domingo, 30 de julio de 2017

Vídeo: la pértiga de tres metros

Volvemos a la carga con un nuevo vídeo en el que se explica la historia y la utilidad de uno de los elementos más carismáticos del equipo mundano: la pértiga de tres metros o ten foot pole.


Se me olvidó comentar que también hay blogs e incluso grupos de música que homenajean a la pértiga. Incluso en el clon —que no retro clon— Tunnels & Trolls aparece la pértiga de 11 pies y pico. ¿Para qué sirve? Pues, obviamente, para alcanzar aquellos lugares donde no alcanza la pértiga de 10 pies :)

Que lo disfrutéis.

sábado, 29 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XVIII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Pantano de Glaun, Valle Profundo

Nos acercamos con cautela hacia el sonido de ramas agitándose. Se trata de un búho, parece atrapado en un arbusto. Y de repente, nos pide ayuda, hablando. No podemos creerlo. Además razona, se puede conversar con él, no es una criatura adiestrada. Ante el desconocimiento dudamos de sus intenciones. Especialmente Sir Tomas, quien ata un cordel a una de sus patas antes de liberarlo. Entonces el búho parlante nos ofrece llevarnos a la cercana fuente de la sabiduría del bosque. No sabemos de qué puede tratarse, pero recogemos el campamento, dejamos a los caballos y seguimos al búho movidos por la curiosidad. Al fin y al cabo no parece peligroso, y si hay un peligro cerca de nuestro campamento más vale encontrarlo nosotros antes de que el peligro nos encuentre a nosotros.

Tras una breve caminata, llegamos a un pequeño claro en el que un oso está tratando de sacar miel de un árbol. En un principio, pienso que puede tratarse de algún tipo de prueba. Bathory interactúa con el animal y logra que se aparte pacíficamente. Pero cuando nos disponemos a extraer la miel, cuatro oso búhos nos atacan por sorpresa. Sir Tomas suelta al búho para combatir, y este logra huir del frágil nudo, mientras el oso permanece expectante. Uno de los monstruos apresa a Eindrid, y aunque en un principio logro defenderme, otro de ellos acaba por apresarme a mí también. Ambos sufrimos profundas heridas de sus garras mientras luchamos sin éxito por liberarnos. A nuestros compañeros también les cuesta enfrentarse a ellos. Y de repente, la voz del mago se apaga. Bathory monta en cólera, libera la energía del Golpe de Rayo y uno de los oso búhos cae fulminado. A partir de ese momento el combate cambia y poco a poco mis compañeros se imponen sobre las bestias. Gracias a su ayuda consigo liberarme, huir y sanarme. Me ha faltado poco, casi perezco entre las garras de la terrible criatura, la cual no deja de acosarme. Parece que cuando fijan un objetivo no cesan hasta que uno de los dos cae. Son terriblemente agresivos.

Pero cuando termina el combate y podemos llegar hasta Eindrid es demasiado tarde, ya no hay nada que hacer. Las heridas son profundas, ha perdido demasiada sangre. Eindrid ha muerto. No puedo hacer otra cosa que cerrar sus ojos. Me apeno, más ahora que parecía que podía comenzar a enseñarle el buen camino. Me inspiró para guiar a otros hechiceros en el modo en el que el poder de la Urdimbre debe ser utilizado. Aseguramos el lugar. El oso se ha marchado. Ni el árbol ni la miel irradian Magia. Tomamos algo de miel para reponernos. Astric y Bathory examinan los alrededores.

Entretanto, con la ayuda de sir Tomas, cavamos una tumba en dirección al Este, en consonancia con su devoción a Labelas Enoret. Mientras observo la tumba, no dejo de pensar en que fácilmente podría haber sido que hubiera otro sepulcro a su lado, el mío. Si permanecemos vivos es gracias a nuestro apoyo mutuo. Y aunque en un principio maldigo al búho por traernos hasta este lugar, pronto caigo en la cuenta de que si los oso búhos nos hubieran asaltado mientras dormíamos, quizá ninguno hubiéramos llegado al próximo amanecer. Si Eindrid hubiera hecho más caso de nuestros consejos y no hubiera sido tan osado, o el búho nos hubiera hablado del peligro, quizá el mago elfo todavía seguiría con nosotros. En cuanto el favor de la Dama me lo permita, trataré de enviar a un pajarillo a Velezhûil con el triste mensaje.

Astric y Bathory regresan. Han encontrado a unos pocos metros una cueva, con huesos a su entrada. Decidimos dejar su exploración para el día siguiente. Tras dar sepultura a nuestro compañero caído, junto con todo su equipo excepto el libro de conjuros. No sabemos en manos de quién podría terminar, así que Astric lo custodiará hasta que podamos encontrar a alguien adecuado a quien entregárselo. Volvemos al peñasco donde se quedaron los caballos y pasamos la noche. Recordando a Eindrid Eredrûnno.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Terrible oso búho

viernes, 28 de julio de 2017

Vídeo: diferencias entre AD&D 1ª Edición y AD&D 2ª Edición

Hoy publicamos un nuevo vídeo en el que hablo de las diferencias más relevantes entre la primera edición de AD&D —publicada en 1978— y su sucesora, la segunda edición —publicada en 1989—, la cual conocimos aquí de la mano de Ediciones Zinco. Como veréis, las diferencias van mucho más allá del simple cambio de reglas, aunque en esencia ambas ediciones siguen conformando el mismo juego.


Crónica de Bresnius · XVII

20 de tarsakh del año 1368 CV
Altaluna, Valle Profundo

Despierto al amanecer. Todavía estoy solo. Al orar y recibir los hechizos, descubro que he sido favorecido por la Dama con conjuros de mayor poder. Eso no puede significar otra cosa que el camino que estoy siguiendo es el correcto. Tan apenas he finalizado mi tarea de meditación matutina, aparecen mis compañeros. Huelen a alcohol, y Bathory va vestida con un traje de arlequín. Prefiero no preguntar qué es lo que ha ocurrido. Al menos parece que han seguido mi consejo y han vuelto con todos los dientes. Le pido los libros de Geografía e Historia a mi compañera semielfa y, mientras ellos descansan, almuerzo y parto hacia las Páginas del Saber.

El templo de Oghma en Altaluna es un enorme edificio con patios ajardinados en su interior. Ahí, soy recibido en la impresionante biblioteca por el Sumo Maestro Erudito Atlar Jasicor Danali. Me identifico como sirviente de su correligionario el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder en el Suelo de la Danza, y le entrego en forma de donativo los libros sobre Turmish y Cormyr que encontramos en la gruta de los goblinoides durante la jornada de ayer. Tan solo cogerlos advierte que están manchados de aguardiente y sangre. No puedo darle una explicación al respecto, ya que desconozco lo que hizo la compañera que los custodiaba durante todo el tiempo. Paradójicamente, en ocasiones la ignorancia también puede ser una pequeña bendición.

A su vez, le advierto de las circunstancias en las que los manuscritos fueron hallados. Le hablo del niño Clark, de la cueva de los talsoi, del diablo Nécar, del libro de invocaciones desde Baator destruido, del Aquelarre de las Inesperadas y de las Guerras de Sangre. Por ello, le solicito que si es posible envíe a alguien dentro de un tiempo para asegurarse de que el mal no ha resurgido de nuevo. Nosotros no podemos ya que nos encontramos en una misión encomendada por el propio Ezhánder. Danali queda muy agradecido y yo muy gratamente sorprendido por el buen trato que me ha dispensado, no me ha prejuzgado por mi semblante. De hecho, me ofrece acceso a la más que bien surtida biblioteca del templo cuando lo desee. Y aunque no me importaría consultarla en el instante, debo dejarlo para otra ocasión, ya que seguir el destino de sir Tomas frente a los seres infernales nos apremia.

Abandono el templo y me dirijo a las cuadras de Darían, de las que tan bien nos han hablado. A pesar de ello, no sé valorar si se trata de buenas bestias, así que vuelvo a la posada a por mis compañeros. Junto con Bathory y sir Tomas decidimos ir a por las monturas, mientras que Astric y Eindrid visitan la ciudad. Acudimos a otra cuadra, pero rápidamente vemos que no vale la pena comprar ahí. También visitamos la granja del viejo Frank y a los campesinos que liberamos del cautiverio del dragón. Se muestran felices al vernos, y también nos hablan bien de las cuadras de Darían, así que acudimos al lugar y, con el consejo de Tomas y Bathory, compramos un poni y cuatro buenos caballos de monta provenientes de Ímplitur, todos ellos con arreos y heno para varios días.

A media mañana nos reunimos toda la Compañía en la posada. Astric costea el precio del caballo de Eindrid, y dice que han estado en la torre del mago Raunthides. Según cuenta, no era más que un viejo loco y no han sacado ningún provecho de la visita. Mientras estamos recogiendo todo, le propongo a Eindrid comprarle el libro de encantamientos, ahora que ya puedo cargarlo en mi caballo. Para mi sorpresa me lo ofrece sin más. Parece que su actitud está cambiando hacia el lado correcto, lo cual me alegra. Esta noche trataré de discutir con él sobre los consejos para el uso de la Magia que le entregué.

Una vez lo tenemos todo preparado, nos despedimos de Asías y comenzamos nuestro viaje hacia Pommeville. Atravesamos las murallas para salir de la ciudad y nos detenemos brevemente en la ermita de Lathander que hay al paso, pero no observamos nada ni nadie especial que nos pueda dar pistas sobre la cabaña de la invocación junto a la cueva de los tasloi, aunque oímos hablar de una peregrinación hacia una abadía de Lathander en el claro de Sessren, donde ha surgido una nueva orden militar. Hay otros pequeños lugares de culto en la zona, pero es triste que no haya ningún culto a Mystra en Altaluna, la ciudad natal de Medianoche, la mujer que fue ascendida y ocupó el lugar de la Dama durante la reciente Era de los Trastornos. Incluso el templo en el que fue educada ha sido clausurado por la migración de sus miembros hacia ciudades de Sembia y Cormyr con más actividad mágica.

Mientras recorremos el Camino del Este, planeo erigir un oratorio público en honor de Mystra en esa misma zona del camino. Podría pedir ayuda a Danali para solicitar permiso a las autoridades de Altaluna, y al viejo Frank para contratar a los picapedreros. Mi idea es construir una columna octogonal no muy alta, pero sí lo bastante ancha como para albergar ocho cavidades, con una estrella grabada sobre cada una de ellas, que se comuniquen en su centro. El conjunto estaría cubierto y rematado por una pequeña argolla, desde donde un paño rojo ondearía al viento.

En el camino, le explico resumidamente a Eindrid porqué vamos a Pommeville, lo cual no pone en duda. Creo los sucesos ocurridos en torno a Nécar lo han dejado bastante claro. Aprovecho la parada del mediodía para realizar el conjuro de Amistad Animal sobre mi montura, a quien impongo el nombre de Mikhus. El sortilegio tiene éxito, y al instante el caballo deposita en mí su confianza. Al proseguir, comento a mis compañeros mis preocupaciones y les pregunto por las suyas. Tomas me ha parecido algo despistado en Altaluna, en ocasiones quizá debiera preocuparse más por su misión, aunque en cierto modo es también la misión de cada uno de nosotros.

Cuando comienza el ocaso, nos preparamos para acampar cerca del pantano de Glaun, al abrigo de un peñasco no muy alejado de la carretera. Cuando estoy pensando en el título para un escrito, «Breve historia de Myth Drannor o Por qué la Magia debe tener un buen fin», mis compañeros me advierten de que han oído algo. Me apresuro para coger mi clava y ponerme en guardia.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Símbolo de Mystra y Medianoche

jueves, 27 de julio de 2017

Canal de vídeo de En los Gorgoten. Introducción y Tiempo y movimiento

Anoche inauguramos una nueva rama de nuestro blog, en la cual iremos subiendo a un canal de vídeo de YouTube diferentes explicaciones sobre reglas, reseñas de libros, comparaciones entre ediciones, anécdotas... Por supuesto, todo ello relacionado con el tema principal de este blog: D&D y el estilo de juego clásico.

Os dejo con la presentación de nuestra jugadora Bathory:


Y con el primer vídeo de la serie, presentado por un servidor y dedicado a una de las normas más confusas a la hora de comparar ediciones de D&D: la gestión del tiempo (durante la exploración y durante el combate; los turnos, los rounds...) y del movimiento. El tema está centrado en torno a AD&D, pero también comento datos de otras ediciones.


Adjunta a este vídeo he decidido incluir una hoja de cálculo de Google Drive en la que puede verse una comparativa de los conceptos tratados, desde OD&D hasta D&D 5.

Esperamos que os haya gustado y os sea útil, en breve subiremos más contenidos al canal.

martes, 25 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XVI

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Antes del regreso de Eindrid, redacto para él unas breves recomendaciones sobre la práctica de la Magia, las cuales serán la base para el «Octálogo del buen hechicero», un pergamino en forma de octógono, como ocho son las estrellas de Mystra y las escuelas de Magia, plegado en ocho triángulos, con un consejo en cada uno de ellos. Le pido a mis compañeros que traten de ser más cercanos a Eindrid, ya que no consigo empatizar con él. Es demasiado arrogante, y esto es peligroso para un joven mago, ya que puede inducirle a tomar un mal camino. A su regreso le entrego el escrito redactado en espruar, aunque no parece que le vaya a hacer mucho caso. Más adelante le preguntaré qué le ha parecido.

Antes de partir hacia Altaluna, recojo el coral del caudillo tasloi, el mapa del esqueleto enano y los libros que todavía quedan en la cueva, los cuales Bathory accede a llevar hasta la ciudad, cuyas murallas vislumbramos al final de la tarde. Para acceder debemos cruzar el transitado vado del Torrentêno. Al hacerlo, todos los que allí estamos, nos quedamos enormemente sorprendidos cuando Bathory comienza a levitar. Tratamos de no alterarnos a pesar de nuestro estupor. Una vez desciende, nos apartamos y nos comenta que ha recibido una inspiración, se siente capaz de lanzar el conjuro «Golpe de rayo», también conocido como «Rayo relampagueante». Le creo, de algún modo ha sido bendecida por la Dama, así que le explico los rudimentos del lanzamiento de un conjuro y le advierto de lo poderoso que es, ya que un rayo brotará de su mano, con todo lo que ello conlleva. Al terminar, Eindrid y Astric están hablando algo de una leyenda, pero no comentan nada al respecto aunque les pregunto. Creo que Eindrid no es una buena influencia y más que una ayuda solo puede suponer una distracción para nuestro objetivo.

Entramos a la ciudad. Es muy grande, seguramente la más grande de todas las Tierras de los Valles, y quién sabe qué clase de gente andará por aquí. Me guardo la bolsa del dinero en el lugar más seguro que puedo. Preguntando, llegamos a la Posada del Roble y la Lanza que nos indicó Iliria poco antes de que termine el ocaso. Conseguimos hablar con Asías, el dueño, quien al decirle de parte de quien venimos, nos da alojamiento gratuito en la planta superior y accede a concertar ahí una cita urgente con Guelin, el líder de la casa de mercenarios Argenman. Tras cenar, mis compañeros bajan a la posada. Yo sigo sin fiarme de algunas de las gentes que pueda haber, así que me quedo. Al poco todos regresan junto con Asías y el semielfo Guelin, excepto Bathory, nadie sabe dónde está.

Arriesgadamente, mis compañeros deciden que hable yo por ellos. Afortunadamente acierto con el tono y Guelin me atiende con interés. Le explico el motivo de nuestra visita, el problema que aflige a los elfos de Velezhûil y la solicitud de ayuda de Ilira y la Compañía del Roble. Guelin no tarda en acceder a enfrentarse al dragón, así que le aportamos toda la información táctica que podemos. Le hablamos sobre el tamaño y las formas de ataque del ser, de la localización de su guarida y las formas de acceso, así como del resto de criaturas a las que nos hemos enfrentado. Le agradezco que haya aceptado a combatir al dragón sin demora, ahora que en cierto modo hemos debilitado sus apoyos, ya que ello revertirá en el bienestar de las Tierras de los Valles. Parece que he logrado asombrar incluso a Eindrid. Aprovechamos la ocasión para recabar información sobre algunos lugares de interés de la ciudad.

Tras la charla, el resto de mi compañía en la búsqueda de Bathory. Yo debo quedarme para descansar y meditar mis conjuros, cosa que Eindrid decide no hacer a pesar de mis recomendaciones. Atranco la puerta y examino el mapa de la tumba-prisión del no-muerto enano. Se trata de la descripción de dos plantas de una fortaleza, aunque se indican más niveles inferiores. Hay escritas runas dethek, las cuales no comprendo. En cuanto pueda las transcibiré a un pergamino. Si nos cruzamos con alguien que las comprenda, quizá algún enano, bien pudiera desvelarnos su significado. Tras el examen del plano, duermo tranquilamente toda la noche, en solitario, como hace tiempo que no hacía.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Altaluna, por Chris Appelhans.

< Crónica de Bresnius · XV

lunes, 24 de julio de 2017

Crónica de Bresnius · XV

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Tras acabar con los tasloi parapetados en la barricada, regresamos a la estancia anterior. Comprobamos que Clark se encuentra bien, examinamos lo que parece el alijo del saqueo de los goblinoides. Se trata de cajas, sacos, toneles y paquetes que contienen más de cien antorchas embreadas con el símbolo del cormyriano bosque de Hullack, pequeñas cajas de caoba para yesca y pedernal, harina, galletas, carne y pescado secos, frascos vacíos con la misteriosa marca «Andemon Willbender, Archimago de Gulgroth», toneles de agua con el sello de Azoun IV, carbón de Altaluna, frutos secos del Valle de Arkhen y telas del Valle de la Borla. Dejamos nuestras antorchas y cogemos las embreadas, ya que arden durante más tiempo. Quién sabe lo que nos deparará la exploración de este lugar.

Avanzamos más allá de la barricada. Atravesamos una estancia vacía con varios catres. El mal olor es algo más intenso, nos prevenimos de él. Bathory se adelanta hasta la siguiente estancia, atada, por si se trata de algún gas tóxico, como el de las bodegas durante la fermentación. Tan apenas la perdemos de vista nos advierte de que ha acabado con una gran araña de un flechazo. Cuando llegamos hasta ella, decide continuar el avance sin la cuerda. En el momento en el que se interna en la cavidad parcialmente iluminada por algo que brilla en la pared de enfrente, una sombra se abalanza sobre ella y le clava un cuchillo en la espalda. Se trata de otro de estos goblinoides. Nos cuesta acabar con él, pero no hay sobresaltos. Descartamos capturarlo ya que se encuentra visiblemente embriagado.

Este ser resulta portar una extraña corona de barro indefinido. Seguramente fuese el caudillo del clan y estuviese ligado de algún modo a la araña. Lleva una bolsa al cuello con un trozo de lo que parece una planta marina pétrea, así como barras de incienso. Me hago con ellas para investigarlas. Cerca, hallamos tres libros, los cuales tratan sobre Geografía de Turmish, Historia de Cormyr y Magia de Encantamiento respectivamente. No puedo cargar con su peso. Conmino a Eindrid a coger uno de ellos, sabiamente elige el que versa sobre Magia, aunque recrimino su desprecio hacia el resto por tratar sobre naciones humanas. Creía que era más abierto que sus congéneres. Trataré de comprarle el libro en Altaluna.

Mientras, Astric descubre una puerta de piedra oculta bajo la basura, tiene tres poderosos cerrojos y tras ellas se escucha un incesante rasgar de uñas, ajeno a las preguntas que le formulamos. Preferimos proseguir, ya habrá tiempo de destapar horrores. Antes de continuar, recogemos una pequeña canica de cristal, que es la que emite luz. Seguramente se trate de un objeto encantado con el hechizo de Luz Contínua. Se la entregamos a Astric, muy probablemente en sus manos tendrá más utilidad.

Seguimos explorando el lugar. Llegamos a una estancia claramente más acondicionada, donde una enorme cortina púrpura cubre el extremo de enfrente. Aquí el hedor es muy intenso. Al apartar la tela, ante nosotros se muestra una terrible bestia diabólica, similar a una gárgola cubierta de barro putrefacto, con rostro inexpresivo y llena de espinas, encerrada en una jaula sin cerrojo en la que hay grabadas runas de protección. Sin duda, el ser es el origen del intenso olor a azufre que embriagaba a los tasloi. Nuestra sorpresa es todavía mayor cuando Clark lo identifica como Nécar, su amigo. El terrible ser no tarda en decirnos que le abramos la puerta, incluso es capaz de comunicarse telepáticamente con nosotros. Advierto insistentemente a mis compañeros de que no hagan caso de sus palabras. Acertadamente, Bathory inmoviliza a Clark con cuerdas y le tapa los oídos y los ojos, antes de atacar al ser con su espada, a lo que la criatura responde lanzando su espinas ardientes.

Tomas se concentra en la maldad del ser, esta es tan fuerte que el paladín recibe un tremendo colapso. Cae desplomado y tarda en recomponerse. Cuando lo hace, narra la visión de un monstruo de un solo ojo tras una cascada reflejada en una de las caras de un hexaedro regular que flota en el vacío y la negrura. Según la ruta que ya hemos trazado, antes de llegar a Pommeville debemos pasar por Cataratas de la Pluma, quizá esté relacionado. Es evidente que estamos siguiendo los pasos del destino de Tomas, los cuales fueron predichos por el Gran Versado Maestro Erudito Ezhánder.

De nuevo, Astric tiene otra intrépida idea. Quemar al ser con las antorchas embreadas. Aunque en un principio discrepo de su utilidad, le ayudo, ya que no parece que haya mucho más que podamos hacer. La idea surte efecto, y la bestia es reducida a cenizas, si bien no muestra dolor y nos advierte de que solo destruimos su forma en nuestro mundo, que ya ha dejado su semilla. Al examinar los restos, advertimos una pequeña bola de cristal púrpura, seguramente la pelota de la que hablaba Clark, la cual extraemos de la jaula sin abrir la puerta. La Magia de Encantamiento es patente en la esfera, al igual que en el interior del pequeño Clark. Junto con Tomas decidimos destruirla, tras lo cual también desaparece la presencia de la Urdimbre en el niño. Así pues, Bathory y Astric le liberan y  le explican que Nécar se ha ido.

Ahora que parece que ya no hay más peligros en el lugar, regresamos a la puerta de piedra de los tres cerrojos. Astric los abre sin mayor problema. El esqueleto de un enano surge tras la puerta. Tomas nos advierte de que está podrido de una maldad densa y antigua. Camina lentamente y no parece estar en una posición agresiva, así que decidimos seguirlo. El esqueleto abandona la cueva, sale al claro, va hasta el lugar donde se separaban las huellas y sigue por donde se pierden las grandes pisadas. Aquí Eindrid lleva a Clark a su cabaña, nos encontraremos más tarde. Siguiendo al esqueleto, este nos guía hasta una cabaña de madera cercana, abre la puerta y se detiene completamente en su interior.

Dentro está todo revuelto, parece que ha habido un combate o que alguien ha estado buscando algo importante con ahínco. En el suelo todavía se aprecian las marcas de un símbolo de invocación, y en la pared alguien ha dibujado apresuradamente con un tizón el sol naciente de Lathander. Parece que es un lugar maligno asaltado por un seguidor del Dios de la Mañana. Al concentrarse en el círculo, Tomas recibe una nueva visión, donde ejércitos de seres infernales emergen de un portal situado en una antigua ciudad en ruinas inmersa en un gran bosque. Cuando me la describe no me cabe la menor duda, es Myth Drannor, la joya del imperio élfico caída por el abuso y la corrupción de la Magia. Espero que se trate de un aviso de lo que puede ocurrir si no actuamos como debemos, no de un hecho que esté ocurriendo ahora.

Antes de partir, revisamos a fondo el lugar, y, bajo una tabla del suelo, hallamos una placa de bronce con el símbolo del malvado dios Cyric y un libro para invocar a diablos del plano inferior Baator, firmado por el Aquelarre de las Inesperadas. Parece que están detrás de todo esto, aunque desconocemos sus objetivos finales. Quemo el libro antes de que pueda caer en malas manos, quien invocó a Nécar podría regresar en cualquier momento. Tomas destruye al esqueleto, y nos revela que que todo esto parece relacionado con las Guerras de la Sangre. Un conflicto que enfrenta a los baatezu, diablos legales, y los tanar'ri, demonios caóticos, a través de todos los planos de existencia por decidir si el Mal debería ser legal o caótico. Lo cual me preocupa.

Regresamos al claro de la cueva y comemos algo de los paquetes que todavía no están abiertos mientras esperamos a que regrese Eindrid. El joven elfo no hace caso de mis enseñanzas, desconfía, a pesar de que he propuesto compartir con él buena parte del botín que hemos hallado y del que Tomas ha decidido no participar en su reparto. Debería escribirle en lugar de hablarle.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio

Baatezu gargoloide