sábado, 2 de septiembre de 2017

Crónica de Bresnius · XX

23 de tarsakh del año 1368 CV
Sturnheim, Valle de la Pluma

Entramos en el pueblo, dispuestos a tomar un pequeño descanso, cuando unos gritos de auxilio nos sobresaltan. Al final de un callejón, cuatro asaltadores están acosando a un anciano. Llamamos su atención, pero antes de que podamos hacer nada, uno de ellos le asesina y coge un objeto que se le cae. Cuando avanzamos hacia los bandidos, dos de ellos saltan la valla a sus espaldas y los otros dos nos hacen frente. Hechizo a uno de ellos para que se rinda y logro retenerle. Al ver la situación, el ladrón restante salta el vallado y sigue el camino de sus compañeros a campo abierto. Mientras Bathory ata al que he capturado, sir Tomas no se lo piensa y salta la valla con su caballo para perseguir a los malhechores huidos. Logra acabar con dos de ellos, pero al tratar de coger vivo al último, este escapa.

Entretanto, llamamos a la guardia. Antes de que lleguen, cierro los ojos al fallecido y cojo la pesada llave de plomo que lleva al cuello para entregársela a sus familiares. Cuando aparecen los guardias, estos hacen preso al bandido capturado, quien asegura no saber nada. Sobre el anciano nos cuentan que se llamaba Pot, que se daba a la bebida y que no tiene parientes. Al poco acude el capitán de la guardia del lugar, quien se identifica como Valdar. Es altivo, y le cuesta agradecer nuestra ayuda. Nos inquiere sobre si le han robado al viejo Pot, pero no podemos asegurarlo, ya que no pudimos ver de qué se trataba. Antes de despedirse nos solicita que no abandonemos el lugar hasta que averigue algo más sobre el suceso, por si tiene más preguntas que hacernos sobre el asunto. Parece que nuestra llegada a Pommeville va a retrasarse.

Así pues, preguntamos a Valdar por la posada del lugar. Al identificar a sir Tomas como miembro de la Iglesia de Tyr, le habla de un tal Tregar, un enano correligionario suyo que frecuenta la posada al caer la noche. Astric y yo nos dirigimos a la posada de Las Tres Coronas mientras sir Tomas y Bathory van a buscar pertrechos que adquirir. Antes de despedirnos, le entrego la transcripción de las runas del mapa enano a sir Tomas, por si pudiera preguntarle a Tregar. Así, adquirimos una habitación, alojamos a nuestras monturas en las cuadras y esperamos el regreso de nuestros compañeros. En ese tiempo, mientras realizo dos copias del Octálogo del Buen Hechicero, conozco a una anciana llamada Miranda que me ofrece ungüentos y pociones que ella misma elabora. Aunque desconfiado, adquiero algunos de ellos. Tras su partida, nuestros compañeros regresan.

Sir Tomas lleva una nueva armadura de placas, mejor que la anterior de malla, y Bathory ha repuesto su impedimenta de arquera. Nada más encontrarnos, el paladín comenta que en las alforjas de su caballo ha dejado una espada de piedra que se le cayó a uno de los asesinos del viejo Pot. Rápidamente voy a por ella y subo a nuestra habitación con Astric y Bathory, a quienes entrego la llave de Pot, lejos de la mirada de sir Tomas. No tiene marcas, sellos o inscripciones, y tampoco irradia Magia. Me parece extraño, así que quizá sea una especie de llave, una parte que falta en un todo mayor. En cambio, las pociones recién adquiridas sorprendentemente se revelan mágicas. Al tomar una de ellas compruebo que los efectos son positivos, tanto que salgo corriendo para buscar a Miranda antes de perderle la pista.

Pero el destino no está de mi parte, ya que soy bruscamente reclamado por el capitán Valdar, quien está hablando con sir Tomas. Según nos cuenta, ha interrogado al preso que detuvimos, y resulta que los asesinos del anciano eran unos simples ladrones. Es muy insistente en averiguar si cogimos lo que le habían robado a Pot. Finalmente no puedo ocultarlo, y, a pesar de su prepotencia, me veo obligado a entregarle la espada de piedra al no poder encontrar una razón que le convenza para no hacerlo. Tras dársela, el capitán nos invita a abandonar el pueblo hoy mismo. Me temo que si mañana no nos hemos ido nos echará. Hay algo que no encaja en todo esto. Parece estar más interesado en obtener la espada de piedra que en investigar el asesinato del anciano, el cual ocurrió a pleno día y la guardia no intervino.

A pesar del contratiempo, todavía alcanzamos a Miranda, casi en la puerta de su casa, y le compramos todas las pociones que podemos. En la conversación nos cuenta que Pot era el último guardia que quedaba en el pueblo del tesoro que habían recolectado para eregir un templo a Tyr, el cual fue robado por un enorme dragón rojo. Al parecer, otros dos guardias que sobrevivieron al ataque, Kesor y Niklos, desaparecieron y ya no están en Sturnheim. Mientras voy a recolectar los materiales que necesito para lanzar mis conjuros, Astric y Bathory van a buscar información a la casa del recién fallecido anciano, quien, según las indicaciones de Miranda, vivía cerca suyo. Es muy extraño todo lo que está ocurriendo, y queramos o no, nos hemos visto involucrados. Vislumbro algo oscuro detrás de todo esto.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Vista de la aldea de Sturnheim

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7 comentarios:

  1. Sturmheim al lado de Pommeville ¿qué más se puede pedir?

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  2. Quizá tener de vecinos a los de Hommlet jajaja...

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  3. El desafío del guerrero debe de ser la partida de AD&D que más veces he dirigido. Antes de eso la pude jugar, y me encantó.

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  4. Es muy entretenida y creo que está gustando a todos los jugadores... el problema que le veo, una vez probada, es que es realmente dura para un sólo jugador.

    Sí que es verdad que en Sturmheim hay muchos seguidores, pero hay que armar un grupo completo y me da la sensación de que el DM se pega más tiempo haciendo tiradas (de PNJs) que el propio jugador.

    Nosotros ahora mismo lo estamos jugando con este grupo: Paladín 3, Guardabosques 3, Sacerdote especialista de Mystra 3, Ladrón 5; y no van precisamente sobrados.

    ¿Vosotros la habéis jugado tal cual, con un solo jugador?

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  5. Inicialmente sí, la jugué con un único PJ, un paladín. Y no me fue mal, aunque es verdad que tuve que reclutar a unos cuantos PNJ del pueblo.

    Más adelante, la dirigí tanto para un grupo -la superaron sin problemas- como para un único jugador, cuyo personaje lo pasó bastante mal. La cosa terminó en cierto cementerio que hay por ahí...

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  6. Jejeje... no hay nada como ayudar a las damiselas en apuros...

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  7. Yo siempre las entendí como aventuras para que un tipo de personaje brillara, no para que lo hiciera completamente solo. Tengo más experiencia con El desafío del Clérigo pero el único clérigo que consiguió hacerla en solitario estaba en nivel 8 o 9 creo. En Ravenloft fue una masacre y en 3ª edición una gran aventura con dos bajas (una con la sombra y otra con la lamia). Todo dentro de lo normal.

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