sábado, 8 de abril de 2017

Y entonces llegó Dragonlance

Es una constante en el submundo anglosajón de grognards y old gamers el referirse a la Segunda Edición de AD&D como el inicio del fin de Dungeons & Dragons, arguyendo que con la llegada de la versión de David Cook se perdió el espíritu pulp del juego y D&D comenzó a referenciarse a sí mismo en lugar de tomar sus influencias de la literatura de fantasía y ciencia ficción de las primeras décadas del siglo XX. Sin embargo, todas esas invectivas a menudo olvidan —cuando no obvian interesadamente— que ese fenómeno, en caso de ser cierto —lo cual no deja de ser ampliamente discutible—, se produjo en un momento notablemente anterior a la aparición de AD&D 2ª Ed. No en vano, el principal punto de inflexión entre el "juego antiguo" y el "nuevo" llegó durante el apogeo de AD&D 1ª Ed., en un momento tan temprano como 1984 y se debe principalmente a la aparición de Dragonlance.

Portada de Dragonlance Adventures, 1987

Y es que, lo que algunos llaman "vieja escuela" en algún momento del pasado no fue más que la "nueva escuela" de ese tiempo. A menudo se tiende a compartimentar la historia de D&D atendiendo a la fecha de sus publicaciones, sin caer en la cuenta de que dentro de una misma edición pueden existir diferentes tendencias y modas que cambian con el paso de los años, y más si hablamos de una edición con un periodo de vida tan largo como fue la de AD&D 1ª Ed. (1977-1989).

Esa "vieja escuela", aquella que hoy se busca como si fuese una especie de Piedra Filosofal, pertenece a un nebuloso y casi mitológico periodo que ninguno de los aficionados españoles vivimos y que, para bien o para mal, muy pocos de los que hoy siguen entre nosotros conocen en profundidad. Para nosotros, quienes crecimos principalmente con el rol de los años 90, la "vieja escuela" es un sinónimo casi inequívoco del juego post-Dragonlance.

¿Por qué? Porque antes de la aparición del módulo DL1: Dragons of Despair en 1984, el primero de su clase, el juego estándar de Dungeons & Dragons se asentaba en una serie de pilares maestros que a menudo hoy rechazamos, malinterpretamos o damos demasiado pronto por supuestos:
  • El concepto de trama no existía en el juego de rol, en el sentido de que en los módulos no se especificaba una cadena de eventos propuesta por el diseñador, a la cual DM y Jugadores debían ceñirse para llevar a buen término la partida.
  • El concepto de escenario preestablecido tan sólo era una idea tosca y primitiva. Cada grupo, cada mesa, cada campaña; estaban obligados a generar su propio escenario, lo cual entronca directamente con el siguiente punto.
  • La coherencia del escenario o de los eventos de la partida no eran objetivos especialmente relevantes o señalados por el reglamento. Cada DM aplicaba el grado de coherencia que consideraba oportuno (como ocurre ahora), pero la base cultural estadounidense tiende a no valorar los motivos y los porqués como hacemos los europeos —es por ello que a muchos de nosotros la cultura pulp nos puede resultar poco rigurosa o falta de sentido. 
  • El módulo era, valga la redundancia, modular. Faltaban muchos años para que apareciesen las aventuras, y muchísimos más para que apareciesen los arcos de aventura y las campañas de compra.
  • La fantasía, tal y como la entendemos hoy, no existía. Sus límites estaban mucho más relacionados con la ciencia ficción. Sí, ahí estaba Tolkien, LeGuin, Anderson o Ende; pero la línea entre la fantasía y la ciencia ficción era muy difusa. De este modo, a nadie debería extrañarle que entre las principales influencias de Gygax haya mayoría de autores de ciencia ficción e incluso de terror, como Burroughs, de Camp, Lord Dunsany, Lovecraft, Derleth, Pratt, Vance o Zelazny.
  • Además, la base de la cual bebía era eminentemente literaria, mitológica y pseudohistórica. Más que nada porque no había otros canales o alternativas de los que tomar influencias. Gygax, Anderson, Kuntz, Kask, Ward, Perren o Blume eran personas muy instruídas y leídas, en parte debido a su afición por el wargame histórico. Eso hacía la raíz del juego ciertamente más culta, aunque esa cualidad no se extrapolase necesariamente ni a los aficionados ni a sus partidas. 
Este tipo de juego, a menudo hoy idealizado, estaba formado a partes iguales por pinceladas de genialidad y por lagunas enormes fruto de una comprensible inexperiencia —es muy fácil hablar a toro pasado del rol de los 70, pero el bagaje que tenemos hoy era inexistente en aquella época. Y vino Dragonlance y lo puso todo patas arriba.

Portada del módulo DL1: Dragons of Despair, 1984

El mundo ideado por Laura y Tracy Hickman junto a Margaret Weiss rompió, uno por uno y de forma sistemática, todos los puntos que he indicado anteriormente.
  • Presentaba módulos (serie DL) con una trama preestablecida y una estructura argumental de introducción-nudo-desenlace, incluyendo incluso las escenas de la muerte de algunos Personajes. No importaba demasiado lo que los Jugadores hiciesen en la partida, ya que el destino de sus Personajes había sido determinado por el diseñador.
  • Ofrecía un setting completo para AD&D 1ª Ed. en el libro de tapa dura Dragonlance Adventures (1987), centrado en Ansalon, un continente del mundo de Krynn.
  • Desplegaba una historia coherente en la ya mentada serie DL; al menos con el mismo grado de coherencia con el que estaba dotada la saga de novelas en las que se basaban los módulos, 
  • Sus módulos se ubicaban en un entorno tan concreto con una trama tan ligada al universo en el que se desarrollaban que dejaron de ser módulos para convertirse en aventuras. Aunque el término siguió utilizándose oficialmente hasta la llegada de D&D 3.x, a todos los efectos el módulo dejó de ser el rey a partir de 1984.
  • Sus raíces eran puramente tolkinianas, presentando una propuesta dualista y en cierto modo maniquea, con la cual el público se identificaba inmediatamente. Dragonlance trajo a D&D, y en cierto modo inventó, la fantasía épica.
  • Dejó de ser necesario acudir a fuentes antiguas o a ámbitos ajenos al rol para enriquecer el juego. El paquete de Dragonlance era completo: su fantasía era autorreferencial, y sus principales fuentes de inspiración residían en los propios módulos y novelas que iniciaron el escenario. Los cantrips, dweomers, geas, rakhsasas, piedras ioun, kobolds, melèes, cuirasses y ghouls (conceptos sacados por Gygax de la Historia, la mitología, el folklore y la literatura pulp) dejaron paso a los draconianos, a los enanos gully y a los dragones cromáticos vs. metálicos (conceptos de base menos culta y más tópica, de nexo más débil con nuestra realidad y como mucho asociados a la idiosincrasia del propio D&D).
¿Fue positivo para el hobby este cambio tan radical? Como casi todo en esta vida, depende. Dragonlance hizo posible una verdadera industria en torno a los juegos de rol, lo cual se tradujo en más popularidad y más aficionados. Trajo al hobby la franquicia: módulos, juegos de mesa, figuras de plomo, novelas... Dragonlance llevó a escena un tipo de fantasía más tolkiniana, más positivista, más accesible, más igualitaria (ejemplificada en la obra de su artista más representativo, Larry Elmore); pero al mismo tiempo más plastificada, más dicotómica y más infantil. El juego fue perdiendo sus referencias esotéricas y sus vínculos literarios con el pasado. Para jugar a Dragonlance ya no había que coger una novela de Leiber para inspirarse. Había que coger una novela de... Dragonlance.

Dragonlance se inventó a sí misma (sin necesidad de ser especialmente original, como ocurre a menudo con los grandes éxitos) y cambió para siempre el mundo de los juegos de rol. Sin Dragonlance, Forgotten Realms o Fighting Fantasy no habrían sido ni la mitad de populares. Posiblemente, Planescape, Mundo de Tinieblas, Age of Worms, Rise of the Runelords o Tiranny of Dragons ni siquiera habrían existido. Dudo incluso de que cosas como World of Warcraft o Two Steps from Hell —por nombrar dos marcas exitosas ajenas al rol de mesa— hubieran visto la luz de no ser porque los planes de Takhisis fueron frustrados una y otra vez por sus hermanos Paladine y Gilean.

Obviamente, Dragonlance no hizo todo esto por sí mismo ni fue el primer producto en innovar de repente en todos los campos, si no que tan sólo es la punta de lanza (nunca mejor dicho) de las tendencias y gustos de los aficionados del momento en lo que refiere a fantasía, aunadas a los intereses y nuevas prácticas de los editores, quienes supieron canalizar esas inquietudes en un producto comercialmente sólido. El proceso que propició este cambio de paradigma había sido iniciado con el cierre de la trilogía original de Star Wars y la creciente popularidad de universos como la Era Hiboria de Howard —que en los años 80 gozó de un renovado interés gracias a los cómics— y, en menor medida, el Tékumel del Profesor M. A. R. Baker o el Glorantha de Greg Stafford.

Siguiendo la estela de Dragonlance, TSR repitió la fórmula con los Reinos Olvidados de Ed Greenwood: una franquicia con un escenario detallado y un amplio soporte en forma de novelas. Sin embargo, al contrario de lo que ocurría con la obra de Weiss y los Hickman, el mundo ideado por Greenwood carecía de esa ligazón directa con los productos literarios, poseía una base pseudo-histórica que eliminaba cualquier rastro de maniqueísmo, y sus elementos fundacionales se relacionaban más estrechamente con la parte más puramente fantástica de las famosas referencias sugeridas por Gygax en el Apéndice N de la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Ed. 

Portada de la caja Time of the Dragon, 1989

A Dragonlance le siguió una plétora de imitadores, y no sólo en el ámbito de los juegos de rol. Su éxito sobrepasó el relativamente pequeño mundo de D&D, y comenzó a ser replicado en otros terrenos como la literatura o los videojuegos. Había reinventado la fantasía, y eso implicaba un coste en forma de muchos competidores pugnando por explotar la misma fórmula fácil. Dragonlance envejeció mal, porque su formato requería que se fagocitase a sí misma. Las nuevas sagas debían encaramarse sobre los hombros de las viejas. La máquina estaba encendida y ya no podía pararse. El escenario requería reiniciarse periódicamente una y otra vez, con un nuevo cataclismo y unos  nuevos héroes dispuestos a salvar el mundo y limpiarlo de todo mal. Los aprendices superaron al maestro, mejoraron la fórmula y enterraron el cadáver, aunque este último siempre amenaza con volver y recuperar su trono —de momento sin haber logrado ni siquiera un ápice del éxito inicial.  

Dicho esto, mi impresión ligeramente negativa acerca de la franquicia no es óbice para que considere que hay un buen número de grandes ideas en Dragonlance y que su aparición fue necesaria e inevitable para D&D y para los juegos de rol en general. Tengo en muy alta estima suplementos como DL1-4 (si uno obvia por completo los Personajes pregenerados y evita el "encarrilamiento" constante, son unos módulos magníficos que recogen lo narrado en El Retorno de los Dragones), la caja Tiempos del Dragón, DLR2: Los Minotauros de Taladas o El Libro de las Guaridas. En lo bueno y en lo malo, Dragonlance es historia viva (o no-muerta) de D&D y de la auténtica fantasía, en su sentido más amplio del término.


13 comentarios:

  1. Excelente entrada, como siempre. Y coincido en muchas de tus apreciaciones. Como dice mi amigo Manolo cuando recordamos las partidas de AD&D, "Domin, nosotros no jugábamos al Advanced como jugaba la mayoría de la gente...". Efectivamente, nuestra vieja escuela habían sido las "aventuras" de Ricard Ibáñez para Aquelarre.

    Por eso, cuando me encontraba en una Dragón un módulo de 13 páginas y donde 12 era la descripción del dungeon, y no había trama... No nos atraía nada.

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  2. Gracias Surf. Los módulos de Dragón que aparecieron en castellano (pese a ser todos post-Dragonlance) son un buen ejemplo de esta transición. Los primeros números están llenos de aventuras basadas en localizaciones y dungeons, con escasa trama, pero conforme iban apareciendo números, la "historia" va ganando peso poco a poco. Como ejemplos de esa tendencia tienes Espíritus en la Tormenta (basada en La Tempestad de Shakespeare) o Tierra No Santa (basada en El Nombre de la Rosa de Umberto Eco).

    Yo no soy muy fan de las aventuras pre-cocinadas que "te cuentan" una historia en la que hay una serie de hitos a los que hay que empujar a los Jugadores por fuerza si quieres que la cosa vaya bien. Me gusta más el estilo que describo como anterior a Dragonlance, pero tampoco soy muy amigo de los dungeons interminables sin base o sentido alguno. Prefiero que me den las herramientas para que yo pueda construir algo coherente (p. ej. como sucede en Castle Amber o La Fortaleza en la Frontera, por decir un par de clásicos que ofrecen un trasfondo pero no una "historia").

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  3. Está interesante en varios puntos.

    "A muchos de nosotros la cultura pulp nos puede resultar poco rigurosa o falta de sentido."

    Suscribo esto por completo.

    Y a diferencia de infantil, la separación de lo fantástico del terreno propio de la ci-fi siempre lo he visto como síntoma de madurez (comentarios de un servidor en https://goo.gl/o45QTW), la que el OD&D tal como lo exalta la OSR, no tenía del todo, siendo una especie de caos de elementos indiferenciados.

    El enfoque Dragonlance, si bien no va directo a varias de esas fuentes pulp y ci-fi del Apéndice N, no por ello es simplemente "autoreferencial" y enlaza en cambio con algo más primordial (sin pasar por el filtro pulp) como temas y estructuras de los antiguos mitos y de la literatura épica medieval y clásica que, con lo poco leída y comprendida que es, ¡ya es lo bastante "esotérica" en sí misma!

    Saludos

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    1. Sí, tienes razón, Dragonlance también bebe de sus fuentes, pero de una forma distinta. La fantasía que propuso era más accesible y universal que todo lo que había salido hasta el momento para D&D.

      Tanto es así, que el éxito de D&D fuera de EE.UU. comienza casi a la par con la salida de Dragonlance. Los Hickman y Weiss hablaban de dragones y draconianos, de órdenes de caballería, de la Luz contra la Oscuridad, de la corrupción Astinus, de la santidad de Goldmoon, de Fizban santificado.

      Todos esos temas (o tropos, que dirían los norteamericanos) son familiares para cualquiera que se haya criado en una cultura basada en las religiones abrahámicas o influenciada por el mundo clásico mediterráneo. Por eso, la saga de Dragonlance no necesita acudir a ninguna fuente externa, es autoexplicativa y puede centrarse en referenciarse y homenajearse a sí misma.

      Aquí no hay elementos "novedosos" o "extraños" que deban luchar entre sí por pasar a la cultura del aficionado (no priman o no son tan importantes los dweomers, geas, cantrips, rayos láser, cubos gelatinosos, vegepígmeos, piedras ioun...). Los elementos de Dragonlance residen en la propia cultura popular de los aficionados —es decir, no resultan esotéricos.

      Ésa es una de las grandes causas de su éxito.

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    4. Me disculpo de antemano, Javier, por extenderme un tanto acerca de aquello a lo que me refiero: al final de mi comentario, también me refería a que tales fuentes son "esotéricas" en sí mismas (en un sentido totalmente aparte de la "contracultura" y la "weirdness" del pulp), desde por ejemplo la Eneida de Virgilio hasta el Ramayana, pasando por la Divina Comedia o lo relativo al Santo Grial, y además ello no se circunscribe a lo abrahámico en realidad, encontrándose también en otros horizontes muy distintos (eso sí, ninguno de ellos moderno). Aunque desde una perspectiva occidental, puede sorprender constatar hasta qué punto es así.

      Otra cosa es que haya alguna familiaridad superficial con temas épico-mitológicos, como la de quien ve la película original "Furia de Titantes", o "Excalibur", porque en la modernidad estos son temas y fuentes que principalmente se tienen muy de oídas y de pasada, despreciados por la cultura humanista-materialista oficial, siendo materias filtradas y esterilizadas, neutralizadas por el oficialismo académico, mientras que "lo esotérico" implica una muy otra dimensión de profundidad.

      Por supuesto, muchos amantes de la literatura clásica se espantarían de ver (si pudieran), por ejemplo, que el descenso a los infiernos de La Divina Comedia, no es una simple alegoría ni tampoco un florido escenario estético, al igual que un historiador convencional (y más de un diseñador de juegos de rol . . .) se escandalizaría ante una Materia Artúrica que no trata de la moral medieval caballeresca, ni de la idealización de la sociedad feudal. Muy espesa es la capa envolvente de convencionalismos ilustrados a la que debemos una interpretación meramente rancio-conservadora (también proyectada por algunos, de vuelta, a Dragonlance/D&D), surgida de interpretaciones tanto populares como oficiales, y los elementos transformadores de los que se trata aquí son incomparablemente más radicales, en un sentido positivo e incluso más allá del social, que los elementos digamos pulp, ci-fi y de "horror monista" (en contraste con el “dualismo maniqueo” que mencionas) que a fin de cuentas pertenecen al marco de la era postmoderna al que el lector, jugador y aficionado ya pertenecía por defecto. Es decir, esas últimas cosas lo sumergen más en "las dimensiones imaginales" de un mundo en el que ya está viviendo (careciendo de valor anagógico, de capacidad de "hacer salir de la caja"), si bien se trata de modalidades un tanto "ocultistas" conformes con el carácter propio de la modernidad.

      De otra parte, la contribución de Dragonlance (y también Dungeons & Dragons en general, aunque no tanto la OSR) para recientes generaciones ha sido la de mantener un poco la línea con los referentes míticos para que no se hayan perdido por entero (aun en su simple dimensión supersticiosa, estética y popular), aunque muy poco falta. Porque uno de los méritos que tiene, junto a esa visión de Dragones y Mazmorras, de todas formas inherente a AD&D (*), es la de traerlos en la medida de su comprensión a quienes en la práctica, por configuración de la cultura postmoderna (e incluso por la misma acción de la "contracultura", https://goo.gl/wWuNhi) están demasiado alejados de las mencionadas fuentes como para realmente asimilarlas en la medida que sea. Así que un "refresco" y "actualización" como Dragonlance es bienvenido.

      (sigue en 2 de 2)

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    5. (2 de 2)

      También cuando se trata de "lo esotérico", con frecuencia es un ángulo complementario de lo exotérico o popular; que existan interpretaciones y aceptaciones populares no significa que la otra dimensión no esté ahí al mismo tiempo, solo que es más difícil de captar.

      Por otra parte estoy de acuerdo con Jeremy Crawford acerca de la relación entre lo fantástico y el mundo antiguo:

      «Los entornos tradicionales del juego (. . .) cada uno de ellos toma prestado de mitos y culturas de nuestro mundo. La fantasía a menudo se apoya en la reconocibilidad». (https://goo.gl/uP7nCw)

      Mas cuando entran en el terreno "rayos láser" por ejemplo, ya es preciso diferenciar, en fantasía, entre la "imaginatio vera" y . . . digamos lo opuesto, más lindante con el ocultismo (que ni siquiera es nuevo, y se puede ver desde Julio Verne hasta los últimos éxitos OSR como "Lamentations of the Flame Princess", que desarrollan especialmente esa modalidad en la que lo anagógico es sustituido por lo macabro, tanto como lo numinoso por lo "raro/weird"). Pero de todas formas, en esto último no tengo la intención de profundizar aquí.

      Dicho esto, también hay elementos y combinaciones novedosas en Dragonlance, que no se limita simplemente a calcar clásicos (y en cierto sentido, "el factor pulp" como ingrediente dosificado dentro de cierto contexto estimuló combinaciones, desarrollos o ángulos que pudieron ser nuevos en el plano de obras escritas). Pero es difícil para mí, por falta de tiempo y ajetreo, enfatizar y calibrar mejor o más precisamente lo que quiero expresar.

      También es que la OSR, en muchas de sus extensiones, hace un hincapié peculiar en lo raro/weird de manera que proyecta retroactivamente la percepción ilusoria de que "dragones . . . órdenes de caballería, luz contra oscuridad, corrupción . . . santidad", no estaban ya ahí antes de Dragonlance, y de hecho podemos verlos previamente a la primera edición de AD&D. Hay en eso un fenómeno de estudiar el pasado y al mismo tiempo de alterar significativamente su percepción conforme a estándares muy del siglo XXI (que magnifica ciertos rasgos o tendencias que no pudieron exagerarse plenamente durante el siglo XX), que ya de entrada me llamó un tanto la atención en la reacción de la OSR frente a Dragonlance.

      (*) Olvidaba mencionar también el mérito de la entrada al reconocer que este énfasis, también relacionado con mejores capacidades de producción (como el acceso a artistas que dio lugar a las nuevas portadas de Jeff Easley para los manuales básicos), no tuvo lugar con ningún cambio de edición, sino durante el ciclo de la primera edición de AD&D.

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  4. Pues voy a hacer una confesión.

    Para mi Advanced Dungeons and Dragons en sus comienzos era Dragonlance. Al menos es como me enganche tanto yo como muchos de mis amigos, con las aventuras de Flint, Tanis, Tass, Sturm, Laurana, Riverwind, Goldmoon, Caramon y Raistlin.
    Si, quizas limitó el juego a partir de ahi, pero le dió un empuje propio como universo del que carecia anteriormente.

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    1. Confesión que podrían suscribir muchos.
      Yo recuerdo cuando descubrí que esos libros de elige tu propia aventura y las novelas de Dragonlance (las clásicas, ojo), tenían detrás y en común Dragones y Mazmorras.

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    2. Entiendo perfectamente a qué os referís, yo no empecé en AD&D con Dragonlance pero sí leí las Crónicas de la Lanza por aquella época —no recuerdo si antes o despúes de Fuego Mágico y El Tatuaje Azul de Reinos Olvidados— y me influyeron una barbaridad, tanto que hice un módulo a lo "DL1: Clásicos de la Dragonlance" sin saber siquiera que Zinco había editado profesionalmente lo que yo estaba adaptando torpemente.

      Es que, pensándolo friamente, es una pasada que te digan que puedes traspasar fielmente lo que hay en una novela a un juego de rol. Hoy vemos el railroading como algo esencialmente negativo, pero todo hay que verlo en su contexto. En su momento supuso toda una revolución.

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    3. Muy de acuerdo con lo del railroading.
      Con todo, las tramas más allá de las mazmorras y del engrandecimiento personal ya se mencionaban en la Guía del Máster de Gygax de 1979 de AD&D.

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