miércoles, 13 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XXII

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturmheim, Valle de la Pluma

Aturdido por la revelación de Miranda sobre el capitán Valdar, regreso a Las Tres Coronas para avisar a mis compañeros. Pero antes, por si acaso, voy a dejar nuestros caballos en la parte de atrás, bajo la ventana de nuestra habitación, quizá haya que hacer una retirada apresurada. Al llegar, entreveo que mis compañeros están luchando contra alguien. A gritos desde la calle, les advierto de la locura de las gentes del lugar.

Sin saber muy bien bien qué hacer, entro en la posada y exhorto a todos a que vean el lienzo, me miren a la cara y me digan porqué nadie nos ha dicho que Valdar fue uno de los guardias del tesoro que robó el dragón, y que no envejece. La reacción me deja estupefacto. Muchos de los parroquianos entran en razón de súbito. Ahora lo entiendo bien, se trata de una encantamiento muy potente y prolongado en el tiempo. Valdar tiene que estar aliado con una fuerza oscura de gran poder, ya que no ha dado ninguna otra muestra de poseer poderes mágicos. De otro modo sería imposible permanecer joven a pesar del incesante paso de los años, y a la vez obligar a tanta gente a ignorar la realidad que ven día a día.

Pronto, Tregar y mis compañeros aparecen por las escaleras, en pleno enfrentamiento con el capitán y algunos de sus guardias. No tengo nada claro si eso quiere decir que los encantos de la semielfa han surtido efecto o no. Antes de que pueda hacer nada más, reducen a los guardias y retienen a Valdar. Al parecer mis palabras desde el exterior provocaron la huida de dos de sus subordinados, seguramente liberados del sortilegio. Rápidamente Astric le quita al capitán el medallón que esgrimía con fuerza. Habíamos visto el amuleto, pero no le habíamos dado importancia; y quizá sea el foco que mantenía el encantamiento. Cuando interrogamos al traidor, admite que ha tenido hechizada a la inmensa mayoría de los pobladores de Sturmheim desde hace cuarenta años, y se dice servidor de Nedrezar, pero no logramos que nos cuente nada más sobre Pot, la espada, su señor o lo que realmente ocurrió.

El alcalde Calidar y otros lugareños no tardan en aparecer alertados por el revuelo. Tras explicarles lo sucedido, lo cual aceptan al igual que el resto, comemos algo apresuradamente en la posada y llevamos a Valdar a su casa para registrarla. Tregar y el alcalde nos acompañan. Además de lo que parece el tesoro robado por un dragón que solo existió en el pensamiento perturbado de los habitantes del lugar, recogemos pociones, un mapa que indica el camino hacia una la torre similar a la del tapiz, y un diario de Astara Corazonfiel, el cual entregamos a Tregar. Quizá fue de donde el conjurador del engaño obtuvo la idea de la recolecta del dinero para el templo de Tyr, pero es llamativo que Valdar todavía lo conserve en su alcoba. Quizá esté buscando algo que Astara descubrió y quiso detener, y su señor Nedrezar pretende despertar ahora. En todo momento, Valdar permanece callado.

Abandonamos su casa y registramos el cuartel aledaño. Dos guardias avergonzados lo custodian. Queremos interrogar al bandido que asaltó a Pot, pero las celdas están vacías. Al preguntar por él, uno de los guardias nos explica que el capitán se lo llevó a dar un paseo por el bosque, de los que no se regresa. La confesión del guardia y el requerimiento hallado en la casa del anciano son suficientes pruebas como para demostrar que él estuvo detrás del asesinato de Pot. Seguimos buscando, todavía no tenemos la ansiada espada. Tras un cuidadoso examen, Bathory la encuentra, estaba bien escondida tras la falsa pared de una celda, en la que encerramos a Valdar.

Nos reunimos con Tregar y Calidar en la sala principal. Entregamos a este último el tapiz, para que lo custodie en el concejo de la villa y se lo muestre a todos los habitantes. Según nos cuenta, fue obra del gnomo Carbunclo Blusterbuckle, el herrero del lugar. También le entregamos el tesoro hallado en la casa de Valdar; Tregar velará por su buen destino, que bien puede dirigirse a la construcción del templo a Tyr, aunque propongo que una parte sea directamente revertida a las gentes de Sturmheim, quienes han sido robadas y hechizadas durante tantos años.

Volvemos a la celda, pero de Valdar solo obtenemos que la torre que aparece en el lienzo y en el mapa no se puede abrir. Se niega a hablar más, a contarnos quién o qué es Nedrezar, salvo amenazarnos con la futilidad de nuestros actos en su contra. Sir Tomas y el alcalde hablan de celebrar un juicio público al día siguiente, pero incluso el apocado edil no le augura otro destino que la pena capital. Valdar responde ofreciéndonos un pacto, intenta salir con vida, si habla le dejamos ir. Desarmado y encerrado no parece peligroso, en ningún momento ha demostrado tener influencia sobre la Urdimbre u otras habilidades que le permitan liberarse fácilmente. Pero no podemos aceptar su oferta, no podemos fiarnos, pues no sabemos con quién está aliado. Es demasiado peligroso custodiarlo toda la noche y arriesgarnos a atraer más maldad sobre la localidad. Bathory no duda, desenvaina su espada y la hunde en el pecho de Valdar, mientras este agarra los barrotes de la celda esperando nuestra respuesta. El capitán muere rápidamente, casi sin darse cuenta. Ninguno de los presentes pone ningún reparo. Los guardias, con la mirada inexpresiva, arrastran fuera de la celda el cuerpo sin vida de su superior.

No podemos entretenernos. Vamos a descansar a la posada. Mañana debemos partir hacia el torreón. Es demasiado raro, muy extraño, que después de tanto tiempo tras la espada, Valdar se haya decidido justo hoy a ir a por ella. Quizá debía ser en este momento por motivos desconocidos para nosotros, y algo grave va a ocurrir en ese lugar en cualquier momento. Algo que evitaremos si podemos. No podemos entretenernos inquiriendo más en el pueblo sobre el asunto, aun a pesar de que no esté todo claro. Nos despedimos de Tregar y Calidar, pero no revelamos nuestras intenciones, ya que no sabemos bien lo que ocurre, es mejor así. En cualquier caso, de nuevo nuestros pasos se dirigen a acabar con el Mal que trata de emerger en las Tierras de los Valles.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Calabozo en el cuartel de la guardia de Sturmheim

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