sábado, 31 de marzo de 2018

Los Tesoros del Dragón. Charla NETCON18



Para las NETCON18 nos hemos pegado una buena sentada en el canal de +Rol hablando de módulos clásicos y míticos de D&D con +Carlos de la Cruz Morales (del blog La Frikoteca) +Variable (de la editorial YipiKaYei) y +Roman Moreno (del canal de YouTube Tiempo de Dados).

Hablamos durante más de dos horas de Clásicos de la Dragonlance, el arco de aventuras de The Shackled City, B3 El Palacio de la Princesa de Plata, I1 Dwellers of the Forbidden City, Legend of Spelljammer, X2 Castle Amber, I2 Pharaoh, DA2 The Temple of the Frog, L1 The Secret of Bone Hill, la caja Champions of Mystara, el recopilatorio de módulos DCC29 The Adventure Begins o las aventuras que venían con la revista Dragón; entre otras muchas cosas.

También nos sobra algo de tiempo para hablar de diferencias entre ediciones del juego y sus retroclones, tanto a nivel mecánico como a las impresiones que cada una de ellas nos ha dejado. Espero que os guste, para mí ha sido un placer compartir asiento con personas que saben tanto y tienen tanta pasión por Dungeons & Dragons —¡pese a haber sido grabado en día laboral y en horas intempestivas!—.




Planos del Caos


Serie TSR Planescape - Boxed Sets
Referencia TSR: 2603 Planes of Chaos
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 905
Año de publicación Ediciones Zinco: 1997

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Dos años después de la publicación en castellano del increíble Epítome de campaña de Planescape, Ediciones Zinco se despedía del mundo de los juegos de rol mediante otra fastuosa caja, la que hoy nos ocupa: Los Planos del Caos. Al igual que su antecesora, Los Planos del Caos había sido publicada en inglés por TSR en 1994, año que supuso la inauguración por todo lo alto del setting planar por antonomasia —con la puesta en el mercado de las dos mentadas cajas, un compendio de monstruos y cuatro aventuras—.

Por ello, no ha de extrañar que Lester Smith y Wolfgang Baur, responsables del producto se vieran arropados por un amplio conjunto de escritores, creativos y diseñadores al igual que ocurrió con el Epítome. Sin embargo, las personas implicadas en el desarrollo de ambas cajas son distintas, lo cual me lleva a suponer que hubo dos grupos de autores trabajando en paralelo bajo una misma coordinación para poder publicar al mismo tiempo los dos boxed sets que forman el núcleo esencial de este vasto y cuidado escenario de campaña. Su obra seguiría dando frutos hasta 1998, a través de la aparición de cuatro cajas más junto con aproximadamente diez suplementos y otras diez aventuras.


Sin embargo, el potente caldo de cultivo artístico y creativo que rodeó la aparición de esta caja poco o nada tenía que ver con el contexto empresarial de los juegos de rol en 1997. Aficionados y editoriales estábamos pasando por una suerte de «Edad oscura». La cuarta edición del Juego de Cartas Coleccionables de referencia, Magic the Gathering, junto a la miríada de clones y variantes que a su sombra habían inundado el mercado, atrajeron la atención de un número considerable de hasta entonces fieles jugadores de rol. Parecía que sólo White Wolf podía mantener el tipo en medio de una tormenta de cambios y convulsiones con resultados imprevisibles. En marzo de 1997 apareció la 5ª edición de Magic, y TSR pronto fue absorbida por Wizards of the Coast tras los experimentos —relativamente— fallidos de Spellfire y Dragon Dice.


Las consecuencias de estas batallas no tardaron en hacer efecto en el lejano y en comparación modesto mercado español, demasiado débil como para siquiera pagar la entrada de tan particular montaña rusa. Las columnas editoriales tanto de Luis Vigil como Francisco José Campos en la revista Dragón ya habían señalado el inexorable y sombrío destino al que se encaminaba Ediciones Zinco y la línea de AD&D 2ª Edición en español. Las palabras de Campos en el último número del magazine —noviembre de 1996— resultan, a la postre, totalmente reveladoras: «¿De qué me quejaré este mes? [...] ¿De que TSR parece habernos abandonado a nuestra suerte?».

Por tanto, Los Planos del Caos, junto con El libro de los elfos, constituyen los dos últimos productos de rol publicados por Ediciones Zinco antes de su languideciente desaparición. En retrospectiva, desde nuestro pequeño reducto de jugadores, creo que el final de la línea y de la editorial estuvo aparejado a un periodo en el que andamos buscando, sin terminar nunca de encontrarlo, un sustituto para nuestro querido AD&D —del cual quizá estábamos algo saturados—. Esto, unido a las situaciones personales de cada uno de nosotros, devino en una época de menos partidas y menos interés por los juegos de rol, hasta que llegó el nuevo siglo y con él D&D 3.0. Sin embargo, antes de sobrevenir este pequeño bache durante los años 98 y 99, nos permitimos el lujo de usar Los Planos del Caos en un buen puñado de partidas. Curiosamente, las sesiones que hicimos con la caja han resultado encontrarse entre las más memorables de nuestro particular acervo. No en vano, el material del producto lo catalogo entre el más inspirador y útil para cualquier Dungeon Master de cualquier edición de D&D que quiera adentrarse en la cosmología planar; en concreto en alguno de sus cinco letales a la par que carismáticos Planos de Alineamiento caótico.


Cada Plano del Caos presentado en la caja tiene su sabor particular, sus conflictos internos y sus formas de acceso, salida y viaje. Antes de analizar el contenido de la caja, es conveniente comprender el carácter de cada Plano mediante esta pequeña referencia:
  • Abismo: Caótico Malvado. Hogar de los demonios tanar'ri; las 679 capas del Abismo representan, cada una en su propio y retorcido estilo, el mal más absoluto. Gigantescos desiertos de arena y óxido, páramos de cuchillas heladas, mares de ácido, llanuras de lava y otras lindezas esperan a los aventureros demasiado desesperados como para internarse en el Plano, hogar de Laogzed, Chemosh, Hiddukel, Beshaba y Umberlee.
  • Arbórea: Caótico Bueno. Llamado Olympus por algunos primarios y Arvandor por la tradición élfica, Arbórea es el Plano de la naturaleza salvaje, exuberante y desenfrenada. Sus moradores gustan de la bebida, la gresca, la bacanal, la pasión, los amoríos y las aventuras iniciáticas. Cíclopes, gigantes, titanes, criaturas foo y seres faéricos se ocultan en las interminables zonas agrestes de las tres capas de Arbórea; al igual que el panteón griego, las deidades élficas, y otros dioses como Lliira, Sune y Tymora.
  • Limbo: Caótico Neutral. Un caldo primario de caos y confusión donde ni siquiera la propia materia es estable. Por ende, el entorno puede moldearse mediante la fuerza de voluntad y las ideas. Slaadi y githzerai —criaturas del Fiend Folio creadas por el escritor Charles Stross— habitan el Plano, junto a deidades como Agni, Fenmarel Mestarine, Indra, Susanoo, Sirrion y Tempus.
  • Pandemonium: Caótico Malvado Neutral. El menos habitado de los Planos Exteriores; un hinóspito conjunto de cavernas sin fin azotadas por un irritante viento que conduce a la más profunda de las locuras. Sólo los dementes, los desposeídos y los dioses destronados como Gorellik, Hruggek, Loki, Zeboim, Talos o Auril osan medrar en alguna de las cuatro capas del Plano: Pandesmos, Cocytus, Phlegethon, y Agathion.
  • Ysgard: Caótico Bueno Neutral. El Gladsheim (ver Plane Facts on Gladsheim en Dragon nº 80); ríos inmensos de materia que flotan en el cielo y rugen al chocar entre sí. Los tumultuosos suplicantes del Plano siempre ansían batallar y ganar el favor de las deidades del panteón nórdico que moran en el lugar, al igual que Bast, Branchala y Selune.
Los Planos del Caos incluye tres libretos: La Bitácora, de 48 páginas; El Libro del Caos, de 128 páginas; y Aventuras en el Caos, de 32 páginas. La caja se complementa con un Suplemento de monstruos de 32 páginas y sin cubiertas, y nada más y nada menos que cinco mapas de tamaño A2 ilustrados por ambas caras. Por tanto, el formato y la disposición del contenido es prácticamente idéntico a su caja hermana, el Epítome de campaña de Planescape, a excepción de las pantallas que aparecen en esta última.

El apartado artístico y gráfico vuelve a estar coordinado por Peggy Cooper y Sarah Feggestad, con la cartografía brutal de Rob Lazzaretti, Dana Knutson y Robin Raab; las ilustraciones interiores alucinantes de DiTerlizzi y las portadas evocadoras de Robh Ruppel. Todos ellos habían trabajado en el Epítome de campaña, por lo que la obra es tremendamente consistente con el material previamente publicado.


El libreto introductorio es La Bitácora, en el cual se realiza una breve vislumbre de cada uno de los cinco Planos Exteriores caóticos de la Gran Rueda del Multiverso: el Abismo, Arbórea, el Limbo, el Pandemonium e Ysgard. Tras un par de páginas sobre el viaje planar y la supervivencia en entornos tan hostiles, La Bitácora no se anda con rodeos y describe de forma somera los lugares de referencia de cada uno de los Planos: la Llanura de los infinitos portales (primera capa del Abismo), el Bosque de la víbora (un lugar no muy apropiado para dormir bajo la sombra de un árbol), Naratyr (ciudad de muertos vivientes que, aunque no se menciona en el texto, se disputan entre el mítico Orcus y Kiaransalee) , el Roble ancestro, el Monte Olimpo (residencia de muchas deidades del panteón griego como Zeus, Adonis, Artemisa, Demeter, Nike o Tyche; no confundir con el Monte Celestia), Pinwheel (una isla relativamente estable en medio del caldo primario del Limbo, conectada con una de las raíces de Yggdrasil), Armónica (una gigantesca estalagmita agujereada como un queso de Gruyère por los vientos de las cavernas infinitas del Pandemonium), Merratet (morada de Bast en Ysgard), Yggdrasil (el Fresno Mundial; uno de los caminos planares más importantes, el cual conecta Ysgard con el Plano material primario y con otros muchos lugares del Multiverso), la Escalera Infinita («el camino a todos los sueños»)...


La Bitácora incluye varias Sectas —pseudo-facciones— propias de los Planos del Caos, algunas de las cuales tendrían posteriormente una gran relevancia en la Guerra de Facciones: el Gremio de los anarcos, los Conversos, los Desposeídos y los Dadores de anillos. Se recogen reglas específicas para regular la estabilidad del terreno en el siempre cambiante plano del Limbo, así como información sobre uno de los mayores peligros de dicho Plano: la mítica raza de batracios-humanoides-planares-militaristas-lovecraftianos conocidos como los slaadi y aparecidos por primera vez en el Fiend Folio de 1981.


El manual más voluminoso de la caja, El Libro del Caos, se afana en detallar los lugares planteados en La Bitácora, detallándolos de forma profusa. Por mucho que me empeñase en pormenorizar el contenido de este libro, jamás lograría hacerle justicia en este artículo. En su conjunto, El Libro del Caos constituye un auténtico viaje planar a través de todos los secretos de los cinco Planos caóticos. El manual mezcla a partes iguales ilustraciones alucinantes, textos inspiradores, ganchos de aventura y reglas sobre magia y alteraciones propias de los distintos entornos presentados —incluyendo reglas de locura y demencia para el Pandemonium—. Se describen tanto las capas, como los Reinos, como las ciudades, como los lugares de interés más relevantes. Hay información sobre suplicantes (los habitantes de cada Plano), Poderes (dioses y semidioses) y legados (avatares y heraldos); sobre relaciones entre facciones y sobre los muchos y variados peligros de cada zona. Si quieres viajar desde la Telaraña de Lolth hasta las Puertas de la Luna utilizando el Río Estigio para recuperar un artefacto para los Dadores de Anillos al tiempo que los demonios de Graz'zt te pisan los talones; si quieres retar a un duelo de poesía al Escaldo loco para ganar el favor de Freya en Alfheim; si quieres mantener estable con tu mente un área del caos primordial del Limbo mientras tus compañeros tratan de rechazar a los monjes githzerai enemigos; si quieres gritar como un loco para que tu voz se escuche por encima del viento y así poder viajar de vuelta a tu Plano natal desde la Grieta del aullador; si quieres jugar de forma distinta a la que habitualmente presenta D&D sin perder en ningún momento las referencias tradicionales del juego; éste es tu libro.

Además, la caja incluye un Suplemento de monstruos con criaturas de gran poder y PNJs únicos relacionados con el Caos; como por ejemplo los Señores del Abismo tanar'ri Graz'zt y Pazrael (por supuesto, Pazuzu), villanos imperecederos de la historia de D&D desde los primeros años 80.





Aparte de los mencionados Señores del Abismo, el libreto incluye a la asrai, los bacantes (únete a la fiesta sin fin), la bestia del caos, el imp del caos, el fensir (troll de Ysgard), el aullador (perro loco del Pandemonium), el lillend, el murska (¡escarabajo cambiaformas!), la oread (dríada montañesa y pastoril), el ratatosk (ardillas humanoides), el tanar'ri armanite, el tanar'ri goristro, el varrangoin (murciélago del Abismo que puede encontrarse en la Flaenia de Greyhawk) y el árbol víbora. Hay muchos monstruos como los bacantes o los ratatosk con muchas posibilidades de convertirse en criaturas inolvidables de cualquier campaña, y pese a la simpatía inicial que puedan despertar, los Jugadores pronto acabarán odiándolas. Quizá la asrai no aporte demasiado, al tratarse de una especie de ninfa. El resto, sin duda, es de una altísima calidad y totalmente aprovechable; ilustrado magníficamente.



Por último, Aventuras en el Caos presenta quince semillas de aventura, tres por Plano. De esas tres, cada una está dedicada a Personajes de Niveles bajos, medios y altos. Las semillas son interesantes y flexibles, pero por desgracia son sólo eso; semillas, y cada una de ellas apenas ocupa dos páginas de las 32 totales. Habría preferido una sola aventura completa por Plano y una extensión total de 48 o 64 páginas, pero no se puede tener todo.


De las tres cajas sobre Planos exteriores publicadas por TSR —Planes of Law, Planes of Conflict y Planos del Caos—, en mi opinión ésta es la mejor y más aprovechable —¡lo cual no es óbice para que las otras dejen de contener material alucinante, ojo!—. Posiblemente, el hecho de que los Planos caóticos supongan lugares ahítos de problemas y a menudo se opongan directamente al Alineamiento de la mayoría de Personajes de un grupo estándar de D&D —exceptuando a los Personajes Caótico Buenos—, permite que la aventura surja por sí sola a través de la lectura de cualquier pasaje de los manuales. Da igual que sea un conflicto entre deidades élficas de Arbórea que una excursión a una capa del Abismo al más puro estilo Q1 Queen of the Demonweb Pits o H4 The Throne of Bloodstone; esta caja rezuma aventura por los cuatro costados, aventura de tintes épicos y casi podría decir que homéricos, sin perjuicio de que grupos de cualquier Nivel de Personaje puedan participar en las campañas propuestas en su contenido.

Al mismo tiempo, probablemente estamos ante la caja que mejor conecta con el espíritu del Multiverso que aparecía dibujado en AD&D 1ª Ed. desde que Gygax comenzase su desarrollo en el número 8 de la revista The Dragon, ya que mezcla sin ninguna vergüenza lo mejor del Fiend Folio de 1981, el Manual of the Planes de 1987 y las diferentes encarnaciones de Gods, Demigods and Heroes aparecidas desde 1976. Si de algo tengo que quejarme de Planos del Caos, es  si acaso de la abundancia de lugares extremos —ya que la naturaleza de los Planos tratados casi siempre es tremendamente hostil hacia los Personajes foráneos— y el excesivo peso de los panteones históricos —especialmente el griego, nórdico, egipcio, japonés e hindú— en detrimento de los fantásticos —aunque hay que decir en su favor que las mitologías tanto de Reinos Olvidados como de Dragonlance están moderadamente bien representadas—.


Me queda la sensación de que nunca terminaré de aprovechar la ingente cantidad de material aquí incluida, lo cual es a todas luces un punto positivo para los aficionados veteranos o conocedores del setting, pero que quizá pueda resultar en un abordaje algo intimidante para los recién llegados a Planescape.  Esta sensación —la de que la curva de aprendizaje es pronunciada— es marchamo de identidad de todos los productos del escenario de campaña, desde En la Jaula: una guía de Sigil hasta las fastuosas y exigentes aventuras como Dead Gods o The Great Modron March.

En cualquier caso, con la publicación de esta caja Zinco marchó por la puerta grande tras rematar un producto completamente respetuoso y fiel al original —pese a algunas llamativas erratas como «Ysgardian» en lugar de Ysgard o «Peticionarios» en lugar de suplicantes—, aunque cada vez que miro la genial portada de Robh Ruppel no puedo evitar tener un cierto sentimiento agridulce al recordar el final de una época y también, por qué no, de una filosofía de juego y de una manera de hacer las cosas.



  



miércoles, 21 de marzo de 2018

X1 - The Isle of Dread




Año: 1983 (1981)
Código: TSR 9043
Reglamento: D&D B/X
Autor: David Cook y Tom Moldvay
Portada: Timothy Truman
Arte interior: Timothy Truman
Formato: letter engrapado de 32 páginas en b/n con cubiertas de tres cuerpos a color
Para: 6-10 Personajes de Niveles 3-7 (26-34 Niveles en total)

Si existe un módulo en la historia de TSR que defina el paso de Dungeons & Dragons Básico al siguiente peldaño en su particular escalera, probablemente ése sería X1 The Isle of Dread; famoso por desplegar un buen hexcrawl (juego de exploración basado en una matriz hexagonal por la cual se desplaza el grupo de forma libre), pero sobre todo famoso por ser el módulo incluido dentro de la caja Expert de D&D —la caja editada por Moldvay con portada de Erol Otus que posteriormente sería reeditada y conocida como caja azul—, The Isle of Dread ejemplifica a la perfección el espíritu de una época, en la cual la propia TSR había planificado la publicación simultánea de dos cajas de distintos niveles de complejidad para dar a sus jugadores de Basic más.




Y más es lo que ofrece este módulo. Abriendo la larga y laureada serie X, Cook y Moldvay presentan una aventura isleña que bien podía haber formado parte de la rama Advanced tanto por su dificultad, como por su grado de detalle, como por su temática. La introducción del módulo conforma el punto de partida del escenario de Mystara: los Personajes parten del enclave de Specularum, en Karameikos, siguiendo la pista de una misteriosa isla austral del Mar del Terror mencionada en los registros de un lobo de mar cuya tripulación realizó un intento infructuoso de explorar la zona. 

Tras una breve reseña del Mundo Conocido y unos apuntes sobre los preparativos del viaje, el módulo nos sumerge de lleno en la configuración de la isla y los islotes que la circundan. Los Personajes pueden tomar como base de operaciones la aldea de Tanaroa, un emplazamiento regido por cuatro clanes tribales enclavado en una península separada del resto de la isla por el Gran Muro —una construcción de tiempos pretéritos que permite que en tal península pueda desarrollarse la vida humana de forma más o menos pacífica—. Seis villas más salpican la zona y los islotes cercanos, por lo que los Personajes tienen oportunidad de entablar distintas relaciones, conseguir aliados o seguidores, y forjar acuerdos entre los clanes o las tribus —ya que ambos hacen las veces de facciones dentro del módulo—. 




Una vez traspasado el muro, el grupo puede sumergirse de lleno en un peligroso hexcrawl lleno de criaturas exóticas y antediluvianas; incluyendo dinosaurios, elefantes prehistóricos, neandertales, tigres dientes de sable, osos cavernarios, lagartos y escorpiones gigantes, hombres tigre y otros licántropos, trogloditas, dragones jóvenes, hidras, treants, rocs, gigantes, zombis de estilo haitiano y todo tipo de serpientes. El módulo, como buen heredero de su tiempo, carece de trama definida, aunque probablemente su gancho más atrayente consista en alcanzar la meseta central de la isla, donde se encuentra la aldea de Mantru al pie de un lago que aloja la pequeña Isla Tabú. En tal lugar se enclava, tan ominoso como atrayente, el antiguo Templo, que viene a conformar la casi obligatoria mazmorra de la aventura; en esta ocasión un primitivo lugar de adoración lleno de partidas de guerra tribales, zonas anegadas, pasajes bloqueados y profundos pozos de barro burbujeante, de donde surgen los principales monstruos de las ruinas... unas misteriosas criaturas con extraños poderes de encantamiento.

Pero eso no es todo. The Isle of Dread presenta criaturas originales para la época que no tardaron mucho en pasar a formar parte del imaginario de D&D: la aranea, el rakasta —no confundir con el todavía más icónico rakshasa—, el kopru, el phanaton y un buen número de nuevos dinosaurios como el brontosaurio, dimetrodón, el alosaurio o el plesiosaurio; entre otros. Todo ello deja un cierto regusto a novela de aventuras victoriana o de la era pulp sita en los Mares del Sur; en la Polinesia, en Oceanía, en la Isla de Pascua; como si Arthur Gordon Pym se embarcase con James Cook y Errol Flynn, y juntos zarpasen en busca de King Kong.   




Las distintas claves del módulo, algunas con sus propios mapas, detallan varias guaridas y campamentos tanto de monstruos como de piratas e isleños. Tal inclusión representa una gran ayuda para el DM a la hora de establecer pequeñas subtramas y búsquedas alternativas que rompan la monotonía de la exploración de hexágonos. En este sentido, la primera parte del apéndice incluye algunas ideas sencillas pero efectivas para establecer ganchos que motiven a los Personajes —acabar con el Señor de los zombis de Tanaroa, cartografiar la isla, recuperar un tesoro de un naufragio, etc.—. 

La versión que presento en las fotografías pertenece a una reedición hecha dos años después de su publicación en 1981, la cual sería incluida en la revisión Expert de Mentzer, signo inequívoco del fulgurante éxito tanto de la línea como del propio módulo. Esta versión presenta ilustraciones distintas, todas a cargo de Timothy Truman, una maqueta mucho más depurada y unos mapas mejores. En cuanto a su texto, la principal diferencia con respecto a la primera edición es que ésta elimina las tablas de referencia de reglas incluidas en el original, ya que tal inclusión en la parte final de los módulos había comenzado a caer en desuso.




Para mí, que no soy un gran aficionado a la rama básica del juego, The Isle of Dread y la mayoría del resto de módulos de la serie X que vendrían después encarnan la vertiente más similar a la experiencia del juego avanzado en 2ª Edición. No en vano, la línea se centra en los módulos de exploración de las tierras salvajes, apartado que es muy prominente en AD&D 2ª Ed. —posiblemente debido al exceso de dungeoneo y módulos de torneo que presentó AD&D durante los primeros años 80—.  Es justo que el módulo apareciese reseñado entre las 30 mejores aventuras de D&D de todos los tiempos según la revista Dungeon —en concreto, en el puesto decimosexto—, al igual que es justa su inclusión en las distintas encarnaciones del boxset Expert. Probablemente, junto a B2 The Keep on the Borderlands, se trate de uno de los módulos más jugados de todos los tiempos




domingo, 18 de marzo de 2018

Espadas contra la muerte



El Ratonero Gris metió la mano en su amplia bolsa de cuero y extrajo una gruesa hoja de vitela, antigua y de un curioso color verduzco. Tres de sus bordes estaban raídos y desgastados; el cuarto mostraba un corte limpio y reciente. Esta hoja contenía los intrincados jeroglíficos de la escritura lankhamariana, trazados con tinta negra de calamar. Pero el Ratonero no dirigió su atención a estos jeroglíficos, sino a unas líneas difuminadas de diminuta escritura roja en el margen, las cuales leyó: 
Que los reyes llenen hasta el techo sus cámaras de los tesoros, y que los mercaderes hagan reventar sus sótanos a causa de las monedas acaparadas en ellos, y que los necios les envidien. Yo tengo un tesoro que supera en valor a los suyos. Un diamante tan grande como el cráneo de un hombre. Doce rubíes, cada uno de ellos tan grande como el cráneo de un gato. Diecisiete esmeraldas, cada una tan grande como el cráneo de un topo. Y ciertas varitas de cristal y barras de oricalco. Que los grandes señores se pavoneen adornados con joyas y las reinas se carguen de gemas y los necios las adoren. Tengo un tesoro que durará más que los suyos. Le he construido una cámara para albergarlo en el lejano bosque meridional, donde las dos colinas tienen jorobas dobles, como camellos dormidos, a un día de viaje a caballo más allá del pueblo de Soreev. 
Una gran casa del tesoro con una torre alta, apropiada para la morada de un rey, aunque ningún rey puede morar allí. Inmediatamente debajo de la piedra angular de la bóveda central se halla mi tesoro, eterno como las estrellas resplandecientes. Durará más que yo y que mi nombre, yo, Urgaan de Angarngi. Es mi asidero en el futuro. Que los necios lo busquen. No lo encontrarán. Pues aunque mi casa del tesoro esté vacía como el aire, sin ninguna criatura mortífera en madriguera rocosa, ni centinela apostado en el exterior, ni pozo, veneno, trampa o cepo, todo el lugar desnudo de arriba abajo, sin un pelo de demonio o ser infernal, sin ninguna serpiente de letales colmillos, pero bella, sin cráneo con ojos mortales de mirada feroz..., no obstante he dejado un guardián allí. Que los prudentes lean este enigma y desistan.
—Ese hombre tiene una notable inclinación por los cráneos —musitó el Ratonero—. Debe de haber sido sepulturero o nigromante.
—O quizás arquitecto —observó Fafhrd, pensativo—, en los tiempos antiguos, cuando las imágenes grabadas de cráneos de hombres y animales servían para adornar los templos.
—Tal vez —convino el Ratonero—. Desde luego, la escritura y la tinta son bastante viejas. Por lo menos se remontan al siglo de las Guerras con el Este... Cinco largas vidas humanas.
Este extracto pertenece a Las joyas en el bosque, una novela corta previamente titulada Two Sought Adventure— escrita por Fritz Leiber en nada más y nada menos que 1939; y compilada en 1970 junto a otras andanzas de Fafhrd y el Ratonero Gris en Espadas contra la muerte.

Si esto no es precisamente de lo que va D&D, que baje Pholtus y lo vea. Prácticamente todo está aquí, apretado y  condensado: las insinuaciones veladas sobre monstruos y guardianes, la morada inexpugnable enclavada en las tierras salvajes, el subterráneo, los tesoros y las gemas, las trampas y los pozos, las artes oscuras, los cultos a los dioses crueles, las lenguas extrañas, los enigmas, los ecos de un pasado de distante conocimiento hermético; y —sobre todo— la codicia del irónico Urgaan Angargni y la curiosidad de los dos protagonistas, tampoco exenta de avariento deseo.

No es extraño que la serie completa de relatos de Fahrd y el Ratonero Gris aparezcan citados en el tan traído Apéndice N de la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Edición. Por supuesto, D&D puede tomar la temática y el color que uno desee. Pero, probablemente, ignorar tan sólo uno de los elementos que aquí se citan nos dispensaría una experiencia diferente a las que el juego propone en todas y cada una de sus encarnaciones —en mayor o menor medida dependiendo de la edición que uno analice—. Estos pasajes pertenecen a la primera historia que John W. Campbell editó profesionalmente al escritor de Chicago, cuando Leiber tenía sólo 20 años. Fueron escritos antes de que comenzase la Segunda Guerra Mundial y publicados con 14 años de anticipación con respecto a la publicación de El Señor de los Anillos. Y, aunque parezca increíble, aun a día de hoy conservan toda su vigencia como elementos clave de nuestra afición. Creo que nunca me cansaré de releerlos. Recomiendo paladear tranquilamente cada uno de sus párrafos.


jueves, 8 de marzo de 2018

Que no te engañen: D&D 5 no sirve para emular la «vieja escuela»

Ésta es la segunda parte de un artículo publicado hace exactamente un año llamado D&D 5: los síes y los noes.


Estos últimos tiempos he estado examinando con mayor detalle las reglas de D&D 5. No porque vaya a utilizarlas —al menos no a corto-medio plazo—, si no por tener una idea clara y meridiana de cómo funciona su sistema y qué tipo de dinámicas y ambientes facilita en la mesa. Por supuesto, también para «robar» algunas de las ideas que plantea y me gustan. Sin embargo, hoy no voy a hablar de lo que me gusta, si no de lo que no me gusta. Hoy me voy a engominar el pelo y voy a hablar de la inflación.



La inflación

Pese al notable intento de Crawford, Wyatt, Mearls, Cordell y compañía en pos de contener la escalada numérica del sistema, D&D 5 adolece del mismo problema que sus dos predecesores, D&D 4 y D&D 3.x: es necesario que los modificadores sean muchos y muy altos para que el juego funcione, y es requisito indispensable que las reservas (Puntos de Golpe, Conjuros gratuitos) sean abundantes.

Hay muchas y variadas razones para justificar la adopción de esta política de diseño por parte de los responsables del juego. Una de ellas estriba en la necesidad de mantener e incluso superar las expectativas del aficionado quien, advertida o inadvertidamente, tiende a valorar los productos de la línea con respecto a sus anteriores encarnaciones. Las comparaciones son odiosas y las rémoras del pasado tienen una larga sombra.

Pongamos por ejemplo a un Jugador que viene de D&D 3.x, con su Ladrón Danzarín sombrío y sus bonos de  +6 a Destreza y +8 a las Tiradas de Salvación de Reflejos. Si esta persona pasa ahora a jugar a OD&D, se va a encontrar con que su nuevo Personaje puede aspirar, a lo sumo, a tener un +1 a las tiradas de ataque de proyectiles y quizá algún arma mágica a distancia + 1 para un total de +2. Probablemente, el Jugador va a pensar que su Personaje de OD&D es «peor», «malo» o que «es incapaz de hacer cosas», porque consciente o inconscientemente está equiparando el sistema de D&D 3.x al de OD&D. En realidad, los sistemas son diferentes y las escalas numéricas implicadas no tienen nada que ver —por no mencionar que el tipo de juego y dinámicas en la mesa no son las mismas—, pero compartir la misma marca comercial y la misma historia provoca una serie de expectativas que, en caso de no cumplirse, dejan mal sabor de boca.

Imaginad ahora que un hipotético D&D 6 retorna a un conjunto de modificadores similar al de OD&D. Puedo apostar un dedo de Vecna a que la reacción inicial sería de desilusión, desconcierto e incluso enfado. A largo plazo, los jugadores entenderíamos que da igual tener un +1 que un +10, siempre que las piezas numéricas del sistema mantuvieran la coherencia entre sí, y que ese +1 de D&D 6 puede ser tan relevante y desequilibrante como el +10 de D&D 4. Pero a corto-medio plazo, la polémica estaría servida.

Por tanto, D&D marcha en una carrera hacia delante, necesitando escalar —o al menos mantener— el rango de sus modificadores con cada iteración, cual Banco Central Europeo inyectando dinero a un sistema que depende de su intervención para funcionar. El bonificador es tan fácil de conseguir —hay tanto en el «mercado»— que pierde su singularidad y por tanto disminuye su valor: está inflacionado.

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Para ilustrar este hecho, he confeccionado una pequeña comparativa entre ediciones al respecto del modificador de la Característica Destreza —ya que es imposible realizar comparativas con otras Características de ediciones antiguas, salvo con Constitución—. Como puede comprobarse, podemos hablar de que existen tres «hitos históricos» que afectan a la inflación numérica.

  • En primer lugar, la aparición de AD&D en 1979 supone la inclusión de modificadores de Característica que exceden el ±1 de OD&D. Este cambio implica una progresión aparentemente más «justa» o «realista», en el sentido de que valores más extremos causan un mayor impacto. Ejemplifica perfectamente el espíritu del propio juego y de la filosofía que lo distinguió de la rama Basic: más detalle, más emulación, más simulacro; a costa de mayor complejidad.
  • El segundo hito viene de la mano de la edición B/X de Moldvay, Cook y Marsh; aunque en la Basic de Holmes ya se vislumbraba una tendencia hacia lo mismo: el aumento en la frecuencia de aparición de modificadores más extremos. Con respecto a OD&D y a AD&D, la edición B/X incluye modificadores para las Características con valor 8 y 13, y aumenta la aparición de modificadores más extremos.  
  • El tercer hito es tanto o más relevante: D&D 3.0 es la primera edición que bonifica la puntuación de 12 y penaliza la de 9. Al mismo tiempo, la distribución de valores pasa a ser regular: cada dos incrementos de Característica, se produce un incremento de modificador. Esto permite terminar la serie de 18 a +4. Al generar Características lanzando 3d6 —el sistema de generación más puro y simple—, la horquilla del 0 se reduce al valor esperado (10,5) y a la moda (11). Este modelo se ha mantenido desde entonces y lleva 3 ediciones consecutivas en vigor.
Puede comprobarse que la distribución de modificadores nacida al albur del sistema d20 es más parecida a la de las ediciones Basic que a la de AD&D. La rama Advanced tiene una amplia horquilla de 0 y los modificadores aparecen muy polarizados (nótese que siempre estamos hablando de la Destreza, pero con otras Características ocurre prácticamente lo mismo). En las ediciones Basic, al igual que en las 3.x y posteriores, los modificadores aparecen repartidos de forma visiblemente más armónica, lo cual es un indicio evidente de que su protagonismo en el juego va a ser mayor.


Más leña al fuego

A este pequeño gran cambio en la distribución de modificadores de los sistemas d20 y post-d20, se le añaden modificadores raciales más altos y más comunes a la hora de generar las puntuaciones de Característica. Directamente, D&D 5 elimina los modificadores negativos por Raza y aplica un aumento de al menos un punto en una Característica, cuando no de dos. Por tanto, para esas Características aumentadas por la Raza, el valor esperado asciende la moda de la tirada a 12 ó 13: ¡bingo!, «casualmente» en la horquilla de bonificación de +1.

Siendo que un humano aumenta en 1 todas sus Características, la moda de todas ellas es 12. O lo que es lo mismo, se espera que el humano tenga un +1 en las seis Características. Como vemos, la evolución del sistema d20 ha llevado a que lo común sea aplicar un bonificador a cualquier tirada. Los diseñadores del sistema d20 debieron considerar que es más divertido, excitante y adictivo para los jugadores sumar que no hacer nada, o que restar —por no mencionar que esa adición atenúa el impacto del siempre azaroso dado de veinte caras—. Y no digo que les falte razón. El problema es que, cuando inclinas la balanza hacia uno de los lado, el resto del sistema cae detrás, por su propio peso, y la bola de nieve va creciendo.

La prueba más significativa de este fenómeno reside en las reglas de Ventaja y Desventaja. Lanzar un d20 adicional para quedarse con el mejor o peor valor supone, en términos numéricos, un modificador de ±5. Ojo, estamos hablando de ¡±5! Incluir esta regla en el juego implica que el resto de valores numéricos deben estar a la altura, y todo el sistema debe reconstruirse alrededor de este valor tan fuerte.

Ya hemos visto qué ocurre con las Características. Si analizamos ahora los bonificadores otorgados por capacidades raciales o de clase, dotes, o conjuros, podemos constatar que el bonificador mínimo es el de +2. El +1 prácticamente desaparece, quedando reducido a algunas capacidades que bonifican +1 la CA, y a conjuros de nivel bajo que bonifican el ataque, como Arma mágica, Arma elemental, Vínculo de guarda o los efectos colaterales de Cambiar el yo. Es más común en el texto el bonificador de +10 que el de +1 —aunque, obviamente, las condiciones para aplicar el primero sean más restrictivas que las del segundo—.


Trabajo de campo

Toda esta disquisición conduce irremediablemente hacia el indicio más significativo de todos, el caso práctico, el resultado empírico: los ejemplos de Personaje. Veamos los Personajes pregenerados para el starter-set de 2014.

Guerrero humano de Nivel 1
Fue 16 (+3), Des 9 (-1), Con 15 (+2), Int 11 (0), Sab 13 (+1), Car 14 (+2)
Puntos 78, Modificadores +7

Clérigo enano de las colinas Nivel 1
Fue 14 (+2), Des 8 (-1), Con 15 (+2), Int 10 (0), Sab 16 (+3), Car 12 (+1)
Puntos 75, Modificadores +7

Ladrón mediano piesligeros Nivel 1
Fue 8 (-1), Des 16 (+3), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 10 (+0), Car 16 (+3)
Puntos 75, Modificadores +7

Mago alto elfo Nivel 1
Fue 10 (0), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 16 (+3), Sab 12 (+1), Car 8 (-1)
Puntos 75, Modificadores +7

No es casualidad que la suma total de bonificadores de cada Personaje arroje en todos los casos un +7. Los Personajes pregenerados para Scourge of the Swordcoast también suman todos +7, excepto el primer enano, que suma +6.

Ahora veamos las estadísticas del primer Personaje jamás publicado para D&D, Xylarthen —aparecido en Men & Magic de OD&D, 1974—, algunos Personajes de J. E. Holmes para su Tower of Zenopus —la mazmorra de ejemplo creada en 1977 para la primera caja básica de D&D— y algunos Personajes de ejemplo del módulo B1 In Search of the Unknown, 1979.

Guerrero anónimo de Nivel 2
Fue 12 (0), Des 10 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (0), Sab 9 (+0), Car 12 (+0)
Puntos 66, Modificadores +2

Farned de la Gran Iglesia, Clérigo de Nivel 1
Fue 7 (-1), Des 14 (+1), Con 9 (0), Int 10 (0), Sab 14 (+1), Car 9 (0)
Puntos 63, Modificadores +0

Lefto, Ladrón mediano de Nivel 1 
Fue 11 (0), Des 8 (-1), Con 18 (+1), Int 10 (0), Sab 11 (0), Car 10 (0)
Puntos 68, Modificadores +0

Xylarthen, Mago de Nivel 1
Fue 6 (-), Des 9 (0), Con 12 (0), Int 11 (-), Sab 13 (-), Car 8 (-)
Puntos 59, Modificadores +0

Xylarthen, un personaje totalmente válido en OD&D, es inviable en D&D 5. Corrijo, no es que sea inviable, es que es muy improbable que jamás vaya ser generado; ya que la tirada base consiste en lanzar 4d6 y descartar el valor menor, mientras que los puntos mínimos a repartir son 72 y el sistema alternativo de compra de Características arroja valores entre los 68 y 75 puntos. Sólo Lefto, por la mínima, podría considerarse un Personaje aceptable en D&D 5. De los 36 personajes que propone B2, sólo 7 serían adecuados para D&D 5 —y, por extensión, para cualquier edición d20—. Los otros 29 no alcanzan los 68 puntos de Característica.

68 es un número muy significativo para la historia de D&D. En las Player's Options, aquellos libros negros con bastante mala fama que aparecieron en las postrimerías de la era AD&D 2ª Ed., se incluía un sistema de generación de puntos de Característica que arrojaba valores en el rango de los 68 y 80 puntos (ver Skills & Powers). Por tanto, hemos encontrado otra influencia importante en el diseño del sistema d20. Podemos decir que, en lo que respecta al corazón del juego, Player's Options + Rama Basic = d20.



Misma marca, distinto juego

A la luz de los datos, puede colegirse que las diferencias entre una edición y otra en cuanto a experiencia y a expectativas de juego van a ser notables. Jugando a OD&D o D&D Basic Holmes —incluso podría decirse lo mismo de AD&D 1ª Ed.—, prácticamente no importan las puntuaciones de Característica, ya que éstas apenas influyen en la resolución de los conflictos. Mejor dicho; importan en tanto en cuanto el Dungeon Master decida que sean relevantes en su campaña (lo que viene a conocerse como una faceta más del DM-fiat) y en su conjunto de reglas caseras (requisito prácticamente obligatorio en cualquier juego pre-d20).

Jugando a D&D 5, el valor de las Características es, en cuanto a sistema y mecánicas, primordial: todo depende de ellas; las Habilidades, las Salvaciones, el Ataque, la CA, la bonificación de conjuros diarios, las capacidades especiales... el núcleo de juego se asienta sobre ese conjunto de seis bonificadores. Incluso el impacto del Nivel en el Personaje ha sido deliberadamente amerado, especialmente en la progresión de Habilidades y Salvaciones. Prácticamente, el Nivel pasa a ser una herramienta para lograr mejorar las Características y conseguir nuevas opciones tácticas.

No es sólo que el sistema de Quinta Edición sea radicalmente distinto al de las ediciones pre-d20, es que las dinámicas que genera la mera creación del Personaje envían a cada rama de juegos a una esquina distinta de la habitación. Son formas lúdicas diametralmente opuestas.

Por eso, cuando leo que la quinta edición «ha supuesto un acercamiento de D&D a los juegos de la vieja escuela [sic]» , no puedo evitar preguntarme si quienes piensan eso se alegrarían al generar en D&D 5 a un personaje con las mismas puntuaciones de Xylarthen. O qué cara pondrían al comenzar con 1 PG (lo cual ni siquiera es posible en D&D 5). O con un único conjuro diario (cosa que tampoco es posible). O qué harían si se borrase de un plumazo toda su lista de habilidades, capacidades de combate y/o dotes. O si tuviesen que lanzar de nuevo sus DG con la consecución de cada nuevo Nivel. Cómo se sentirían si, tras pasar una hora confeccionando su elaborado Personaje, con escuelas, círculos, juramentos, trasfondos, relaciones, etc. el ataque de una araña lo fulmina automáticamente sin tirada de salvación posible.

No es cuestión de que el juego antiguo sea más duro, ni más letal. No. Eso es básicamente una patraña. El tono de tu juego será el que tú decidas. Simplemente, es que OD&D, AD&D y D&D Basic están mejor preparados para soportar esas vicisitudes, porque su diseño corresponde a una época y a una filosofía diferente a las expectativas de hoy. Los Personajes se hacen en 5 minutos y pueden resumirse en dos o tres líneas de un párrafo. No se espera que los Jugadores detallen demasiado el pasado o motivaciones de su alter ego, ni las relaciones con otros miembros del grupo. Inicialmente, es difícil cogerle apego a tu PJ, ya que no te ha llevado tiempo ni esfuerzo hacerlo y carece de combinaciones mecánicas sorprendentes o tácticas únicas. Es uno más, y sólo destacará durante el juego, si tiene suerte, sobrevive y logra alguna hazaña. Tienes que trabajar para que tu Personaje brille. En los sistemas derivados del d20, incluso en AD&D 2ª Ed. —si se utilizan los sistemas opcionales de pericias o de kits—, el proceso de creación de Personajes es más elaborado y detallado, y su finalización exige dos recompensas inmediatamente posteriores: la supervivencia del Personaje y su derecho a un momento de gloria.

Nacidos para la gloria

Yo no quiero leer las 8 páginas que ocupa la Clase del Clérigo; perder tiempo eligiendo un Dominio y un Trasfondo; apuntando datos sobre habilidades, competencias, CD contra mis conjuros, daños de arma y sus tipos, ideales, personalidad, relaciones, defectos; todo eso para que mi creación muera a las primeras de cambio. Yo quiero que tenga un gran colchón de PG, oportunidad de no morir al caer a 0 puntos, formas rápidas de recuperar las reservas perdidas. Quiero pools de inspiración, nuevas second winds, capacidades especiales que en el combate me permitan renovarle y que no acabe defenestrado a las primeras de cambio. Quiero tener un combatiente diestro; si me hago un Guerrero sé que va a ser competente con todas las armas marciales habidas y por haber. Quiero estilos de lucha, mejoras de Característica cada pocos Niveles. Necesito lanzar más conjuros, quiero cantrips a tutiplén para sobrevivir a la Underdark. Los demás hacen cosas, yo también quiero hacer cosas, porque ya sabemos que un mago sin conjuros no sabe hacer cosas. Soy conjurador y debo poder participar en el desafío táctico. Recuperar espacios de conjuro al descansar cinco minutos. Y quiero equilibrio, una curva de progresión suave y sosegada, igual para todos. Balance entre clases MAD y SAD. Quiero comparar las estadísticas de mi personaje con el resto, a ver quién es mejor en qué. Soy el caster, hago mucho dps, pero necesito un tanque y un healer a mi lado. O quizá soy el rogue y obtengo acciones bonus para hacer maniobras de Dash y Disengage. Ah, y trepar no me cuesta una acción de movimiento extra. En resumen, no sólo quiero ser una pieza del grupo, que también, si no que por momentos quiero brillar, destacar. Como en la ficción mainstream moderna —videojuegos y series de Netflix—, quiero que mi personaje sea un héroe, en el sentido de que acapare los focos de vez en cuando. Esto no va de campañas, de escenarios, de espada, de brujería, de grupos de saqueadores; esto va de mí y de la hora que he dedicado a llenar la hoja. Es la era del individualismo y al mismo tiempo la del control de las masas; tengo que poder sentirme como pez en el agua.

Por supuesto, estaba siendo irónico, Pero éstas son, exagerando un poco, el tipo de sensaciones que me provoca D&D 5, similares a las que me las provocaba D&D 4 y D&D 3.x. Y no me gustan. Para mí, representan todo lo contrario a lo que amo de los juegos de rol. No me inspiran ni libertad, ni confianza en el DM, ni cooperación relajada, ni juego abierto. No encuentro entre sus textos las dosis de humor negro, ni la sensación de misterio y peligro, ni las referencias literarias que me gustan. Veo un juego de min/max hecho para munchkins acomplejados, que todavía sienten remordimientos tras la orgía de Clases de prestigio y Parangones acaecida durante la primera década del siglo XXI. Veo un juego que copia una y otra vez su propia mitología, que ha perdido sus referencias culturales, como ya he dicho en varias ocasiones. Un producto blando, gris, sin alma, pensado para captar al gran público y conseguir que jugadores casuales se acerquen a él. Un D&D sin plomo, plastificado. Con una palmaria falta de imaginación.

Corolario: nada nos impide auto-engañarnos un poco y decir que existe una gran compatibilidad entre ediciones. Podemos coger un módulo clásico y jugarlo tal cual en D&D 5; o viceversa. Al fin y al cabo, resulta fácil cambiar un bloque de estadísticas de un monstruo por otro de la edición apropiada, y buscar alternativas para tal o cual pergamino u objeto mágico. Habrá un cierto desequilibrio general, pero estaremos siendo laxos y no hay nada malo en ello; aquí hemos venido a divertirnos. Hay ejemplos de hacks bien pergeñados, que con cambios bien medidos minimizan los problemas que planteo —por ejemplo, Eirendor u Old School 5e—. Sin embargo, a poco que conozcamos las ediciones del siglo pasado, notaremos una sensación de extrañeza, anacronismo y desubicación —como si algo no encajase— al leer cosas como por ejemplo Tomb of Horrors o White Plume Mountain para 5ª Ed. —ambas aparecidas en Tales of the Yawning Portal—. Es la sensación de que no es el juego adecuado para el módulo adecuado, o viceversa. Sencillamente, las mecánicas del juego fomentan una serie de elementos que los módulos no necesitan. Será eso; o que nos hacemos viejos, plastas, quejicas, melindrosos, reaccionarios, facciosos. Al final, quizá el término grognard no esté tan mal.


sábado, 3 de marzo de 2018

Cuando D&D inspiró a RuneQuest y viceversa: las Convenciones Perrin

En 1976, Steve Perrin era un jugador de Dungeons & Dragons fiel pero descontento. A menudo, del descontento surgen cosas positivas o, al menos, diferentes. Él jugaba asiduamente a D&D en Frisco, pero creía que existían ciertos apartados del reglamento que podían ser mejorados —cosa que casi todos los aficionados hemos pensado alguna vez—. Perrin elaboró su propio conjunto de reglas caseras y se esforzó por darles repercusión entre la base de jugadores californianos. Muchos otros aficionados andarían haciendo lo mismo en 1976, pero Perrin apostaba más duro: junto a Jeff Pimper, tenían idea de publicar un compendio de monstruos antes de que saliese al mercado el anunciado Monster Manual de Advanced Dungeons & Dragons, para adelantarse a la propia TSR y así poder asentarse en el mercado.

Y lo consiguieron. All the Worlds' Monsters de Jeff Pimper y Steve Perrin apareció publicado en octubre de 1977, mientras que el Monster Manual de AD&D no lo hizo hasta diciembre de ese mismo año. La colaboración Pimper-Perrin se hizo a través de una naciente editorial llamada... Chaosium, fundada por un tal Greg Stafford en el 75. Tras el compendio, al año siguiente, Chaosium publicaba un juego de Perrin y Ray Turney bautizado como RuneQuest, basado en la ambientación de White Bear and Red Moon y Nomad Gods  —wargames sobre Glorantha—; y lo presentaba en la convención Origins. El resto es Historia.





All the World's Monsters no es un compendio de gran calidad. Sin embargo, constituye el enlace primigenio entre OD&D y RuneQuest. Las reglas opcionales que Perrin comenzó a elaborar en 1976 tuvieron cierta repercusión —sobre todo para los jugadores de la Costa Oeste de EE.UU.—, y provocaron cambios ya no en los juegos de Chaosium, si no en el propio D&D. Esta simbiosis fortuita ayudó a mejorar ambos juegos. La edición de D&D Basic publicada por el neurólogo John Eric Holmes —la primera edición básica del juego— y en menor medida la de AD&D beben claramente de las reglas opcionales de Perrin —véanse por ejemplo la adopción del Asalto de 10 segundos, las declaraciones de intenciones previas, las reglas de disparos y conjuros estando en cuerpo a cuerpo, o los índices de fuego—.

Tales reglas han pasado a la Historia bajo el nombre de «Convenciones Perrin». En el segundo volúmen de All the World's Monsters aparecían detalladas. Pese a emplear un lenguaje algo farragoso y poco regulado, muy distinto a los estándares actuales, su valor histórico —o incluso como conjunto en el que apoyarse para desarrollar nuestra propia variante old school— es indudable. Ésta es su traducción completa. Me he tomado algunas libertades a la hora de normalizar algunos términos de juego (por ejemplo, Perrin utiliza indistintamente la palabra «Turno» y «Asalto» para referirse al mismo concepto; lo cual, como sabemos, es ambiguo en D&D y tal uso debe considerarse un error).




Las CONVENCIONES de Steve Perrin llevan usándose completa o parcialmente por muchos jugadores de rol tanto del área de la Bahía de San Francisco como de otros lugares, desde que se presentaron en la DUNDRACON I en marzo de 1976. Han sido revisadas y extendidas aquí para aquellos que quieren saber cómo se lucha contra estos monstruos. Aunque las ideas nacen de D&D, gran parte de este material puede usarse con cualquier otro sistema.

LAS CONVENCIONES PERRIN
Muchas gracias a Steve Henderson, Clint Bigglestone, Nioolai Shapero, Jerry Lacks, Michael McNeil, Owen y Hilda Hannifen, Dave Hargrave, Dan Pierson y a los muchos contribuyentes de Alarum & Excursions: ojalá vuestras mazmorras resulten peligrosas y vuestros Personajes no hierren [N. de T.: juego de palabras entre hairy y close shave - peliagudo y apurado].

SECUENCIA DE JUEGO - Asalto de melee
En un Asalto de melee (el cual dura 10 segundos), todo Personaje puede realizar una o más de las tareas indicadas a continuación, a menos que esté ocupado perdiendo la vida y no esté muy interesado. Las tareas de abajo están listadas en orden de ejecución, incluso aunque algunas de ellas puedan entenderse como simultáneas. Para los que quieran subdividir el movimiento en segundos, el tiempo aproximado que ocupan en el Asalto durante el cual la acción ocurre aparece indicado en cursiva después de la descripción de la acción.

Cualquiera que intente usar armas a distancia o conjuros estando en melee no podrá hacerlo, y golpeará el último en ese Asalto (ver la descripción del combate para el orden estándar de ataques) sólo si consigue (mediante una tirada de Destreza) tener una mano libre para emplear el arma. De otro modo, no podrá atacar en ese Asalto, y recibirá un justo castigo si su armadura falla.

ORDEN DE ACCIÓN
(1). Motivación de los monstruos. El DM determina qué va a hacer su monstruo en el Asalto en curso. No se invierte tiempo de melee (TM).

(2). Declaración de intento. Los jugadores declaran las intenciones de su(s) Personaje(s) para el Asalto en curso, incluyendo objetivos específicos y la clase de proyectil o conjuro usados. El objetivo puede ser "el primero que aparezca por la puerta", "el último en la fila", etc. Una vez hecha la declaración, el Personaje puede llevarla a cabo o cancelarla, pero no cambiar su objetivo. Sin embargo, pueden elegirse objetivos alternativos como plan de contingencia. No se invierte tiempo de melee (TM).

(3). Preparación. La declaración de que algo se completará en el siguiente Asalto o al finalizar el actual. Comprende procesos complejos como encontrar un objeto específico en una mochila llena, cambiar el conjunto de armas, esparcir aceite frente al Personaje para hacer una barricada, etc. Debe tratarse de una actividad que dure el Asalto completo. EL DM puede modificar la velocidad de su ejecución atendiendo a distintos motivos. TM: base de 10 segundos.

(4). Disparo a distancia de armas preparadas. Esto se refiere a ballestas, pistolas, arcos, varitas, conjuros, etc. que ya estén apuntando. Las armas de proyectiles pueden disparar en este momento sólo si el objetivo ya fue atacado a distancia previamente o si el Personaje ha declarado (ver 3 arriba) fuego de contención hacia un área específica, como un portal o una esquina. TM: segundo 2.

(5). Movimiento de hasta 30 pies. Si varios Personajes se agolpan dentro del mismo espacio, los disparos de proyectiles o los conjuros destinados a uno de ellos pueden afectar a otros, a menos que sus tamaños sean muy distintos. TM: segundos 2 a 5.

(6). Disparo de proyectiles «al vuelo». Las armas de proyectiles que no estuviesen ya apuntando pueden dispararse contra un objetivo obvio. La intención de disparar a un objetivo obvio tiene que haber sido declarada durante (1). TM: segundo 6. 

(7). Movimiento de hasta 30 pies. Más movimiento disponible para aquellos que no estén trabados en melee. TM: segundos 6 a 9.

(8). Resolución de la melee. Ataques de aquellos que se aproximaron a un enemigo después del primer movimiento (ver 5). Aquellos que se acercaron durante el segundo (ver 7) no tienen tiempo de lanzar un ataque en este Asalto y deben recibir cualquier disparo de proyectiles «al vuelo» (ver 6), pero evitan que cualquier disparo preparado (ver 4) sea usado contra ellos en el siguiente Asalto. TM: segundos 4 al 9.

(9). Conjuros y nuevos disparos de proyectiles. Pueden ser realizados por Personajes no trabados en melee que no se hayan desplazado más de 30 pies en su fase de movimiento. TM: segundos 7 al 10.

(10). Registro. Tomad este tiempo para sumar puntos regenerados, restar puntos de hechizos y actualizar el Personaje para el siguiente Asalto.



NOTAS
MOVIMIENTO - basado en el básico «hombre con armadura pesada se desplaza 60 pies». Las fases de un Personaje que puede mover 120 pies (12 pulgadas) pueden dividirse en dos fases de movimiento de 60 pies (6 pulgadas) cada una. Las variantes y posibilidades son obvias.

TIEMPO DE PREPARACIÓN - el tiempo necesario para completar tareas puede establecerse con una tirada de Destreza. Por cada 10% obtenido en la tirada por encima de la Destreza necesaria, el Personaje completa la tarea un segundo antes. Por ejemplo: un Personaje con Destreza 12 obtiene un 23. Él necesita 60, por lo que la mejora de la tirada es de un 37%, o lo que es lo mismo, tres incrementos del 10%. [N. del T.: Perrin utiliza valores porcentuales de los que luego se emplearían en RuneQuest. En OD&D, una Característica de 12 implica un 12 sobre 20, lo que es igual a un 60% al convertir el valor a percentiles. Gygax también hacía este tipo de conversiones en determinadas circunstancias, por ejemplo en Chainmail. Más adelante, Perrin incluye explicaciones adicionales]. Su tarea puede completarse en 7 segundos en lugar de 10, dejándole libre para acometer un ataque. Si estaba esparciendo aceite de resbalosidad frente a él, y un enemigo se acerca en la segunda fase de movimiento, el enemigo se va al suelo. La tirada de Destreza podría no funcionar con cualquier cosa que consuma un periodo fijo de tiempo, como por ejemplo hacer acopio de energías para un conjuro. Si el Personaje ha obtenido un 83, eso le penaliza en 2 incrementos del 10% sobre el tiempo total que necesita. La tarea arrancará en el segundo 2 del siguiente Asalto.

DISPARO DE PROYECTILES - una vara o varita consume cierto tiempo antes de estar preparada para otro uso, por lo que sólo puede gastarse una carga en un Asalto de melee. Las armas de proyectiles tienen otros límites, los cuales se resumen a continuación.

Ballesta pesada: un disparo cada dos Asaltos de melee, siempre debe disparar en la misma fase de proyectiles que la del primer disparo, a menos que se retrase deliberadamente. No permite el movimiento.

Arco largo, arco compuesto, ballesta ligera: dos disparos por Asalto de melee. El primero en la fase de Preparación o en la de Disparo (asumiendo que ambas se aplican), y el segundo en la última fase de Disparo. Si el Personaje se mueve, renuncia a un disparo por cada 30 pies de movimiento o fracción de los mismos.

Arco corto, armas de fuego modernas: tres disparos por Asalto de melee si el primero está Preparado y no se emprende ningún movimiento. Se pierde un disparo por Asalto por cada 30 pies de movimiento o fracción de los mismos. De este modo, el portador de tales armas puede realizar un disparo Preparado, y entonces moverse 60' en ese Asalto. Lo mismo se aplica al usuario de una varita, vara o conjuro o dispositivo Preparado.

Armas de fuego arcaicas: un disparo por cada tres-seis Asaltos de melee, dependiendo de cuán antigua es el arma. No se permite el movimiento del tirador en el Asalto en el que el arma es disparada.

DESTREZA - el término «tirada de Destreza» aparece a lo largo de estas convenciones. La capacidad de realizar muchas cosas, especialmente de combate y magia; junto con acciones complejas como cambiar de armas, girar y disparar, abrir una caja y saltar hacia atrás, cerrar una puerta rápidamente, etc., dependen de la combinación de Destreza y experiencia. El éxito en la tirada de percentiles depende de lo siguiente: la tirada básica de Destreza es un simple 5% por punto de característica. Una Destreza de 3 siempre tiene un 15% de posibilidades de éxito; una Destreza de 18 siempre tiene un 10% (91-00) de fallar.

REGLA OPCIONAL
El tipo de armadura portada puede disminuir la efectividad de la Destreza. Para la armadura de placas, resta 2 al bonificador de Destreza; para la cota de mallas, resta 1; para la piel descubierta, añade 1 a la tirada.  Los penalizadores pueden compensarse mediante la experiencia.


COMBATE
(1). El primer ataque, en cualquier situación, sea combate de melee, lanzamiento de conjuros o cualquier otra cosa, depende de quién posea la Destreza más alta. Esto no se aplica a situaciones de sorpresa, a menos que se trate de sorpresa mútua. Las condiciones de aceleración o velocidad también cuentan. En este sentido, Apresurar dobla la Destreza (opción de Wayne Shaw: una vez que se determina la Destreza para el primer ataque, todos los bonificadores por aceleración, etc. son calculados, se lanzan 2d6 por cada Personaje y se añade el total a la Destreza. Esto proporciona un poco más de variedad que sólo comprobar quién golpea antes) (modificación adicional: un Personaje con un arma larga o un largo alcance, y una Destreza de al menos la mitad de su oponente, atacará primero).

(2). Cuando un Personaje recibe más de un 10% de daño, cada vez que vuelva a recibir daño el porcentaje de puntos de golpe que ha perdido ha de ser calculado y debe hacerse una tirada de percentiles. Si no se obtiene en la tirada el porcentaje o menos, el Personaje queda aturdido (si la pérdida es menor del 50%) o noqueado (si el daño es mayor al 50%). Si no queda noqueado, debe tirarse de nuevo para determinar si resulta aturdido.

Aturdido: el Personaje debe hacer una tirada de Destreza para determinar si recibe un ataque en caso de tener la Destreza más baja —y por lo tanto debe atacar tras ser golpeado—, o si mantiene su posición para atacar primero en el siguiente Asalto en caso de tener la Destreza más alta.

Noqueado: el Personaje no puede atacar este Asalto (si tiene la Destreza más baja) y debe hacer una tirada de su porcentaje para poder atacar en el siguiente Asalto. Si puede atacar, será el último de ese Asalto. Si no es molestado, podrá mantenerse en pie haciendo una tirada de porcentaje, pero si es presionado caerá, defendiéndose lo mejor que pueda y actuando en último lugar.
Recuerda: un Personaje debe lanzar su porcentaje cada vez que recibe daño, una vez que el 10% inicial ha sido alcanzado.

(3) El combate de melee de uno contra uno no puede romperse a menos que un oponente haya sido aturdido o noqueado, o el luchador con la Destreza más alta realice una tirada de dicha Característica. Si el contendiente hace tal tirada, el rival de la Destreza inferior puede perseguirle —obteniendo el primer ataque— si él supera su propia tirada de Destreza.

(4). Es necesaria una puntuación combinada de Fuerza, Destreza y Nivel mayor de 30 para permitir al Personaje el uso de dos armas en melee (y la Fuerza y la Destreza deben ser de al menos 11). Cualquiera usando dos armas sin el total necesario añadirá la diferencia entre dicho valor y el suyo al número requerido para impactar al oponente. Debe superarse una tirada de Destreza para usar la segunda arma en cualquier Asalto de melee.

(5). Al usar dos armas, la primera impacta de acuerdo a la Destreza del portador, y la segunda como si su Destreza fuese la mitad. EJEMPLO: un Personaje con una Destreza de 16 combate con alguien con Destreza 12. El Personaje de 16 atacará primero con su arma principal, entonces el Personaje de 12 atacará con la suya, y finalmente el Personaje de 16 atacará con su segunda arma como si su Destreza fuese 8. 

(6) Un combatiente con dos armas puede aumentar su clase de armadura en un punto usando un arma como un escudo en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Aunque el arma posea bonificadores, actúa como un simple escudo. Por supuesto, si es usada de esta manera, la segunda arma no puede emplearse para atacar.

-Steve Perrin
Oakland, California

Noviembre, 1977




PD: Entre otras muchas cosas, Perrin firmó algunos grandes suplementos y módulos de Reinos Olvidados para AD&D 1ª Ed, como I4 Under Ilefarn, Lords of Darkness, The Magister o Dreams of the Red Wizards; entre otros. Hace un tiempo los repasamos en este blog. Por desgracia, también participó en el infame Castle Greyhawk, como igualmente comentamos. Su trabajo continúa hasta el día de hoy, centrándose en contribuciones para los sistemas BRP, ICONS o Savage Worlds.