viernes, 20 de enero de 2017

Locura con apariencia de madera




El mes pasado, por mera curiosidad, estuve siguiendo la subasta en eBay de una caja de Original D&D de primera impresión (first printing). Hay que tener en cuenta que dentro de la edición Original de D&D hay siete impresiones diferentes (en realidad son más, ya que dentro de cada impresión hay distintas tiradas, pero bueno, se me entiende), y que las tres primeras de 1974-1975 venían en una caja de color marrón simulando la madera (lo que los anglosajones llaman woodgrain), mientras que las cuatro restantes —de 1975 a 1978— venían en una caja blanca. Si os interesa el tema, en Acaeum podéis ver las distintas ediciones, impresiones y tiradas.

Pues bien, estábamos ante una subasta de la primera impresión del primer juego. Eso ya de por sí suena intimidante, y todo el mundo suponía que las pujas iban a alcanzar un buen pico. Pronto, por distintas redes sociales se levantaron dudas, ya que el vendedor era nuevo en eBay y por tanto no tenía votos positivos (para entendernos, no tenía "buenas referencias"). El vendedor tampoco dejó muy claro el estado del material, ni si éste pertenecía a la tirada alfa, beta o gamma —lo cual podía hacer variar sustancialmente el precio para un coleccionista. Algunos profesionales en esto de las subastas se quejaron de que el vendedor no especificaba tampoco qué seguro iba a contratarse para hacer el envío, ni en qué caja de seguridad iba a hacer el viaje hasta su destino.

En fin; la subasta arrancó el dos de diciembre a un precio de $999, y duró siete días hasta el 9 de diciembre. El precio de partida era muy bajo, y ya sabíamos que iba a aumentar fácilmente por encima de los $7000 ya que la única página de referencia con precios aproximados indicaba que las cajas en buen estado (VFine) de primera impresión estarían en torno a los $7000. Los primeros días de la subasta presenciaron una escalada de precios progresiva y contenida hasta estancarse el día 6 alrededor de los $8000, a 72 horas del final.

El día 7 un usuario subió hasta los $11.000, mientras que el día 8 no hubo ni un solo movimiento, lo cual —supongo— haría aumentar la tensión de los pujadores. Estaba claro que las últimas horas y minutos iban a desatar una guerra de subidas, como ocurre habitualmente en este tipo de subastas. La gente espera a los últimos minutos para superar por muy poco al máximo pujador, intentando que éste se quede sin tiempo para maniobrar y hacer nuevas pujas.

Nada de esto ocurrió. Uno de los usuarios hizo un movimiento muy exagerado y pasó de los $11.000 a los $21.000, ¡un aumento de $10.000! Parecía claro que iba a llevárselo, de un plumazo casi había duplicado el precio y espantado de la puja a cualquiera que no fuese realmente en serio, ¿quién iba a poder quitárselo?

En los últimos segundos, que es cuando en eBay se decide todo, el usuario de los $21.000 recibió el aviso de que alguien le había sobrepujado. Sin apenas tiempo para reaccionar, hizo el movimiento más previsible, y el que a la postre supondría su gran fallo: pujó de nuevo por una cantidad "redonda", aumentando su oferta en $1.000 para alcanzar un total de $22.000. Craso error: su competidor —obviamente perro viejo en estas lides— le había sobrepujado no por $1.000, si no por $1.100, es decir, había pujado por un total de $22.100, unos 20.747€ al cambio actual. Una puja de muchos miles de dólares se decidió por $100 en el último segundo.

Pese a que trato de imprimir al relato una cierta épica, mis sensaciones desde la barrera no fueron nada buenas. No puedo dejar de preguntarme cómo un producto que en 1974 valía $10 ahora ha sido vendido por $22.100. Eso es un aumento de más del 2000%, sin contar la fluctuación de la moneda y los índices de precios al consumo.

Uno puede argüir que cada uno hace con su dinero lo que le viene en gana, que ha sido una rareza excepcional y que esto es coleccionismo, y el coleccionismo no entiende de límites. De acuerdo, me parece bien. Pero en el mundo de los juegos de rol no hay Christie's, no hay Sotheby's ni hay Dorotheums. Algo no me cuadra en el hecho de que lo que unos aficionados a los wargames hicieron en el garaje de sus casas, empaquetando ellos mismos el contenido, hoy valga casi 21.000€, por mucho que sea Dungeons & Dragons y por mucho que me guste. Algo que tiene un pequeño nicho de mercado, que no es demandado globalmente, que no está de moda y que su rareza estriba en que en su día se imprimieron tiradas cortas. Me parece increíble.

Más aún, algo estaremos haciendo mal en un hobby que, le pese a quien le pese, se ha basado siempre en el DIY (Do It Yourself, "Hazlo tú mismo"), en lo amateur, en lo de andar por casa. Sí, hubo y hay muchas editoriales con altos estándares de calidad, pero inicialmente, ¿quiénes estaban detrás de ellas? Aficionados, auténticos aficionados a los que les apasionan los juegos. Mi opinión es que el rol no tiene que ser carne de subastas estratosféricas, ni de ninguna corporación multinacional estilo Hasbro, ni me parece interesante que tenga relevancia en los mass media —al contrario, creo que es contraproducente. Podemos —debemos— vivir sin ellos, hacer nuestros juegos, manuales, aventuras y suplementos, porque nuestro hobby no nació para ser un negocio, si no que existe la posibilidad de hacer negocio con el hobby; lo cual es muy distinto. ¿De verdad importa que seamos pocos, o que el mercado sea ridículo, o que las editoriales sean pequeñas? No digo que nos convirtamos en unos hippies primitivistas que cultivan su propio humus corporal, ni que regalemos nuestros libros para salvar a los patos de las selvas de Birmania, pero pienso que es bueno darnos cuenta de que no les necesitamos ni a ellos ni a su dinero ni a sus altos vuelos ni a su mercado inflado de segunda mano para disfrutar de unos juegos que se basan en la imaginación y en la colaboración. Nunca hay que olvidar que las ilustraciones fastuosas y las gruesas tapas de lujo no hacen que un juego de rol sea necesariamente bueno. Y un precio hinchado artificialmente en una web tampoco va a hacerlo.

Y que conste que yo no fui el pujador que quedó segundo.

jueves, 19 de enero de 2017

Planescape. Epítome de campaña

Serie TSR Planescape - Boxed Sets
Referencia TSR: 2600 Planescape Campaign Setting
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 901
Año de publicación Ediciones Zinco: 1995

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Planescape es probablemente el proyecto más ambicioso de toda la historia de TSR, al menos en lo que respecta al enorme esfuerzo realizado en producir un escenario coherente tanto en tema como en estilo, coordinado artísticamente de forma notable, de una calidad incontestable, tremendamente evocador y para colmo capaz de aunar el resto de escenarios de campaña existentes para D&D y cualesquiera que se publicasen en el futuro.

Y es que este Epítome de campaña trata en profundidad el tema de los Planos de existencia y el viaje entre ellos. Ya sabemos que los Planos son una parte integral de Dungeons & Dragons desde los mismos inicios del hobby, y que fueron fijados oficialmente en unas fechas tan tempranas como 1977 (al aparecer en un artículo del número 8 de The Dragon) y 1978 (se incluyen en el Appendix IV del Player's Handbook de AD&D 1ª Edición). Sus características fueron fijadas y ampliadas en el Manual of the Planes de 1987 por Jeff Grubb, pero la salida de Planescape constituyó una auténtica y revolucionaria vuelta de tuerca a la cosmología del juego. Tanto es así, que Planescape en ocasiones no parece D&D, y recuerda más a otros juegos como Amber o Exaltado; a los juegos creativos y de propuestas diferentes —por aquella época muy ligados a "lo narrativo"—, casi experimentales. De hecho, si apareciese nuevo y fresco a día de hoy, sin duda lo catalogaríamos de "experimento indie". Este nuevo setting trajo al D&D de las mazmorras, los desiertos y los horrores góticos a la punta de lanza de la vanguardia, lo empujó al final del siglo XX; incluso en cierto modo se adelantó a su tiempo, lo cual acabó quemándolo. Su legado no ha sido ni demasiado extenso ni muy popular, pero sí tremendamente importante y profundo a nivel de diseño de juegos. Por esas razones, suplementos como el Epítome de campaña que hoy reseño están valorados entre los mejores productos de rol de toda la historia en lugares como RPGGeek, y son por derecho propio pequeñas piezas de la historia del hobby.



Planescape es un diseño de David "Zeb" Cook, autor y editor ampliamente conocido por el Expert Set de D&D Basic (la "caja azul" para la edición de Tom Moldvay que junto con la roja formaban la ahora llamada edición B/X o edición Moldvay/Cook) y por ser responsable de la segunda edición de AD&D. Cook también es conocido por haber sido el blanco de la ira de Gary Gygax tras su marcha de TSR (no en vano, gracias a los abogados de la empresa, Cook, como diseñador de TSR, "recogió" el legado de Gygax y lo utilizó; otra cosa ampliamente debatible es si lo hizo en beneficio propio, de forma moralmente limpia, etc.). Sin embargo, es innegable que Cook tiene en su haber algunos módulos y suplementos legendarios de AD&D 1ª Ed. como Oriental Adventures (co-diseñado junto a Gygax), A1: Slave Pits of the Undercity, I1: Dwellers of the Forbidden City o X1: The Isle of Dread, entre otros. De toda su obra, su creación más personal, y probablemente la que más se aleja de Gygax —pese a seguir utilizando su cosmología— es Planescape, el penúltimo gran entorno de campaña que publicaría TSR, un año antes que Birthright. En lugar de editar un nuevo Manual of the Planes, Cook tuvo la audacia (y el respaldo de la compañía) de crear algo completamente nuevo en torno a las viejas ideas de los Planos materiales primarios, los Planos interiores, los Planos exteriores, y sus conectores: el Plano astral y el Plano etéreo. Para revisar todas estas nuevas ideas, Cook fue ayudado por nada más y nada menos que James M. Ward, Skip Williams, Michelle Carter y Bill Slavicsek —algunos de los grandes nombres tanto del pasado como del futuro del juego. Por ejemplo, la idea de incluir facciones en el escenario, al estilo del juego de moda del momento (Vampiro: la mascarada), parte de Jim Ward. Como editor, figura David Wise, y como coordinadora Dori Jean Hein.

Éste es el primer producto de Ediciones Zinco en el que se acredita como responsable de la traducción a Marketing Master. En el diseño figuran escuetamente Miguel Ángel y Lluís (así, sin apellidos), y en la corrección tenemos a Jordi Fernández —quien ya aparecía en El desafío del Clérigo y Los elfos de Siempreunidos.


Contenido, presentación y arte

Para recrear artísticamente esta nueva forma de ver y sentir los Planos, Cook se rodeó de un nutrido elenco de ilustradores, diseñadores y maquetadores muy particular y único, que hasta entonces no habían trabajado en común para TSR. De entre todos ellos, el más destacado sin duda es Tony DiTerlizzi. El ilustrador angelino había entrado a trabajar en el mundo de los juegos de rol a través del Monstrous Manual, la revisión hecha en 1993 de los Monstrous Compendium clásicos. Sin embargo, su consagración llegaría con este Epítome de campaña. El particular estilo orgánico de DiTerlizzi, a medio camino entre el boceto y la obra terminada, inspirado en el arte de John Tenniel, de Yoshitaka Amano, de Ernest Shepard, con influencias de la simbología francmasónica y rosacruz, tan infantil como siniestro, como si Alicia cruzase el Espejo hacia Dungeonland, como si el Dr. Seuss conociese a Arthur Rackham, a veces ágil y a veces furioso, evocador como pocos; se convirtió inmediatamente en el buque insignia de Planescape. Pese a su indudable pericia artística y a la profunda huella que ha dejado, hay que indicar que DiTerlizzi no convence a todo el mundo. Algunos grognards (aficionados a las antiguas ediciones del juego) le identifican con el arte ostentoso y fastuoso de AD&D 2ª y el inicio del declive estético que culminó con las ilustraciones grotescas y exageradas à la amerimanga propias de D&D 3.0. Apropiado o no, poca duda cabe de que su trabajo para Planescape es soberbio y rompedor.


Aunque toda la fama se la llevó DiTerlizzi, él no estaba solo. La impresionante portada "marciana" representando Sigil —la ciudad más importante del setting— es de Robh Ruppel, quien ya nos había dejado grandes obras en otros productos de AD&D, especialmente de Ravenloft y de Reinos Olvidados.  La cartografía es de Robert Lazzaretti, y éste es su primer trabajo en TSR ya que la compañía contó con él gracias a su trabajo en los mapas del Dangerous Journeys de Gygax para GDW. En el apartado de diseño gráfico y publicación (adornos, bordes, arte conceptual, maqueta,  preimpresión y tipografía —la cual muestra la tan noventera fuente Exocet) se incluye a Dana Knutson (realmente apellidada Andrews), Sarah Feggestad, Peggy Cooper, Tim Coumbe, Angelika Lokotz, Robert Repp, Dee Barnett, Dawn Murin y Brian Kowal. Como vemos, fue un producto que involucró a una cantidad inusitada de personas, y que no debió ser fácil de coordinar.

En cuanto al contenido de esta caja, si no es el más completo de todo el catálogo del juego, poco le faltará (seguramente este honor recaiga en Menzoberranzan), ya que viene cargada de materiales. Se incluyen cuatro libretos: uno para los Jugadores de 32 páginas, otro para el DM de 64, otro de la ciudad de Sigil y los Planos de 96 y un suplemento de monstruos de otras 32. Además, vienen tres mapas, un poster con símbolos de facciones y poderes (lo que vendrían a ser dioses y semidioses), y unas pantallas de cuatro cuerpos. Todo el material es de una altísima calidad, aunque se pierde el clásico papel mate granuloso de los libros de AD&D en favor de un satinado más moderno pero igualmente de alto gramaje —el cual se convertiría en un estándar en los últimos años del juego. En todos los aspectos, chapó.


Manual del Jugador. Guía de los Planos



El primer libreto, de 32 páginas, incluye información básica de las reglas de campaña junto a los detalles más definitorios del escenario. Es aquí donde nos topamos por primera vez con el tono literario de Planescape: muchas citas en primera persona (de los habitantes de los Planos y de la urbe Sigil), muchas interjecciones, mucho humor cáustico y mucha jerga a medio camino entre la chulería del Bronx y los arcaísmos estilo siglos XVII-XIX (con insultos pasados de moda como matasietes o cabezacuero); todo ello bañado con un toque de mitología y misticismo o, si se me permite, de milenarismo y filosofía sincrética de baratillo al más puro estilo de la Teosofía. La lectura es una gozada, pero obviamente no conectará con todos los públicos. Posiblemente, los aficionados a la literatura posmoderna, al estilo Philip K. Dick o Thomas Pynchon, se sentirán como en su casa leyendo este Epítome.


El libro comienza con un "Bienvenido a los Planos" que pronto nos habla de un Multiverso (la vastedad de todos los Planos de existencia habidos y por haber) que no tiene un centro definido y está formado por anillos sin principio ni final. En este Gran diseño, influenciado por la "Regla del tres" (casi todo se presenta de tres en tres) se encuentran el Primer Plano material (universo donde flotan en el Flogisto las esferas de los distintos mundos de juego, como Krynn, Toril u Oerth), los Planos interiores (universos Elementales, Paraelementales y Quasielementales) y los Planos Exteriores (universos en los que su propia substancia representa y da forma a un Alineamiento: los Planos Superiores del Bien —Arcadia, Mechanus...—, los Planos Inferiores del Mal —el Abismo, Baator...— y los Planos Fronterizos de la Neutralidad —Bitopía, la Tierra de las Bestias...). El Plano Material comunica con los Planos Interiores a través del Plano etéreo (lugar refugio de magos y fuerzas arcanas donde se encuentran, por ejemplo, el semiplano de Ravenloft, los Laberintos de Sigil —prisiones "de bolsillo" que tiene la ciudad como defensa—, ), y comunica con los Planos exteriores a través del Plano astral (lugar donde pueden encontrarse bajeles gythyanki o los cadáveres de deidades muertas, y donde los viajeros del Plano Material viajan atados a un cordón de plata).

Sin embargo, el núcleo de actividad y viaje se encuentra en la ciudad de Sigil, la Ciudad de los portales, una gran urbe en forma de anillo flotante ubicada en medio de ninguna parte, donde conviven las más variopintas formas de vida planares. Desde Sigil se puede viajar a cualquier parte si uno sabe cómo, y por eso es escenario de las más encarnizadas guerras... guerras frías y encubiertas, ya que la Dama del dolor, una ambigua entidad aparentemente omnisciente y todopoderosa, controla la ciudad e impide que una u otra facción se haga con el control del enclave y sus portales planares. Bajo Sigil se levantan las Tierras exteriores, lugares conectados entre sí en forma de anillo (obviamente) y que reciben la influencia de uno u otro Plano. La gracia de las Tierras Exteriores es que pueden verse arrastradas hacia un Plano ("fagocitadas" por él) si la moralidad de la región se inclina hacia uno u otro lado, por lo que también suelen ser escenario de muchos intereses.


Los Planos están poblados por primarios (habitantes del Primer Plano material que sólo en raras ocasiones logran viajar fuera de su esfera), planares (habitantes de los Planos exteriores e interiores, como demonios, diablos, modrons y devas, capaces de ver los Portales pero susceptibles de ser expulsados mediante magia de vuelta a su Plano de origen) y los suplicantes (criaturas que forman la mayor parte de la población planar y que una vez fueron primarios o planares, pero ahora se han reencarnado en el Plano de su Alineamiento y sirven a los intereses de los poderes que rigen su hogar). Por supuesto, los Planos son también el hogar de los poderes: dioses, semidioses y potencias de toda índole, servidos por legados, obedientes agentes vinculados al Alineamiento de su señor.


Tras esta brillante y clarificadora explicación, fruto de una profunda revisión del clásico esquema de Planos de AD&D, el libro continúa ofreciendo las reglas para jugar con Personajes en Planescape: se sugiere como Razas de PJs primarios a cualquiera de las presentes en los diversos mundos de juego, desde los humanos a los gnomos, pasando por los kenders o los thri-kreen. Además, se indican las Razas planares disponibles dentro de las clásicas —humano y semi-elfo— y se añaden tres completamente nuevas: el bariaur, el githzerai y el tiefling.  Estas dos últimas encajan a la perfección con el espíritu del escenario, siendo el estoico githzerai (criatura de gran Resistencia Mágica y afectada parsimonia, enemigo irreconciliable de sus "primos" githyanki) una revisión del monstruo clásico aparecido en el Fiend Folio de 1981, y siendo el tiefling una adición de toques oscuros y demoníacos que incluso llegaría a aparecer como Raza básica en D&D 4 (bastante exagerada e infantilizada, todo hay que decirlo). El bariaur es la única Raza que no despierta mis simpatías. Su aspecto de hombre-cabra (o mujer-oveja) lo coloca en la parte baja del particular Valle inquietante de las razas semi-humanas, y lo aleja del juego "antropocéntrico", tan mentado en este blog. Sin embargo, está perfectamente diseñado, y sea como sea las tres razas pasaron a formar parte de este escenario y de las futuras ediciones de D&D, apareciendo en uno u otro suplemento.


En lugar de añadir nuevas Categorías de Personaje, el libreto finaliza con una extensa sección de nuevos Kits, adaptados y modificados para presentar facciones: grupos de poder en Sigil y los Planos que siguen una ética o filosofía determinadas bajo el liderazgo de un fáctol. Las facciones, al igual que cualquier Kit, tienen requisitos de acceso, beneficios y obligaciones, pero éstas tienden a ser más sutiles de lo que es habitual, presentando más bien opciones políticas y visiones del Multiverso antes que especializaciones asociadas a una Categoría concreta. Hay quince de ellas, los Athar, los Creyentes en la fuente, la Cábala de la desolación, la Guardia del destino, los Hombres de la ceniza, los Predestinados, la Fraternidad del orden, la Liga de la libertad, el Harmonium los Eutanastas, la Liga revolucionaria, el Signo del uno, la Sociedad de los sentidos, la Orden trascendental, los Xaositectos y los Forasteros. Todas tienen un Plano principal de influencia y un cuartel general en Sigil. Por supuesto, sus ethos y credos chocan o casan a menudo con otras facciones, creando así una intrincada red de relaciones y juegos de poder cuya base es la Ciudad de los portales. El epíteto acuñado por el propio Cook de "filósofos con garrotes" les viene como anillo al dedo a las facciones. Como puede esperarse, conforman la principal fuente de aventuras del setting, al menos dentro del ambiente urbano de Sigil. Los Personajes podrán conseguir aliados, enemigos, contactos, espías e informadores según cómo jueguen sus cartas y a qué filosofía decidan adherirse. Pese a que el concepto es genial, a veces los leves parecidos entre los sistemas de creencias de las facciones hacen difícil su diferenciación, y la gran cantidad de opciones presentada exige que el DM planifique bien la aparición de estas sociedades en su campaña.




Manual del DM. Guía de los Planos



El siguiente libreto cuenta con 64 páginas repletas de información para el Dungeon Master. Incluye consejos importantes aunque algo escuetos sobre el alcance y el tono de una campaña en los Planos, y se explica información clave sobre cómo empezar de lo pequeño hacia lo grande mediante bases y Portales que permitan el viaje y la exploración. También se indica que es bueno que los Personajes vayan aprendiendo por experiencia propia toda la información que se presenta a continuación, ya que los Planos están llenos de secretos y fenómenos increíbles. El manual recomienda a los DMs que quieran más hacerse con una copia de MC8: Outer Planes, Monster Mythology y Legends & Lore; pero realmente no lo veo muy necesario, ya que la caja viene más que bien surtida. 


La mayor parte de reglas de este manual (y de todo el Epítome, ya que sorprendentemente no contiene muchas) se centran en los cambios en la magia. No son demasiadas y se resumen en pocas páginas, pero sí son bastante difíciles de recordar, ya que implican cambios en el modo de funcionamiento de ciertos hechizos según la localización del lanzamiento y el objetivo. Por eso es aconsejable ir introduciéndolas poco a poco en la campaña, conforme se vayan necesitando. Y es que, en los Planos, la magia no funciona como cualquier primario esperaría. Debido a que los Planos interiores no están conectados ni a los exteriores ni al astral, y a que los Planos exteriores no están conectados ni a los interiores ni al etéreo, los Conjuros que dependen de alguno de estos Planos pueden dejar de funcionar si no hay un camino directo al Plano del que extraen su energía. Por ejemplo, utilizar Identificar en el Plano etéreo o en los Planos interiores es imposible, ya que Identificar extrae su poder del Plano astral. Otro ejemplo: los Conjuros que crean pequeñas dimensiones (como Bolsillo dimensional o Diminuta cabaña de Leomundo) no funcionan en el Plano astral, ya que es unidimensional. Se incluyen listas de qué no funciona dónde, pero como cabría esperar es complicado memorizar todos estos datos.

Así mismo, las distintas Escuelas de Magia se ven afectadas por la energía de los Planos, haciendo que el nivel efectivo del lanzador y las Tiradas de Salvación asociadas se incrementen o disminuyan en un ±1, haciendo que se produzcan efectos específicos (explicados en la posterior descripción de cada Plano), o incluso haciendo que la Escuela no funcione de ninguna manera. Se incluye una matriz para, como en el caso anterior, facilitar las cosas al DM, pero manejar demasiadas cosas a la vez es contraproducente, dada la cantidad de Planos y Escuelas mágicas involucradas. Para evitar las restricciones de los Planos, un Hechicero puede hacer uso de las claves, focos especiales de hechizos que eliminan los efectos adversos del Plano sobre el Conjuro. Conocer qué claves son adecuadas para qué Escuela y Conjuros es un objetivo importante para cualquier lanzador, y por tanto conocer el secreto es una información muy valorada. Hay claves de muy diversos tipos, desde runas a ecuaciones, y su ámbito va de lo general a lo más específico —hasta el punto de permitir simular ciertas fuerzas elementales en lugar de permitir conjurarlas realmente.


El Sacerdote no se iba a ir de rositas en este batido mágico. Su habilidad de orar y meditar para recibir Conjuros funciona peor cuando se encuentra en un Plano exterior que no sea el de su propia deidad, debido a que las potencias del Plano interfieren en el vínculo entre el Sacerdote y su patrón. Su Nivel efectivo de lanzamiento baja en uno —acumulativamente— por cada Plano exterior de distancia en la Gran rueda entre el que se encuentra el Sacerdote y el Plano de su deidad. Por suerte, los lanzadores de Conjuros de Clérigo también tienen sus propias claves para evitar y minimizar este efecto, incluso para potenciar sus habilidades mágicas.


Los Objetos mágicos también se ven afectados. Tan sólo los Artefactos no sufren cambios. Por ejemplo, la muy caótica Varita de maravilla no funciona en el Plano de la Ley Mechanus. Una Varita de bolas de fuego no funciona en el Plano Elemental del agua. Muchas armas y armaduras van perdiendo su poder (y sus preciados bonus) conforme se alejan del Plano donde fueron forjadas. Es por ello que lugares bien conectados como Sigil, las Tierras exteriores o los mundos del Primer Plano material sean los preferidos para la fabricación de Objetos, siempre y cuando las potencias locales no metan sus narices en el proceso.

El manual continúa hablando del viaje entre Planos. Se explica cómo, en un lugar infinito, el movimiento clásico a través de las Tierras Salvajes es algo absurdo. Pronto se pasa a explicar las distintas formas de viajar, primero de y desde el Plano material utilizando Conjuros, Objetos mágicos, Vórtices elementales, Conductos astrales y Portales. A continuación se explica el Gran Camino (también llamado Anillo), una serie de portales que comunican las distintas partes de las Tierras exteriores entre sí y con los Planos con los que mantienen vínculos. Por supuesto, también se explican las dos formas de viaje no más comunes pero posiblemente más icónicas: usando el Plano astral o usando el Plano etéreo.


La siguiente sección conforma un repaso completo de cada tipo de Planos interiores, informando de sus condiciones generales y detallando cada uno de los Planos que forman parte de esta categoría. Se habla de su configuración, de sus condiciones físicas especiales, de los cambios específicos en la Magia y de sus principales habitantes, líderes, dirigentes y peligros. No se deja nada en el tintero: se tocan los Planos elementales (Agua, Aire, Fuego y Tierra), los paraelementales (Cieno, Humo, Magma y Hielo), los quasielementales (Ceniza, Humo, Mineral, Polvo, Radiación, Relámpago, Sal y Vacío), el Plano de energía positiva y el Plano de energía negativa. Leer sobre las duras condiciones de los Planos interiores, sobre su hostilidad y su aridez, sobre la violenta fuerza de los elementos, sobre sus dimensiones vastas e imposibles; a veces puede llegar a sobrecoger si uno deja volar la imaginación.


Se termina el libro haciendo lo propio con los Planos exteriores, no sin antes disertar acerca de las particularidades de éstos, como por ejemplo las Capas y los Reinos que pueden formar parte de un Plano exterior, sus efectos mágicos únicos (¡la restauración y revivificación mágica no funciona en los Planos exteriores!) o las rutas del Gran Anillo (las "sendas" y "caminos" entre Planos exteriores, que tienen puntos de referencia y viaje instantáneo en lugares míticos como el Río Océano, el Río Estigia, el fresno mundial Yggdrásil o el Monte Olimpo). También se discute acerca del papel de la Dama del Dolor como guardiana de los Portales de Sigil desde y hacia los Planos exteriores, y uno de los eventos más importantes que lleva en disputa desde el albor de los tiempos en los campos de batalla de los Planos inferiores: la Guerra de la Sangre, un terrible conflicto entre tanar'ri (demonios) y baatezu (diablos) que arrastra y afecta a todos los habitantes de los Planos más profundos. Como ya se ha explicado, los 16 Planos exteriores están vinculados a un Alineamiento concreto, aunque en ocasiones tengan más de un descriptor. Ésta es la lista presentada en el manual:

Aunque parezca un auténtico revoltijo, el diagrama de la Gran Rueda incluido en la pantalla ayuda a ubicar cada plano en torno a los dos ejes de cada Alineamiento, y a distinguir si uno es Superior, Inferior, de Conflicto, del Bien, del Mal o Fronterizo. Por suerte para los aficionados, desde los tiempos del Manual of the Planes esta cosmología es compartida con el resto de líneas de TSR, que la adoptan con algunas modificaciones y particularidades de cada setting, como es el caso de la cosmología de Reinos Olvidados. La mayoría de cambios son cosméticos, por lo que la compatibilidad es muy alta. Este esfuerzo en integrar diversos escenarios bajo un mismo manto (Planescape) corresponde en parte al interés de TSR por volver a un punto anterior: simplemente se dieron cuenta que habían segmentado demasiado al público con tanto entorno de campaña, hasta el punto que muchos aficionados no se identificaban como jugadores de D&D, si no como jugadores de Greyhawk, jugadores de Dark Sun, jugadores de Al-Qadim o jugadores de Ravenloft.




Más allá de Sigil



El tercer libro en discordia, el más grueso de todos al contar con 96 páginas, contiene un auténtico escenario de campaña en sí mismo. Su primer capítulo detalla al Dungeon Master cuáles son los leitmotivs de una campaña en Planescape —gloria y riquezas; admiración de lugares y viaje; y consecución de objetivos a largo plazo relacionados con las facciones, los Planos y el importante papel del Alineamiento— y sus temas principales —esencialmente necesidades y pulsiones filosóficas y vitales que mueven a la acción, casi como en cualquier saga mitológica de la literatura clásica.

A continuación se explica cómo plantar la semilla de una campaña y los tipos de aventuras posibles clasificadas según los Niveles de los Personajes. No deja de ser curioso que se considere del Nivel 11 en adelante como la fase más alta del juego. Muchos Jugadores pensábamos entonces que los Planos eran un lugar reservado a los grupos de más alto Nivel; esta caja vino a sacarnos del error. Para acabar, se hace hincapié en que la actitud (proactiva, dinámica, intrépida, incluso a veces alocada) lo es todo en un grupo de Jugadores de Planescape, y que no hay que centrarse demasiado en las luchas contra megamonstruos y deidades.


Le sigue un capítulo clave sobre las Tierras exteriores, el lugar después de Sigil más idóneo para empezar con esta caja. Ya he dicho que las Tierras exteriores son un conjunto de lugares alrededor de Sigil (formando un anillo) influenciados por el Plano que tienen más cerca. Dichos lugares son llamados Reinos y, aunque en principio son neutrales, adoptan las características del poder que los rige, al estilo de los Dominios de Ravenloft. Más aún, dependiendo de la filosofía imperante entre sus habitantes, un Reino puede verse arrastrado a formar parte del Plano cercano o, más raramente, a salir de él y emerger como un nuevo lugar de las Tierras exteriores.

En las Tierras exteriores encontramos 13 Reinos: Tir Na Og —"La tierra de la juventud", hogar del panteón celta—,  las Nornas, el Reino de Sheela Peyroyl, la Montaña de los enanos, la Ciénaga de Semuanya, el Reino de Gzemnid, las Cavernas del pensamiento —el Reino de Ilsensine—, el Palacio de Justicia, el Laboratorio de Tvashtri, la Finca de Toth, el Reino oculto, el Mausoléo de Chronepsis y la Corte de la luz. También existen ciudades independientes: Autómata, Desbarajuste, Curst, Glórium, Plaga-Muerte, Tórax y Xaos. Todos los Reinos y ciudades son descritos sin escatimar en datos a lo largo de una treintena de páginas —se habla de su carácter, descripción, gobernante, poder en la sombra, milicia, servicios, principales PNJs, condiciones especiales y principales ciudades en el caso de los Reinos.


Las Tierras exteriores están habitadas por suplicantes y aquí se explica detalladamente su papel, incluyendo la posibilidad de convertirlos en Personajes Jugadores. Por supuesto, la magia también se ve afectada en las Tierras, de hecho es donde más sufre cambios. El anillo de las Tierras se divide en nueve capas, conforme más hacia el interior se avance, menos niveles de Conjuros funcionan, hasta el punto de que en la base del extraño pilar sobre el que flota Sigil la magia directamente no funciona. Como es de esperar, los Reinos y los portales a los Planos se hallan casi todos en el anillo más exterior, donde no hay cambios en la Magia. Hacia el interior se encuentran tierras peculiares y a menudo inexploradas.

Pese a todo esto, el grueso del libro se dedica a Sigil, la Ciudad de los Portales. Las siguientes secciones del manual se encargan de describir con todo lujo de detalles la urbe que flota sobre el pilar central de las Tierras exteriores. Se explica cómo llegar a ella mediante Portales, qué tipos de ellos hay, y qué llaves pueden funcionar para activarlos (generalmente algo relacionado con los destinos; por ejemplo un harpa puede ser una buena llave para viajar a Tir Na Og).


Se describe Sigil como un lugar imposible que, en caso de tener forma, se parecería a un anillo cuya cara interior ha sido vaciada para alojar viviendas, fortalezas, calles y plazas. Por esa razón, lo más fácil es imaginarse un "neumático relleno" que flota sobre las Tierras exteriores en medio de la nada y el infinito. Sigil no tiene un arriba ni un abajo definidos, pero sí tiene un día y una noche a pesar de no estar bañada por ningún sol. Su clima suele ser lluvioso, con abundancia de nieblas. La flora salvaje (como la peligrosa parra afilada) crece entre los suelos empedrados y en los jardines abandonados.


El gobierno del enclave lo ostenta la Dama del dolor, una entidad que custodia la independencia de la ciudad e impide invasiones y revueltas; incluso silencia las preguntas incómodas y persigue a los que buscan demasiada información. Dicen que los más desafortunados pueden cruzarse con la ominosa y fantasmagórica figura de la Dama en alguna noche... nunca son vueltos a ver, y sus nombres pasan al libro de los muertos. Para mantener el orden, la urbe tiene un ligero código de conducta y una fuerza especial de funcionarios llamados dabus, la "policía" de la Dama del dolor. Lo curioso es que los dabus se comunican utilizando viñetas con pictogramas... viñetas reales que los demás ven flotando a su alrededor. Apoyando este gobierno se encuentran la sacerdotisa de Diancecht Erin Darkflame Montgomeryfáctol de la Sociedad de los sentidos y cabeza visible del Parlamento— y el Duque Rowan Darkwood —principal líder de la oposición, sacerdote de Heimdall y fáctol de la Guardia del destino—.


El libro pasa a describir los servicios disponibles en la ciudad, desde los guías y factótums (guías oficiales de las facciones) hasta las patrullas del Harmonium, pasando por las sillas de mano y los correos. Se describen posadas, tabernas y establos; pero sobre todo Barrios, muchos Barrios, que son la unidad básica de organización en una ciudad por otro lado atestada y de caótico desarrollo urbano. Se describe, junto a sus lugares más importantes (forjas, baños, tiendas, instituciones, bibliotecas, teatros, gimnasios, monumentos, casas de citas...), el Barrio de la Dama, el Barrio profundo, la Colmena, el Barrio de los escribanos y los Barrios del Mercado y los Gremios. Este conjunto de localizaciones convierte al emplazamiento en un ente vivo, como un Londres victoriano-fantástico que respira, trabaja afanosa e industriosamente y, en ocasiones, bulle a causa de los problemas. La ciudad es, por méritos propios, un personaje en sí misma. Puede constituir ya no una base de operaciones para el grupo, si no una fuente contínua de aventuras. Pero cuidado: manejar todas sus actividades y lugares es un trabajo muy desafiante para el DM. En este sentido, veo mejor comenzar la primera campaña en algún lugar de las Tierras exteriores.

Por último, se ofrecen dos ganchos de aventura, Por el precio de una rosa y Un alma perdida. Desafortunadamente, el manual adolece de una aventura completa que nos ayude a introducirnos en Sigil o las Tierras exteriores. Una verdadera lástima, ya que su inclusión habría puesto la guinda a semejante pastel. Para acabar, cabe reseñar la inclusión de dos nuevos Conjuros relacionados con los Portales —Cerrojo y Sentido de la deformación—, y un glosario con jerga del escenario, exquisitamente adaptado por Zinco. ¿Te ha quedado claro, cabezacuero, o hace falta que llame a un profesional del matute para que te ponga en el libro?



Suplemento de Monstruos




Como anticipo al gran Monstrous Compendium Planescape Appendix que TSR editaría justo después de esta caja —y que los aficionados hispanohablantes también podríamos disfrutar de la mano de Ediciones Zinco—, este libreto de 32 páginas sin tapas constituye un buen acercamiento al estilo de monstruos que pueblan el escenario de campaña, a la vez tan cercanos (¿quién iba a decir a los Personajes que iban a convivir con slaads, djinns e imps en sus propios Planos natales?) como raros, excéntricos y grotescos.

La selección aquí incluida cuida mucho el presentar monstruos para todos las fases del juego, y hay una especial abundancia de criaturas débiles, posiblemente incluidas para remarcar la idea de que Planescape no es sólo para Niveles altos de Personajes: lo que antiguamente eran aventuras de alto Nivel —el viaje a otros Planos—, ahora puede ser el pan de cada día. Además, el suplemento incluye criaturas de gran poder y PNJs únicos como los Señores del Abismo tanar'ri Graz'zt y Pazrael (por supuesto, Pazuzu), villanos imperecederos de la historia de D&D desde los primeros años 80.


Aparte de los mencionados Señores del Abismo, el libreto incluye a la asrai, los bacantes (únete a la fiesta sin fin), la bestia del caos, el imp del caos, el fensir (troll de Ysgard), el aullador (perro loco del Pandemonium), el lillend, el murska (¡escarabajo cambiaformas!), la oread (dríada montañesa y pastoril), el ratatosk (ardillas humanoides), el tanar'ri armanite, el tanar'ri goristro, el varrangoin (murciélago del Abismo que puede encontrarse en la Flaenia de Greyhawk) y el árbol víbora. Hay muchos monstruos como los bacantes o los ratatosk con muchas posibilidades de convertirse en criaturas inolvidables de cualquier campaña, y pese a la simpatía inicial que puedan despertar, los Jugadores pronto acabarán odiándolas. Quizá la asrai no aporte demasiado, al tratarse de una especie de ninfa. El resto, sin duda, de una altísima calidad y totalmente aprovechable, ilustrado magníficamente.




Mapas y pantalla



Las pantallas incluidas en la caja son de cuatro cuerpos, poca altura y con el cartón robusto habitual en AD&D 2ª Ed., lo cual las hace muy estables. Durante mucho tiempo he utilizado estas pantallas por encima de cualquier otra elección, ya que contienen una mezcla de las tablas de la pantalla básica (GAC0s calculados, Tiradas de Salvación, modificadores al ataque y a la iniciativa, cobertura y ocultación, expulsar muertos vivientes, armas y alcances, etc.) junto a las nuevas tablas de alteraciones de Magia, reacciones de las facciones, modificadores de las armas mágicas, etc., y el nuevo diagrama de Planos exteriores.


Los mapas son tres a todo color y en formato DIN A2. Incluyen una vista de Sigil, otra del Multiverso en su conjunto —quizá demasiado abigarrado y confuso— y otra de las Tierras exteriores. Por la cara interior hay impresas en blanco y negro ilustraciones, diagramas y listas con información adicional, como las capas conocidas de cada Plano. El cuarto y último A2 se trata de un póster con los símbolos en color de las facciones y la lista de poderes y líderes conocidos de cada Plano. Un trabajo de diseño impresionante.


Conclusión

Poco más se puede decir de esta increíble caja. Aunque no podría decir que Planescape es mi entorno de campaña favorito, sí es el que más aprecio y valoro como trabajo, tanto por lo original de su propuesta como por la forma en la que está presentado. Pese a que en nuestro grupo de juego de toda la vida ha jugado un papel muy importante en alguna larga campaña y en aventuras sueltas, siempre tendré la sensación de que no hemos aprovechado ni un ápice de todo lo que puede ofrecer el setting. Hemos jugado en Sigil, el Abismo, el Pandemonium, el Plano astral, Yggdrasil y las Tierras exteriores; pero todo esto parece una menudencia al lado del potencial infinito que atesoran las páginas de sus manuales.

El Epítome de campaña ha resistido muy bien al paso del tiempo, y su estilo y contenido difícilmente pasarán de moda. Aún a día de hoy lo considero un producto novedoso, quizá adelantado a su tiempo y destinado a un público que no estaba acostumbrado a sus propuestas. Si esta caja se hubiese editado a partir de 2008, ahora estaríamos hablando de cuando TSR se volvió indie y contrató a Tim Burton. No es fácil llegar a conectar con este Epítome de campaña, pero una vez que lo haces, no lo olvidarás nunca.



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