viernes, 1 de septiembre de 2017

Combate purista en AD&D... y algunas mejoras


Jeff Easley
A lo largo de los muchos años de puesta en práctica y seguimiento de este nuestro sacrosanto juego (¿yo fanático?), me he encontrado con que uno de los principales escollos a la hora de aplicar el reglamento en una mesa de juego real reside en la secuencia de combate. Y es que, aunque muchos grupos no la apliquen correctamente, la secuencia de actuación en un Encuentro se resume en los siguientes pasos:
1. El DM decide las acciones que los monstruos o PNJ llevan a cabo, incluyendo el lanzamiento de conjuros (de haber alguno).
2. Los jugadores indican que harán sus personajes, incluyendo el lanzamiento de conjuros (de haber alguno).
3. Se determina la iniciativa.
4. Se hacen los ataques por orden de iniciativa.
Página 122 del Manual del Jugador de AD&D 2ª Edición. Martínez Roca, 1995.

El verdadero nudo gordiano de esta secuencia se encuentra en los puntos 1 y 2. Y es que, realizar una ronda previa en la que tanto DM como jugadores deben decidir qué hacer, para posteriormente efectuar las acciones en la ficción por orden de iniciativa, es lento. Además de lento —pues requiere una doble ronda de decisión/acción por asalto de combate—, puede dar lugar a malentendidos y situaciones imposibles. Por ejemplo, ¿qué ocurre si Juan declara que, en su asalto, Sir Tomas atacará a las arpías, pero cuando llega el momento de hacer efectiva esa actividad, las arpías ya han sido derrotadas por Bresnius, el clérigo del grupo? Otro problema: si el DM decide en secreto las acciones de los antagonistas, ¿cómo puede un personaje decidir atacar a un lanzador de conjuros para intentar romper su hechizo antes de que éste se resuelva cuando actúe el conjurador?

El exhaustivo Player's Option: Combat & Tactics de 1995, pese a incluir muchas de las reglas que luego formarían el germen del sistema de combate de D&D 3.0 (por ejemplo los ataques de oportunidad o el área de amenaza), no sólo no corregía los problemas, si no que abundaba en la misma idea y la categorizaba de forma aún más tajante.

Portada de Player's Option: Combat & Tactics. TSR 1995.

La solución más popular entre los aficionados, saltarse los pasos 1 y 2 y realizar una secuencia repetitiva de los pasos 3 y 4 (cada asalto simplemente tirar iniciativa y actuar) no elimina las incongruencias y genera nuevos problemas. La tirada de iniciativa consiste simplemente en lo siguiente:
  1. Lanzar 1d10 (hay dos variantes, hacerlo de forma individual o usar el mismo resultado para todo el grupo de personajes; sea como sea, no es importante para los propósitos de este artículo).
  2. Sumar el factor de velocidad del arma que se vaya a utilizar, el tiempo de lanzamiento del conjuro que se vaya a lanzar o el modificador fijo del objeto que se utilice (pociones +4, varas +2, varitas +3, anillos +3, cetros +1...).
Pero, ¿qué ocurre si Sir Tomas está armado con una daga (factor de velocidad 2) y obtiene un 6 en su iniciativa (es decir, actúa con un total de 8), pero luego en su asalto decide tirar la daga y atacar con su espada bastarda (factor de velocidad de 6)? ¿Efectuaría su acción con una iniciativa de 8 o de 12?  No hay respuesta adecuada.

Peor aún; con este método es imposible que un atacante rompa el lanzamiento de un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea menor a un asalto, ya que el conjurador empezará y terminará de lanzar su hechizo en su momento de iniciativa, y no habrá posibilidad alguna de que un rival pueda actuar entre tanto. También es imposible que un personaje llegue a recibir alguna vez el modificador de -2 a la iniciativa de «preparado para recibir una carga».

Existe la posibilidad de ignorar muchos de los modificadores de iniciativa y el factor de velocidad de las armas —ya que son opcionales—, pero esto no arregla todos los desaguisados. Sigue existiendo el asunto de romper el lanzamiento de un conjuro, y hay una serie modificadores de iniciativa (como por ejemplo el ya mentado «preparado para recibir una carga») que no son opcionales si no obligatorios.


Jeff Easley

De hecho, el sistema d20 soluciona la papeleta cargándose de un plumazo los factores de velocidad de las armas, los tiempos de lanzamiento de los conjuros y los modificadores a la iniciativa de objetos y ataques de monstruos; y añadiendo conceptos como preparar y retrasar acción —además de aplicar un modificador de Destreza a la iniciativa y limitar la tirada del dado a una vez al comienzo del Encuentro, individualmente. Aplicar estas ideas sería transitar por el camino fácil, pero al mismo tiempo rompería la filosofía de combate de AD&D y el juego perdería muchos de sus interesantes matices.

Ante esta situación, en nuestro grupo de juego hemos planteado varias mejoras, siempre en aras de hacer el combate más rápido y sencillo:
  • Utilizar el método de iniciativa del sistema d20: lanzar el dado sólo una vez al principio del encuentro. Además, empleamos la regla de iniciativa grupal; es decir, el grupo utiliza la misma tirada de d10 para todos los personajes, mientras que cada grupo de monstruos o PNJ también realiza su propia tirada grupal. El valor obtenido se mantiene hasta finalizar el encuentro.
  • Eliminar los pasos 1 y 2, pero dejar un espacio de «pre-asaltos» en el que los participantes que deseen cambiar el modo de actuar con respecto al asalto anterior deben declarar sus intenciones en ese momento (cambiar de armas, lanzar un conjuro, prepararse ante una carga...) y el DM debe decir a los jugadores si sus personajes observan a algún conjurador rival iniciar un conjuro.
De este modo, el asalto de combate queda de la siguiente manera:
  1. Pre-asalto: los jugadores declaran cambios que afecten a la iniciativa con respecto al asalto anterior, si los hubiere. El DM declara si algún personaje observa conjurar a un rival.
  2. Tirar iniciativa grupal (sólo antes del primer asalto).
  3. Asalto: Se deciden y resuelven las acciones por orden de iniciativa.
Con este sistema se resuelven las incongruencias de cambios de arma o equipo (ya que se declaran en el paso 1), las oportunidades de impedir el lanzamiento de conjuros (ya que en el paso 1 se anuncia el arranque de los conjuros), y las acciones "fallidas" (como el ejemplo de Sir Tomas atacando a unas inexistentes arpías; ya que la decisión de cómo actuar se posterga al paso 3). Además, la iniciativa grupal al comienzo del Encuentro acelera el proceso completo.

David Trampier





19 comentarios:

  1. Es que esa es una de las grandes mejoras del sistema d20, lo malo es que luego los combates se alargaban por otros motivos. Ya habéis dado el primer paso y es lógico que lo hagáis con reglas caseras, ya que así mantenéis muchas reglas de 2ª.

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    1. Totalmente de acuerdo, eliminar el paso de toma de decisiones es la mejor opción que tomó el sistema de combate de d20. Lo menos bueno es que por el camino se deshizo de las velocidades de equipo y conjuros y las cambió por opciones tácticas.

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  2. Una pregunta, Mantenéis los factores de velocidad de las armas?

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    1. Sí Jorge, precisamente los cambios van enfocados a poder mantener los FV de las armas, los tiempos de lanzamientos de los hechizos y los modificadores opcionales de iniciativa (objetos mágicos, armas naturales, habilidades innatas...).

      Para nosotros es una de las principales virtudes del sistema: no es lo mismo atacar con la bastarda a una mano (FV 6) que a dos manos (FV 8). No es lo mismo lanzar el conjuro de Armadura (tiempo de lanzamiento 1 round completo) que el de Escudo (tiempo de lanzamiento 1). Añadir estas variables aporta gracia al combate y le da un punto de sentido táctico sin complicarlo demasiado.

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  3. Me alegro, el FV era la única forma de que algunos jugadores no cogieran la espada larga

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    1. Pues yo creo que el FV de la espada larga (5) no está nada mal. En AD&D cuanto menor es la iniciativa antes se actúa. Como jugador es realmente un arma que cuesta no coger.

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    2. Ese 1d12 a criaturas G es muy goloso... Si no se emplea la regla opcional del FV, puestos a tirar de espada a 2 manos lo suyo es pillar un mandoble (1d10/3d6), ya que la pega de ese arma es precisamente su altísimo FV (10).

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    3. Pero es que además la espada espada larga es a una mano.

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    4. Sí, es verdad, para criaturas M o superior sí lo es... en ese caso, si no se usa FV quizá la mejor espada sea la bastarda (mismas estadísticas que la espada larga, 1d8/1d12, y posibilidad de usarla a 2 manos para hacer 2d4/2d8). Eso sí, es 10 mo más cara que la larga.

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  4. particularmente no considero “mejoras” lo q habeéis hecho. sonsimples.modificaciones q sin duda encajan mejor con.vuedtro particular estilo de.juego.
    la.declaracion previa de.acciones.es perfectamente comprensible.cuando sees plenamente consciente de q.un asalto son 6,.10segundos a lo sumo, por lo q si has declarado q vas a atacar al ogro con tuespada y sacas un 12 en iniciativa, desde el 1 de iniciativa tu espada ya esta describiendo el arco para golpear y es justo en elsegmento 12 en el q impacta o no al enemigo.

    lo quq.uiero puntualizar es q vuestro cambio es una mejora para TU grupo, pero q.al menos en el mio nunca pondriamos en.marcha.

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  5. particularmente no considero “mejoras” lo q habeéis hecho. sonsimples.modificaciones q sin duda encajan mejor con.vuedtro particular estilo de.juego.
    la.declaracion previa de.acciones.es perfectamente comprensible.cuando sees plenamente consciente de q.un asalto son 6,.10segundos a lo sumo, por lo q si has declarado q vas a atacar al ogro con tuespada y sacas un 12 en iniciativa, desde el 1 de iniciativa tu espada ya esta describiendo el arco para golpear y es justo en elsegmento 12 en el q impacta o no al enemigo.

    lo quq.uiero puntualizar es q vuestro cambio es una mejora para TU grupo, pero q.al menos en el mio nunca pondriamos en.marcha.

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    1. Buenas Javier, los cambios efectivamente son para nuestro grupo, éste es nuestro blog de campaña y aquí ampliamos, matizamos, corregimos y cambiamos reglas de vez en cuando. Éste es uno de esos casos. El principal cometido del blog es alimentar una campaña viva, por lo que todo lo aquí escrito son propuestas personales, mas nunca axiomas; no pretendo sentar cátedra y sé que cada maestrillo tiene su librillo.

      Nosotros no tenemos problema acerca de cómo funciona el combate dentro de la ficción (es decir, eso de la espada describiendo un arco te lo compro para D&D Basic con asaltos de 6 ó 10 segundos), nuestro "problema" es intentar hacer los asaltos de AD&D más rápidos y más claros.

      Por otro lado, volviendo a la ficción, los asaltos en AD&D funcionan de otra manera. El round dura 1 minuto entero, en el cual los combatientes maniobran, se mueven, se tientan, lanzan estocadas, avances, retrocesos... el asalto es mucho más que una sola acción de un espadazo.

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    2. A mi modo de verlo se trata más que de una regla casera, una aplicación parcial de la secuencia del combate, eliminando algunos pasos para hacerlo más rápido. Por curiosidad, Javier, ¿cómo realizáis la secuencia del combate en vuestro grupo? ¿A qué edición de D&D jugáis?

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  6. Pues francamente nunca tuvimos muchos problemas con el sistema de iniciativas de AD&D. Yo de hecho le tengo mucha nostalgia al factor de velocidad.
    Lo unico que pasaba con esto es que a veces habia gente que se hacia un lio (Conoci un master que aplicaba el factor de velocidad de los conjuros como asaltos), pero francamente era otra epoca y no le dabamos mas inportancia.

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    1. Hola Román, nosotros jugamos muchos años haciendo sólo los pasos 3 y 4 que describo en el artículo y al mismo tiempo usando FVs y tiempos de lanzamiento (algo contradictorio), pero nos hacemos viejos y cada vez somos más picajosos...

      Resulta que con la pericia Identificar conjuros puedes averiguar qué conjuro está lanzando un rival si lo observas atentamente hasta el momento de lanzarlo. Tal como está en las reglas, necesitas que el DM declare que el enemigo va a lanzar un conjuro antes de que empiecen los asaltos, para poder declarar que usas esa pericia en tu propio asalto.

      Hay más ejemplos, pero ése es el último que le ha surgido en nuestro grupo al sacerdote especialista de Mystra, de ahí todo este artículo jejeje...

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  7. Hola. Me ha gustado el análisis y las soluciones. El FV lo han recuperado en D&D 5 como regla opcional, y lo agragdezco. Pero en ambas ediciones sigo viendo un punto débil, aunque quizás se me escapa algo...
    ¿Cómo se considera el hecho de cargar contra un enemigo blandiendo un arma? ¿Cuál es el FV? Lo que debería considerarse es el movimiento en sí, más que el arma empuñada. ¿Alguna solución?
    Un saludo!

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  8. Según el Manual del Jugador: « (...) la carga tiene varias desventajas. Primero, los oponentes ganan un bonificador de -2 a sus tiradas de iniciativa». Es decir, la carga no afecta a la iniciativa del atacante. En cambio, sí adelanta la inciativa de los oponentes a los que está atacando. Por lo cual entiendo, que si estos oponentes ganan la iniciativa al atacante, podrán atacarle primero en el momento en el que este llegue a su posición, justo antes de recibir el ataque de la carga.

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    1. Para que se pueda dar esa situación, el defensor debe estar preparado para recibir la carga, opción que aparece como un modificador estándar a la iniciativa (tabla 55). Si el defensor está haciendo otra cosa, entiendo que no recibe el -2 y actúa con su iniciativa normal, tal y como aparece en el ejemplo de combate descrito en el manual: «Aunque Rath esté cargando, los orcos y trols están demasiado ocupados reordenando sus líneas para prepararse a recibir su carga y por tanto no se aplica el-2 por recibir carga.»

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    2. Efectivamente, es así, el oponente ha de estar preparado para recibir la carga y en ese caso obtiene el bono de -2 a Iniciativa. En cualquier otro caso, no se obtiene.

      Esto representa que el oponente ha sabido leer la batalla y ha contrarrestado correctamente el modo de ataque; está prevenido ante la carga, lo cual le permite actuar antes. No asegura que vaya a impactar primero contra su rival, pero algo es algo.

      De no ser así, sería absurdo obtener un -2 "genérico" a la Iniciativa sólo porque el enemigo cargue.

      De hecho, en AD&D 1 la regla es un poco distinta en ese aspecto (no así en los demás aspectos, donde prácticamente es idéntica), y se entiende que cualquiera preparado ante una carga PUEDE GOLPEAR ANTES que su rival. Así, sin bono de -2 ni nada; es automático.

      Quien quiera investigar acerca de la regla de carga original, en la GdM de AD&D 1ª Ed. se explica que dicha regla viene del V suplemento «pseudo-wargame» para OD&D Swords & Spells.

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