jueves, 7 de diciembre de 2017

El libro de los elfos

Serie TSR Player Reference Guide
Referencia TSR: 2131 PHBR8 The Complete Book of Elves
Año de publicación TSR: 1992

Referencia Ediciones Zinco: 120
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Otoño del 96. La Guerra de los Balcanes parecía llegar a su fin. Sólo lo parecía. Diana Spencer y Carlos de Gales se habían separado. Tragedia de Biescas. En lo que a nuestro pequeño mundo respecta, hacía tiempo que la revista Dragón había dejado de publicar módulos y ayudas para otros juegos que no fuesen licencias de Ediciones Zinco. En sus páginas descansaban entreverados anuncios tan dispares como el de un popular juego de cartas llamado Magic: The Gathering, el de la llegada de la RPGA a España, el de partidas por correo ordinario en la Tierra Media, o el de las batallas con miniaturas de Mutant Chronicles.

Cuando El libro de los elfos llegó a la mesa de nuestro grupo de juego, estábamos en plena efervescencia «dungeonera». Era nuestra propia Edad de oro, jugábamos a AD&D al menos tres veces por semana y gustábamos de aplicar el contenido de cualquier manual que estuviese a tiro. Llevábamos casi un lustro con los manuales y creíamos que conocíamos bien las reglas del juego —aunque no era del todo cierto. Recuerdo que preparamos una sesión para catorce jugadores y Antonio, uno de los integrantes de nuestro particular «núcleo duro», decidió hacer un elfo salvaje exprimiendo al máximo el contenido del manual que hoy reseño. El resultado fue Nidles de Bajobosque; una auténtica máquina de picar carne, ya no sólo por las excelentes tiradas de Habilidad (Característica) que obtuvo, si no por la cantidad de brutales combinaciones de estadísticas que lo situaban por encima de otros Personajes en muchas facetas importantes del juego, como el combate o la supervivencia. Para mí, ésta fue la primera vez que pensé en la creación de un Personaje como un asunto de minimax puro y duro, concepto que mucho más tarde vino a llamarse munchkineo. Todavía faltaban cuatro años para la salida de D&D 3.0.


El libro de los elfos es la octava entrega de la serie PH (Player Reference), conocida por su formato splatbook de 128 páginas en letter con cubiertas en tapa blanda de color granate y tipografía dorada. En España, habíamos visto hasta el momento la salida de los Manuales del buen... para las cuatro Categorías básicas de Personaje, a los que vinieron a sumarse el Manual de los poderes psiónicos y finalmente este El libro de los elfos. A la postre, sería el último libro de la serie que publicaría Zinco antes de su desaparición, y una de las últimas traducciones de Domingo Santos. Es muy probable que la editorial barcelonesa creyese que se trataba de un buen añadido a un suplemento de Reinos Olvidados que había aparecido el año anterior: Los elfos de Siempreunidos, ya que nunca vieron la luz en nuestra lengua el sexto y séptimo manual de la serie original estadounidense; correspondientes a los enanos y los bardos, respectivamente. Los elfos, al igual que los vampiros, estaban de moda. Y no sólo en España. Este manual tuvo sus respectivas ediciones también en francés, alemán e italiano.

TSR había publicado el original The Complete Book of Elves en un temprano 1992, tres años después de la salida de la segunda edición avanzada. La editorial de Lake Geneva confió el trabajo a Colin McComb, autor que comenzaba a despuntar gracias a sus trabajos de Dragonlance y que terminaría haciéndose un nombre gracias a su buen hacer con suplementos imprescindibles de Planescape como Well of Worlds o The Great Modron March, entre otros. Gracias a su estrecha relación con Monte Cook durante los años de Planescape, McComb ha acabado trabajando para el juego de rol y el videojuego de Numenera.

El trabajo de edición del suplemento corre a cargo de Dori Jean Waltry —escritora de novelas de D&D Basic como The Tainted Sword—, mientras que la supervisión y los consejos son de Steve Winter. Me temo que el buen y prolífico Winter tiene una visión muy particular de D&D, ya que bajo su supervisión se firmaron algunos de los suplementos más desequilibrantes y complejos del juego; desde Battle System hasta el Manual de los poderes psiónicos, pasando por Of Ships and the Sea o el libro que nos ocupa.


En cuanto al apartado artístico, el suplemento contiene numerosas ilustraciones en blanco y negro de Terry Dykstra —las cuales, siguiendo el estilo del autor y sin entrar a dudar de su capacidad técnica, me resultan algo planas y descafeinadas—; y tres reproducciones a página completa de óleos a color de Gerald Brom, Larry Elmore y John y Laura Lakey. Como venía siendo habitual en la época, muchas de las obras a color habían sido utilizadas previamente en otros productos de la compañía (en concreto, los tres óleos representan escenas de las novelas de Dragonlance), pero sorprendentemente hay mucho arte original de Dykstra.

El contenido del manual se divide prácticamente a partes iguales entre material de trasfondo y nuevas reglas para elfos, aunque lo hace de forma desordenada. Si los primeros dos capítulos explican la creación de la raza por parte de Corellon Larethian, sus posteriores conflictos y ramificaciones en distintas estirpes (elfos acuáticos, drow, grises, altos, de los bosques, semielfos), y las diferencias que presentan en cada escenario de campaña del juego (incluyendo Greyhawk, Ravenloft, Al-Qadim o Spelljammer); el tercer capítulo entra de lleno en conflictivos cambios que colocan a los Personajes élficos en un estadio superior al resto: además de las habituales infravisión y ensoñación, los elfos de este suplemento obtienen los poderes de comunión (ritual en el cual hasta cuatro elfos en trance comparten pensamientos mediante telepatía), manifestación (el elfo parece crecer y ser más imponente) y resistencia limitada al calor, al frío y a las enfermedades. El capítulo vuelve al sendero de la cordura y termina detallando aspectos de los estadios de edad, dieta, fertilidad, vínculo y música; e incluye un curioso árbol de variedades élficas según los mundos de campaña de TSR.


Los capítulos del cuarto al octavo ahondan en la mentalidad, la ética, la sociedad, la filosofía, los hogares, los mitos y el tratamiento de la muerte por parte de la raza. El ecuador del libro presenta sin duda unos buenos capítulos llenos de ideas frescas tanto para un DM que quiera presentar sociedad élficas complejas como para un Jugador en busca de ayuda para refinar su Personaje.




Pero, casi sin quererlo, nos sumergimos de lleno en el capítulo 9, el cual presenta reglas opcionales para expandir los famosos límites de Nivel raciales de AD&D; ofrece a los elfos hasta tres casillas de pericias extra en no armas; muestra estilos de combate como el famosísimo hojacantante y cambia la arquería con beneficiosas maniobras como el disparo con el pie, el rápido, el clavador, el de doble flecha, el rompecargas, etc. Sin duda son reglas interesantes que muchos Jugadores abrazarán sin dudar, pero el problema radica en las opciones mismas, si no en que el resto de razas del juego adolecen de variantes similares. Esta carencia no acaba de solventarse siquiera con el resto de manuales raciales de la serie, por lo que en mi opinión este capítulo debe ser analizado con muchísimo cuidado por parte del DM para evitar generar un importante desequilibrio en su campaña a favor de los Personajes elfos.


El capítulo décimo por desgracia sigue en la misma línea, presentando las estadísticas de todas las subrazas en un alarde de buenas ideas —muchas de las cuales serían recogidas para la tercera edición de D&D— y escaso sentido de la mesura. ¿Imagináis poder jugar un drow en D&D 3.x sin la restricción del ajuste de Nivel? Pues precisamente eso es lo que ocurre aquí. Incluso los ajustes de Habilidad (Característica) están descompensados. Para menguar este exceso de poder, a ciertas subrazas se les impone un coste adicional de experiencia al progresar en cada Nivel, pero el impacto de esa desventaja sólo se hace palpable en campañas de media o larga duración.


El capítulo se completa con el habitual apartado de Kits de Personaje. A excepción del arquero (el cual es un Luchador que aumenta todavía más su Índice de fuego y causa más Daño simplemente manteniendo a punto su equipo), no hay Kits demasiado fuera de lugar. El herbalista, correbosques, el cabalgavientos y el matamuertos vivientes parecen bastante bien compensados en cuanto a las ventajas y desventajas que ofrecen. Es positiva la inclusión de muchos Kits para Personajes de Categoría múltiple (a fin de cuentas, el elfo y el semielfo tienen muchas opciones de progresar en varias Categorías): el juglar, el robaconjuros, el hojacantante (otra perita en dulce para generaciones y generaciones de munchkins), el hechicero de guerra, el cazahombres, el recolector y el infiltrador.

Terminan el suplemento una sección dedicada al equipo élfico —ingeniosa y aprovechable, pero quizá demasiado corta—, otra con una escueta selección de conjuros (sólo tres) y objetos mágicos (entre los que se incluyen implantes corporales que recuerdan a los que posteriormente aparecerían en Los drow de la Suboscuridad), y un recomendable capítulo final dedicado a las campañas élficas y a la inclusión de elfos en campañas donde otras razas son protagonistas. Los apéndices que cierran el libro incluyen un par de monstruos —el avariel o elfo alado y el cooshee o perro élfico— y hojas de Personaje personalizadas para elfos de los cuatro Grupos de Categorías.


Resumiendo, estamos ante un manual rebosante de contenido al que se le puede sacar mucho partido si es abordado con bisturí y escalpelo. Acostumbrados a los textos prosaicos de otros manuales de la serie, casi puede palparse el espíritu literario de la editora Waltry, especialmente en los capítulos dedicados a la historia de la raza y a los mitos élficos. No puedo oponer queja alguna al contenido de trasfondo, y creo que junto a Los elfos de Siempreunidos y Los drow de la Suboscuridad forman un trío imbatible a la hora de organizar una campaña de fuerte base élfica —independientemente de si se juega en Reinos Olvidados o no. Quizá el único punto ligeramente cuestionable es que McComb presenta un tipo de elfos más cercanos a la mitología europea —más feéricos, más tolkinianos, por así decirlo— que a la literatura pulp que tanto había influenciado a la anterior edición de AD&D.

En el otro lado de la balanza encontramos la desagradable sensación de que cada vez que leemos una nueva regla, un ki-rin muere y va al Monte Celestia. No es que haya en las 128 páginas una sola opción enormemente descompensada. Es el conjunto de pequeños cambios lo que hace inmanejable y salvaje a este suplemento. Personalmente, no soy un gran fan del equilibrio entre Categorías o Razas, pero si un tipo de Personaje, por el motivo que sea, comienza a acaparar partes sensibles del juego reservadas a otros conceptos de Personaje, es que algo está yendo mal. Hay que entender que estamos ante los albores del minimax y ante los primeros intentos en Dungeons & Dragons para incluir un abanico amplio de reglas y opciones para personalizar a un alterego. La influencia de sistemas como GURPS o Hero System comenzaba a notarse, y TSR reaccionó a su manera. El foco antropocéntrico del juego y su núcleo de reglas abstracto comenzaban a diluirse.

Ser el primero implica pasar por un proceso de escarceos, turbulencias y cambios hasta llegar a un punto de entendimiento con los distintos tipos de aficionados. El juego había crecido debido a una desmesurada política de publicación de suplementos, y realmente tuvo que ser un trabajo arduo intentar mantener todo bajo control. Tan arduo que a la vista está que no se consiguió, y muchos diseñadores de la época tomaron nota para cuando llegó el momento de pergeñar la revisión de AD&D (la llamada edición 2.2 o 2.5) y su desembocadura en la tercera edición de D&D. Este suplemento es hijo de su tiempo y por tanto pagó el precio. Aún así, recomendaría a cualquier aficionado su adquisición debido al ingente número de nuevas e ingeniosas propuestas que incluye.

 



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
  

viernes, 1 de diciembre de 2017

¿Sabías qué? El eslabón perdido entre Chainmail, Blackmoor y D&D





Que nuestro hobby empieza a ser «viejo» es algo que no debería sorprender a nadie. Ha llovido mucho desde 1974. «Viejo» es una palabra con muchas connotaciones negativas, pero en esta ocasión no quiero centrarme en los aspectos fatalistas de nuestra afición si no señalar que los juegos de rol en general y D&D en particular están experimentando un proceso que le ocurre a todas las culturas y subculturas cuando envejecen: que son estudiadas y catalogadas, y se generan corrientes de estudio a su alrededor. Existe una pequeña corriente de «arqueología» rolera, especialmente en Estados Unidos, que se dedica a publicar ensayos y documentales con un poco disimulado aire académico/periodístico acerca de aspectos históricos de Dungeons & Dragons: la relación de Gygax con TSR, la biografía de Arneson, el catálogo completo de publicaciones del 74 al 82... Esta moda arqueológica y bibliográfica, la cual para nada me disgusta (nunca puede ser malo poner a disposición del público nuevos datos), tiene su mejor y más ortodoxo ejemplo en el caso que hoy relato.


El Manuscrito Dalluhn

En el año 1999, Keith Dalluhn guardó en su sótano en las Twin Cities una polvorienta caja en la que descansaban dos amarillentos manuscritos mecanografiados. Había comprado el material al Profesor M. A. R. Baker (autor de Empire of the Petal Throne) junto con un puñado de suplementos pertenecientes al segundo lustro de los 70. Pese a que Barker declaró no haber jugado D&D hasta 1974, tales manuscritos contenían aparentemente una versión preliminar de las reglas de OD&D —y por tanto podían fecharse en un punto anterior al 74. Dalluhn había sido uno de los jugadores de las campañas originales de Arneson en Minneapolis, y de repente se percató de que se había convertido en propietario de esos dos libretos incompletos, de 32 y 25 páginas cada uno. Pura historia documental del hobby; fuente primaria. Había nacido el Manuscrito Dallhun.

La primera página del trabajo incluía una profética frase sacada de las antiguas prácticas cartográficas: Beyond This Point Be Dragons, «A partir de aquí hay dragones», un término utilizado en mapas de la Eras Medieval y Moderna para señalar territorios ignotos e inexplorados. Jamás se pudo probar la autoría del manuscrito, ni pudo determinarse el grado de participación de Gygax, o de Arneson en el trabajo —o incluso el de otros autores hoy en día desconocidos, tal y como sostienen algunas teorías—. A la postre,  Beyond This Point Be Dragons se ha convertido en el título más popular por el que los aficionados conocen el Manuscrito.




Los documentos no poseían firma alguna ni mencionaban el juego D&D. Eran fotocopias de fragmentos redactados con dos máquinas de escribir distintas, y su contenido se enclavaba a medio camino entre la aparición de Chainmail en 1973 y la del primer boceto verificado de la caja marrón (la brown box de Dungeons & Dragons de 1974). El primer manuscrito había perdido una página y el segundo al menos cinco. Las ilustraciones tampoco poseían rúbrica alguna, y se distinguían claramente dos manos distintas en la confección de los mapas. Uno sólo de los bocetos pudo relacionarse con el club de wargames CONTAX.


Pese a las diferencias con OD&D (por ejemplo, los Alineamientos aquí se llamaban Divisiones; los magos y clérigos sólo obtenían Puntos de Experiencia lanzando conjuros —como en la campaña original de Arneson—; los dados utilizados eran sobre todo el d6 y algo el d8; los PNJ eran llamados Jugadores No Reales; las tablas de percentiles se usaban profusamente; los magos empleaban un lenguaje llamado magi...), era innegable que se trataba de un borrador del mismo juego que luego se convertiría en D&D. Si tomamos como punto de partida la hoja de Personaje de un tal «Wizard Gaylord» de la campaña de Blackmoor de 1972, es curioso observar la evolución del proto-sistema de Características mezcladas con Habilidades hacia un sistema más sencillo:
  • Hoja del Wizard Gaylord de Blackmoor (1972): Cerebro, Aspecto, Credibilidad, Sexo, Salud, Fuerza, Coraje, Equitación, Supervivencia en bosques, Liderazgo, Vuelo, Navegación, Astucia
  • Manuscrito Dalluhn (1973): Inteligencia, Astucia, Fuerza, Salud, Apariencia, Ego (o Lealtad) 
  • OD&D (1974): Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Constitución, Destreza, Carisma
También es muy interesante descubrir las influencias mentadas en el manuscrito:

C. S. Lewis por Narnia, John Norman por Gor, Burroughs por Barsoom y Leiber por Lankhmar.

Es significativo constatar que ni Howard ni Tolkien aparecen en las menciones.


Tampoco es común el uso de la palabra dungeon en el texto, el cual utiliza mucho más a menudo la palabra Underworld; mientras que las tierras salvajes son tratadas como Upper-world. No hay referencias directas a las campañas de Greyhawk o Blackmoor, tan sólo un mapa con localizaciones de extraños nombres: Cylorn, Lalkel, Nadirh, Emwood. Las arenas del tiempo se tragaron esos lugares y hoy desconocemos a qué tipo de campaña pertenecieron.

Jon Peterson (autor del blog Playing at the World), junto a Daniel Boggs (una de las primeras personas en recibir una copia digital del Manuscrito), avivaron el interés en el Manuscrito Dallhun, recopilando información, consultando a expertos forenses y a viejas glorias del hobby. Gracias a sus esfuerzos, el 13 de abril de 2013, los libretos fueron expuestos en Game Time!, la exposición del Museum of Play de Rochester, Nueva York.

Sin embargo, ese mismo año, otro descubrimiento arqueológico importante iba a ser revelado a la opinión pública.


Los Fragmentos de Mornard

Michael Mornard fue el único jugador que participó tanto en la campaña de Blackmoor en las Twin Cities como en la de Greyhawk en Lake Geneva. Para la posteridad ha quedado un mapa de Greyhawk dibujado por él en 1973. En 2013 Mornard encontró en un almacén una serie de documentos que había olvidado, entre los que se encontraban un borrador de 25 páginas con las reglas de OD&D, mecanografiado y corregido a mano por Gygax. El propio E. G. G. había entregado el borrador a Mornard en 1973. Lejos de invalidar la legitimidad del Manuscrito de Dalluhn, ese nuevo descubrimiento ayudaba a contextualizarlo. 

El trabajo de Jon Peterson culminó en un ensayo de 2015 titulado The Dalluhn Manuscript: a Prepublication Edition of Dungeons and Dragons, donde se analizan los pormenores del Manuscrito Dalluhn y se relacionan metódicamente con los Fragmentos de Mornard. El ensayo es denso y en ocasiones árido, pero deja apreciar perfectamente la inquebrantable voluntad de clarificación del autor y su minucioso método formal de análisis.


Es Peterson quien determina que las máquinas de escribir usadas en el Manuscrito de Dalluhn no se corresponden con las utilizadas por Gygax o Arneson (al contrario que los Fragmentos de Mornard, mecanografiados por la máquina de escribir de Gygax), y quien revela el escueto nexo entre el Manuscrito y el escenario de campaña de Blackmoor a través de una localización llamada Loch Gloomen. Sus conclusiones son importantes para completar la traza histórica del hobby:

  • El Manuscrito de Dalluhn se basa fuertemente en los sistemas de juego de Blackmoor y de Chainmail (hasta el punto de reproducir subsistemas completos, como las reglas de justa)
  • Hay apartados en el Manuscrito que clarifican partes confusas de OD&D o que completan algunos de sus textos parciales
  • El Manuscrito contiene ideas transitorias que luego fueron descartadas en OD&D
  • El Manuscrito permite secuenciar y catalogar la entrada de muchas ideas y conceptos en D&D
  • Todos los monstruos y tablas del Manuscrito aparecen de una u otra manera en OD&D
  • Al contrario que otros documentos de la época, en el Manuscrito no hay referencias a OD&D, lo cual es indicativo de su confección previa a la publicación de OD&D
  • Se trata de un trabajo colaborativo, no de la obra de un único autor
  • El Manuscrito se basa en otros borradores previos de D&D. Existen al menos cuatro de ellos
  • La teoría con más partidarios indica que Gygax redactó el Manuscrito en el otoño de 1973 y lo envió a Arneson para su revisión e ilustración

Estos descubrimientos y catalogaciones, con sus pomposos nombres lovecraftianos y su aire académico, no están exentos de una buena ración de misterio, polémica y controversia. Cuando el propio Dalluhn preguntó a Gygax acerca del Manuscrito, éste aseguró no haberlo visto nunca y que debía tratarse de alguna copia barata de D&D, mientras que Arneson le dijo a Dalluhn que se trataba de la copia original que él había enviado al de Lake Geneva: «Tiene que ser MI BORRADOR». Skip Williams, tras leer una página del Manuscrito, afirmó que «no sonaba a Gygax». Dave Megarry, jugador original de la campaña de Blackmoor, indicó que se trataba de un borrador auténtico confeccionado en las Twin Cities, mientras que Ernest G. Gygax Jr. declinó leer el Manuscrito aludiendo a problemas de agenda. Como véis, la polémica está servida, y la dicotomía Gygax-Arneson cobra aquí una nueva dimensión: todas estas pruebas documentales no hacen si no acrecentar el papel de Arneson y su grupo de Blackmoor en el desarrollo del D&D primigenio. Y esa línea de pensamiento, como ya sabemos, no gusta nada a los partidarios acérrimos de Gygax. De hecho, se ha llegado a señalar que puede tratarse de una maniobra para dar protagonismo a Arneson.



Hoy, el Manuscrito de Dalluhn reside en el Strong Museum de Rochester, cedido por Peterson. Los Fragmentos de Mornard siguen en propiedad del susodicho. Este mismo año se ha revelado la existencia de un nuevo borrador, bautizado por Peterson como «D&D Guidon». Es posible que su estudio también nos ayude a comprender en mayor profundidad las raíces del juego, y contribuya a poner en contexto el Manuscrito de Dalluhn.

Pese a su importancia, el grueso de los aficionados desconocen la existencia de estos tres documentos; y su verosimilitud, autenticidad, autoría, precisión o peculiaridades no afecta absolutamente en nada a su día a día como jugadores. Para algunos, sólo son papeles manchados y arrugados, pertenecientes a una época olvidada del hobby o, en el mejor de los casos, una época superada. Sin embargo, el aire aventurero que destilan estos documentos (¿quién no se ha imaginado a Mornard en un almacén oscuro y lleno de goteras, abriendo un arcón polvoriento con una temblorosa linterna entre los dientes? ¿quién no piensa en el Profesor Barker como el anticuario que vende el objeto maldito a Dalluhn?) es algo ciertamente muy positivo para aumentar la leyenda del juego y alimentar el universo mítico que rodea a D&D. Como Dungeon Master de OD&D, se me ocurren pocas cosas más excitantes para el juego que la aparición de restos arqueológicos que nos ayuden a entender su propia fundación.

Nota: las imágenes utilizadas en este artículo pertenecen al blog de Jon Peterson, y consisten en recortes escaneados del Manuscrito Dalluhn.