domingo, 16 de abril de 2017

Tales of the Yawning Portal

Portada de Tales of the Yawning Portal

Contraportada de Tales of the Yawning Portal

He aprovechado estos días festivos para leer en profundidad el contenido del último suplemento de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons 5, una recopilación de siete módulos de carácter eminentemente «mazmorrero» aglutinada en 248 páginas en cartoné bajo el nombre de Tales from the Yawning Portal (Historias del Portal Bostezante). Cuatro de dichos módulos son una actualización a D&D 5 de clásicos de AD&D de los años 70 y 80 del siglo XX. Esto y no otra cosa es lo que ha despertado mi interés por el suplemento, habida cuenta de que conozco bien los originales y de que sentía curiosidad por ver qué tipo de tratamiento habían recibido en esta ocasión. Por tanto, mucho de lo que aquí escribo tiene un indisimulado ánimo comparativo —en un blog de estas características, no podía ser de otro modo.

En primer lugar, me ha llamado la atención el hecho de que el nexo de unión de los siete módulos sea la Posada del Portal Bostezante, un lugar icónico de Reinos Olvidados sito en la ciudad de Aguaprofunda (puede leerse información más detallada acerca del lugar en esta reseña). Ya sabía que Wizards of the Coast había decidido convertir los Reinos en una especie de «entorno marca blanca» emulando los Greyhawk y Mystara de antaño, pero el lugar elegido para que los Personajes obtengan rumores sobre los seis dungeons de los módulos es muy peculiar, esencialmente porque contiene la entrada más conocida al complejo de Bajomontaña. La posada y su dueño, Durnan (el Lemmy Kilmister de la portada del libro), aparecen someramente descritos; incluso se habla del pozo que permite descender al primer nivel de la mazmorra. Sin embargo, ninguno de los módulos del suplemento tiene relación alguna con Bajomontaña, por lo que se genera una evidente desconexión entre la introducción (donde se detalla la posada) y el resto de contenido del libro. Obviamente, no es un problema grave —o bien puede usarse como nexo otra posada mítica, como por ejemplo la del Dragón Verde de la Ciudad Libre de Greyhawk; o bien el DM puede utilizar la descripción del Portal Bostezante para otros propósitos futuros— pero es una decisión de diseño poco elegante.

En segundo lugar, los mapas (obra de cuatro cartógrafos distintos, entre los que se encuentra nuestro querido e incombustible Rob Lazzaretti, de quien ya he hablado en muchas reseñas de productos de los últimos años de TSR) tienden a ser pequeños, ocupando a menudo la mitad o un cuarto de página. En un formato como el letter americano, esto es imperdonable, ya que el minúsculo tamaño de los detalles de los mapas, unido a sus colores oscuros, dificultan su correcta interpretación. Ni los mapas ni el libro en sí están pensados para poder hacer fotocopias, por lo que considero que este aspecto del suplemento es muy poco funcional. Creo que para un producto de estas características habría sido todo un detalle incluir los mapas en hojas o pósters separados y venderlo todo con su correspondiente retractilado —ya no hablo de haberlo editado en caja. Desconozco si el papel ha dejado de ser el formato primario de edición y lo que se estila ahora es utilizar el PDF del suplemento o comprar la versión para aplicaciones informáticas como Fantasy Grounds o Roll20; pero en todo caso, para los que disfrutamos con las ediciones físicas, encontrarte con este tipo de cosas en un producto al que se le presupone una alta calidad, supone todo un jarro de agua fría.


En tercer lugar, la edición es muy buena, y cumple al dedillo los estándares de D&D 5. El libro es robusto, pero voluminoso. Prefiero el formato clásico del módulo de 32-64-96 páginas por ser más manejable, pero hay que reconocer que Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo en mejorar la usabilidad de sus libros. La maquetación y el diseño gráfico son excelentes (las dos cosas que, en mi opinión, más logradas están en 5ª Edición), con dos columnas sin justificación ni en el margen derecho ni en el límite inferior horizontal, dejando aire con acertados espacios en blanco y una gran selección de tipografías. Las abundantes ilustraciones, en cambio, dejan bastante que desear. La mayoría son muy estáticas, mostrando a un único PNJ o Monstruo en actitud de «posado» —un tipo de ilustración que se puso de moda en la época de D&D 3 y que por lo visto no ha dicho aún su última palabra. Casi todas las ilustraciones memorables de Dungeons & Dragons tienen algo en común: cuentan una historia y/o anticipan que algo interesante va a ocurrir (podemos recordar decenas de ellas; los ladrones de la gema de la estatua cornuda, el grupo de Personajes investigando las piscinas de Quasqueton, Tatiana en brazos de Strahd, el brujo espiando al grupo, los aventureros zarrapastrosos de sonrisa cruel echando mano a un tesoro brillante, la captura en las Moonshaes...). Por desgracia, las presentadas en Tales of the Yawning Portal no son de esa clase. La variedad de ilustradores de interiores es muy grande, pero se nota la mano de la dirección artística al proporcionar al conjunto un aire bastante homogéneo. Sin embargo, su aspecto general se me antoja poco cálido, casi inhumano, industrial, de ambiente soviético; como si no lograse conectar con el espíritu de cada módulo.

En cuarto lugar, muchos de los Monstruos y Objetos mágicos que se nombran a lo largo de los módulos no aparecen detallados en el texto, por lo que el DM debe acudir constantemente a consultar el Monster Manual o la Dungeon Master's Guide. Ésta es una práctica habitual en la línea de D&D 5 —ampliamente practicada en otras ediciones d20 anteriores—, pero he observado que en otras aventuras se incluyen todas las estadísticas necesarias en un apéndice. No ocurre así en Tales of the Yawning Portal, aunque las criaturas y Objetos nuevos sí aparecen en los apéndices del libro. Los bloques de estadísticas de los Monstruos de D&D 5 son muy elegantes y muy claros, pero a la vez aparatosos, lo cual probablemente haya sido la razón para no insertarlos en el texto. Echo en falta un formato reducido en texto corrido para los Monstruos, lo cual permite su inclusión en cualquier parte. Estoy seguro de que el tipo de bloque presentado en el Monster Manual puede sintetizarse mucho; pero D&D 5 arrastra el eterno problema de presentar un sistema táctico de combate: las acciones y las habilidades especiales / dotes ocupan demasiado espacio (a menudo doblan o triplican el tamaño del bloque de un Monstruo), lo cual imposibilita su inclusión en el texto de un módulo.


En quinto y último lugar, Tales of the Yawning Portal no deja lugar para la innovación. En la mayoría de casos, los módulos presentados son una transcripción prácticamente literal de los originales, limitándose a actualizar a 5ª Edición los elementos mecánicos del juego. Para mi gusto, esto no es malo per se (si algo ha funcionado bien durante años, es mejor dejarlo como está), pero entiendo que algunos lectores pueden sentirse algo decepcionados. Quien espere cambios ingeniosos en la estructura de los emplazamientos o nuevos desafíos en los Encuentros, no los va a encontrar. Esto es una adaptación a todos los efectos, no una reinterpretación ni un experimento de un autor independiente ligado a la OSR. Los cambios incluidos son menores y en general van en la línea de racionalizar y facilitar el uso de cada módulo. Personalmente, lo prefiero así y creo que es un acierto y un punto a favor del libro.

Los siete módulos presentados son los que siguen a continuación. He incluido notas acerca de su autor, edición y año de publicación originales; y de sus Niveles de juego recomendados.


The Sunless Citadel

Bruce R. Cordell, 2000. Nivel 1. D&D 3.0.


The Sunless Citadel
Adaptación de la primera aventura aparecida para la edición 3.x, lo cual es muy interesante porque pertenece a un momento de la historia de D&D en el que las cosas estaban cambiando muy deprisa. Sin embargo, The Sunless Citadel está profundamente ligada a los módulos del pasado, hecho que proporciona un argumento en contra de aquellos que postulamos que hay dos filosofías de juego muy diferenciadas, la pre-d20 y la post-d20. En The Sunless Citadel, todo está impregnado con el sabor clásico: una trama escueta; un pequeño punto de luz inicial (Oakhurst); un dungeon de tamaño contenido con su buena dosis de trampas y puertas secretas; enemigos inmarcesibles como los goblins, los esqueletos, las ratas, los espantajos y los kobolds; algún que otro desafío muy difícil de superar pero que puede evitarse o minimizarse (una sombra y una cría de dragón colocadas en el módulo prácticamente porque sí, al más puro estilo del naturalismo gygaxiano); y unos buenos enemigos memorables en lo más profundo de la mazmorra. Sólo echo en falta el mapa de la Ciudadela en vista de corte que aparece en la aventura original, ya que con la información presentada en el texto es difícil hacerse una idea de la disposición del barranco, los pilares, la fortaleza y las cavernas. Una aventura que poco tiene que envidiar a otros módulos introductorios clásicos como B1: In Search of the Unknown, B2: The Keep on the Borderlands, T1: The Village of Hommlet, N4: Treasure Hunt, L1: The Secret of Bone Hill, N1: Against the Cult of the Reptile God o Haunted Halls of Eveningstar.



The Forge of Fury

Richard Baker, 2000. Nivel 3. D&D 3.0.

The Forge of Fury
Una aventura que en su día fue bastante laureada y que con el tiempo ha continuado ganando adeptos. Su publicación fue inmediatamente posterior a The Sunless Citadel, y eso se nota en su diseño, bastante respetuoso con los cánones del mazmorreo de las décadas anteriores a su publicación. Sin embargo, no es una aventura que me atraiga especialmente. La premisa del dungeon (una fortaleza enana caída en desgracia, ahora ocupada por orcos y duergars; con un nivel inferior de cavernas atestadas de estirges y trogloditas) es tan manida y su desarrollo tan habitual, que puede resultar aburrida a los jugadores veteranos. Contiene elementos interesantes, como un peligrosísimo monstruo laceador, mobiliario animado, puentes sobre aguas rápidas, cascadas y una temible guarida final; pero el conjunto de fortaleza y cavernas es vasto y algo repetitivo. Se necesitarán varias sesiones para acabar The Forge of Fury. De nuevo, vuelvo a echar en falta el plano a vista de corte que sí posee el original.



The Hidden Shrine of Tamoachan

Harold Johnson y Jeff R. Leason, 1980. Nivel 5. AD&D.


The Hidden Shrine of Tamoachan
Una de mis favoritas. Tras un desprendimiento y la consiguiente caída, los Personajes tendrán que abrirse paso desde las cámaras inferiores de una pirámide escalonada en cuya cúspide se levanta un templo en ruinas, no muy lejos de la ciudad de Tamoachan. Un duro módulo de torneo (serie C) ambientado en una región de clima subtropical y ambiente mesoamericano (maya, azteca y tolteca) que en su día tuvo una acogida moderadamente positiva pero que hoy se ha encaramado al altar de los suplementos imprescindibles. Los dioramas hechizados, las pociones secas que pueden mezclarse con agua o vino para ser restauradas, los gases venenosos ambarinos, la ciudad en miniatura (¡con doppleganger incluido!), la más que evidente trampa del águila de piedra, los artistas marciales en animación suspendida, el tesoro maldito y el juego de pelota, los espejos de colores, el centauro momificado, la langosta parlante y el cangrejo ermitaño gigante, el altar del murciélago... son tantos los momentos memorables de The Hidden Shrine of Tamoachan, que parece mentira lo que pueden dar de sí 32 páginas de aventura. Recomiendo a cualquier aficionado al diseño de mazmorras con trampas creativas que intente hacerse con el original, el cual viene con un libreto aparte de ocho páginas con ilustraciones de Erol Otus y Darlene.



White Plume Mountain

Lawrence Schick, 1979. Nivel 8. AD&D.

White Plume Mountain
Otro módulo genial que, como el anterior, premia el juego inteligente y presenta un dungeon con desafíos muy poco cohesionados entre sí, menos si cabe que The Hidden Shrine of Tamoachan. En no pocas ocasiones, el lector tendrá la sensación de que los Monstruos están puestos ahí sin ninguna razón, y no creo que vaya desencaminado: White Plume Mountain fue diseñado por Lawrence Schick para convencer a Gygax de que lo contratase, y a la vista está que logró empatizar con los gustos del de Lake Geneva. Gárgolas, espantajos, acechadores invisibles, ginoesfinges, gólems de carne, sombras, cienos grises, vampiros, kelpies, mantícoras, onis, langostas y escorpiones gigantes, caballeros caídos y hombres lobo se mezclan sin ningún pudor, como en un túnel de los horrores. La estructura de la mazmorra, sita en un volcán dormido, es bastante convencional —si obviamos las trampas excéntricas—, con tres zonas bien diferenciadas: las estancias del mago Keraptis, el lago de agua hirviendo y la pirámide invertida. A pesar de todo este popurrí, Schick supo dotar a su obra de un aire mágico que la convierte en entrañable. White Plume Mountain fue ampliamente popular por las tres armas inteligentes (con Ego, como diríamos los aficionados a AD&D) que contiene como premio para el grupo: el martillo de guerra Whelm, el tridente Wave y la espada larga Blackrazor. Es importante recordar a los jugadores hispanohablantes que Martínez Roca editó Retorno a la Montaña del Penacho Blanco para AD&D 2ª Ed., un producto totalmente recomendable que es igual de respetuoso con el original que esta versión (incluso incluye unas cuantas mejoras, ¡y a Frostrazor!).


Dead in Thay

Scott Fitzgerald Gray, 2014. Niveles 9 a 11. D&D Next.


Dead in Thay
Tan sólo conocía esta aventura de oídas, debido a que formó parte de las pruebas de desarrollo de D&D Next/5. Al parecer, conforma el capítulo final de una saga de cuatro entregas relacionada con los nefastos sucesos de The Sundering y bautizada como Dreams of the Red Wizards (sin duda un nombre harto original). Los Personajes deberán sumergirse en un amplia y compleja fortaleza-laboratorio de los Magos Rojos (la Doomvault bajo el Monte Thay), acabar con los engendros —tanar'ri, golems, otyughs, vampiros, quasits, elementales, behirs, basiliscos, zombies, esqueletos, montículos arrastrantes, crías de contempladores, farfulladores, barghests, trolls, osobúhos, wights, cienos grises, jaleas ocres, necrófagos, sahuagines, horrores en armas, gárgolas, fuegos fatuos...; de todo, incluso un remorhaz, un aboleth, un kraken, un dragón tortuga, un gigante de piedra y un lich— y los sirvientes de Szass Tam para finalmente destruir las filacterias de varios liches de alto rango. Uno de los dungeon-zoos más poco inspirados con lo que jamás me había topado. Desconozco cómo funciona en la mesa (quizá guste a los amantes del Encuentro tras Encuentro con monstruos cada vez más poderosos), pero su lectura es realmente aburrida, absurda y atroz. La introducción compara Dead in Thay con Las Ruinas de Bajomontaña. Supongo que quien haya escrito eso no habrá abierto jamás la caja de esa campaña. Tanto por desarrollo como por pedigrí, creo que ésta es la inclusión más desacertada en el compendio de aventuras.


Against the Giants

Gary Gygax, 1981. Nivel 11. AD&D.

Against the Giants
Tras una aventura de pruebas, otra aventura de pruebas. Gygax concibió los tres módulos que conforman Against the Giants (G1, G2 y G3 de la serie G) mientras pergeñaba los manuales básicos de AD&D. No quiero que se me malinterprete; la serie contiene buenos momentos, pero ha envejecido mal, conteniendo demasiados clichés (tópicos sobre gigantes de las colinas, tópicos sobre gigantes de hielo y tópicos sobre gigantes de fuego), Encuentros inmanejables (por ejemplo con 37 trogloditas o con 16 gnolls) y partes deslavazadas, casi a medio terminar. Debo decir en su favor que todo lo que tiene de anodino en su desarrollo lo tiene de interesante en sus enemigos némesis: hablar del Jarl Grugnur, del Rey Snurre y de Eclavdra es hablar de la historia del hobby. Antes que arbitrar «a pelo» Against the Giants, recomiendo probar Contra los Gigantes: la liberación de Geoff (editada para AD&D 2ª Ed. en el aniversario de plata de TSR y bastante más pulida que la original) o tirarse a la piscina con el supermódulo GDQ: Queen of the Spiders para no perderse el clímax que arranca Against the Giants.


Tomb of Horrors

Gary Gygax, 1978. Niveles altos (15 o más). AD&D.

Tomb of Horrors
Largo y tendido se ha hablado del que probablemente es el módulo más popular de Dungeons & Dragons y un referente absoluto de un estilo de juego muy particular, el dungeon crawling en su vertiente más cruel e inmisericorde. Por tanto, poco puedo añadir, más teniendo en cuenta que no soy un fan de esa forma de abordar el juego de rol y que prefiero antes cualquiera de los otros tres módulos de la serie S (White Plume Mountain, Expedition to the Barrier Peaks y The Lost Caverns of Tsojcanth). La Tumba de los Horrores es tan pequeña como letal; 25 salas y zonas que presentan problema tras problema insalvable, los cuales casi nunca pueden resolverse utilizando la lógica y están diseñados para desafiar a los Personajes, no a los Jugadores (todo lo contrario a lo que se espera de un módulo old school, pero es que Tomb of Horrors fue diseñado por Gygax como un módulo de convención). Además, la aventura requiere un grupo de Niveles tan altos que difícilmente se consigue jugando a ediciones pre-d20, debido principalmente a los habituales salva-o-muere y a los drenajes de Nivel (por ejemplo, nuestras campañas más largas de AD&D, con cientos de horas de juego repartidas en varios años, no pasaron nunca de los Niveles 11-13). Por tanto, enfrentarse a la Tumba de los Horrores requiere casi siempre hacer Personajes ex profeso, que con toda probabilidad acabarán muriendo en su interior. Esto puede ser interesante para una convención o partida casual, pero no está entre mis prioridades hacer que mis Jugadores lidien con Acererak. La versión actualizada de Tales of the Yawning Portal es cien por cien respetuosa con el original; tan sólo adolece del libreto de ilustraciones que sí incluía este último. En ese aspecto, no logra superar ni por asomo la brutal presentación de la caja Retorno a la Tumba de los Horrores para AD&D 2ª Edición.



Las plataformas de White Plume Mountain y Whelm

En términos generales, creo que estamos ante una notable selección de módulos compilada y editada con respeto, pero sin la chispa que proporciona el tener muy claro hacia dónde enfocar el producto final. Ya he hablado en alguna ocasión de que la marca D&D vive de copiarse a sí misma y de los réditos del pasado; este Tales of the Yawning Portal es un ejemplo perfecto. Combinar elementos que fueron exitosos en el pasado puede resultar una buena táctica comercial, pero hace falta echar más carne en el asador para ofrecer un producto interesante. Pese a su enfoque de dungeon crawling sin tapujos, el libro carece de un propósito claramente definido. Mezcla módulos clásicos con aventuras de pruebas, y presenta retazos de cosas grandes (Bajomontaña, Thay, las Junglas Amedias...) que al final se quedan en nada, como ecos de otro tiempo. Sin embargo, como conjunto, estoy seguro de que el libro es totalmente funcional y puede proporcionar muchas horas de diversión, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Todos los dungeons que contiene pueden ser ubicados y modificados a placer para adaptarse a la campaña de cada uno, una característica que a menudo loamos los aficionados a las ediciones antiguas.

Pese a que éste no es el mejor formato para traer a la vida a los clásicos, creo que su propuesta gustará entre los aficionados a D&D 5 y vaticino que será muy utilizado por DM que deseen hilar campañas caseras en torno a localizaciones precocinadas. Los jugadores veteranos probablemente lo abordarán con mayor escepticismo; al fin y al cabo ya saben dónde encontrar las fuentes de todo lo que este libro propone. Deseaba de veras que Tales from the Yawning Portal me gustase, y así ha sido, pero no puedo evitar quedarme con una sensación agridulce. Quizá esperaba encontrar una auténtica vuelta atrás a base de hacer las cosas distintas, o una reorganización que me sorprendiese, pero no ha sido así. Espero tener en el futuro alguna otra excusa para acercarme a D&D 5, pero de momento seguiré en mi pequeño reducto.

El Rey Snurre, gigante de fuego

2 comentarios:

  1. ¿Al menos explican donde se ubican esas aventuras en Reinos Olvidados o ni eso? Porque menos Dead in Thay y creo que Hidden Shrine todas son de Greyhawk.

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  2. Sí, para cada módulo hay indicaciones de dónde situarlo en los escenarios de Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms y Greyhawk. Son notas muy sucintas, pero creo que suficientes ya que, salvo quizá Dead in Thay, todos funcionan bien como dungeons "sueltos".

    La Hidden Shrine original también estaba ubicada en Greyhawk, en las Islas Olman (Mar Azur). Al menos la edición de 1980, la original original es la de la convención Origins del 79 y no sé si indicaba algo al respecto.

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