miércoles, 28 de febrero de 2018

¿Sabías qué? Los orígenes de la Clase del Clérigo




En el siempre apasionante blog de La Frikoteca, +Carlos de la Cruz ha abierto un debate interesante acerca del papel y el sentido de la Clase de Personaje Clérigo. Mucho se ha hablado de cuál es el rol del Clérigo en un grupo aventurero, qué raíces históricas posee, qué tipo de magia es capaz de lanzar o qué Alineamientos o equipo debería tener permitidos.

Para ser justos, el Clérigo no tiene una base que provenga de la tradición templaria ni de ninguna orden  militar religiosa basada en el mundo real. Hay que tener en cuenta que el Clérigo es una invención de Dave Arneson, no de Gary Gygax.

Su razón de ser es que Sir Fang, un Guerrero de nivel 9, Barón de Glendower, interpretado por Duane Jenkins (según algunos jugadores, por David Fant) en la campaña original de Blackmoor[1], acabó siendo demasiado poderoso al convertirse en un vampiro capaz de soportar la luz del sol, controlar ratas, usar tiradas de salvación contra cruces y lanzar conjuros de ilusionista. Sir Fang andaba por ahí protegido por un ogro vampírico, una legión de otros muertos y dos enanos.


Arneson, Mornard, Fant, Wesely, Peterson y demás jugadores del Blackmoor de 1971 (la campaña con reglas del proto-D&D creado por Wesely conocido hoy como Braunstein) catalogaban al Sir Fang de Duane Jenkins como «Caballero Vampírico». Jenkins lo interpretaba al modo peliculero, con un afectado aire eslavo, a lo Christopher Lee y a lo Barnabas —de la televisiva Sombras tenebrosas, serie de la que Jenkins era fan—.

Según Mike Mornard —el jugador de las campañas de Blackmoor, Greyhawk y Tékumel; de quien ya he hablado varias veces—, Arneson diseñó la Clase del Clérigo como reacción ante el exceso de protagonismo de Sir Fang en su campaña. Presumiblemente, el minesotano se basó en la figura de Van Helsing —el médico y filósofo holandés creado por Bram Stoker en Drácula— tal y como era representada en las películas de Hammer Film Productions; y un buen día apareció con la nueva Clase dispuesto a devolver el equilibrio a Blackmoor. Se cree que Arneson tomó específicamente como referencia la figura del actor Peter Cushing en la película Drácula de 1958, y se inspiró detalles del Fraile Tuck de Robin Hood.

Mike Carr, pese a no ser un jugador habitual, fue el primero en interpretar el papel de un Clérigo. El nombre de su personaje era, en un alarde de originalidad, Bishop Carr. La Clase que ideó Arneson ni siquiera fue bautizada como Clérigo, si no como Priest (Sacerdote).

Por ende, el Clérigo original que acabó formando parte de OD&D era esencialmente un cazador de monstruos, vampiros en este caso, y por extensión muertos vivientes. El Clérigo expulsaba a estos últimos mediante admoniciones, como hacía Abraham Van Helsing. También, al igual que el doctor, esgrimía una cruz de plata o de madera para ejercer su poder, no un «símbolo sagrado» genérico —no olvidemos que el Van Helsing de Stoker es, además de un pensador adelantado a su tiempo, un firme creyente—.


Sus conjuros están basados en el Nuevo y Antiguo Testamento (Purificar comida y agua, Protección contra el mal, Bendecir, Curar enfermedad, Quitar maldición, Palos a serpientes, Alzar a los muertos, Plaga de insectos, Comunión...), y sus títulos de Nivel beben directamente de la jerarquía eclesiástica cristiana (acólito, adepto, cura, vicario, coadjutor, obispo, patriarca); a excepción del lama, que proviene del budismo.

Por tanto, podemos añadir sin demasiados remilgos que el Clérigo original es un cazador de monstruos al modo abrahámico, monoteísta; cristiano o judío. Por extensión, su contrapartida malvada, los Anti-Clérigos que pueden lanzar un Dedo de la muerte en lugar de Alzar a los muertos, son adoradores del mal o incluso religiosos paganos —nótese que el Anti-Clérigo de nivel 3 lleva el título de «chamán» en lugar de «cura»—.

Posteriormente, con la edición definitiva de OD&D en 1974 y la del Player's Handbook de AD&D en 1978, Gygax refrendaría la prohibición para la Clase de portar armas de filo o penetrantes «que derramen sangre», basándose en las novelas de Camelot de Terence White y en la imagen del Obispo Odón del Tapiz de Bayeux, de quien se decía portaba una maza ya que no pretendía derramar la sangre de ningún congénere —«quien vive por la espada, muere por la espada»—[2].

De forma algo incongruente y somera,  Gygax afirmaba que el Clérigo «posee cierta semejanza con las órdenes religiosas de caballería de la época medieval», pero lo dejaba estar ahí. Mejor, porque esta visión del Clérigo difiere de la creación original y omite su relación con Van Helsing y con los cazadores de muertos. Ese mismo año, J. Eric Holmes resultaba algo más honesto aunque igual de esquivo al afirmar en su edición Basic que el Clérigo es simplemente «un humano dedicado a uno o varios de los dioses [...] su religión no le permite derramar sangre».


Con los años, la catalogación del Clérigo como combatiente de una orden militar fue ganando adeptos, e incluso ha llegado a ser reseñado como un «guerrero sagrado». En el número 67 de The Dragon, 1982, Lenard Lakofka —uno de mis escritores favoritos de la revista— indicaba que «AD&D modela a su Clérigo como un guerrero-clérigo medieval, a lo templario u hospitalario». La visión de Arneson acerca del Clérigo, al igual que otras de sus peculiares aportaciones a D&D, fue hundiéndose de forma lenta pero inexorable en el barro del olvido, aunque hasta el día de hoy hayan sobrevivido ciertas reminiscencias. Obviamente, no es malo pensar en el Clérigo como un templario, un caballero teutón o un hospitalario, pero creo que es positivo poder manejar todas las variantes. Conociendo las raíces del Clérigo, podemos entender mejor la diferenciación entre esta Clase y la del Paladín.

[1]. Blackmoor es al mismo tiempo el terreno sobre el que se asientan los pilares de otra Clase importante dentro de la mitología propia de Dungeons & Dragons: el Monje. Pero ésa es otra historia, que otro día abordaremos.

[2]. Sin embargo, como bien apunta en los comentarios +Jordi Morera del blog Tras la última frontera, existen figuras históricas y legendarias similares al Clérigo que portan armas con punta o filo, como el Arzobispo Turpin de Reims del Cantar de Roldán, quien iba armado con lanza y una espada llamada Almace; o el Obispo Ademar de Monteil, de quien se decía que combatía como un caballero durante la Primera Cruzada, portando la Lanza de Longino.

lunes, 26 de febrero de 2018

Necrorama: Opera Omnia



Hoy me salgo un poco de la temática Sword & Sorcery habitual del blog para hablaros de Necrorama, el juego de rol. Hace exactamente 10 años y 15 días publiqué de forma independiente un juego en el que los jugadores interpretan híbridos entre hombre y demonio atrapados en una especie de infierno o —quizá purgatorio— en forma de urbe infinita llamada Iron City. Pulp, steampunk, literatura noir de investigación y horror gótico se entremezclaban en una ambientación trasunto entre la Sigil de Planescape y la película Dark City.

Necrorama tuvo en su día —2008— muy buenas críticas, aunque debo reconocer que no supe alimentar las brasas y dejé el juego abandonado en favor de otros quehaceres lúdicos. El sistema de juego no requería de módulos o aventuras y fomentaba la improvisación, pero con el tiempo me di cuenta que los interesados en Necrorama pedían a gritos material "oficial" para poder sumergirse poco a poco en el juego, en lugar de tener que trabajarse su propia visión del mismo. No estuve por la labor en aquella época desafiante a nivel laboral, familiar, emocional y lúdico.

Alrededor de 9 años después, mi compañero Chusé comenzó un trabajo árduo y pesado: revisar, corregir y remaquetar el manual original para editarlo bajo el sello de Publicaciones Némesis. Necrorama: Opera Omnia es hoy el resultado de tal esfuerzo, una antología de 214 páginas que aúna gran parte del material que hay creado para el juego.



El manual contiene todo lo necesario para crear un grupo de necrólitos y empezar a descubrir los misterios de la Ciudad de Hierro. Para los que conozcáis el juego, con respecto a la anterior edición, hay cambios abundantes tanto a nivel de reglas como a nivel formal:
  • Se ha remaquetado todo el conjunto en un estilo Art Deco —con mucho más aire y tipografías mucho más agradables que la edición de 2008—. 
  • Se ha racionalizado la distribución de los capítulos y se han corregido y revisado los textos párrafo por párrafo.
  • Se han reunificado muchas Competencias.
  • Se han simplificado y normalizado las reglas de Caducidad y Reloj de la Muerte.
  • Se ha mejorado el sistema de recuperación de Karma.
  • Se han ampliado las Virtudes, con la inclusión del Fanático y el Hard-boiled.
  • Se ha simplificado el proceso de creación de Protagonistas, para acelerar su puesta en mesa (cambios en las Competencias iniciales, la Estrella Fija y en la Experiencia inicial).
  • Se ha cambiado el sistema de Conflictos y Viñetas para hacerlo más intuitivo y eliminar las incongruencias.
  • Se han revisado Arcanos y Hechizos.
  • Se han añadido nuevos Aliados y Antagonistas, especialmente necrólitos. 
  • Tras su correspondiente revisión, se han incluido los Protagonistas pregenerados del suplemento Elenco Mortal de 2010.
  • Se ha creado una Hoja de Barrio.
  • Se ha incluido un Episodio introductorio completo, Ouroboros Whip; una aventura que llevará a los necrólitos a tener que proteger un enclave demasiado jugoso para ciertas fuerzas herméticas...
Darle a Necrorama una presentación digna y acorde a lo que representa para nosotros el juego era una espina que teníamos clavada desde hace mucho tiempo. Por fin hemos podido quitárnosla; esperamos que os guste la nueva propuesta y el nuevo lavado de cara del juego. Hemos intentado ofrecer un precio justo por el producto, obteniendo un beneficio de 1 € con cada venta. A lo largo de este año se publicarán tres pequeñas ayudas de juego, las cuales ya están preparadas. Necrorama se vende a través de Lulu.com tanto en formato PDF como en formato físico de tapa dura tamaño letter e interior en blanco y negro.