sábado, 31 de marzo de 2018

Planos del Caos


Serie TSR Planescape - Boxed Sets
Referencia TSR: 2603 Planes of Chaos
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 905
Año de publicación Ediciones Zinco: 1997

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Dos años después de la publicación en castellano del increíble Epítome de campaña de Planescape, Ediciones Zinco se despedía del mundo de los juegos de rol mediante otra fastuosa caja, la que hoy nos ocupa: Los Planos del Caos. Al igual que su antecesora, Los Planos del Caos había sido publicada en inglés por TSR en 1994, año que supuso la inauguración por todo lo alto del setting planar por antonomasia —con la puesta en el mercado de las dos mentadas cajas, un compendio de monstruos y cuatro aventuras—.

Por ello, no ha de extrañar que Lester Smith y Wolfgang Baur, responsables del producto se vieran arropados por un amplio conjunto de escritores, creativos y diseñadores al igual que ocurrió con el Epítome. Sin embargo, las personas implicadas en el desarrollo de ambas cajas son distintas, lo cual me lleva a suponer que hubo dos grupos de autores trabajando en paralelo bajo una misma coordinación para poder publicar al mismo tiempo los dos boxed sets que forman el núcleo esencial de este vasto y cuidado escenario de campaña. Su obra seguiría dando frutos hasta 1998, a través de la aparición de cuatro cajas más junto con aproximadamente diez suplementos y otras diez aventuras.


Sin embargo, el potente caldo de cultivo artístico y creativo que rodeó la aparición de esta caja poco o nada tenía que ver con el contexto empresarial de los juegos de rol en 1997. Aficionados y editoriales estábamos pasando por una suerte de «Edad oscura». La cuarta edición del Juego de Cartas Coleccionables de referencia, Magic the Gathering, junto a la miríada de clones y variantes que a su sombra habían inundado el mercado, atrajeron la atención de un número considerable de hasta entonces fieles jugadores de rol. Parecía que sólo White Wolf podía mantener el tipo en medio de una tormenta de cambios y convulsiones con resultados imprevisibles. En marzo de 1997 apareció la 5ª edición de Magic, y TSR pronto fue absorbida por Wizards of the Coast tras los experimentos —relativamente— fallidos de Spellfire y Dragon Dice.


Las consecuencias de estas batallas no tardaron en hacer efecto en el lejano y en comparación modesto mercado español, demasiado débil como para siquiera pagar la entrada de tan particular montaña rusa. Las columnas editoriales tanto de Luis Vigil como Francisco José Campos en la revista Dragón ya habían señalado el inexorable y sombrío destino al que se encaminaba Ediciones Zinco y la línea de AD&D 2ª Edición en español. Las palabras de Campos en el último número del magazine —noviembre de 1996— resultan, a la postre, totalmente reveladoras: «¿De qué me quejaré este mes? [...] ¿De que TSR parece habernos abandonado a nuestra suerte?».

Por tanto, Los Planos del Caos, junto con El libro de los elfos, constituyen los dos últimos productos de rol publicados por Ediciones Zinco antes de su languideciente desaparición. En retrospectiva, desde nuestro pequeño reducto de jugadores, creo que el final de la línea y de la editorial estuvo aparejado a un periodo en el que andamos buscando, sin terminar nunca de encontrarlo, un sustituto para nuestro querido AD&D —del cual quizá estábamos algo saturados—. Esto, unido a las situaciones personales de cada uno de nosotros, devino en una época de menos partidas y menos interés por los juegos de rol, hasta que llegó el nuevo siglo y con él D&D 3.0. Sin embargo, antes de sobrevenir este pequeño bache durante los años 98 y 99, nos permitimos el lujo de usar Los Planos del Caos en un buen puñado de partidas. Curiosamente, las sesiones que hicimos con la caja han resultado encontrarse entre las más memorables de nuestro particular acervo. No en vano, el material del producto lo catalogo entre el más inspirador y útil para cualquier Dungeon Master de cualquier edición de D&D que quiera adentrarse en la cosmología planar; en concreto en alguno de sus cinco letales a la par que carismáticos Planos de Alineamiento caótico.


Cada Plano del Caos presentado en la caja tiene su sabor particular, sus conflictos internos y sus formas de acceso, salida y viaje. Antes de analizar el contenido de la caja, es conveniente comprender el carácter de cada Plano mediante esta pequeña referencia:
  • Abismo: Caótico Malvado. Hogar de los demonios tanar'ri; las 679 capas del Abismo representan, cada una en su propio y retorcido estilo, el mal más absoluto. Gigantescos desiertos de arena y óxido, páramos de cuchillas heladas, mares de ácido, llanuras de lava y otras lindezas esperan a los aventureros demasiado desesperados como para internarse en el Plano, hogar de Laogzed, Chemosh, Hiddukel, Beshaba y Umberlee.
  • Arbórea: Caótico Bueno. Llamado Olympus por algunos primarios y Arvandor por la tradición élfica, Arbórea es el Plano de la naturaleza salvaje, exuberante y desenfrenada. Sus moradores gustan de la bebida, la gresca, la bacanal, la pasión, los amoríos y las aventuras iniciáticas. Cíclopes, gigantes, titanes, criaturas foo y seres faéricos se ocultan en las interminables zonas agrestes de las tres capas de Arbórea; al igual que el panteón griego, las deidades élficas, y otros dioses como Lliira, Sune y Tymora.
  • Limbo: Caótico Neutral. Un caldo primario de caos y confusión donde ni siquiera la propia materia es estable. Por ende, el entorno puede moldearse mediante la fuerza de voluntad y las ideas. Slaadi y githzerai —criaturas del Fiend Folio creadas por el escritor Charles Stross— habitan el Plano, junto a deidades como Agni, Fenmarel Mestarine, Indra, Susanoo, Sirrion y Tempus.
  • Pandemonium: Caótico Malvado Neutral. El menos habitado de los Planos Exteriores; un hinóspito conjunto de cavernas sin fin azotadas por un irritante viento que conduce a la más profunda de las locuras. Sólo los dementes, los desposeídos y los dioses destronados como Gorellik, Hruggek, Loki, Zeboim, Talos o Auril osan medrar en alguna de las cuatro capas del Plano: Pandesmos, Cocytus, Phlegethon, y Agathion.
  • Ysgard: Caótico Bueno Neutral. El Gladsheim (ver Plane Facts on Gladsheim en Dragon nº 80); ríos inmensos de materia que flotan en el cielo y rugen al chocar entre sí. Los tumultuosos suplicantes del Plano siempre ansían batallar y ganar el favor de las deidades del panteón nórdico que moran en el lugar, al igual que Bast, Branchala y Selune.
Los Planos del Caos incluye tres libretos: La Bitácora, de 48 páginas; El Libro del Caos, de 128 páginas; y Aventuras en el Caos, de 32 páginas. La caja se complementa con un Suplemento de monstruos de 32 páginas y sin cubiertas, y nada más y nada menos que cinco mapas de tamaño A2 ilustrados por ambas caras. Por tanto, el formato y la disposición del contenido es prácticamente idéntico a su caja hermana, el Epítome de campaña de Planescape, a excepción de las pantallas que aparecen en esta última.

El apartado artístico y gráfico vuelve a estar coordinado por Peggy Cooper y Sarah Feggestad, con la cartografía brutal de Rob Lazzaretti, Dana Knutson y Robin Raab; las ilustraciones interiores alucinantes de DiTerlizzi y las portadas evocadoras de Robh Ruppel. Todos ellos habían trabajado en el Epítome de campaña, por lo que la obra es tremendamente consistente con el material previamente publicado.


El libreto introductorio es La Bitácora, en el cual se realiza una breve vislumbre de cada uno de los cinco Planos Exteriores caóticos de la Gran Rueda del Multiverso: el Abismo, Arbórea, el Limbo, el Pandemonium e Ysgard. Tras un par de páginas sobre el viaje planar y la supervivencia en entornos tan hostiles, La Bitácora no se anda con rodeos y describe de forma somera los lugares de referencia de cada uno de los Planos: la Llanura de los infinitos portales (primera capa del Abismo), el Bosque de la víbora (un lugar no muy apropiado para dormir bajo la sombra de un árbol), Naratyr (ciudad de muertos vivientes que, aunque no se menciona en el texto, se disputan entre el mítico Orcus y Kiaransalee) , el Roble ancestro, el Monte Olimpo (residencia de muchas deidades del panteón griego como Zeus, Adonis, Artemisa, Demeter, Nike o Tyche; no confundir con el Monte Celestia), Pinwheel (una isla relativamente estable en medio del caldo primario del Limbo, conectada con una de las raíces de Yggdrasil), Armónica (una gigantesca estalagmita agujereada como un queso de Gruyère por los vientos de las cavernas infinitas del Pandemonium), Merratet (morada de Bast en Ysgard), Yggdrasil (el Fresno Mundial; uno de los caminos planares más importantes, el cual conecta Ysgard con el Plano material primario y con otros muchos lugares del Multiverso), la Escalera Infinita («el camino a todos los sueños»)...


La Bitácora incluye varias Sectas —pseudo-facciones— propias de los Planos del Caos, algunas de las cuales tendrían posteriormente una gran relevancia en la Guerra de Facciones: el Gremio de los anarcos, los Conversos, los Desposeídos y los Dadores de anillos. Se recogen reglas específicas para regular la estabilidad del terreno en el siempre cambiante plano del Limbo, así como información sobre uno de los mayores peligros de dicho Plano: la mítica raza de batracios-humanoides-planares-militaristas-lovecraftianos conocidos como los slaadi y aparecidos por primera vez en el Fiend Folio de 1981.


El manual más voluminoso de la caja, El Libro del Caos, se afana en detallar los lugares planteados en La Bitácora, detallándolos de forma profusa. Por mucho que me empeñase en pormenorizar el contenido de este libro, jamás lograría hacerle justicia en este artículo. En su conjunto, El Libro del Caos constituye un auténtico viaje planar a través de todos los secretos de los cinco Planos caóticos. El manual mezcla a partes iguales ilustraciones alucinantes, textos inspiradores, ganchos de aventura y reglas sobre magia y alteraciones propias de los distintos entornos presentados —incluyendo reglas de locura y demencia para el Pandemonium—. Se describen tanto las capas, como los Reinos, como las ciudades, como los lugares de interés más relevantes. Hay información sobre suplicantes (los habitantes de cada Plano), Poderes (dioses y semidioses) y legados (avatares y heraldos); sobre relaciones entre facciones y sobre los muchos y variados peligros de cada zona. Si quieres viajar desde la Telaraña de Lolth hasta las Puertas de la Luna utilizando el Río Estigio para recuperar un artefacto para los Dadores de Anillos al tiempo que los demonios de Graz'zt te pisan los talones; si quieres retar a un duelo de poesía al Escaldo loco para ganar el favor de Freya en Alfheim; si quieres mantener estable con tu mente un área del caos primordial del Limbo mientras tus compañeros tratan de rechazar a los monjes githzerai enemigos; si quieres gritar como un loco para que tu voz se escuche por encima del viento y así poder viajar de vuelta a tu Plano natal desde la Grieta del aullador; si quieres jugar de forma distinta a la que habitualmente presenta D&D sin perder en ningún momento las referencias tradicionales del juego; éste es tu libro.

Además, la caja incluye un Suplemento de monstruos con criaturas de gran poder y PNJs únicos relacionados con el Caos; como por ejemplo los Señores del Abismo tanar'ri Graz'zt y Pazrael (por supuesto, Pazuzu), villanos imperecederos de la historia de D&D desde los primeros años 80.





Aparte de los mencionados Señores del Abismo, el libreto incluye a la asrai, los bacantes (únete a la fiesta sin fin), la bestia del caos, el imp del caos, el fensir (troll de Ysgard), el aullador (perro loco del Pandemonium), el lillend, el murska (¡escarabajo cambiaformas!), la oread (dríada montañesa y pastoril), el ratatosk (ardillas humanoides), el tanar'ri armanite, el tanar'ri goristro, el varrangoin (murciélago del Abismo que puede encontrarse en la Flaenia de Greyhawk) y el árbol víbora. Hay muchos monstruos como los bacantes o los ratatosk con muchas posibilidades de convertirse en criaturas inolvidables de cualquier campaña, y pese a la simpatía inicial que puedan despertar, los Jugadores pronto acabarán odiándolas. Quizá la asrai no aporte demasiado, al tratarse de una especie de ninfa. El resto, sin duda, es de una altísima calidad y totalmente aprovechable; ilustrado magníficamente.



Por último, Aventuras en el Caos presenta quince semillas de aventura, tres por Plano. De esas tres, cada una está dedicada a Personajes de Niveles bajos, medios y altos. Las semillas son interesantes y flexibles, pero por desgracia son sólo eso; semillas, y cada una de ellas apenas ocupa dos páginas de las 32 totales. Habría preferido una sola aventura completa por Plano y una extensión total de 48 o 64 páginas, pero no se puede tener todo.


De las tres cajas sobre Planos exteriores publicadas por TSR —Planes of Law, Planes of Conflict y Planos del Caos—, en mi opinión ésta es la mejor y más aprovechable —¡lo cual no es óbice para que las otras dejen de contener material alucinante, ojo!—. Posiblemente, el hecho de que los Planos caóticos supongan lugares ahítos de problemas y a menudo se opongan directamente al Alineamiento de la mayoría de Personajes de un grupo estándar de D&D —exceptuando a los Personajes Caótico Buenos—, permite que la aventura surja por sí sola a través de la lectura de cualquier pasaje de los manuales. Da igual que sea un conflicto entre deidades élficas de Arbórea que una excursión a una capa del Abismo al más puro estilo Q1 Queen of the Demonweb Pits o H4 The Throne of Bloodstone; esta caja rezuma aventura por los cuatro costados, aventura de tintes épicos y casi podría decir que homéricos, sin perjuicio de que grupos de cualquier Nivel de Personaje puedan participar en las campañas propuestas en su contenido.

Al mismo tiempo, probablemente estamos ante la caja que mejor conecta con el espíritu del Multiverso que aparecía dibujado en AD&D 1ª Ed. desde que Gygax comenzase su desarrollo en el número 8 de la revista The Dragon, ya que mezcla sin ninguna vergüenza lo mejor del Fiend Folio de 1981, el Manual of the Planes de 1987 y las diferentes encarnaciones de Gods, Demigods and Heroes aparecidas desde 1976. Si de algo tengo que quejarme de Planos del Caos, es  si acaso de la abundancia de lugares extremos —ya que la naturaleza de los Planos tratados casi siempre es tremendamente hostil hacia los Personajes foráneos— y el excesivo peso de los panteones históricos —especialmente el griego, nórdico, egipcio, japonés e hindú— en detrimento de los fantásticos —aunque hay que decir en su favor que las mitologías tanto de Reinos Olvidados como de Dragonlance están moderadamente bien representadas—.


Me queda la sensación de que nunca terminaré de aprovechar la ingente cantidad de material aquí incluida, lo cual es a todas luces un punto positivo para los aficionados veteranos o conocedores del setting, pero que quizá pueda resultar en un abordaje algo intimidante para los recién llegados a Planescape.  Esta sensación —la de que la curva de aprendizaje es pronunciada— es marchamo de identidad de todos los productos del escenario de campaña, desde En la Jaula: una guía de Sigil hasta las fastuosas y exigentes aventuras como Dead Gods o The Great Modron March.

En cualquier caso, con la publicación de esta caja Zinco marchó por la puerta grande tras rematar un producto completamente respetuoso y fiel al original —pese a algunas llamativas erratas como «Ysgardian» en lugar de Ysgard o «Peticionarios» en lugar de suplicantes—, aunque cada vez que miro la genial portada de Robh Ruppel no puedo evitar tener un cierto sentimiento agridulce al recordar el final de una época y también, por qué no, de una filosofía de juego y de una manera de hacer las cosas.



  



1 comentario:

  1. El viento del Pandemonium todavía sopla en mi cabeza.

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