viernes, 1 de diciembre de 2017

¿Sabías qué? El eslabón perdido entre Chainmail, Blackmoor y D&D





Que nuestro hobby empieza a ser «viejo» es algo que no debería sorprender a nadie. Ha llovido mucho desde 1974. «Viejo» es una palabra con muchas connotaciones negativas, pero en esta ocasión no quiero centrarme en los aspectos fatalistas de nuestra afición si no señalar que los juegos de rol en general y D&D en particular están experimentando un proceso que le ocurre a todas las culturas y subculturas cuando envejecen: que son estudiadas y catalogadas, y se generan corrientes de estudio a su alrededor. Existe una pequeña corriente de «arqueología» rolera, especialmente en Estados Unidos, que se dedica a publicar ensayos y documentales con un poco disimulado aire académico/periodístico acerca de aspectos históricos de Dungeons & Dragons: la relación de Gygax con TSR, la biografía de Arneson, el catálogo completo de publicaciones del 74 al 82... Esta moda arqueológica y bibliográfica, la cual para nada me disgusta (nunca puede ser malo poner a disposición del público nuevos datos), tiene su mejor y más ortodoxo ejemplo en el caso que hoy relato.


El Manuscrito Dalluhn

En el año 1999, Keith Dalluhn guardó en su sótano en las Twin Cities una polvorienta caja en la que descansaban dos amarillentos manuscritos mecanografiados. Había comprado el material al Profesor M. A. R. Baker (autor de Empire of the Petal Throne) junto con un puñado de suplementos pertenecientes al segundo lustro de los 70. Pese a que Barker declaró no haber jugado D&D hasta 1974, tales manuscritos contenían aparentemente una versión preliminar de las reglas de OD&D —y por tanto podían fecharse en un punto anterior al 74. Dalluhn había sido uno de los jugadores de las campañas originales de Arneson en Minneapolis, y de repente se percató de que se había convertido en propietario de esos dos libretos incompletos, de 32 y 25 páginas cada uno. Pura historia documental del hobby; fuente primaria. Había nacido el Manuscrito Dallhun.

La primera página del trabajo incluía una profética frase sacada de las antiguas prácticas cartográficas: Beyond This Point Be Dragons, «A partir de aquí hay dragones», un término utilizado en mapas de la Eras Medieval y Moderna para señalar territorios ignotos e inexplorados. Jamás se pudo probar la autoría del manuscrito, ni pudo determinarse el grado de participación de Gygax, o de Arneson en el trabajo —o incluso el de otros autores hoy en día desconocidos, tal y como sostienen algunas teorías—. A la postre,  Beyond This Point Be Dragons se ha convertido en el título más popular por el que los aficionados conocen el Manuscrito.




Los documentos no poseían firma alguna ni mencionaban el juego D&D. Eran fotocopias de fragmentos redactados con dos máquinas de escribir distintas, y su contenido se enclavaba a medio camino entre la aparición de Chainmail en 1973 y la del primer boceto verificado de la caja marrón (la brown box de Dungeons & Dragons de 1974). El primer manuscrito había perdido una página y el segundo al menos cinco. Las ilustraciones tampoco poseían rúbrica alguna, y se distinguían claramente dos manos distintas en la confección de los mapas. Uno sólo de los bocetos pudo relacionarse con el club de wargames CONTAX.


Pese a las diferencias con OD&D (por ejemplo, los Alineamientos aquí se llamaban Divisiones; los magos y clérigos sólo obtenían Puntos de Experiencia lanzando conjuros —como en la campaña original de Arneson—; los dados utilizados eran sobre todo el d6 y algo el d8; los PNJ eran llamados Jugadores No Reales; las tablas de percentiles se usaban profusamente; los magos empleaban un lenguaje llamado magi...), era innegable que se trataba de un borrador del mismo juego que luego se convertiría en D&D. Si tomamos como punto de partida la hoja de Personaje de un tal «Wizard Gaylord» de la campaña de Blackmoor de 1972, es curioso observar la evolución del proto-sistema de Características mezcladas con Habilidades hacia un sistema más sencillo:
  • Hoja del Wizard Gaylord de Blackmoor (1972): Cerebro, Aspecto, Credibilidad, Sexo, Salud, Fuerza, Coraje, Equitación, Supervivencia en bosques, Liderazgo, Vuelo, Navegación, Astucia
  • Manuscrito Dalluhn (1973): Inteligencia, Astucia, Fuerza, Salud, Apariencia, Ego (o Lealtad) 
  • OD&D (1974): Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza, Carisma
También es muy interesante descubrir las influencias mentadas en el manuscrito:

C. S. Lewis por Narnia, John Norman por Gor, Burroughs por Barsoom y Leiber por Lankhmar.

Es significativo constatar que ni Howard ni Tolkien aparecen en las menciones.


Tampoco es común el uso de la palabra dungeon en el texto, el cual utiliza mucho más a menudo la palabra Underworld; mientras que las tierras salvajes son tratadas como Upper-world. No hay referencias directas a las campañas de Greyhawk o Blackmoor, tan sólo un mapa con localizaciones de extraños nombres: Cylorn, Lalkel, Nadirh, Emwood. Las arenas del tiempo se tragaron esos lugares y hoy desconocemos a qué tipo de campaña pertenecieron.

Jon Peterson (autor del blog Playing at the World), junto a Daniel Boggs (una de las primeras personas en recibir una copia digital del Manuscrito), avivaron el interés en el Manuscrito Dallhun, recopilando información, consultando a expertos forenses y a viejas glorias del hobby. Gracias a sus esfuerzos, el 13 de abril de 2013, los libretos fueron expuestos en Game Time!, la exposición del Museum of Play de Rochester, Nueva York.

Sin embargo, ese mismo año, otro descubrimiento arqueológico importante iba a ser revelado a la opinión pública.


Los Fragmentos de Mornard

Michael Mornard fue el único jugador que participó tanto en la campaña de Blackmoor en las Twin Cities como en la de Greyhawk en Lake Geneva. Para la posteridad ha quedado un mapa de Greyhawk dibujado por él en 1973. En 2013 Mornard encontró en un almacén una serie de documentos que había olvidado, entre los que se encontraban un borrador de 25 páginas con las reglas de OD&D, mecanografiado y corregido a mano por Gygax. El propio E. G. G. había entregado el borrador a Mornard en 1973. Lejos de invalidar la legitimidad del Manuscrito de Dalluhn, ese nuevo descubrimiento ayudaba a contextualizarlo. 

El trabajo de Jon Peterson culminó en un ensayo de 2015 titulado The Dalluhn Manuscript: a Prepublication Edition of Dungeons and Dragons, donde se analizan los pormenores del Manuscrito Dalluhn y se relacionan metódicamente con los Fragmentos de Mornard. El ensayo es denso y en ocasiones árido, pero deja apreciar perfectamente la inquebrantable voluntad de clarificación del autor y su minucioso método formal de análisis.


Es Peterson quien determina que las máquinas de escribir usadas en el Manuscrito de Dalluhn no se corresponden con las utilizadas por Gygax o Arneson (al contrario que los Fragmentos de Mornard, mecanografiados por la máquina de escribir de Gygax), y quien revela el escueto nexo entre el Manuscrito y el escenario de campaña de Blackmoor a través de una localización llamada Loch Gloomen. Sus conclusiones son importantes para completar la traza histórica del hobby:

  • El Manuscrito de Dalluhn se basa fuertemente en los sistemas de juego de Blackmoor y de Chainmail (hasta el punto de reproducir subsistemas completos, como las reglas de justa)
  • Hay apartados en el Manuscrito que clarifican partes confusas de OD&D o que completan algunos de sus textos parciales
  • El Manuscrito contiene ideas transitorias que luego fueron descartadas en OD&D
  • El Manuscrito permite secuenciar y catalogar la entrada de muchas ideas y conceptos en D&D
  • Todos los monstruos y tablas del Manuscrito aparecen de una u otra manera en OD&D
  • Al contrario que otros documentos de la época, en el Manuscrito no hay referencias a OD&D, lo cual es indicativo de su confección previa a la publicación de OD&D
  • Se trata de un trabajo colaborativo, no de la obra de un único autor
  • El Manuscrito se basa en otros borradores previos de D&D. Existen al menos cuatro de ellos
  • La teoría con más partidarios indica que Gygax redactó el Manuscrito en el otoño de 1973 y lo envió a Arneson para su revisión e ilustración

Estos descubrimientos y catalogaciones, con sus pomposos nombres lovecraftianos y su aire académico, no están exentos de una buena ración de misterio, polémica y controversia. Cuando el propio Dalluhn preguntó a Gygax acerca del Manuscrito, éste aseguró no haberlo visto nunca y que debía tratarse de alguna copia barata de D&D, mientras que Arneson le dijo a Dalluhn que se trataba de la copia original que él había enviado al de Lake Geneva: «Tiene que ser MI BORRADOR». Skip Williams, tras leer una página del Manuscrito, afirmó que «no sonaba a Gygax». Dave Megarry, jugador original de la campaña de Blackmoor, indicó que se trataba de un borrador auténtico confeccionado en las Twin Cities, mientras que Ernest G. Gygax Jr. declinó leer el Manuscrito aludiendo a problemas de agenda. Como véis, la polémica está servida, y la dicotomía Gygax-Arneson cobra aquí una nueva dimensión: todas estas pruebas documentales no hacen si no acrecentar el papel de Arneson y su grupo de Blackmoor en el desarrollo del D&D primigenio. Y esa línea de pensamiento, como ya sabemos, no gusta nada a los partidarios acérrimos de Gygax. De hecho, se ha llegado a señalar que puede tratarse de una maniobra para dar protagonismo a Arneson.



Hoy, el Manuscrito de Dalluhn reside en el Strong Museum de Rochester, cedido por Peterson. Los Fragmentos de Mornard siguen en propiedad del susodicho. Este mismo año se ha revelado la existencia de un nuevo borrador, bautizado por Peterson como «D&D Guidon». Es posible que su estudio también nos ayude a comprender en mayor profundidad las raíces del juego, y contribuya a poner en contexto el Manuscrito de Dalluhn.

Pese a su importancia, el grueso de los aficionados desconocen la existencia de estos tres documentos; y su verosimilitud, autenticidad, autoría, precisión o peculiaridades no afecta absolutamente en nada a su día a día como jugadores. Para algunos, sólo son papeles manchados y arrugados, pertenecientes a una época olvidada del hobby o, en el mejor de los casos, una época superada. Sin embargo, el aire aventurero que destilan estos documentos (¿quién no se ha imaginado a Mornard en un almacén oscuro y lleno de goteras, abriendo un arcón polvoriento con una temblorosa linterna entre los dientes? ¿quién no piensa en el Profesor Barker como el anticuario que vende el objeto maldito a Dalluhn?) es algo ciertamente muy positivo para aumentar la leyenda del juego y alimentar el universo mítico que rodea a D&D. Como Dungeon Master de OD&D, se me ocurren pocas cosas más excitantes para el juego que la aparición de restos arqueológicos que nos ayuden a entender su propia fundación.

Nota: las imágenes utilizadas en este artículo pertenecen al blog de Jon Peterson, y consisten en recortes escaneados del Manuscrito Dalluhn.










5 comentarios:

  1. Buena forma de volver tras un parón. Me llama la atención que el manuscrito esté basado en una versión previa de D&D. Está claro que en el desarrollo del juego participó mucha gente, pero si lo que se cuestiona es la autoría estamos hablando de cosas diferentes. Si finalmente OD&D se publicó con Gygax y Arneson como autores será por algo.

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  2. Gracias Sr. Rojo. Para mí lo más interesante, al margen de quién hizo qué parte, o qué máquina de escribir se usó, es aprender sobre aquellas reglas que luego fueron modificadas o descartadas: el lenguaje magi, la Característica Astucia, la ganancia alternativa de PX que luego fue readaptada en AD&D... yo creo que a estas alturas, rencillas aparte, nadie puede cuestionar la autoría del juego, independientemente de cuántos colaboradores hubiera.

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  3. Os recomiendo la lectura de Dave Arneson's True Genius de Robert J. Kuntz. La autoría del juego puede que no esté en duda, pero de quien venían las ideas realmente revolucionarias en lo que se refiere a mecánicas de juego, cada vez sabemos mas.
    Lo que fue realmente afortunado es que la cabeza pensante de Arneson se encontrara con la visión comercial que tuvo Gygax. El resto es historia.

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  4. Por cierto, os recomiendo también seguir @DNDcollecting en Twitter. Ahí posteo las cosas mas extrañas de D&D que he ido coleccionando durante mas de 30 años, y hay verdaderas joyas.

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  5. Es que eso de "ideas realmente revolucionarias" me parece un poco fuera de lugar ¿No es todo OD&D realmente revolucionario? Que a estar alturas de la película los PGs, los niveles y los magos y guerreros nos resulten de la más común, no quiere decir que en su época todo era realmente novedoso. Com dice Javier, es interesante saber qué se quedó fuera y qué entró, incluso los motivos de porqué se hicieron las cosas pero colgar etiquetas como "más revolucionario", "más creativo" y cosas así me parece que tiene cierto revisionismo histórico. Me reitero en lo que dije en mi primer comentario; el juego viene firmado por quien viene firmado, igual que luego los D&D básicos o Advanced son lo que son porque los hacen personas distintas. Algo guay que trajo la OSR es que quedó patente que el básico de Holmes no es lo mismo que el Advanced de Gygax o que el OD&D aunque se llamen igual, y esas diferencias vienen por sus respectivos autores, no es necesario tampoco ponerlos a competir entre ellos.

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