domingo, 15 de abril de 2018

JG088 - Dark Tower

Año: 1980
Código: JG 088
Reglamento: AD&D
Autor: Jennell Jaquays
Portada: Jennell Jaquays
Arte interior: Jennell Jaquays
Formato: letter engrapado de 72 páginas en b/n sin cubiertas y con portada a color
Para: 6-10 Personajes de Niveles 7-11





En esta casa hemos hablado largo y tendido de la editorial Judges Guild. Los fundadores de la compañía, Owen y Bledsaw, supieron aprovechar un momento en el que apenas existía material de apoyo para la edición original de D&D y, mediante un acuerdo con TSR en 1975 —en ocasiones se ha dicho que establecido de palabra y a expensas de un reticente Gygax—, demostraron que podían ser capaces de hacer que el aficionado se interesase por suplementos del juego e incluso que se adhiriese a listas de suscripción para venta por correo —algo que incluso en la propia TSR se contemplaba con escepticismo—.

A pesar del flagrante y en ningún caso disimulado amateurismo de la compañía, muchos son los módulos y suplementos que hoy se consideran clásicos imperecederos: la caja y los mapas originales de City State of the Invincible Overlord, Tegel Manor, The Caverns of Thracia, Thieves of Fortress Badabaskor, o la línea de campaña de las Wilderlands. Sin embargo, si hay un producto que encarna esa mezcla a partes iguales de genialidad, pasión y estándares no profesionales que tanto caracterizaba a la compañía, ése es para mí el módulo que hoy nos ocupa, Dark Tower.


Y es que en Dark Tower se aúna un atrayente conjunto de factores que lo convierten en único: se trata del segundo módulo que Judges Guild editó para la flamante primera edición de AD&D —tras The Maltese Clue de 1979—; está escrito e ilustrado por una de las diseñadoras y artistas más brillantes de la historia del hobbyJennel Jaquays, anteriormente conocida como Paul Jaquays, autora de The Caverns of Thracia—; y su contenido combina con maestría ayudas de juego, nuevos monstruos, dos mazmorras singulares y memorables totalmente interconectadas, PNJ carismáticos, varias facciones en liza, artefactos por doquier e incluso un trasfondo que, aunque sencillo, es completamente épico —algo nunca visto en los juegos de rol de aquella época—.

Por esos motivos, resulta hasta lógico que en su primer año de vida Dark Tower llegase a las 15.000 unidades vendidas. Su popularidad entre los jugadores del momento fue inusitadamente alta habida cuenta de que Judges Guild era en esencia una pequeña empresa independiente trabajando para los juegos de otros —y no sólo D&D, también Traveller o RuneQuest—. A finales de 1980 la propia Jaquays firmaría Legendary Duck Tower and Other Tales, un spin-off de este módulo en clave  desenfadada para el mundo de Glorantha y BRP.


Tampoco es de extrañar que, con el paso de los años, la consideración hacia el módulo aumentase. En 2004, Dark Tower apareció en la revista Dungeon como la 21ª mejor aventura de todos los tiempos, con la distinción de que se trataba del único módulo del ranking que no había sido editado por TSR. En 2007, Goodman Games y Eostros Games publicaron de forma conjunta con una renacida Judges Guild dos reediciones del módulo, adaptadas para el sistema d20 y modificadas para ser incorporadas dentro del setting de las Wilderlands —el cual también fue republicado en formato caja por Necromancer Games—.

Por otra parte, el módulo parece en muchos sentidos lo que precisamente era: un trabajo hecho por aficionados. Los valores de producción son muy bajos; texto a una única columna, encabezados que brillan por su ausencia, definiciones prosaicas, papel de textura rugosa al estilo de los fanzines de la época, arte a dos colores, falta de cubiertas, horror vacui en la maquetación... en su defensa hay que decir que no se diferencia demasiado de las ediciones previas a 1980, y las ilustraciones y mapas hechas por la propia Jaquays van de lo decente a lo bueno.


En cuanto al contenido de juego propiamente dicho, Dark Tower propone el desarrollo de la guerra cósmica entre el dios solar Mitra (LB) y el malvado y ponzoñoso Set (CM). La acción se emplaza en una remota aldea del Paso de la Luna Roja conocida como Puño de Mitra. En sus inmediaciones, una antigua torre conmemoraba el sacrificio que realizó la Mitra mortal en el pasado para acabar con el demonio Set; sin embargo Set se convirtió en una deidad por derecho propio y atacó el enclave mediante la conjuración de una torre opuesta y la llamada de sus huestes, los Hijos de Set —aberraciones con tanto de humano como de ofidio—. Tales criaturas destruyeron la aldea e hicieron que la Torre de Mitra colapsase y quedase enterrada.

En el momento de arranque del módulo, Puño de Mitra ha permanecido aislada durante las últimas décadas hasta que varios adoradores de Mitra han acudido al lugar y han comenzado a hurgar y desenterrar las reliquias del pasado; lo cual ha despertado de nuevo a la bestia setita. En buena parte, Puño de Mitra es ahora un lugar hostil y peligroso parcialmente controlado por sectarios y adoradores del dios-demonio, y rodeado por bandas de rufianes y saqueadores en busca de rapiña.


Los Personajes deberán explorar la vetusta aldea e interactuar con las dos facciones —las cuales permanecen en una suerte de particular Guerra Fría— para, en última instancia, viajar al fondo del Paso de la Luna Roja y acceder a la mazmorra de cuatro niveles que contiene tanto la Torre de Mitra como su contrapartida, la Torre de Set —la Dark Tower epónima—. Y es que ambas construcciones entreveran sus pisos con los distintos niveles del dungeon, una idea tremendamente original y sugerente para la época.

La mazmorra está diseñada al modo del dungeon crawl más exigente y clásico. Sus corredores están llenos de peligros de letalidad bastante alta, pero a cambio en su interior se esconden algunos tesoros increíbles —incluyendo gemas voladoras inteligentes capaces de lanzar rayos y cambiar el Alineamiento de su poseedor, o cinturones con la habilidad de negar el potente conjuro de Concha antimagia—. Existe también una cantidad relevante de trampas, teleportadores y acertijos. Por desgracia, estos cánones de juego tradicionales traen consigo el consabido naturalismo gygaxiano. Los monstruos se presentan como meros desafíos y no respetan nuestras presunciones sobre lo que debería ser plausible en cuanto a ecología o distribución de su territorio. Dragones rojos se entremezclan sin ningún pudor con esqueletos, espectros, sectarios, ratas, trasgos, orcos, hombres-chacal y gigantes de las colinas. Siguiendo los estándares del momento, el módulo goza de un trasfondo sólido aunque no hay ningún curso de acción predefinido ni ninguna serie de eventos a los que atender. Está planeado como escenario abierto sin ningún atisbo de encarrilamiento, por lo que tanto DM como Jugadores gozarán de plena libertad para desarrollar o implicarse en los acontecimientos. Como bien sabemos, la ausencia de trama es algo que atrae a tantos aficionados como los que rechaza.


Dark Tower está pensado para jugarse en varias sesiones, a modo de campaña con una mazmorra de extensión media-larga como punto principal. De hecho, Jaquays plantea un curioso modo de juego, en el que el tiempo que pasa entre partida y partida se corresponde con el tiempo pasado en la ficción entre visita y visita al dungeon. Pese a que el módulo es oficialmente compatible con la primera edición del juego avanzado, el momento de su publicación —pocos meses después de la salida de AD&D— hace que en su práctica totalidad pueda ser jugado sin problemas con OD&D —aunque la autora recomienda ajustar los Puntos de Golpe y algunos conjuros—.

En un nuevo alarde de originalidad, Jaquays plantea la posibilidad de jugar el módulo con Personajes de Alineamiento Malvado, y ofrece jugosos datos para crear sacerdotes Hijos de Set junto a las estadísticas de los sacerdotes de la deidad opuesta, los Leones de Mitra. Así mismo, el módulo esconde pequeños secretos y amenazas que pueden servir de acicate para que el DM desarrolle sus propias sub-tramas —personalmente me encanta la adición de referencias aparentemente casuales a Orcus e Ishtar—.


El planteamiento dicotómico de Dark Tower, cuya influencia permea todos los aspectos del módulo, posee la cualidad de estar tan arraigado en nuestro acervo —bien contra mal, luz contra oscuridad, Dios contra Lucifer— que cualquier Jugador conectará inmediatamente con él. Sin embargo, esta perspectiva tan maniquea puede llegar a resultar demasiado familiar y burda para un Jugador del Siglo XXI, aburrido y cansado del tópico. Por ese motivo, recomiendo abordar el módulo desde la perspectiva setita, creando Personajes malvados exclusivamente para tal fin.

Poca duda cabe de que Jaquays es una de los genios de la época. Dark Tower es, junto a Caverns of Thracia, «tan sólo» uno de sus primeros alardes. Después vendrían Griffin Mountain, Griffin Island, I12 Egg of the Phoenix, o FR5: The Savage Frontier; entre otros. Este módulo es, probablemente, el mejor ejemplo de lo que un grupo de amantes del juego encabezados por un diseñador talentoso pueden llegar a conseguir con tesón, esfuerzo e ingenio. La Torre Oscura vivirá siempre en la memoria de los aficionados; nunca es tarde para que las fuerzas de Set vuelvan a ocupar Puño de Mitra.



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