lunes, 24 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XV

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Tras acabar con los tasloi parapetados en la barricada, regresamos a la estancia anterior. Comprobamos que Clark se encuentra bien, examinamos lo que parece el alijo del saqueo de los goblinoides. Se trata de cajas, sacos, toneles y paquetes que contienen más de cien antorchas embreadas con el símbolo del cormyriano bosque de Hullack, pequeñas cajas de caoba para yesca y pedernal, harina, galletas, carne y pescado secos, frascos vacíos con la misteriosa marca «Andemon Willbender, Archimago de Gulgroth», toneles de agua con el sello de Azoun IV, carbón de Altaluna, frutos secos del Valle de Arkhen y telas del Valle de la Borla. Dejamos nuestras antorchas y cogemos las embreadas, ya que arden durante más tiempo. Quién sabe lo que nos deparará la exploración de este lugar.

Avanzamos más allá de la barricada. Atravesamos una estancia vacía con varios catres. El mal olor es algo más intenso, nos prevenimos de él. Bathory se adelanta hasta la siguiente estancia, atada, por si se trata de algún gas tóxico, como el de las bodegas durante la fermentación. Tan apenas la perdemos de vista nos advierte de que ha acabado con una gran araña de un flechazo. Cuando llegamos hasta ella, decide continuar el avance sin la cuerda. En el momento en el que se interna en la cavidad parcialmente iluminada por algo que brilla en la pared de enfrente, una sombra se abalanza sobre ella y le clava un cuchillo en la espalda. Se trata de otro de estos goblinoides. Nos cuesta acabar con él, pero no hay sobresaltos. Descartamos capturarlo ya que se encuentra visiblemente embriagado.

Este ser resulta portar una extraña corona de barro indefinido. Seguramente fuese el caudillo del clan y estuviese ligado de algún modo a la araña. Lleva una bolsa al cuello con un trozo de lo que parece una planta marina pétrea, así como barras de incienso. Me hago con ellas para investigarlas. Cerca, hallamos tres libros, los cuales tratan sobre Geografía de Turmish, Historia de Cormyr y Magia de Encantamiento respectivamente. No puedo cargar con su peso. Conmino a Eindrid a coger uno de ellos, sabiamente elige el que versa sobre Magia, aunque recrimino su desprecio hacia el resto por tratar sobre naciones humanas. Creía que era más abierto que sus congéneres. Trataré de comprarle el libro en Altaluna.

Mientras, Astric descubre una puerta de piedra oculta bajo la basura, tiene tres poderosos cerrojos y tras ellas se escucha un incesante rasgar de uñas, ajeno a las preguntas que le formulamos. Preferimos proseguir, ya habrá tiempo de destapar horrores. Antes de continuar, recogemos una pequeña canica de cristal, que es la que emite luz. Seguramente se trate de un objeto encantado con el hechizo de Luz Contínua. Se la entregamos a Astric, muy probablemente en sus manos tendrá más utilidad.

Seguimos explorando el lugar. Llegamos a una estancia claramente más acondicionada, donde una enorme cortina púrpura cubre el extremo de enfrente. Aquí el hedor es muy intenso. Al apartar la tela, ante nosotros se muestra una terrible bestia diabólica, similar a una gárgola cubierta de barro putrefacto, con rostro inexpresivo y llena de espinas, encerrada en una jaula sin cerrojo en la que hay grabadas runas de protección. Sin duda, el ser es el origen del intenso olor a azufre que embriagaba a los tasloi. Nuestra sorpresa es todavía mayor cuando Clark lo identifica como Nécar, su amigo. El terrible ser no tarda en decirnos que le abramos la puerta, incluso es capaz de comunicarse telepáticamente con nosotros. Advierto insistentemente a mis compañeros de que no hagan caso de sus palabras. Acertadamente, Bathory inmoviliza a Clark con cuerdas y le tapa los oídos y los ojos, antes de atacar al ser con su espada, a lo que la criatura responde lanzando su espinas ardientes.

Tomas se concentra en la maldad del ser, esta es tan fuerte que el paladín recibe un tremendo colapso. Cae desplomado y tarda en recomponerse. Cuando lo hace, narra la visión de un monstruo de un solo ojo tras una cascada reflejada en una de las caras de un hexaedro regular que flota en el vacío y la negrura. Según la ruta que ya hemos trazado, antes de llegar a Pommeville debemos pasar por Cataratas de la Pluma, quizá esté relacionado. Es evidente que estamos siguiendo los pasos del destino de Tomas, los cuales fueron predichos por el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder.

De nuevo, Astric tiene otra intrépida idea. Quemar al ser con las antorchas embreadas. Aunque en un principio discrepo de su utilidad, le ayudo, ya que no parece que haya mucho más que podamos hacer. La idea surte efecto, y la bestia es reducida a cenizas, si bien no muestra dolor y nos advierte de que solo destruimos su forma en nuestro mundo, que ya ha dejado su semilla. Al examinar los restos, advertimos una pequeña bola de cristal púrpura, seguramente la pelota de la que hablaba Clark, la cual extraemos de la jaula sin abrir la puerta. La Magia de Encantamiento es patente en la esfera, al igual que en el interior del pequeño Clark. Junto con Tomas decidimos destruirla, tras lo cual también desaparece la presencia de la Urdimbre en el niño. Así pues, Bathory y Astric le liberan y  le explican que Nécar se ha ido.

Ahora que parece que ya no hay más peligros en el lugar, regresamos a la puerta de piedra de los tres cerrojos. Astric los abre sin mayor problema. El esqueleto de un enano surge tras la puerta. Tomas nos advierte de que está podrido de una maldad densa y antigua. Camina lentamente y no parece estar en una posición agresiva, así que decidimos seguirlo. El esqueleto abandona la cueva, sale al claro, va hasta el lugar donde se separaban las huellas y sigue por donde se pierden las grandes pisadas. Aquí Eindrid lleva a Clark a su cabaña, nos encontraremos más tarde. Siguiendo al esqueleto, este nos guía hasta una cabaña de madera cercana, abre la puerta y se detiene completamente en su interior.

Dentro está todo revuelto, parece que ha habido un combate o que alguien ha estado buscando algo importante con ahínco. En el suelo todavía se aprecian las marcas de un símbolo de invocación, y en la pared alguien ha dibujado apresuradamente con un tizón el sol naciente de Lathander. Parece que es un lugar maligno asaltado por un seguidor del Dios de la Mañana. Al concentrarse en el círculo, Tomas recibe una nueva visión, donde ejércitos de seres infernales emergen de un portal situado en una antigua ciudad en ruinas inmersa en un gran bosque. Cuando me la describe no me cabe la menor duda, es Myth Drannor, la joya del imperio élfico caída por el abuso y la corrupción de la Magia. Espero que se trate de un aviso de lo que puede ocurrir si no actuamos como debemos, no de un hecho que esté ocurriendo ahora.

Antes de partir, revisamos a fondo el lugar, y, bajo una tabla del suelo, hallamos una placa de bronce con el símbolo del malvado dios Cyric y un libro para invocar a diablos del plano inferior Baator, firmado por el Aquelarre de las Inesperadas. Parece que están detrás de todo esto, aunque desconocemos sus objetivos finales. Quemo el libro antes de que pueda caer en malas manos, quien invocó a Nécar podría regresar en cualquier momento. Tomas destruye al esqueleto, y nos revela que que todo esto parece relacionado con las Guerras de la Sangre. Un conflicto que enfrenta a los baatezu, diablos legales, y los tanar'ri, demonios caóticos, a través de todos los planos de existencia por decidir si el Mal debería ser legal o caótico. Lo cual me preocupa.

Regresamos al claro de la cueva y comemos algo de los paquetes que todavía no están abiertos mientras esperamos a que regrese Eindrid. El joven elfo no hace caso de mis enseñanzas, desconfía, a pesar de que he propuesto compartir con él buena parte del botín que hemos hallado y del que Tomas ha decidido no participar en su reparto. Debería escribirle en lugar de hablarle.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio

Baatezu gargoloide

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