—. No sé si catalogar este dato como un fallo de diseño o como consecuencia de una auténtica exploración abierta, pero desde luego la presencia de un pico de considerable altura visible desde la distancia bajo el cual se hayan las cavernas —el Cuerno de Iggwilv— no ayuda a que la localización pase desapercibida para los avezados Personajes.

Resumiendo, estamos ante un módulo arquetípico en muchos aspectos: tanto por plasmar de forma magistral la visión que Gygax tenía sobre el juego, como por ser una muestra del trabajo —más o menos— en equipo de aquellos que forjaron D&D, como por contener una producción cuidadísima para la época. Un clásico con todas las de la ley, que sin duda merece tanto o más reconocimiento que otros módulos considerados como parte del canon de los buenos tiempos del juego.Y es que ver TLCOT listado en el puesto 22º de las mejores aventuras de D&D según Dragon Magazine me sabe realmente a poco. Fue ampliamente reconocido en el momento de su salida, recibiendo muy buenas críticas, pero hoy ha quedado sepultado por otros títulos con más gancho. Sirva este artículo para que no caiga en el olvido.