jueves, 7 de diciembre de 2017

El libro de los elfos

Serie TSR Player Reference Guide
Referencia TSR: 2131 PHBR8 The Complete Book of Elves
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 120
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Otoño del 96. La Guerra de los Balcanes parecía llegar a su fin. Sólo lo parecía. Diana Spencer y Carlos de Gales se habían separado. Tragedia de Biescas. En lo que a nuestro pequeño mundo respecta, hacía tiempo que la revista Dragón había dejado de publicar módulos y ayudas para otros juegos que no fuesen licencias de Ediciones Zinco. En sus páginas descansaban entreverados anuncios tan dispares como el de un popular juego de cartas llamado Magic: The Gathering, el de la llegada de la RPGA a España, el de partidas por correo ordinario en la Tierra Media, o el de las batallas con miniaturas de Mutant Chronicles.

Cuando El libro de los elfos llegó a la mesa de nuestro grupo de juego, estábamos en plena efervescencia «dungeonera». Era nuestra propia Edad de oro, jugábamos a AD&D al menos tres veces por semana y gustábamos de aplicar el contenido de cualquier manual que estuviese a tiro. Llevábamos casi un lustro con los manuales y creíamos que conocíamos bien las reglas del juego —aunque no era del todo cierto. Recuerdo que preparamos una sesión para catorce jugadores y Antonio, uno de los integrantes de nuestro particular «núcleo duro», decidió hacer un elfo salvaje exprimiendo al máximo el contenido del manual que hoy reseño. El resultado fue Nidles de Bajobosque; una auténtica máquina de picar carne, ya no sólo por las excelentes tiradas de Habilidad (Característica) que obtuvo, si no por la cantidad de brutales combinaciones de estadísticas que lo situaban por encima de otros Personajes en muchas facetas importantes del juego, como el combate o la supervivencia. Para mí, ésta fue la primera vez que pensé en la creación de un Personaje como un asunto de minimax puro y duro, concepto que mucho más tarde vino a llamarse munchkineo. Todavía faltaban cuatro años para la salida de D&D 3.0.


El libro de los elfos es la octava entrega de la serie PH (Player Reference), conocida por su formato splatbook de 128 páginas en letter con cubiertas en tapa blanda de color granate y tipografía dorada. En España, habíamos visto hasta el momento la salida de los Manuales del buen... para las cuatro Categorías básicas de Personaje, a los que vinieron a sumarse el Manual de los poderes psiónicos y finalmente este El libro de los elfos. A la postre, sería el último libro de la serie que publicaría Zinco antes de su desaparición, y una de las últimas traducciones de Domingo Santos. Es muy probable que la editorial barcelonesa creyese que se trataba de un buen añadido a un suplemento de Reinos Olvidados que había aparecido el año anterior: Los elfos de Siempreunidos, ya que nunca vieron la luz en nuestra lengua el sexto y séptimo manual de la serie original estadounidense; correspondientes a los enanos y los bardos, respectivamente. Los elfos, al igual que los vampiros, estaban de moda. Y no sólo en España. Este manual tuvo sus respectivas ediciones también en francés, alemán e italiano.

TSR había publicado el original The Complete Book of Elves en un temprano 1992, tres años después de la salida de la segunda edición avanzada. La editorial de Lake Geneva confió el trabajo a Colin McComb, autor que comenzaba a despuntar gracias a sus trabajos de Dragonlance y que terminaría haciéndose un nombre gracias a su buen hacer con suplementos imprescindibles de Planescape como Well of Worlds o The Great Modron March, entre otros. Gracias a su estrecha relación con Monte Cook durante los años de Planescape, McComb ha acabado trabajando para el juego de rol y el videojuego de Numenera.

El trabajo de edición del suplemento corre a cargo de Dori Jean Waltry —escritora de novelas de D&D Basic como The Tainted Sword—, mientras que la supervisión y los consejos son de Steve Winter. Me temo que el buen y prolífico Winter tiene una visión muy particular de D&D, ya que bajo su supervisión se firmaron algunos de los suplementos más desequilibrantes y complejos del juego; desde Battle System hasta el Manual de los poderes psiónicos, pasando por Of Ships and the Sea o el libro que nos ocupa.


En cuanto al apartado artístico, el suplemento contiene numerosas ilustraciones en blanco y negro de Terry Dykstra —las cuales, siguiendo el estilo del autor y sin entrar a dudar de su capacidad técnica, me resultan algo planas y descafeinadas—; y tres reproducciones a página completa de óleos a color de Gerald Brom, Larry Elmore y John y Laura Lakey. Como venía siendo habitual en la época, muchas de las obras a color habían sido utilizadas previamente en otros productos de la compañía (en concreto, los tres óleos representan escenas de las novelas de Dragonlance), pero sorprendentemente hay mucho arte original de Dykstra.

El contenido del manual se divide prácticamente a partes iguales entre material de trasfondo y nuevas reglas para elfos, aunque lo hace de forma desordenada. Si los primeros dos capítulos explican la creación de la raza por parte de Corellon Larethian, sus posteriores conflictos y ramificaciones en distintas estirpes (elfos acuáticos, drow, grises, altos, de los bosques, semielfos), y las diferencias que presentan en cada escenario de campaña del juego (incluyendo Greyhawk, Ravenloft, Al-Qadim o Spelljammer); el tercer capítulo entra de lleno en conflictivos cambios que colocan a los Personajes élficos en un estadio superior al resto: además de las habituales infravisión y ensoñación, los elfos de este suplemento obtienen los poderes de comunión (ritual en el cual hasta cuatro elfos en trance comparten pensamientos mediante telepatía), manifestación (el elfo parece crecer y ser más imponente) y resistencia limitada al calor, al frío y a las enfermedades. El capítulo vuelve al sendero de la cordura y termina detallando aspectos de los estadios de edad, dieta, fertilidad, vínculo y música; e incluye un curioso árbol de variedades élficas según los mundos de campaña de TSR.


Los capítulos del cuarto al octavo ahondan en la mentalidad, la ética, la sociedad, la filosofía, los hogares, los mitos y el tratamiento de la muerte por parte de la raza. El ecuador del libro presenta sin duda unos buenos capítulos llenos de ideas frescas tanto para un DM que quiera presentar sociedad élficas complejas como para un Jugador en busca de ayuda para refinar su Personaje.




Pero, casi sin quererlo, nos sumergimos de lleno en el capítulo 9, el cual presenta reglas opcionales para expandir los famosos límites de Nivel raciales de AD&D; ofrece a los elfos hasta tres casillas de pericias extra en no armas; muestra estilos de combate como el famosísimo hojacantante y cambia la arquería con beneficiosas maniobras como el disparo con el pie, el rápido, el clavador, el de doble flecha, el rompecargas, etc. Sin duda son reglas interesantes que muchos Jugadores abrazarán sin dudar, pero el problema radica en las opciones mismas, si no en que el resto de razas del juego adolecen de variantes similares. Esta carencia no acaba de solventarse siquiera con el resto de manuales raciales de la serie, por lo que en mi opinión este capítulo debe ser analizado con muchísimo cuidado por parte del DM para evitar generar un importante desequilibrio en su campaña a favor de los Personajes elfos.


El capítulo décimo por desgracia sigue en la misma línea, presentando las estadísticas de todas las subrazas en un alarde de buenas ideas —muchas de las cuales serían recogidas para la tercera edición de D&D— y escaso sentido de la mesura. ¿Imagináis poder jugar un drow en D&D 3.x sin la restricción del ajuste de Nivel? Pues precisamente eso es lo que ocurre aquí. Incluso los ajustes de Habilidad (Característica) están descompensados. Para menguar este exceso de poder, a ciertas subrazas se les impone un coste adicional de experiencia al progresar en cada Nivel, pero el impacto de esa desventaja sólo se hace palpable en campañas de media o larga duración.


El capítulo se completa con el habitual apartado de Kits de Personaje. A excepción del arquero (el cual es un Luchador que aumenta todavía más su Índice de fuego y causa más Daño simplemente manteniendo a punto su equipo), no hay Kits demasiado fuera de lugar. El herbalista, correbosques, el cabalgavientos y el matamuertos vivientes parecen bastante bien compensados en cuanto a las ventajas y desventajas que ofrecen. Es positiva la inclusión de muchos Kits para Personajes de Categoría múltiple (a fin de cuentas, el elfo y el semielfo tienen muchas opciones de progresar en varias Categorías): el juglar, el robaconjuros, el hojacantante (otra perita en dulce para generaciones y generaciones de munchkins), el hechicero de guerra, el cazahombres, el recolector y el infiltrador.

Terminan el suplemento una sección dedicada al equipo élfico —ingeniosa y aprovechable, pero quizá demasiado corta—, otra con una escueta selección de conjuros (sólo tres) y objetos mágicos (entre los que se incluyen implantes corporales que recuerdan a los que posteriormente aparecerían en Los drow de la Suboscuridad), y un recomendable capítulo final dedicado a las campañas élficas y a la inclusión de elfos en campañas donde otras razas son protagonistas. Los apéndices que cierran el libro incluyen un par de monstruos —el avariel o elfo alado y el cooshee o perro élfico— y hojas de Personaje personalizadas para elfos de los cuatro Grupos de Categorías.


Resumiendo, estamos ante un manual rebosante de contenido al que se le puede sacar mucho partido si es abordado con bisturí y escalpelo. Acostumbrados a los textos prosaicos de otros manuales de la serie, casi puede palparse el espíritu literario de la editora Waltry, especialmente en los capítulos dedicados a la historia de la raza y a los mitos élficos. No puedo oponer queja alguna al contenido de trasfondo, y creo que junto a Los elfos de Siempreunidos y Los drow de la Suboscuridad forman un trío imbatible a la hora de organizar una campaña de fuerte base élfica —independientemente de si se juega en Reinos Olvidados o no. Quizá el único punto ligeramente cuestionable es que McComb presenta un tipo de elfos más cercanos a la mitología europea —más feéricos, más tolkinianos, por así decirlo— que a la literatura pulp que tanto había influenciado a la anterior edición de AD&D.

En el otro lado de la balanza encontramos la desagradable sensación de que cada vez que leemos una nueva regla, un ki-rin muere y va al Monte Celestia. No es que haya en las 128 páginas una sola opción enormemente descompensada. Es el conjunto de pequeños cambios lo que hace inmanejable y salvaje a este suplemento. Personalmente, no soy un gran fan del equilibrio entre Categorías o Razas, pero si un tipo de Personaje, por el motivo que sea, comienza a acaparar partes sensibles del juego reservadas a otros conceptos de Personaje, es que algo está yendo mal. Hay que entender que estamos ante los albores del minimax y ante los primeros intentos en Dungeons & Dragons para incluir un abanico amplio de reglas y opciones para personalizar a un alterego. La influencia de sistemas como GURPS o Hero System comenzaba a notarse, y TSR reaccionó a su manera. El foco antropocéntrico del juego y su núcleo de reglas abstracto comenzaban a diluirse.

Ser el primero implica pasar por un proceso de escarceos, turbulencias y cambios hasta llegar a un punto de entendimiento con los distintos tipos de aficionados. El juego había crecido debido a una desmesurada política de publicación de suplementos, y realmente tuvo que ser un trabajo arduo intentar mantener todo bajo control. Tan arduo que a la vista está que no se consiguió, y muchos diseñadores de la época tomaron nota para cuando llegó el momento de pergeñar la revisión de AD&D (la llamada edición 2.2 o 2.5) y su desembocadura en la tercera edición de D&D. Este suplemento es hijo de su tiempo y por tanto pagó el precio. Aún así, recomendaría a cualquier aficionado su adquisición debido al ingente número de nuevas e ingeniosas propuestas que incluye.

 



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
  

2 comentarios:

  1. Joder, hacer más fuertes a los elfos. ¡Si ya eran la raza más poderosa del juego! En mi mesa durante una temporada solo había elfos redios, y ni teníamos ese libro.

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  2. Sí, estoy muy de acuerdo, sobre todo en campañas cortas o módulos sueltos donde el ajuste de Nivel no es importante. Sólo la resistencia a la magia y al veneno de los enanos puede compararse.

    Para colmo, puestos a "escalar" el juego, los Complete de los enanos y de los medianos + gnomos no son ni la mitad de munchkin que éste. Además, no salieron en castellano, por lo que el juego quedaba "racialmente cojo".

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