sábado, 3 de marzo de 2018

Cuando D&D inspiró a RuneQuest y viceversa: las Convenciones Perrin

En 1976, Steve Perrin era un jugador de Dungeons & Dragons fiel pero descontento. A menudo, del descontento surgen cosas positivas o, al menos, diferentes. Él jugaba asiduamente a D&D en Frisco, pero creía que existían ciertos apartados del reglamento que podían ser mejorados —cosa que casi todos los aficionados hemos pensado alguna vez—. Perrin elaboró su propio conjunto de reglas caseras y se esforzó por darles repercusión entre la base de jugadores californianos. Muchos otros aficionados andarían haciendo lo mismo en 1976, pero Perrin apostaba más duro: junto a Jeff Pimper, tenían idea de publicar un compendio de monstruos antes de que saliese al mercado el anunciado Monster Manual de Advanced Dungeons & Dragons, para adelantarse a la propia TSR y así poder asentarse en el mercado.

Y lo consiguieron. All the Worlds' Monsters de Jeff Pimper y Steve Perrin apareció publicado en octubre de 1977, mientras que el Monster Manual de AD&D no lo hizo hasta diciembre de ese mismo año. La colaboración Pimper-Perrin se hizo a través de una naciente editorial llamada... Chaosium, fundada por un tal Greg Stafford en el 75. Tras el compendio, al año siguiente, Chaosium publicaba un juego de Perrin y Ray Turney bautizado como RuneQuest, basado en la ambientación de White Bear and Red Moon y Nomad Gods  —wargames sobre Glorantha—; y lo presentaba en la convención Origins. El resto es Historia.





All the World's Monsters no es un compendio de gran calidad. Sin embargo, constituye el enlace primigenio entre OD&D y RuneQuest. Las reglas opcionales que Perrin comenzó a elaborar en 1976 tuvieron cierta repercusión —sobre todo para los jugadores de la Costa Oeste de EE.UU.—, y provocaron cambios ya no en los juegos de Chaosium, si no en el propio D&D. Esta simbiosis fortuita ayudó a mejorar ambos juegos. La edición de D&D Basic publicada por el neurólogo John Eric Holmes —la primera edición básica del juego— y en menor medida la de AD&D beben claramente de las reglas opcionales de Perrin —véanse por ejemplo la adopción del Asalto de 10 segundos, las declaraciones de intenciones previas, las reglas de disparos y conjuros estando en cuerpo a cuerpo, o los índices de fuego—.

Tales reglas han pasado a la Historia bajo el nombre de «Convenciones Perrin». En el segundo volúmen de All the World's Monsters aparecían detalladas. Pese a emplear un lenguaje algo farragoso y poco regulado, muy distinto a los estándares actuales, su valor histórico —o incluso como conjunto en el que apoyarse para desarrollar nuestra propia variante old school— es indudable. Ésta es su traducción completa. Me he tomado algunas libertades a la hora de normalizar algunos términos de juego (por ejemplo, Perrin utiliza indistintamente la palabra «Turno» y «Asalto» para referirse al mismo concepto; lo cual, como sabemos, es ambiguo en D&D y tal uso debe considerarse un error).




Las CONVENCIONES de Steve Perrin llevan usándose completa o parcialmente por muchos jugadores de rol tanto del área de la Bahía de San Francisco como de otros lugares, desde que se presentaron en la DUNDRACON I en marzo de 1976. Han sido revisadas y extendidas aquí para aquellos que quieren saber cómo se lucha contra estos monstruos. Aunque las ideas nacen de D&D, gran parte de este material puede usarse con cualquier otro sistema.

LAS CONVENCIONES PERRIN
Muchas gracias a Steve Henderson, Clint Bigglestone, Nioolai Shapero, Jerry Lacks, Michael McNeil, Owen y Hilda Hannifen, Dave Hargrave, Dan Pierson y a los muchos contribuyentes de Alarum & Excursions: ojalá vuestras mazmorras resulten peligrosas y vuestros Personajes no hierren [N. de T.: juego de palabras entre hairy y close shave - peliagudo y apurado].

SECUENCIA DE JUEGO - Asalto de melee
En un Asalto de melee (el cual dura 10 segundos), todo Personaje puede realizar una o más de las tareas indicadas a continuación, a menos que esté ocupado perdiendo la vida y no esté muy interesado. Las tareas de abajo están listadas en orden de ejecución, incluso aunque algunas de ellas puedan entenderse como simultáneas. Para los que quieran subdividir el movimiento en segundos, el tiempo aproximado que ocupan en el Asalto durante el cual la acción ocurre aparece indicado en cursiva después de la descripción de la acción.

Cualquiera que intente usar armas a distancia o conjuros estando en melee no podrá hacerlo, y golpeará el último en ese Asalto (ver la descripción del combate para el orden estándar de ataques) sólo si consigue (mediante una tirada de Destreza) tener una mano libre para emplear el arma. De otro modo, no podrá atacar en ese Asalto, y recibirá un justo castigo si su armadura falla.

ORDEN DE ACCIÓN
(1). Motivación de los monstruos. El DM determina qué va a hacer su monstruo en el Asalto en curso. No se invierte tiempo de melee (TM).

(2). Declaración de intento. Los jugadores declaran las intenciones de su(s) Personaje(s) para el Asalto en curso, incluyendo objetivos específicos y la clase de proyectil o conjuro usados. El objetivo puede ser "el primero que aparezca por la puerta", "el último en la fila", etc. Una vez hecha la declaración, el Personaje puede llevarla a cabo o cancelarla, pero no cambiar su objetivo. Sin embargo, pueden elegirse objetivos alternativos como plan de contingencia. No se invierte tiempo de melee (TM).

(3). Preparación. La declaración de que algo se completará en el siguiente Asalto o al finalizar el actual. Comprende procesos complejos como encontrar un objeto específico en una mochila llena, cambiar el conjunto de armas, esparcir aceite frente al Personaje para hacer una barricada, etc. Debe tratarse de una actividad que dure el Asalto completo. EL DM puede modificar la velocidad de su ejecución atendiendo a distintos motivos. TM: base de 10 segundos.

(4). Disparo a distancia de armas preparadas. Esto se refiere a ballestas, pistolas, arcos, varitas, conjuros, etc. que ya estén apuntando. Las armas de proyectiles pueden disparar en este momento sólo si el objetivo ya fue atacado a distancia previamente o si el Personaje ha declarado (ver 3 arriba) fuego de contención hacia un área específica, como un portal o una esquina. TM: segundo 2.

(5). Movimiento de hasta 30 pies. Si varios Personajes se agolpan dentro del mismo espacio, los disparos de proyectiles o los conjuros destinados a uno de ellos pueden afectar a otros, a menos que sus tamaños sean muy distintos. TM: segundos 2 a 5.

(6). Disparo de proyectiles «al vuelo». Las armas de proyectiles que no estuviesen ya apuntando pueden dispararse contra un objetivo obvio. La intención de disparar a un objetivo obvio tiene que haber sido declarada durante (1). TM: segundo 6. 

(7). Movimiento de hasta 30 pies. Más movimiento disponible para aquellos que no estén trabados en melee. TM: segundos 6 a 9.

(8). Resolución de la melee. Ataques de aquellos que se aproximaron a un enemigo después del primer movimiento (ver 5). Aquellos que se acercaron durante el segundo (ver 7) no tienen tiempo de lanzar un ataque en este Asalto y deben recibir cualquier disparo de proyectiles «al vuelo» (ver 6), pero evitan que cualquier disparo preparado (ver 4) sea usado contra ellos en el siguiente Asalto. TM: segundos 4 al 9.

(9). Conjuros y nuevos disparos de proyectiles. Pueden ser realizados por Personajes no trabados en melee que no se hayan desplazado más de 30 pies en su fase de movimiento. TM: segundos 7 al 10.

(10). Registro. Tomad este tiempo para sumar puntos regenerados, restar puntos de hechizos y actualizar el Personaje para el siguiente Asalto.



NOTAS
MOVIMIENTO - basado en el básico «hombre con armadura pesada se desplaza 60 pies». Las fases de un Personaje que puede mover 120 pies (12 pulgadas) pueden dividirse en dos fases de movimiento de 60 pies (6 pulgadas) cada una. Las variantes y posibilidades son obvias.

TIEMPO DE PREPARACIÓN - el tiempo necesario para completar tareas puede establecerse con una tirada de Destreza. Por cada 10% obtenido en la tirada por encima de la Destreza necesaria, el Personaje completa la tarea un segundo antes. Por ejemplo: un Personaje con Destreza 12 obtiene un 23. Él necesita 60, por lo que la mejora de la tirada es de un 37%, o lo que es lo mismo, tres incrementos del 10%. [N. del T.: Perrin utiliza valores porcentuales de los que luego se emplearían en RuneQuest. En OD&D, una Característica de 12 implica un 12 sobre 20, lo que es igual a un 60% al convertir el valor a percentiles. Gygax también hacía este tipo de conversiones en determinadas circunstancias, por ejemplo en Chainmail. Más adelante, Perrin incluye explicaciones adicionales]. Su tarea puede completarse en 7 segundos en lugar de 10, dejándole libre para acometer un ataque. Si estaba esparciendo aceite de resbalosidad frente a él, y un enemigo se acerca en la segunda fase de movimiento, el enemigo se va al suelo. La tirada de Destreza podría no funcionar con cualquier cosa que consuma un periodo fijo de tiempo, como por ejemplo hacer acopio de energías para un conjuro. Si el Personaje ha obtenido un 83, eso le penaliza en 2 incrementos del 10% sobre el tiempo total que necesita. La tarea arrancará en el segundo 2 del siguiente Asalto.

DISPARO DE PROYECTILES - una vara o varita consume cierto tiempo antes de estar preparada para otro uso, por lo que sólo puede gastarse una carga en un Asalto de melee. Las armas de proyectiles tienen otros límites, los cuales se resumen a continuación.

Ballesta pesada: un disparo cada dos Asaltos de melee, siempre debe disparar en la misma fase de proyectiles que la del primer disparo, a menos que se retrase deliberadamente. No permite el movimiento.

Arco largo, arco compuesto, ballesta ligera: dos disparos por Asalto de melee. El primero en la fase de Preparación o en la de Disparo (asumiendo que ambas se aplican), y el segundo en la última fase de Disparo. Si el Personaje se mueve, renuncia a un disparo por cada 30 pies de movimiento o fracción de los mismos.

Arco corto, armas de fuego modernas: tres disparos por Asalto de melee si el primero está Preparado y no se emprende ningún movimiento. Se pierde un disparo por Asalto por cada 30 pies de movimiento o fracción de los mismos. De este modo, el portador de tales armas puede realizar un disparo Preparado, y entonces moverse 60' en ese Asalto. Lo mismo se aplica al usuario de una varita, vara o conjuro o dispositivo Preparado.

Armas de fuego arcaicas: un disparo por cada tres-seis Asaltos de melee, dependiendo de cuán antigua es el arma. No se permite el movimiento del tirador en el Asalto en el que el arma es disparada.

DESTREZA - el término «tirada de Destreza» aparece a lo largo de estas convenciones. La capacidad de realizar muchas cosas, especialmente de combate y magia; junto con acciones complejas como cambiar de armas, girar y disparar, abrir una caja y saltar hacia atrás, cerrar una puerta rápidamente, etc., dependen de la combinación de Destreza y experiencia. El éxito en la tirada de percentiles depende de lo siguiente: la tirada básica de Destreza es un simple 5% por punto de característica. Una Destreza de 3 siempre tiene un 15% de posibilidades de éxito; una Destreza de 18 siempre tiene un 10% (91-00) de fallar.

REGLA OPCIONAL
El tipo de armadura portada puede disminuir la efectividad de la Destreza. Para la armadura de placas, resta 2 al bonificador de Destreza; para la cota de mallas, resta 1; para la piel descubierta, añade 1 a la tirada.  Los penalizadores pueden compensarse mediante la experiencia.


COMBATE
(1). El primer ataque, en cualquier situación, sea combate de melee, lanzamiento de conjuros o cualquier otra cosa, depende de quién posea la Destreza más alta. Esto no se aplica a situaciones de sorpresa, a menos que se trate de sorpresa mútua. Las condiciones de aceleración o velocidad también cuentan. En este sentido, Apresurar dobla la Destreza (opción de Wayne Shaw: una vez que se determina la Destreza para el primer ataque, todos los bonificadores por aceleración, etc. son calculados, se lanzan 2d6 por cada Personaje y se añade el total a la Destreza. Esto proporciona un poco más de variedad que sólo comprobar quién golpea antes) (modificación adicional: un Personaje con un arma larga o un largo alcance, y una Destreza de al menos la mitad de su oponente, atacará primero).

(2). Cuando un Personaje recibe más de un 10% de daño, cada vez que vuelva a recibir daño el porcentaje de puntos de golpe que ha perdido ha de ser calculado y debe hacerse una tirada de percentiles. Si no se obtiene en la tirada el porcentaje o menos, el Personaje queda aturdido (si la pérdida es menor del 50%) o noqueado (si el daño es mayor al 50%). Si no queda noqueado, debe tirarse de nuevo para determinar si resulta aturdido.

Aturdido: el Personaje debe hacer una tirada de Destreza para determinar si recibe un ataque en caso de tener la Destreza más baja —y por lo tanto debe atacar tras ser golpeado—, o si mantiene su posición para atacar primero en el siguiente Asalto en caso de tener la Destreza más alta.

Noqueado: el Personaje no puede atacar este Asalto (si tiene la Destreza más baja) y debe hacer una tirada de su porcentaje para poder atacar en el siguiente Asalto. Si puede atacar, será el último de ese Asalto. Si no es molestado, podrá mantenerse en pie haciendo una tirada de porcentaje, pero si es presionado caerá, defendiéndose lo mejor que pueda y actuando en último lugar.
Recuerda: un Personaje debe lanzar su porcentaje cada vez que recibe daño, una vez que el 10% inicial ha sido alcanzado.

(3) El combate de melee de uno contra uno no puede romperse a menos que un oponente haya sido aturdido o noqueado, o el luchador con la Destreza más alta realice una tirada de dicha Característica. Si el contendiente hace tal tirada, el rival de la Destreza inferior puede perseguirle —obteniendo el primer ataque— si él supera su propia tirada de Destreza.

(4). Es necesaria una puntuación combinada de Fuerza, Destreza y Nivel mayor de 30 para permitir al Personaje el uso de dos armas en melee (y la Fuerza y la Destreza deben ser de al menos 11). Cualquiera usando dos armas sin el total necesario añadirá la diferencia entre dicho valor y el suyo al número requerido para impactar al oponente. Debe superarse una tirada de Destreza para usar la segunda arma en cualquier Asalto de melee.

(5). Al usar dos armas, la primera impacta de acuerdo a la Destreza del portador, y la segunda como si su Destreza fuese la mitad. EJEMPLO: un Personaje con una Destreza de 16 combate con alguien con Destreza 12. El Personaje de 16 atacará primero con su arma principal, entonces el Personaje de 12 atacará con la suya, y finalmente el Personaje de 16 atacará con su segunda arma como si su Destreza fuese 8. 

(6) Un combatiente con dos armas puede aumentar su clase de armadura en un punto usando un arma como un escudo en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Aunque el arma posea bonificadores, actúa como un simple escudo. Por supuesto, si es usada de esta manera, la segunda arma no puede emplearse para atacar.

-Steve Perrin
Oakland, California

Noviembre, 1977




PD: Entre otras muchas cosas, Perrin firmó algunos grandes suplementos y módulos de Reinos Olvidados para AD&D 1ª Ed, como I4 Under Ilefarn, Lords of Darkness, The Magister o Dreams of the Red Wizards; entre otros. Hace un tiempo los repasamos en este blog. Por desgracia, también participó en el infame Castle Greyhawk, como igualmente comentamos. Su trabajo continúa hasta el día de hoy, centrándose en contribuciones para los sistemas BRP, ICONS o Savage Worlds.




5 comentarios:

  1. Muy interesante. A día de hoy RQ2 me sigue pareciendo una obra maestra. Aunque con el paso del tiempo me gustan los sistemas minimalistas, pero con algunos detalles que molan de sistemas más detallistas.

    ResponderEliminar
  2. Lo más sorprendente es que hay muchas cosas que se siguen usando en D&D. La tasa de movimiento, por ejemplo.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Alucinante pensar que este mes se cumplen 42 años de la publicación de las Convenciones Perrin... ¡42 años y todavía se conservan cosas!

      Eliminar
  3. Así que el sistema de MRs de Runequest 3 en realidad nació como regla opcional para D&D... ¡Ay que ver! De un tiempo a esta parte no paro de leer cosas de las ediciones primigenias que me reconcilian con el mundo del D&D.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Exacto Max, al final casi todo viene de lo mismo. Ayer hablábamos en G+ sobre las conexiones entre Warhammer, la revista Imagine UK (sobre D&D), y el módulo B10 Night's Dark Terror.

      Eliminar