miércoles, 29 de marzo de 2017

T1: Bajo la Sombra de los Antiguos

Estos últimos meses he estado trabajando en un módulo para el juego Castles & Crusades, aprovechando el anuncio que se hizo en febrero acerca de la futura publicación de Leyendas de la Marca del Este —la edición en castellano de Castles & Crusades que van a editar en conjunto Holocubierta Ediciones y La Marca del Este.

El año pasado confeccioné este módulo para AD&D 2ª Ed. en Reinos Olvidados, lo jugamos con nuestro grupo habitual y lo incluímos en el CD-Rom de las jornadas LES 2016, pero el anuncio de la salida de Leyendas me llevó a reescribir totalmente el contenido para que fuese compatible con dicho juego. Conocía bien la edición de 2005-2007 de Castles & Crusades y el material que Troll Lord Games había sacado para Castle Zagyg. Además, tenía entre manos un escenario de campaña de Espada y Brujería y fantasía pulp —muy en la onda del D&D y el RuneQuest de los años 70 y 80— al que habíamos dedicado muchas horas de juego en el periodo que va del año 2010 al 2015. Para más inri, mis compañeros de mesa habían creado un grupo sólido e interesante para ofrecer como Personajes pregenerados. Así que me dije: "¿por qué no?".

Fruto de estas ideas, tras un arduo proceso de adaptación y ampliación, ha surgido T1: Bajo la Sombra de los Antiguos, un módulo de Castles & Crusades y Leyendas de la Marca del Este para de cuatro a seis Personajes de Niveles 1 a 3; escrito por un humilde servidor y minuciosamente corregido por mi compañero de andanzas C. Su publicación y venta va a ser mediante nuestro propio sello, Publicaciones Némesis; y se ofrecerá en Lulu.com tanto en formato digital (PDF) como en formato físico (32 páginas en rústica con cubierta engrapada a todo color e interior en blanco y negro).





T1: Bajo la Sombra de los Antiguos forma parte de Tule, un escenario de campaña de Espada y Brujería inspirado en los clásicos de la fantasía y la ciencia ficción de la primera mitad del siglo XX (especialmente Lovecraft, Howard, Tolkien, Leiber, Burroughs y Ashton Smith) y en varias corrientes esotéricas. En el plan futuro de publicación, se incluye el suplemento La Gran Campaña Tuleana, un homenaje al primer folio de The World of Greyhawk que incluye información sobre el escenario y que actualmente estoy revisando para mandar a corrección. Si la iniciativa tiene buena acogida, mi compromiso personal con el proyecto es el siguiente:
  • T1: Bajo la Sombra de los Antiguos (abril de 2017)
  • La Gran Campaña Tuleana (tercer trimestre de 2017, actualmente en revisión)
  • T2: Luna Sobre Escorpio (cuarto trimestre de 2017)
  • T3: Yo Soy los Brujos Negros (2018)
  • El Tesauro Vernáculo de la Mazmorra (2018)

martes, 28 de marzo de 2017

¿Sabías qué? El final de la campaña de Greyhawk

Portada de Mordenkainen's Fantastic Adventure
El año 1984 nos dejó a todos los aficionados de D&D el módulo WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure para AD&D 1ª Edición. La historia no ha sido muy justa con esta aventura de 32 páginas, pese a haber sido diseñada por dos auténticos monstruos: el propio Gygax y Rob Kuntz (uno de los jugadores de la campaña de Greyhawk en los primeros tiempos y el primer y único co-master de dicha campaña, amén de haber sido trabajador de TSR y haber ideado varios de sus elementos clave, incluyendo al pérfido, loco y lovecraftiano Tharizdun). Y es que WG5 poseía muchas cualidades para haberse convertido en un clásico: estaba ubicado en un marco incomparable —Maure Castle, al sureste de la Ciudad Libre de Greyhawk, en Flaenia central—, contaba con la presencia de cuatro míticos Personajes pregenerados  con los que cualquiera mínimamente involucrado en la historia del hobby querría jugar —Mordenkainen, Yrag, Bigby y Rigby; los cuatro creados por Gygax como Jugador—, poseía un buen repertorio de nuevos monstruos y objetos poco usuales (incluyendo el primer gólem de hierro de D&D), y presentaba un dungeon interesante y exigente cargado de dinamismo y weird magic (magia extraña). Sin embargo, Mordenkainen's Fantastic Adventure no ha llegado a ser considerado un módulo icónico posiblemente debido a su tardía aparición. Cuando salió al mercado, los aficionados ya estaban cansados de recorrer Tumbas de los horrores, Villas de Hommlet, Cavernas de Quasqueton, Cuevas del Caos, Bóvedas de los drow, etc.; que hacían parecer a Maure Castle como otro dungeon más. Los gustos en el diseño de mazmorras de 1984 habían cambiado, y por aquél entonces se requería una explicación y un propósito para las trampas mortales puestas ahí sin más, los salva-o-muere, o la presencia de monstruos variopintos viviendo en armonía pared con pared —encerrados tras una puerta sellada. En ese sentido, WG5 era profundamente tradicional, y su origen se remontaba a una época donde no eran necesarias tantas explicaciones. Estaba chapado a la antigua.

Y es que Maure Castle era una de las mazmorras primigenias del juego. Rob Kuntz le había dado vida en un momento tan temprano como 1972-73, bajo el nombre de The Ruins of El Raja Kye. En esos años el castillo fue arduamente explorado por los miembros de la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) y, a consecuencia de esto, Gygax sugirió a Kuntz incluir la mazmorra dentro de Greyhawk —de hecho, Maure Castle es una de las fuentes de inspiración de Gygax para su diseño del Castillo Greyhawk y sus ruinas. Estamos, por tanto, ante una de las semillas del propio Greyhawk y ante uno de los elementos fundacionales del hobby, prácticamente ignorado por la historia salvo en momentos fugaces como el de este Mordenkainen's Fantastic Adventure o el del extenso homenaje que la revista Dungeon le brindó en su número 112 de 2004, el cual resultó ganador de un ENnie de oro a la mejor aventura en 2005 —un número monográfico elaborado por el propio Kuntz, Erik Mona y James Jacobs;  y una de las entregas de la revista más buscadas por los aficionados, hoy totalmente agotada.

El gólem de hierro de Maure Castle
Además, Mordenkainen's Fantastic Adventure contenía un pequeño gran secreto en su interior, que poco o nada tenía que ver con el resto del módulo. Nada más internarse en las vastas ruinas del Castillo Maure, el grupo de Personajes se topaba con una gran estrella de ocho puntas labrada en la piedra del suelo. Cada punta del octagrama tenía un hueco para encajar una pieza del tamaño de la mano de un halfling. Por supuesto, los Personajes no tenían forma alguna de conocer la localización de cada una de las piezas, las cuales se suponía estaban desperdigadas por todo el mundo de campaña de Greyhawk (Oerth).

El propio Gygax explica en una nota del módulo que las enigmáticas piezas, hechas de algún tipo de metal, habían sido encantadas con magia muy poderosa y cada una de ellas estaba ligada a un determinado Plano o Semiplano de existencia. Si los Personajes conseguían reunir todas las piezas, viajar a todos esos lugares y recomponer la estrella (lo cual por supuesto requería de mil y una aventuras pergeñadas por el Dungeon Master, y posiblemente muchos años juego), se desataba el final de la campaña de Greyhawk.

En qué consistía ese final era algo que no quedó explicado, y sus vicisitudes se dejaban al arbitrio del Dungeon Master al igual que se dejaban el resto de características y hechos relacionados con las piezas. Este genial enigma conforma uno de los primeros finales de campaña jamás ideados. Desgraciadamente, tal manera de hacer campañas (abierta, sugerente, inspiradora, tan sólo esbozada) se ha ido perdiendo con el tiempo en favor de un tipo de productos más elaborados pero al mismo tiempo más limitados y circunscritos a la visión particular del diseñador (la campaña casera de cada mesa y grupo de juego dejó paso a la campaña precocinada en forma de producto listo para el consumo, lo cual es más rápido y útil, pero deja un espacio más reducido al libre albedrío). No es casualidad que la adaptación hecha en Dungeon Magazine dé una explicación completa de la función y propósito de la estrella, y cómo activarla, convirtiéndola en un mero portal planar y consiguiendo de paso que perdiese toda su gracia.

Warnes Starcoat, del Círculo de los ocho

A día de hoy, estamos muy acostumbrados a las campañas con una trama fuertemente dirigista que desemboca en un final o finales preestablecidos dependiendo de cómo se desarrollen los acontecimientos narrados en su contenido. Esta estructura, muy en boga desde principios de los años 90 gracias en buena parte a Vampiro: la Mascarada, prácticamente era desconocida en el juego de los años 70 y principios de los 80. El cúlmen de esta tendencia se da en algunos juegos relacionados con el movimiento indie, donde literalmente el juego completo consiste en una trama específica con un final más o menos cerrado (por ejemplo, The Shab-al-Hiri Roach, Lady Blackbird o Montsegur 1244). Lo que tenemos en WG5 es bastante diferente a esa clase de desenlaces dramáticos: el enigma de la estrella de ocho puntas constituye un cierre de campaña estático, independiente de cualquier evento preestablecido, y vinculado por completo a las acciones y la voluntad de los Jugadores (han de ser ellos los que quieran ir a resolver el enigma). Acometer la búsqueda de las piezas no es ni siquiera un elemento primordial del estilo de juego de Greyhawk, tan sólo es una opción —y vaya opción— que está ahí porque sí; igual que estaba ahí Acererak, igual que estaba ahí el cangrejo gigante de White Plume Mountain e igual que estaba ahí la nave espacial de Expedition to the Barrier Peaks. Si al preparar el módulo leíamos entre líneas, quedaba claro que resolver el enigma de Maure Castle, al igual que ocurría con el asunto de la Gran Cabeza de Piedra de Greyhawk, implicaba algún tipo de evento mágico-mitológico de grandes proporciones que probablemente cambiaría para siempre la faz de Oerth y el estado de las cosas en la campaña de cada grupo; pero tanto el impacto, como las dimensiones específicas, como el desarrollo del evento quedaban al gusto de cada Dungeon Master. El octagrama presentado en Mordenkainen's Fantastic Adventure era ante todo una forma de espolear la imaginación de los jugadores de AD&D.

Como sucede habitualmente con los elementos icónicos Dungeons & Dragons, el enigma de Maure Castle no iba a quedarse ahí. Esporádicamente aparecieron referencias a la estrella de ocho puntas en otros productos. En el postrero suplemento El retorno de Los ocho para AD&D 2ª Ed. (editado en España por Martínez Roca) se explica que uno de los nuevos miembros del Círculo de los ocho, Warnes Starcoat, posee un manto de estrellas que muestra seis octagramas. En Expedition to the Ruins of Greyhawk para D&D 3.5, el Salón de la memoria guarda una de las piezas de la estrella, protegida por nueve capas de energía anaranjada que el grupo debe eliminar resolviendo los Encuentros y puzzles de cada cámara del Salón. Expedition to the Ruins of Greyhawk abunda en la línea completista de la revista Dungeon, dando una explicación demasiado exhaustiva acerca del funcionamiento de las piezas (bautizadas aquí como Octych), sin dejar espacio a la interpretación particular. En la genial campaña (Adventure Path) Age of Worms para D&D 3.5 (aparecida en los números de Dungeon Magazine que van del 124 al 135) aparece otra pieza más de la estrella: forma parte del enorme tesoro del dragón Dragotha; es de color carmesí, irradia magia de conjuración (teleportación) y, una vez colocada en el octagrama de Maure Castle permite el viaje al semiplano de los Picos de la Cumbre; tal y como se describe en la aventura Into the Wormcrawl Fissure del número 134. He leído que la tercera y última pieza conocida aparece en la aventura de Living Greyhawk CORS3-03 Return to the Ghost Tower of Inverness de 2003, pero no tengo el material para comprobarlo. Sí poseo el módulo original (C1, 1980), aunque allí no hay ninguna mención al respecto.


Portadas de Dungeon 112, Dungeon 134 y Expedition to the Ruins of Greyhawk

Mapa de The Hall of Memory, con sus nueve barreras

El asunto del octagrama nos lleva a reflexionar acerca del interés sobre la simbología —incluso me atrevería a decir que sobre el ocultismo y el esoterismo— que impregnaba el juego en sus primeros tiempos, al menos si atendemos al material que Gygax y Kuntz nos han dejado. Por supuesto, no quiero dar una connotación negativa a mis impresiones; la utilización de símbolos como la estrella tartésica no indica nada salvo el gran bagaje cultural de los fundadores del hobby. Al igual que sus referentes literarios —Tolkien, Howard, Sprague de Camp, Leiber, Lovecraft—, D&D construye su armazón sobre muchas y variopintas influencias, incluyendo aquí la mitología y el esoterismo. Es de sobras conocido el gusto de Gygax por los sigilos, glifos y símbolos alquímicos; la propia Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Edición contiene un buen puñado de ellos.

Tras la caza de brujas que sufrió el juego en los años 80, y el cambio de estilo acaecido con la aparición de la segunda edición avanzada (1989), esta faceta de D&D prácticamente ha quedado en el olvido, excepto en guiños como los que esporádicamente aparecen en alternativas OSR como Lamentations of the Flame Princess, Astonishing Swordmen and Sorcerers of Hyperborea o The Islands of Purple-Haunted Putrescence.

Símbolos incluidos en la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Ed.

miércoles, 22 de marzo de 2017

D&D 5: los síes y los noes

Ayer se destapó la noticia de que Wizards of the Coast había llegado a un acuerdo con la empresa Gale Force Nine para traducir D&D 5 a otros idiomas; inicialmente francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco y portugués. Al poco rato se supo que la editorial española Edge Entertainment estaría a cargo de la traducción y publicación en nuestro idioma, en calidad de socio editorial. La noticia ha causado bastante alegría y expectación en las redes sociales. Teóricamente, siempre es bueno para todos los aficionados que el mundo de los juegos de rol se mueva mediante anuncios como éste: grandes y fastuosas franquicias capaces de —teóricamente, de nuevo— movilizar a amplias masas de fans y seguidores, publican impactantes ediciones anunciándolas a bombo y platillo.

¿Durnan de El portal bostezante, o Lemmy Kilmister?
Como ya sabéis, personalmente no tengo una opinión demasiado positiva de Wizards of the Coast y del tipo de explotación que ha hecho del juego D&D. Aprecio algunos de sus suplementos y aventuras, especialmente para D&D 3.x genérico, pero suelo examinar con cautela y escepticismo todas sus maniobras. Tengo mis razones para ello; razones que no vienen a colación en este artículo, pero que tienen más que ver con el cambio de paradigma, tono y estilo que D&D sufrió en el período de 1997-2000; que con la típica rabieta anti-empresarial o anti-mercado. Y es que, para mí, es una cuestión más filosófica que ideológica, si se me permite el exabrupto. Estaré encantado de discutir el asunto en otros artículos, pero no en esta ocasión, ya que prefiero hablar de lo ocurrido en este momento en lugar de tener que confeccionar un relato del —ya tan lejano—ambiente rolero de comienzos de siglo.

Por otra parte, tampoco guardo en demasiada estima a Edge Ent., una empresa que empezó publicando juegos de rol para posteriormente centrarse en un mercado más activo, el de los juegos de mesa y los Living Card Games. Edge es de sobras conocida por la dejadez con la que trata al aficionado a los juegos de rol y por el abandono sistemático de sus líneas. Mi experiencia personal con HeroQuest y El rastro de Cthulhu no puede ser peor, pero aquí y allá oyes y lees casos de aficionados con el mismo tipo de quejas. Es una empresa que demuestra muy buen gusto en cuanto a diseño gráfico y a valores de edición, pero que tiene un modo nefasto, casi nefando, de comunicarse y de cuidar su propio trabajo. Por tanto, que aparezca Edge en la ecuación no creo que sea motivo de alegría para casi nadie. Si acaso, el hecho de que haya "mordido" una de las mejores piezas posibles, en lo que a juegos de rol se refiere, hace suponer que se va a implicar y comprometer más con la afición, al menos mientras la marca genere unos beneficios considerables —obviamente, para eso sus socios constituyen una empresa y se dedican a intentar ganar dinero. La misma apertura del comunicado de Edge posee ese tono técnico-mercantilista que pone a uno en alerta:
Vuelve el juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons
¿Vuelve? D&D jamás se ha ido. No pocos aficionados en España llevan jugando 20-25 años a D&D, algunos de forma ininterrumpida. Si a lo que Edge se refiere es a que vuelve una nueva encarnación de la franquicia, en ese caso estamos de acuerdo. Y es que D&D es, desde hace muchísimo tiempo, una franquicia. En concreto una franquicia que vive de rentabilizar un corpus de Product Identity creado en los años 70 y 80, el cual se explota una y otra vez; con cada iteración más caricaturizado, más exagerado, más desnaturalizado, más divergente con respecto a su raíz. Seamos sinceros, la marca D&D vive de copiarse a sí misma. En 1986 ya teníamos mazmorras, bolas de fuego, discos flotantes, espadas vorpales, Orcus, Vecnas, Demogorgones, Strahds, Costas de la espada y Volos. No quiero pecar de fanboy, creo firmemente que esto viene ocurriendo al menos desde tiempos de AD&D 2ª Ed. (finales de los 80 y comienzos de los 90), posiblemente antes. La mayoría de ideas de 2ª Edición son una vuelta de tuerca de algo que ya había aparecido años atrás. Sí, mejor presentada y ordenada, pero tan sólo una vuelta de tuerca. D&D pasó de ser un juego que se inspiraba en la literatura y arte pulp y de espada y brujería, a ser un juego que se basaba... en sí mismo. Conforme el juego entraba en el mainstream y pasaba a formar parte de la cultura del momento, dejó de inspirarse en Howard, Leiber, Tolkien, Smith o Lovecraft y pasó a fabricar continuos homenajes y auto-referencias. D&D creó un género en sí mismo redefiniendo la fantasía (lo cual es increíble y no se me ocurre nada más positivo para un juego), y tras ello comenzó a copiarse una y otra vez, a generar "fantasía autorreferencial". ¿Queréis ejemplos palpables de lo que estoy hablando? Greyhawk. Un folio-gazetteer, varias cajas (World of..., City of..., From the Ashes, Greyhawk Wars) y algún suplemento (Comienza la aventura) después, el escenario seguía siendo el mismo, explicado una y otra vez con ligeras diferencias y algunos avances en la línea temporal. Reinos Olvidados. Hay suplementos de D&D 3.x que, casi literalmente, son copias de sus respectivos para AD&D 1ª y 2ª Ed., como Señores de la oscuridad, Aguasprofundas: ciudad del esplendor, El sur radiante, El este inaccesible o Imperios perdidos; algunos ni siquiera disimulan su título. Retornos y expediciones. ¿cuántos Returns y Expeditions a los años 80 hemos tenido? A Ravenloft, a la Montaña del penacho blanco, a la Demonweb, a Geoff, a la Fortaleza en la frontera, a la Tumba de los horrores, a Bajomontaña... Obviamente, no me quejo por recibir material revisado, pero sí quiero dejar constancia de este hecho.

Y, ¿el juego de rol más importante del mundo?  Bueno, quizá lo fuese en el pasado, pero ahora es muy difícil considerar como unidad algo que tiene partes con las que se rompió en su momento. Muchos grognards creen que el D&D que surgió del sistema d20 es otro juego distinto al D&D de años anteriores. Y creo que tienen bastante razón ya que, si dejamos de lado filias y gustos personales, y nos dedicamos a componer un frío y desapasionado análisis, las ediciones pre-d20 comparten un mismo núcleo de reglas y mecánicas, mientras que las ediciones surgidas a partir del año 2000 hacen lo propio entre sí. Por tanto, hay dos grandes bloques unidos tan sólo mediante las siglas de Trademark. Cada bloque tiene ya no sólo sus propias mecánicas, si no también unas idiosincrasias y filosofías particulares. Pretender que existe un continuum y una homogeneidad a lo largo y ancho de todas las ediciones no sólo es irreal, si no que también es bastante tendencioso.

Por enésima vez en la Costa de la espada

Debo reconocer que desconozco D&D 5, salvo en sus líneas más generales. Sin embargo, mi sensación desde fuera es que D&D 5 no ha aportado nada a Dungeons & Dragons, de forma análoga a lo que ocurrió con D&D 4ª —un buen juego táctico de miniaturas... y poco más. Tras su salida, D&D 5 fue catalogado como una vuelta a los orígenes... pero resulta que esos orígenes nunca terminaron de irse, en forma de viejas ediciones y material OSR. ¿Para qué jugar a D&D 5 "por nostalgia" o "por saborear lo clásico", teniendo al alcance de la mano todo un mundo de juegos OSR, algunos de ellos gratuitos e incluso de licencia libre, y teniendo a disposición las ediciones clásicas del juego en las propias estanterías de muchos aficionados o en el mercado de segunda mano?

En cuanto a otros aspectos que pudieran enganchar a los aficionados casuales o a los neófitos, como por ejemplo las mecánicas que fomentan el aspecto táctico, el arte impactante o las temáticas de alta magia con espadas muy grandes y hechizos de colores vivos; Pathfinder lleva a D&D 5 muchos años de ventaja. Por tanto, pienso que D&D 5 tendrá un recorrido similar a D&D 4ª. Obviamente se jugará, y mucho. Y se venderá. A un nivel que sólo los responsables de las ediciones de Pathfinder podrían soñar. Pero me temo que, una vez salga la sexta, séptima u octava edición, 5ª caerá en el olvido igual que ha caído 4ª. ¿Quién recuerda ahora algún suplemento de 4ª Edición, lo suficientemente importante como para considerarlo "mítico" o "imprescindible"? Por ende, volviendo al momento actual y tratando de ser objetivo: ¿qué grandes suplementos se han editado para 5ª? ¿Curse of Strahd? Sí, es un libro precioso y parece conformar una gran campaña, pero eso mismo ya lo teníamos en 1994 con Ravenloft, 1990 si contamos Realm of Terror. ¿Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, Monsters & Heroes of the Realms? Refritos de Forgotten Realms en un nuevo escenario genérico y vanilla, posiblemente sean excelentes dentro de su propia edición —para lo que fueron concebidos—, pero dudo que pasen a la historia del juego.  ¿Tales from the Yawning Portal? Una grandísima selección y reedición de módulos —algunos de ellos clásicos—, pero poco más. Rémoras del pasado aparte, ¿por qué D&D 5 es hoy más "importante" que Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics? Si algún lector con más experiencia en la edición considera que D&D 5 aporta algo interesante a D&D, me gustaría poder leer sus impresiones. Vaticino que tales impresiones posiblemente tendrán más que ver con temas de mercado, accesibilidad y marketing que con el propio juego en sí; ojalá me equivoque.

Ahora mismo no veo ninguna razón para apoyar o adquirir esta traducción tardía (y no, no sufro de astenia primaveral), la cual llegará, como poco, con 3 años de retraso. Es más, considero que hay iniciativas en España que posiblemente hayan quedado reducidas a cenizas, como el proyecto de traducción del SRD de 5ª que se traían entre manos las editoriales NoSoloRol y La Marca del este. Supongo que a partir de ahora enfocarán su trabajo para desechar el apartado de mecánicas y acomodar o ampliar la ambientación, intentando aportar diferenciación en otros aspectos del juego —lo cual, por otro lado, puede ser muy positivo en cuanto a los puntos que trato en este artículo. Posiblemente, algún que otro trabajo existente se verá beneficiado, como por ejemplo Eirendor, de lo cual me alegro mucho, aunque habrá que ver cómo se desarrollan los acontecimientos y si no queda finalmente eclipsado por la línea oficial.

Por otra parte, a nivel mecánico —que es la parte que realmente conozco mejor del juego— creo que D&D 5 es un juego interesante por sus propios medios,  con un sistema aparentemente pulido y funcional. Ha sido una pena la dejadez con la que Wizards ha tratado los mercados de habla no inglesa en estos últimos años, pero desde luego esta actitud no me ha sorprendido nada. Principalmente porque Wizards y Hasbro tienen en catálogo un producto del cual adquirieron sus derechos de explotación y, por tanto, tratan el juego en consecuencia: como un conjunto potencial de billetes. TSR hacía lo mismo, con la diferencia de que ellos eran los padres del producto —especialmente en la época de Gygax y los Blume—, y éste tenía una vertiente que podemos catalogar como "artística" y que trascendía más allá de la comercial, ya que D&D estaba en pleno proceso de explorar y configurar sus límites, no explotarlos. Ésa es la gran diferencia entre las ediciones de enfoque más conceptual (OD&D, D&D Basic Holmes, AD&D 1ª Ed., quizá también D&D B/X) y aquellas otras de enfoque más comercial (AD&D 2ª Ed., D&D BECMI, D&D Classic, D&D 3.x, D&D 4 y D&D 5). En las primeras, sus responsables podían pensar "hey, hacemos lo que nos gusta y generamos dinero", mientras que en las segundas podría ser "hey, para generar dinero, repitamos lo que les gustaba".

miércoles, 15 de marzo de 2017

Crónica de Bresnius · XIII

18 de tarsakh del año 1368 CV
Velezhûil, Valle Profundo

Mientras comemos, por fin le explicamos a Tomas por qué estamos aquí y por qué hemos ayudado a los elfos para que así fuese liberado. Porque nuestra devoción a los dioses del Suelo de la Danza nos hace confiar en el sueño que recibió el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder, en el que un caballero manco y ciego luchaba contra demonios. Tomas, como servidor de Tyr, no puede sino verse reflejado en esa visión y asumir que nuestro destino está ligado. Mañana partiremos hacia Altaluna, y de ahí saldremos hacia Pommeville, el lugar al que Tomas se dirigía antes de ser capturado por los elfos.

Después de decidir cuál será nuestro destino, cuento a mis compañeros mis pensamientos, y enseguida acordamos llamar a Iliria para que nos presente al mago del que nos habló y darle más detalles de nuestra investigación: sobre la ponzoñosa savia y su origen, sobre el campo de lirios petrificados, sobre la relación entre las conchas del lago y los seres vegetaloides, sobre el origen del mythal, y sobre la necrópolis, aunque sin especificar que puede tratarse del antiguo campo de batalla por el Sitial entre facciones de elfos enfrentadas. Ahora mismo, Velezhûil se encuentra dividido entre quienes apoyaban a los videntes y quienes les han ajusticiado, será mejor no remover posibles viejas rencillas que no vamos a alcanzar a comprender, o no tan viejas… estos seres son realmente longevos. Al parecer todo lo que le contamos no le sugiere nada, ya que no comenta nada al respecto.

También le inquirimos sobre el cazador muerto. Al parecer lo encontraron sin carne, solo hueso y pellejo, tal y como pudimos comprobar que devoraban a sus presas los vegetaloides. Sobre los nuevos sacerdotes no parece que sean especialmente sabios, sino aquellos más creyentes del bando que ha vencido en la revuelta local en la que nos hemos visto inmiscuidos. Los pescadores a quienes rescatamos resultan llamarse Ayna y Belgar. Finalmente, le indicamos que tenemos intención de partir a la mañana siguiente hacia Altaluna, donde entregaremos su mensaje a la casa Argenman antes de seguir nuestro camino. Por ello, le solicitamos transporte en barca para descender el Glaemril hasta la confluencia con el Torrenteno. Iliria agradece el gesto y nos habla de más lugares de Altaluna: la taberna del Roble y la Lanza, regentada por un antiguo miembro de la Compañía del Roble, la posada de la Luna Naciente y la torre del mago Rhauntides.

Eindrid Eredrûnno, el hechicero al que nos pide que dejemos nos acompañe, resulta ser un joven elfo lunar tremendamente tímido de, tan solo, ciento seis años. Según nos cuenta Iliria, sus padres, unos antiguos mercenarios, desean  que se curta con un grupo de aventureros, y lejos del odio del lugar infundido por los videntes hacia aquellos que practican la lectura y la escritura. Aceptamos que Eindrid nos acompañe, ya que puede ser bueno para todos.

Una vez la elfa abandona la choza en la que nos albergamos, comienzo a leer el libro de cuentos que me entregó. Bathory y Astric parten hacia la colina de los cuervos, creen que puede haber algo más allí. Mientras esperamos a que regresen, descubro que se trata de un texto para mentes simples, más que pueriles. Al comentarlo con Tomas, creo que acierta cuando dice que seguramente lo utilizaban para enseñar a hablar a los cuervos. No tardo en comprobar que en el primero de los cuentos aparece la palabra «peligro». Y antes de que acabe el día descubro otras dos palabras subrayadas en otros dos cuentos: «enemigo» y «dragón». Ya no hay duda.

Cuando regresan nuestras compañeras, nos advierten de que en la colina de los cuervos solo hay jaulas vacías y conchas. Intrigados, vamos todos de vuelta al lugar. Eindrid no aporta información, al parecer era un lugar solo permitido a los videntes, desde donde estos rezaban a Labelas Enoret al atardecer. Me intriga que los cuervos no estén, pero las conchas, iguales a las que tenía el dragón, todavía permanezcan apiladas. Clamo el favor de Mystra para ver si la Urdimbre habita en ellas, pero no es así. Es más, al comprobar la concha que conservo del ritual vegetaloide, observo cómo esta ha perdido toda su esencia mágica. Ya no sé qué pensar, si las conchas las encantaban los videntes o el dragón. De todas formas, advertimos del hecho a Iliria. Ella asegura que ayer los cuervos estaban en sus jaulas. Seguramente alguien los haya liberado por la noche.

Mientras regresamos, examino en detalle los brotes tiernos que crecen en los huertos. Tiran tan fuertes y sanos como cuando partimos hacia el Sitial. Una vez de vuelta en la choza, mientras el sueño se va apoderando de mí, pienso en la que será nuestra ruta. Mañana descenderemos el Glaemril. Espero hacer noche en Altaluna y salir para Pommeville a la mañana siguiente. Creo que la mejor manera para llegar es recorrer la carretera de Tildaryn hasta Bôrlarkho, para ahí coger el camino de la Borla, y después ir hacia el norte por la vereda de Rauthauvyr hasta tomar el camino al este que conduce a Cascadas de la Pluma, desde donde parte una senda al norte que lleva a Pommeville.

Si nuestra tarea me lo permite, me gustaría visitar la Casa de Mystra en Ciudad de Valle de la Rastra y dejar ahí escritos sobre descubrimientos, junto con algunos objetos anecdóticos, dando comienzo así el Atlas Mágico de las Tierras de los Valles. Pero antes de sumirme en el sopor nocturno, un último pensamiento por poco me inquieta: si no retiran las conchas de la colina de los videntes, quizá los cuervos las sigan llevando al dragón y este la pueda seguir utilizando para sus malévolos fines.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Bote élfico a orillas del Eredrûi.

< Crónica de Bresnius · XII

lunes, 13 de marzo de 2017

Las 30 mejores aventuras de D&D de todos los tiempos



En noviembre de 2005, la revista Dragón Magazine editada por Devir Iberia nos sorprendía con la traducción de un genial artículo que apareció la edición madre americana el año anterior para celebrar los 30 años de Dungeons & Dragons.

El artículo en cuestión se titulaba Las 30 mejores aventuras de D&D de todos los tiemposThe 30 Greatest D&D Adventures of All Time en el original—. Sus autores, Jim Bishop y F. Wesley Sneider, habían logrado reunir a un "comité de expertos" para que votasen y valorasen las que cada uno consideraba como los mejores módulos y aventuras de Dungeons & Dragons. La pléyade de sabios incluía a los más renombrados diseñadores de D&D 3.x, muchos de los cuales habían comenzado sus carreras trabajando para TSR en los tiempos de AD&D 2ª Ed. Estoy hablando de nombres tan conocidos como Monte Cook, Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Mike Mearls, Chris Pramas, Wolfgang Baur, Clark Peterson o Bill Slavicsek; entre otros. Ellos son algunos de los artífices principales del brutal éxito que tuvo el sistema d20 y la licencia OGL, y al mismo tiempo son responsables del distanciamiento del juego con sus raíces, especialmente a partir de la salida de D&D 3.0 en el año 2000.


Pese a este hecho, la cabra tira al monte y, como no podía ser de otra forma, la selección final que arrojan los votos de los expertos está trufada de módulos y aventuras de aire clásico pertenecientes a las primeras ediciones del juego, especialmente de AD&D 1ª Ed. —posiblemente la encarnación del juego que mejores módulos tenga en su catálogo. Uno no puede estar de acuerdo con todas las elecciones, pero en líneas generales cualquier aficionado a D&D podrá reconocer que los grandes hitos de la historia del juego están más que representados en esta selección de 30 módulos. Sin más dilación, éste es el listado completo surgido del consenso de los expertos. Me he tomado la molestia de añadir la edición y los Niveles recomendados de cada módulo, por si algún Dungeon Master planea incluir alguna de estas joyas en sus partidas. Los productos que por suerte fueron traducidos aparecen con su nombre en español:
  1. Queen of the Spiders (1986, AD&D, Niveles 8-14)
  2. Ravenloft (1983, AD&D, Niveles 5-7)
  3. Tomb of Horrors (1978, AD&D, Niveles 10-14)
  4. The Temple of Elemental Evil (1985, AD&D, Niveles 1-8)
  5. Expedition to the Barrier Peaks (1980, AD&D, Niveles 8-12)
  6. Desert of Desolation (1987, AD&D, Niveles 5-10)
  7. La fortaleza en la frontera (1979, D&D Basic, Niveles 1-3)
  8. Retorno al Templo del mal elemental (2001, D&D 3.0, Niveles 4-14)
  9. White Plume Mountain (1979, AD&D, Niveles 5-10)
  10. Retorno a la Tumba de los horrores (1998, AD&D 2ª Ed., Niveles 12+)
  11. The Gates of the Firestorm Peak (1996, AD&D 2ª Ed., Niveles 5-8)
  12. The Forge of Fury (2000, D&D 3.0, Nivel 3)
  13. Dwellers of the Forbidden City (1981, AD&D, Niveles 4-7)
  14. Dead Gods (1997, AD&D 2ª Ed., Niveles 6-9)
  15. Castle Amber (1981, D&D B/X, Niveles 3-6)
  16. The Isle of Dread (1980, D&D B/X, Niveles 3-7)
  17. Las ruinas de Bajomontaña (1991, AD&D 2ª Ed., Niveles 7+)
  18. The Hidden Shrine of Tamoachan (1980, AD&D, Niveles 3-7)
  19. Against the Cult of the Reptile God (1982, AD&D, Niveles 1-3)
  20. Scourge of the Slavelords (1986, AD&D, Niveles 7-11)
  21. Dark Tower (1980, AD&D, Niveles 7-11)
  22. The Lost Caverns of Tsojcanth (1982, AD&D, Niveles 6-10)
  23. The Forgotten Temple of Tharizdun (1982, AD&D, Niveles 5-10)
  24. La ciudad de la Reina araña (2002, D&D 3.5, Niveles 10-18)
  25. Dragones de desesperación (1984, AD&D, Niveles 4-6)
  26. City of Skulls (1993, AD&D 2ª Ed., Niveles 9-12)
  27. The Sinister Secret of Saltmarsh (1981, AD&D, Niveles 1-3)
  28. La ciudad perdida (1982, D&D Basic, Niveles 1-3)
  29. The Assassin's Knot (1983, AD&D, Niveles 2-5)
  30. The Ghost Tower of Inverness (1980, AD&D, Niveles 5-7) 


Así, en esta increíble lista, el abecé de los módulos de Dungeons & Dragons, encontramos 18 productos para AD&D 1ª Edición, 5 para AD&D 2ª Edición, 4 para las distintas encarnaciones de D&D Basic / Expert, y 2 para las ediciones 3.x. La tendencia general en cuanto a Niveles se sitúa en torno a los 6-10 pero, como puede comprobarse, hay un poco de todo.

Se echan en falta módulos de las revistas Dragon y Dungeon (por ejemplo, la serie Age of Worms de Erik Mona), así como algunos grandes éxitos que en la época acababan de ser publicados, como la excelente trilogía Fuego de brujas para Reinos de Hierro de Privater Press, la incombustible serie R de Rappan Athuk editada por Necromancer Games, Castle Zagyg: Dark Chateau para el Yggsburg de Castles & Crusades o la genial Horda de la mano roja —y más teniendo en cuenta que las aventuras de D&D 3.x incluidas en la lista no son precisamente para tirar cohetes, pero supongo que era inevitable hacer algo de publicidad y autobombo de los primeros productos de Wizards of the Coast. También es notable la ausencia de clásicos como B1: In Search of the Unknown, R3: The Egg of the Phoenix, L1: The Secret of Bone Hill, N4: Treasure Hunt, The Caverns of Thracia, Night Below; o de módulos para settings muy populares de AD&D como fueron en su día Forgotten Realms, Ravenloft y Dark Sun. En mi opinión, los dos Retornos no deberían entrar en la lista, si bien es cierto que Retorno a la Tumba de los horrores está magníficamente editada. Cambiaría Well of Worlds, que no es ni mucho menos una mala aventura, por otras más representativas de Planescape en mi opinión, como Tales from the Infinite Staircase o The Great Modron March. No me sorprende la inclusión de Dragones de desesperación; es un módulo con mala fama debido a que puede (puede, no debe) jugarse con los Héroes de la lanza y en ese caso cualquier DM puede dejarse llevar por el apego a las novelas, pero es que cualquier módulo que incluya una partitura real de una canción, como es el caso, merece estar en esta lista —curiosidades aparte, el módulo es bueno y tiene mucho potencial. Sí es algo chocante que puntúe tan alto Gates of the Firestorm Peak, teniendo en cuenta que es una aventura que requiere el uso intensivo de varios manuales de la serie Player's Option, haciéndolo apto sólo para los jugadores más hardcore.


Exceptuando estas lógicas discrepancias (una lista de favoritos siempre es algo tremendamente subjetivo... y conflictivo), considero que la lista es una excelente representación de lo que significa la aventura clásica en Dungeons & Dragons. No me importaría lo más mínimo ver esta lista actualizada a nuestros tiempos, sobre todo si incluye productos compatibles con licencia OGL que hayan salido al albor del OSR. ¿A Red and Pleasant Land, Maze of the Blue Medusa, la caja Peril on the Purple Planet? Son nombres que resuenan mucho y quizá merecerían estar en este particular hall of fame. No conozco lo suficiente la última década de D&D, pero apuesto a que Out of the Abyss o Curse of Strahd de D&D 5 serían buenos candidatos para estar entre los 30 elegidos.

Sea como sea, con los 30 módulos de la lista original uno tiene para jugar toda una vida y necesitar un Reencarnar para terminar con lo empezado. Me sorprendería descubrir que alguien los ha jugado todos; en ese caso merecería entrar al particular Libro guiness de nuestra afición. Yo, desde luego, aficionado a hacer muchas campañas caseras, miro el listado y pienso en por qué desperdicié mi vida haciendo esas cosas que hacen la mayoría de los humanos, como alimentarse y dormir. Y es que, ya lo decía mi madre... "haber empezado por Queen of the Spiders".

 

domingo, 12 de marzo de 2017

La frontera eterna

Serie TSR Planescape - Modules
Referencia TSR: 2601 The Eternal Boundary
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 903
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




El primer módulo aparecido para complementar Planescape. Epítome de campaña data de junio de 1994, el mismo año en el que TSR publicó la magnífica caja que introduce el escenario. La ausencia de una auténtica aventura en el producto principal del setting hacía completamente necesaria la aparición inmediata de un módulo como éste. Sin embargo, para tratarse de la línea Planescape, la publicación es aparentemente modesta: un módulo de 32 páginas con cubiertas sin engrapar y tres ilustraciones interiores, dos de las cuales ya habían hecho acto de presencia en el Epítome —eso sí, el módulo es a todo color, la portada de Robh Ruppel (un auténtico monstruo de las portadas de 2ª Ed., tanto de Planescape como de Reinos Olvidados, de Ravenloft, Mystara y Hollow World) está confeccionada ex profeso para este producto y —lo mejor y más curioso de todo— el conjunto viene acompañado de unas pantallas con datos para el Dungeon Master y planos de las principales localizaciones realizados por Rob Lazzaretti en su particular e inimitable estilo; una idea que se repetiría en otros módulos iniciales del escenario como In the Abyss, The Deva Spark, Fires of Dis o Harbinger House. La versión de Ediciones Zinco es una réplica exacta del original (como ya sabéis, práctica habitual en aquella casa), traducida por Joaquim Dorca y corregida por Jordi Fernández.
 
El elegido para llevar a cabo el primer suplemento de Planescape (ya que La frontera eterna se publicó un mes antes que el Compendio de Monstruos) fue Richard Baker III, diseñador de wargames que había trabajado en las líneas Dark Sun, Dragonlance, Reinos Olvidados, Mystara y Spelljammer, y que posteriormente sería conocido por trabajar a dúo con Collin McComb en el desarrollo del escenario de campaña Birthright (el último gran escenario de campaña de TSR) y por pergeñar una larga lista de suplementos para D&D 3.x y d20, D&D 4, D&D 5, Pathfinder, 13th Age o Savage Worlds.


La frontera eterna está diseñada como una aventura para entre cuatro y seis Jugadores con Personajes de Niveles 1 a 3. El grupo, encomendado por un encargo de cualquiera de sus Facciones de pertenencia en Sigil —si los Personajes son Sin pistas recién llegados a Sigil, se ofrece una alternativa en la que el Signo del Uno les encarga la tarea; pero cualquier Facción excepto los Xaositectos, la Cábala de la desolación y los Hombres de la ceniza es válida para comenzar la partida—, deberá adentrarse en el barrio marginal de la Colmena en busca de un lelo llamado Eliath, quien al parecer posee información sobre cómo activar un portal que lleva a la Isla de los Árboles Negros, un semiplano —probablemente en el Plano Etéreo— creado por un hechicero primario.

Esta búsqueda es sólo una excusa para llevar al grupo de paseo turístico por los lugares más sórdidos y miserables de todo Sigil. Y es que el módulo está organizado en torno a localizaciones de la Colmena y a algunos Encuentros callejeros con los que se topará el grupo durante sus pesquisas y, sobre todo, en torno a las relaciones que forjará el grupo con las distintas Facciones implicadas en el módulo: la Cábala de la desolación, los Hombres de la ceniza y los Xaositectos. El Dungeon Master puede plantear su desarrollo como un escenario de investigación urbana, con muy pocos checkpoints o escenas de "encarrilamiento", más allá de preocuparse de que el grupo recabe las habituales pistas clave que llevan de un lugar a otro. Por fortuna, el módulo está diseñado para que existan muchas opciones para llegar a un mismo sitio, en un despliegue de pistas que se asemeja a un proto-esqueleto del sistema GUMSHOE (El rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas, Fear Itself, Mutant City Blues, Ashen Stars...), con pistas clave, apalancadas, flotantes, etc.


Como pronto descubrirán los Personajes, lo que está ocurriendo en la Colmena es que muchos lelos y borrachines a los que nadie va a echar en falta están muriendo por causas desconocidas. En realidad, una banda de mercenarios capitaneada por el hechicero Green Marvent, los Iluminados de Plaga-Muerte (ciudad de las Tierras Exteriores que contiene el acceso al Abismo), están utilizando el Conjuro fingir muerte para desviar cuerpos (¡de vivos!) del Mortuorio y formar así un cuerpo de agentes "no-muertos" con la voluntad doblegada que sirvan a los intereses de los Iluminados en Sigil y se infiltren en las principales Facciones de la urbe.

Los Personajes tendrán que ponerse tras la pista del Shadowknave, el oscuro agente semielfo Iluminado que está "matando" a los lelos en las calles, y acceder al Mortuorio de Sigil (bien porque las pistas les llevan hasta allí, bien porque el propio Shadowknave y sus mercenarios "matan" a los Personajes en un Encuentro y éstos acaban, lógicamente, en el depósito de cadáveres). En ese emplazamiento descubrirán que Eliath ha muerto y ha sido incinerado en el Plano Elemental de Fuego (la cremación es el procedimiento habitual para con los cuerpos que no se reclaman, llevado a cabo por los Hombres de la ceniza que dirigen el Mortuorio), por lo que la misión inicial del grupo no podrá cumplirse.


Sin embargo, al poco se enterarán de que Eliath anda por Sigil trabajando para la Guardia del Destino. Tras dar con él en la taberna La vela negra del Barrio Inferior, descubrirán que más lelos están "volviendo de entre los muertos" con el cerebro lavado y pasan a trabajar para algunas Facciones. O bien los Hombres de la ceniza del Mortuorio mienten, o alguien les está utilizando para sus propios fines.

Si quiere descubrir la verdad, el grupo tendrá que infiltrarse en el Mortuorio y resolver un dungeon de tamaño moderado que les lleve hasta el Portal al Plano Elemental de Fuego. Al otro lado del Portal los PJs descubrirán que los Iluminados han creado una "bolsa" dentro de las atroces llamas sin fin del Plano, la llamada Ciudadela de fuego (no confundir con la Citadel of Fire de Judges Guild). Para acabar definitivamente con el problema del "baile de cuerpos" en Sigil, el grupo deberá tomar la ciudadela al asalto, acabar con los agentes Iluminados y la superior al cargo, Imogen, rescatar a los lelos en proceso de ser "reanimados" y destruir la gema que proporciona una atmósfera respirable y aleja las llamas del emplazamiento.


Si bien el módulo goza de una intrincada red de relaciones y pistas que serán muy del gusto de los Jugadores amantes de las tramas detectivescas, La frontera eterna muestra algunas carencias en el diseño de sus dos dungeons principales, siendo bastante fríos y sosos en cuanto a desafíos y recompensas. Tan sólo el carácter espectacular de los emplazamientos (a un colosal mausoleo y a una ciudadela en el Plano Elemental del Fuego no se va todos los días) salva un poco la papeleta. Hay muchos PNJs y Facciones en juego, lo cual requiere de bastante pericia por parte del DM para mantener todo en marcha. Pese a esta abundancia, el módulo comete el error de hacer a la enemiga final, Imogen, bastante intrascendente. No hay nada peor para una aventura que su clímax contenga un villano del que prácticamente nada se conoce.

Hay que indicar en su defensa que La frontera eterna posee un par de PNJs memorables, Shadowknave y el Bailarín y un buen número de ramificaciones que pueden ampliarse y explotarse en posteriores aventuras —la búsqueda del portal a la Isla de los Árboles Negros, la caza de Green Marvent en Plaga-Muerte, y las propias relaciones entabladas con los Xaositectos, los Hombres de la ceniza o la Cábala de la desolación. También es comprensible hasta cierto punto que el dungeoneo sea suave, tratándose de un módulo para Niveles 1-3 centrado en la investigación.


En definitiva, La frontera eterna es un módulo tan sólo decente para iniciarse en Planescape. El módulo es sólido, está bien escrito y no contiene errores apreciables, pero no es la carta de presentación que uno espera para un setting con tanto potencial. Sus virtudes residen más en las particularidades del escenario de campaña sobre el que se asienta que en los méritos de su diseño. Si se va a dirigir, es interesante hacerse con una copia del suplemento En la jaula: una guía de Sigil (una de mis próximas reseñas), ya que pese a estar publicado con posterioridad a este módulo, contiene una ingente cantidad de información preciosa para ambientar las calles de la Ciudad de los portales.Los Iluminados aparecen también en el suplemento de aventuras Well of Worlds, por lo que este módulo puede suponer un sólido punto de partida si se desea entroncarlo con nuevas andanzas de los Personajes por los Planos.

PD: en el texto de esta reseña no he podido evitar cambiar la horrible traducción de Mortuary hecha por Ediciones Zinco, "Mortuario", por el término correcto en español, Mortuorio. También hay que indicar que tanto en el original en inglés como en la traducción, la contraportada indica que el módulo es para Personajes de Niveles 1 a 5 mientras que en el interior se dice que es para Personajes de Niveles 1 a 3.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
 

lunes, 6 de marzo de 2017

The ART of Dragon Magazine



En 1987, TSR editó este recopilatorio de ilustraciones para celebrar los diez años de la revista Dragon Magazine (anteriormente llamada Dragon y The Dragon), una compilación de arte fantástico destinada especialmente a los fans más acérrimos de Dungeons & Dragons. Por tanto, The ART of Dragon Magazine cubre la década que va de 1976 a 1986.

Con este libro me ocurre lo contrario que con El gran libro de la Dragonlance, anteriormente reseñado: detecto muchos fallos en su edición, pero el material presentado me resulta más atrayente. Pese a incluir 128 páginas a color, la presentación del contenido dista mucho de ser profesional: formato en rústica, pies de foto con datos de catálogo bastante parcos, maquetación caótica y temas algo dispersos. Su aspecto hace honor a la primera época de la revista a la que homenajea, con un pie a medio camino entre el fanzine y otro en el mundo de la edición profesional. La caótica labor del editor, Jean Blashfield, llega al punto de incluir unas cartulinas centrales con un diorama de un castillo y sus notas de montaje (extraídos de un artículo de la revista) o varios relatos cortos de ficción.

Las ilustraciones no le van a la zaga, y su calidad es ciertamente variable, mostrando desde piezas magistrales a auténticos dibujos amateur. No hay que olvidar que el arte de la revista no era tan alto como la de otros productos de TSR, y a menudo ésta servía de trampolín a muchos artistas que más tarde pasaron a la nómina de la compañía o a la agenda de freelances de la que TSR se valía para publicar los manuales, suplementos y módulos de D&D Basic y AD&D 1ª Edición.

Sin embargo, pese a este aspecto deslavazado y a esta irregularidad en las ilustraciones seleccionadas, The ART of Dragon Magazine posee la virtud de enseñar al lector un mundo muy particular, el de la fantasía de los años 70 y principios de los 80; todo un universo increíble donde los límites entre la Ciencia ficción, la fantasía y la espada y brujería no estaban todavía bien definidos, donde los héroes no son más que aventureros pulp con una faceta oscura, donde los caballeros se topan con magia extraña —incluso tecnología futurista—; donde Leiber se mezcla con Pratt, Vance con Lovecraft; Anderson con Tolkien y Moorcock con Burroughs.

La pléyade de ilustradores que este libro presenta conforma el Olimpo de lo que hoy identificamos como estilo clásico y tratamos de recrear —con mejor o peor fortuna— a través de tendencias como el Old School Revival. Y es que escoger tan sólo un puñado de nombres del índice se me antoja harto difícil: unos jovenes y a veces inocentes Clyde Cadwell, Larry Elmore, Todd Lockwood y Jeff Easley; Denis Beauvais, Paul Jaquays, Phil Foglio, Dean Morrissey, Jim Holloway, Darlene, Erol Otus, Dave Sutherland, Boris Vallejo, David Trampier, Valerie Valusek, Jim Roslof, Bob Maurus... sin duda una selección que nos habla a gritos de un tiempo donde la fantasía era entendida de otra manera; no me atrevería a decir si mejor o peor, pero sin duda alguna altamente evocadora e inspiradora.