sábado, 31 de marzo de 2018

Los Tesoros del Dragón. Charla NETCON18



Para las NETCON18 nos hemos pegado una buena sentada en el canal de +Rol hablando de módulos clásicos y míticos de D&D con +Carlos de la Cruz Morales (del blog La Frikoteca) +Variable (de la editorial YipiKaYei) y +Roman Moreno (del canal de YouTube Tiempo de Dados).

Hablamos durante más de dos horas de Clásicos de la Dragonlance, el arco de aventuras de The Shackled City, B3 El Palacio de la Princesa de Plata, I1 Dwellers of the Forbidden City, Legend of Spelljammer, X2 Castle Amber, I2 Pharaoh, DA2 The Temple of the Frog, L1 The Secret of Bone Hill, la caja Champions of Mystara, el recopilatorio de módulos DCC29 The Adventure Begins o las aventuras que venían con la revista Dragón; entre otras muchas cosas.

También nos sobra algo de tiempo para hablar de diferencias entre ediciones del juego y sus retroclones, tanto a nivel mecánico como a las impresiones que cada una de ellas nos ha dejado. Espero que os guste, para mí ha sido un placer compartir asiento con personas que saben tanto y tienen tanta pasión por Dungeons & Dragons —¡pese a haber sido grabado en día laboral y en horas intempestivas!—.




2 comentarios:

  1. Bastante amena la charla, quede un poco asombrado cuando dijiste que a la isla desierta te llevarías la primera edición de D&D ¿Podrías ahondar un poco más en dicha respuesta?

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  2. Gracias Julián. Eligiría esa edición por varios motivos:

    -Se trata de la edición más abierta a recibir cambios. En muchos sentidos es una especie de "tabula rasa" desde la que puedes empezar a construir tu conjunto de reglas, cosa que para mí es muy importante en un juego de rol (que cada grupo elabore su propia campaña y su propio "sistema"). AD&D, 3.x, 4 o 5 presentan sistemas más evolucionados y pulidos pero al mismo tiempo más cerrados. OD&D —y en cierta medida también meto en el saco a D&D Basic— es un armazón.

    -A diferencia de lo que pueda pensarse en un principio, ese armazón no está vacío, ni es incoherente, ni tiene reglas «rotas» o absurdas. OD&D es un increíble ejercicio de ingeniería, teniendo en cuenta que fue el primero. Basta decir que 26 años después, cosas como el Ataque Base, la progresión de Niveles, los requisitos de Característica seguían funcionando igual.

    -OD&D + Suplementos I-V es más complejo y profundo que D&D Basic. Podría decirse que es un proto-AD&D, con la ventaja de que es todavía más modular (puesto que las reglas de los Suplementos fueron agregándose al sistema poco a poco). ¿Quieres reglas para Ladrones con DG d4? ¿quieres que puedan hacer tiradas de habilidad, o no? ¿O quizá no quieres usar la clase del Ladrón en tu campaña? ¿Armas con daño plano o dados independientes para cada una? ¿Restricciones de Nivel? ¿O Niveles ilimitados? ¿psiónica? ¿asesinos? ¿monjes? Aquí está todo, y está pensado para ser un agregado que tú incluyas, no una parte del sistema ni tampoco un "hack" casero. Está en la propia filosofía del juego.

    -Los libros son muy manejables, a pesar de una maquetación horrible y un orden inexistente. Las descripciones de monstruos, conjuros y objetos son escuetas pero suficientes. No creo que quepa más en tan poco espacio.

    -El sistema base que propone es el más rápido en mesa que he probado. No necesita tiradas de habilidad, ni de buscar trampas, ni de interacción social. El combate es rápido y no requiere apenas de cálculos, pues los modificadores son raros y los jugadores apuntan su matríz de ataque vs. CA. Los monstruos se resumen en 2 ó 3 líneas. El grupo se puede dedicar a disfrutar de la exploración y la lucha.

    -El punto anterior se podría atribuir a Basic, y es cierto, pero Basic se queda en los primeros estadios del juego mientras que OD&D llega hasta Niveles 16 o más (y mantiene a las Razas separadas de las Clases). Si añades a Basic las capas de ECMI o Rules Cyclopedia, el juego se vuelve más complicado que OD&D.

    -OD&D es el referente más directo tanto a Gygax como a Arneson. Es difícil encontrar algo. Al mismo tiempo, junto a AD&D 1ª Ed. es el juego más vinculado a sus propias influencias: Vance, Leiber, Howard, Moorcock, Lovecraft, Tolkien, C. A. Smith, etc. Éste es el juego sobre espada y brujería.

    -Puedes usar cualquier material de 1974 a 1999 y, esta vez sí, no se va a romper el sistema, porque su esqueleto es tan flexible que puede absorverlo casi todo sin demasiado problema. A menudo se dice que cualquier cosa OSR, d20 y demás es compatible con cualquier otra cosa más antigua. Bueno, puede ser, pero algunas adaptaciones requieren de trabajo arduo. OD&D me parece la edición que mejor y más rápido admite esos cambios.

    Obviamente, el juego no es perfecto y adolece de todos los defectos que pueden esperarse de un grupo de aficionados wargameros haciendo algo insólito. Tampoco soy un fanático ni un defensor acérrimo. Disfruto o he disfrutado en el pasado de todas las ediciones de D&D y varios retroclones. Sin ir más lejos, ahora mismo estoy en 4 grupos de juego distintos con tres sistemas: AD&D, OD&D y Lamentations of the Flame Princess.

    Espero que te sirva como aclaración Julián, era un poco tarde cuando grabamos y no andaba muy centrado después de un día de trabajo.

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