jueves, 14 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXIII

24 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Despertamos con los primeros rayos del sol. Mis compañeros abandonan la habitación. Bathory y sir Tomas se adelantan para examinar el camino en dirección a la torre. Astric por su parte va a tratar de vender el caballo que compró para el impulsivo Eindrid; la Dama de los Misterios lo tenga en su gloria. Así, aprovecho para orar y meditar una concienzuda selección de conjuros. Cuando termino, almuerzo algo rápido junto con Astric, que ya está de vuelta, y nos despedimos de los posaderos antes de partir hacia el Sureste. Mientras avanzamos, todavía me intriga la falta de resultados en la detección de magia y maldad realizada por sir Tomas y yo mismo sobre el medallón de Valdar antes de finalizar la jornada anterior.

Al poco de alcanzar a sir Tomas y Bathory, debemos abandonar el camino e internarnos en las ásperas llanuras del Campo Frío en el que se ubica Sturmheim. Pronto Bathory advierte huellas de caballo. Al seguir el camino se revela su origen. Ante nosotros, frente a una pequeña arboleda, se planta un anciano pertrechado con una ajada impedimenta. Para rematar el conjunto, va montando en un viejo y flaco jamelgo. Un caballero maltratado por el paso del tiempo en el que destaca el escudo de piedra que porta. Creo que no me equivoco al pensar que se trata de Kesor. Mientras lo observamos algo desconcertados, se acerca a una distancia prudencial y reta a Tomas a una justa para lograr el derecho de paso por la zona que custodia. Nuestro compañero acepta, pero no se enfrenta a él, se limita a defenderse con serenidad. Cuando Tomas recibe el impacto de la lanza de justa, el escudo de piedra del vetusto jinete cae al suelo. Lo recojo sin que se percate. Después reta a Bathory a una competición de arco. Pero el ímpetu con el que la semielfa coje su arma es demasiado y se hiere en la mano. Trato de dialogar con el singular caballero, pero no solo no responde al nombre de Kesor, sino que es del todo imposible entablar una conversación racional con él. La edad y el aislamiento han hecho estragos en su mente, está completamente ido.

Reanudamos la marcha, mientras el anciano espera su turno con el arco, el cual  Bathory se niega a prestarle. Si este hombre llevaba aquí los cuarenta años que han pasado desde que habitantes de Sturmheim fueron robados y hechizados, parece muy probable que Valdar lo hubiera encontrado al ir a examinar el torreón cuyo mapa custodiaba, y le hubiera robado el escudo. Pero esto no ocurrió. Si las pisadas que vio Bathory eran del caballo de Kesor, me pregunto cuál es el motivo que le ha hecho venir aquí ahora. Y dónde ha estado todo este tiempo. Hay muchas preguntas sin respuesta, pero no podemo detenernos, es más importante continuar.

Al proseguir, y orientándome con el mapa, logramos vislumbrar a lo lejos una enorme roca cuya silueta recuerda a un enorme dragón. Seguramente es en lo que se inspiró el encantamiento que cautivaba a los sturmheimnenses. Cuando llegamos al lugar, descubrimos una enorme abertura en una gran cortada de la montaña, bloqueada por una enorme puerta de piedra. Y junto a ella una gran estatua de un guerrero, también de piedra, que alza uno de sus brazos. En ambas manos tiene huecos, en los que se pueden ajustar piezas. Colocamos la espada y el escudo, y la puerta se abre. Comprobamos que es necesario que ambos objetos estén montados en la estatua para que la puerta se mantenga abierta. Lo intentamos, pero no descubrimos por medio de qué mecanismo se abre ésta, así que no podemos bloquearla. Debemos dejar el escudo y la espada en su sitio, y entrar aun a riesgo de que nos puedan dejar encerrados.

Antes de internarnos, dejamos los caballos a la sombra de unos árboles, ocultos a la gran puerta de piedra, y aprovechamos para almorzar. Sir Tomas y yo exploramos el comienzo del largo túnel que se adentra en la montaña. Las paredes están cubiertas de unas antiguas y tocas pinturas en las que se representa a guerreros que alzan sus espadas. Según mi compañero, hace unas tres centurias, hubo en la zona un templo dedicado a Tyr, pero con el paso del tiempo fue olvidado, lo cual confirma un triángulo con las letras «T», «T» e «I» en su interior, como representación de La Tríada, es decir, el nombre por el que se conoce a los dioses aliados Tyr, Torm e Ilmáter; así como una representación del mismo Dios Manco que sir Tomas identifica. Si Niklos todavía sigue con vida, quizá lo encontremos aquí.

Finalmente, avanzamos todos por el recto túnel, iluminado por la luz del sol que llega desde ambos extremos. Al final, un oxidado rastrillo bloquea el paso a un patio enlosado, en el que se advierten ruinas y una estatua idéntica a la del exterior custodiando el acceso. Siendo imposible sacar la espada y el escudo de la estatua exterior para colocarlos en la interior sin quedarnos atrapados, animo a la vigorosa Astric a levantar el viejo rastrillo. Para nuestra, aunque no del todo, sorpresa, lo consigue lo suficiente como para poder pasar agachados. De todos modos, coloco bajo el rastrillo una piedra lo suficientemente grande como para bloquearlo si desciende, y poder atravesarlo a rastras.

Así, accedemos a un patio abierto al exterior. Prácticamente todo está ocupado por las ruinas de lo que hace mucho tiempo fue un gran torreón de unos sesenta metros de diámetro. Lo examinamos, y encontramos varios objetos valiosos. Habitualmente esto ocurre cuando el abandono del un lugar es debido a un hecho traumático, ya sea por confrontación, por accidente o por destrucción a manos de las fuerzas de la naturaleza. Pero no hay marcas evidentes de aquello que provocó la caída del torreón, solo el inexorable deterioro causado por el paso de los años. En el centro, un pozo que antiguamente tenía peldaños, desciende hacia la oscuridad. En lo más alto, dos horribles seres, mitad mujer y mitad buitre, nos observan. Propongo provocarlos para que se vayan, me resultan amenazantes, pero mis compañeros, confiados, se preocupan más por colocar una cuerda y descender que por las criaturas que nos observan.

Bathory es la primera en internarse en la oscuridad. Después baja Astric. Yo les sigo detrás. La cuerda se me escapa, no puedo sostener todo mi peso. No obstante, gracias al anillo de Caída de Pluma caigo lentamente y sin daños hasta una caverna de suelo encharcado en el que se entreven restos de huesos. Pero antes de que sir Tomas llegue a iniciar el descenso, un tremendo horror hediondo, tentacular y de dentadura afilada y abundante ataca a Bathory. Solo un instante después, escuchamos los gritos de auxilio de sir Tomas. Astric sube a socorrerle, seguramente de las mujeres buitre. Mientras, la bestia arrastrante lanza terribles ataques contra Bathory. Aprovechando que no se fija en mí, lanzo un conjuro de Luz sobre su faz. El sortilegio surte efecto y ciega completamente a la criatura. A pesar de que ahora es más fácil impactarle, no logro causarle daño alguno. Al contrario que Bathory, quien, alejándose a través de un túnel, ensarta en el monstruo que le persigue varias flechas, hasta que rompe la cuerda de su arco. Persigo al ser que va tras mi compañera hasta que entran en otra estancia, donde consigo acabar con él al lanzarle una llama que invoco a través de la Urdimbre.

Tras abatir a la bestia, nos reagrupamos con el resto de nuestros compañeros en la estancia anterior. Astric escucha sonidos inquietantes, pasos furtivos y espadas desenvainándose. Al no responder a nuestras preguntas, decido conjurar Refugio sobre mí mismo. Así, me adentro en la estancia iluminada por el conjuro de Luz del horror derrotado. De las paredes cuelgan múltiples huesos. Y dentro, seis hombres rata armados con espadas, escudos y ballestas custodian las dos salidas laterales, tres de ellos en cada una. Indico las posiciones a mis compañeros para que estén prevenidos antes de entrar, y trato de atraer los ataques de los enemigos, los cuales son repelidos por la Magia en varias ocasiones. A pesar de la ventaja, mis compañeros observan atónitos cómo no pueden dañar a las viles criaturas, quienes contraatacan y van mellando su salud.

Pero, de repente, lo que parecía infortunio se torna bonanza. La espada de Astric escapa de su mano durante la refriega, e impetuosa decide combatir con su daga, aquella con propiedades mágicas que obtuvimos en el Sitial de Bronce. Para nuestro regocijo, con ella sí puede dañarles. Insto a Bathory a que haga lo mismo con su daga encontrada en el cubil de los oso búhos, y a Astric a que preste a sir Tomas el hacha de plata que acaba de encontrar entre las ruinas del torreón, merece la pena comprobar si está encantada. En efecto, la estrategia tiene éxito y nos vamos imponiendo a los hombres ratas, aunque yo no puedo hacerles frente y termino por recibir un severo tajo en el pecho. Parece que la a proverbial suerte de Tymora ha recaído sobre nuestra compañera la mediana.

Tras la frenética confrontación, paramos un instante a tomar aliento y sanar heridas. La nueva armadura de sir Tomas ha dado buenos resultados, he de pedirle consejo al respecto, quizá una visita al herrero pueda mejorar mi protección. Al mirarnos unos a otros, nos asombramos de la progresión de nuestras habilidades. Y aunque ahora he ejecutado todos los conjuros de los que disponía, me siento más fuerte en la batalla, es hora de manchar el mayal de sangre.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Rastrillo del torreón al final del túnel

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