viernes, 7 de abril de 2017

En la Jaula: Una Guía de Sigil

Serie TSR Planescape - Accessories
Referencia TSR: 2609 In The Cage: A Guide to Sigil
Año de publicación TSR: 1995

Referencia Ediciones Zinco: 904
Año de publicación Ediciones Zinco: 1997

Ver índice completo de reseñas





Guía de portales de Sigil

Si existe un punto de confluencia dentro de la infinita vastedad de los universos contenidos en el escenario de campaña Planescape, qué duda cabe que ése es y será Sigil, la Ciudad de las puertas; epicentro de la campaña estándar del setting; el emplazamiento desde donde se puede viajar a casi cualquier lugar del multiverso, siempre que uno encuentre el portal y la llave adecuados.

En la Jaula: una Guía de Sigil (In the Cage: A Guide to Sigil en el original en inglés) es el manual de referencia definitivo para establecer una campaña radicada en la mismísima ciudad, permitiendo que Sigil se convierta ya no en base de operaciones; si no en escenario de aventuras urbanas, tramas políticas entre Facciones, viajes entre Planos a través de portales y conflictos entre sus variopintos lugareños y visitantes. Y es que, posiblemente, estamos ante el mejor suplemento urbano editado para un juego de rol de espada y brujería durante el último cuarto del siglo XX, con el permiso de muchas otras grandes obras como Menzoberranzan, The City of Greyhawk, Pavis, Thieves' World Companion, Lankhmar: City of Adventure, City of Delights, City of Splendors, City of Lies o City State of the Invincible Overlord, y sin meternos con aventuras como Power behind the Throne, The City of Skulls, A Jakallan Intrigue, Kharé: Cityport of Traps, o Vault of the Drow. No son pocas las urbes de fantasía que posteriormente se vieron influenciadas por Sigil, como por ejemplo Ptolus, Vornheim o Sharn. El producto que hoy nos ocupa se cuenta entre los 50 suplementos mejor valorados de RpgGeek y en las principales comunidades de aficionados la sombra de su recuerdo es muy alargada.

Salón de los Doce Factols

Los responsables de esta maravilla —editada en 128 páginas a color encoladas con cubierta en rústica y el añadido de un mapa de la ciudad que actualiza el aparecido en el Epítome de Campaña— son los diseñadores Wolfgang Baur y Rick Swan, de quienes ya he hablado varias veces en este blog. El primero tiene una amplísima carrera que comienza con Planescape y Al-Qadim de TSR y termina en D&D 5 y Pathfinder, pasando por los años dorados del sistema d20. El segundo no le va a la zaga: aunque su currículum es más contenido y prácticamente termina con el nuevo siglo, su trabajo durante los años finales de AD&D 1ª Ed. y durante la época inicial de 2ª Edición son encomiables, habiéndose centrado especialmente en trabajar para Reinos Olvidados, Kara-Tur y Dragonlance.

Pelea en las fundiciones del Barrio Inferior

La parte artística del suplemento corre a cargo de prácticamente los mismos responsables que en el magnífico Epítome de campaña: cartografía de Rob Lazzaretti, diseño de documentos de Sarah Feggestad y Dawn Murin, tipografía de Angelica Lokotz, coordinación de Peggy Cooper... sin embargo, hay algunos cambios significativos. La ilustración de portada, abigarrada pero evocadora, viene firmada por Dana Knutson, y las geniales ilustraciones interiores por Ned Dameron —artista muy activo durante el último lustro de existencia de TSR. En esta ocasión, los grandes monstruos Tony DiTerlizzi y Robh Ruppel se limitan a colorear las ilustraciones del manual junto al propio Dameron y a Knutson. A lo largo del libro aparecen seis ilustraciones a color y página completa, algunas reutilizadas en otros productos y la mayoría firmadas por Dameron (salvo una de Ruppel y otra de Rick Berry quien, curiosamente, no aparece en los créditos pero sí en el texto de contraportada). El resultado final es inmejorable, aunando calidad con coherencia, sin dejar de lado en ningún momento el estilo personal y particular que Dameron insufla a su obra. A menudo se identifica a DiTerlizzi como buque insignia de la línea Planescape, pero permitidme que os recomiende echar un vistazo al trabajo de Dameron. Quizá vuestra opinión cambie ligeramente.

En la Jaula está organizado mediante capítulos asociados a un Barrio determinado de la ciudad. Esta norma sólo se deja de cumplir en el capítulo introductorio, Visita a Sigil de mano de un guía, donde se expande ampliamente la información general de la urbe que a ese respecto aparecía en el Epítome de campaña: se incide en la arquitectura y el ambiente de la ciudad, presentando un trasunto de Londres victoriano y San Francisco dickiano de base pseudomedieval, a medio camino entre la metrópolis industrial y el Axis Mundi. A lo largo de sus páginas se incide en varias ocupaciones que denotan el carácter ecléctico y duro de Sigil: los usureros y prestamistas, los mercenarios, los recolectores —de cadáveres—, los mozos de linterna (¡siempre peleando por conseguir varas de luz contínua!), las sillas de mano, los mensajeros, los guías y las patrullas del Harmonium. Por supuesto, no se obvia el carácter mágico y altamente jerarquizado de la ciudad y se explica cómo son sus portales a otros Planos (incluyendo un útil mapa con las conexiones de cada emplazamiento importante de cada Barrio con uno o varios Planos), la falta de luz y aire limpio a causa de la forma toroidal y la altitud de Sigil, el papel de los dabus, de los factols y factótums (junto a una lista de Facciones con su Barrio y su cuartel general), qué supone engrosar las páginas del Libro de los Muertos, y quién o qué podría ser la Dama del Dolor. Como remate, se incluyen seis rutas de paseo típicas por la ciudad destinadas para diferentes tipos de personas, desde sinpistas hasta comerciantes, nobles o buscadores de emociones.

Epitafio de Sigil

El resto de secciones se dedican a describir cada uno de los seis Barrios de Sigil: el Barrio de la Dama, el Barrio Inferior, el Barrio de los Escribanos, los barrios de los Artesanos y del Mercado (unificados en una sola sección) y el Barrio de la Colmena. Cada capítulo ocupa aproximadamente unas 20 páginas y está profusamente decorado con ilustraciones, motivos, infografías y cenefas. Alrededor del 70% de las páginas contienen una ilustración o detalle para adornar el texto, lo cual le convierte en uno de los suplementos de un juego de rol con mayor ratio de arte con respecto a contenido, quizá el que más del siglo XX. Hay un buen puñado de cuadros que describen PNJ o secretos de la ciudad —el encabezado de este último tipo de cuadros es "Lo Oscuro", e incluye información sobre la parra afilada, los mensajeros astrales, el acero verde baatoriano, los charcos de lodo "vivo" de la Colmena, las terapias de "exposición planar" de la Enfermería de los Espíritus Agotados, los extraños cubos de suministros tanar'ri o el porqué de la alta demanda de huesos en el Barrio de los Artesanos.

Debido a la densidad y completitud del texto, es imposible que en una reseña de estas características pueda analizar todo su contenido. Como es de esperar, los lugares mejor descritos son en casi todos los casos los cuarteles generales de las Facciones (el Templo Destrozado, la Gran Fundición, la Gran Armería, el Mortuario, el Salón de Fiestas Cívicas, el Gran Gimnasio, etc.), pero hay una miríada de otros emplazamientos carismáticos y memorables, llenos de humor, ingenio y fantasía. Sirva esta pequeña recopilación de mis diez lugares favoritos de la ciudad para ilustrar el carácter único, peculiar y extravagante de sus calles y habitantes.

Tasas de mortandad en Sigil

Los Doce Factols: Un restaurante y taberna del Barrio de la Dama en cuyas bodegas se encuentran preservados los cuerpos de los doce Factols originales de Sigil en forma de estatuas de piedra de 60 centímetros de altura, transmutados tras haber pedido ayuda a la Dama del Dolor hace más de mil años. Se dice que si uno sigue investigando las bodegas, puede acabar en el Portal de la Montaña de las Tierras Exteriores; el Reino de los dabus.

La Rueda de la Fortuna: Una casa de timbas y apuestas ubicada en el Barrio de la Dama que incluye un bar en donde una enorme cabeza de dragón controlada por conjuros necrománticos entretiene a los clientes. El lugar está lleno de juegos, como la propia rueda de la fortuna, el cuadrado mágico o el cubilete; y los secretos y rumores van que vuelan. Curiosamente, en el mapa del nivel de calle aparece una escalera de caracol que conduce a la Tower of the Stargazer, pero tal torre no se describe en ninguna parte (volver a leer sobre este misterioso emplazamiento me ha hecho recordar el módulo homónimo de Lamentations of the Flame Princess).

El Trianymo y el Trióptico del Nic'epona. ¿Recuerdas la Regla del Tres, pringao?

La Posada del Bariaur Dorado: "Tres calles más abajo de la enorme estatua de un primario llamado Bigby [...]". Nada más que añadir, señoría.

La Fosa: Todo un submundo de hediondos canales y alcantarillas en el Barrio Inferior donde se ocultan pequeñas sociedades de hombres-rata, demonios de la sombra, xaositectos y miembros del gremio de transportistas. Cuidado que ramal escoges para navegar; puedes acabar en el Río Océano, en Plaga Muerte o en el Yermo Gris.

Las Manos del Tiempo: Una tienda sacada de un rincón de Mechanus y colocada en el Barrio Inferior, llena de relojes de péndulo, símbolos sagrados modron, engranajes, sextantes, telares, taladros de motor mágico, buriles, fuelles mecánicos, autómatas humanoides, juguetes de vapor, cajas de música, pájaros cantores arcanomecánicos, cronómetros... un pedacito de steampunk en pleno corazón industrial de Sigil.

La Sociedad del Éter Luminífero: Un club de caballeros para hechiceros en activo sito en el Barrio Inferior, al más puro estilo de templo francmasónico.

El Trianymo: Los que no tienen pasta, tiempo o contactos para debatir en el Parlamento de la ciudad, pueden exponerse públicamente en el Trianymo del Barrio de los Escribanos, donde se organizan debates cara a cara y los filósofos y estudiantes de retórica se baten el cobre. Eso sí, cada tribuna cuenta con un buen escudo atado a una cadena, para cuando empiezan a llover las piedras.

Los folletos pueden contener algún que otro mensaje en clave...
La Escuela Lazz de la Repugnancia Extrema: Una academia artística (de músicos, pintores, actores...) en el Barrio de los Escribanos que busca el impacto en el espectador a través del expresionismo, de lo escatológico y de lo mórbido.

Los Trinos: podría ser una posada más del Barrio del Mercado, pero es muy digno de mención el hecho de que en su interior conviven ojos alados, mosca-murciélagos, tigres de Maladomini (una capa de Baator), una peluquería, una pista de baile al aire libre, un Teatro del Viento Marino y 62 habitaciones para huéspedes.

La Botella y la Jarra: un lugar de la Colmena levantado con acero negro donde dos hembras fensir (trolls de Ysgaard) flanquean la entrada a una arena de combate donde uno puede acabar boxeando con un cíclope a cambio de un viaje a uno de los principales Planos Elementales.

Programa de espectáculos de Los Trinos y un ojo alado

¿Se entiende ahora un poco mejor el tono loco y bizarro (bizarro en ambas acepciones), inspirado y genial de esta guía? En resumen, estamos ante uno de los suplementos mejor ingeniados y más evocadores jamás creados para un juego de rol —y recordemos que estoy hablando de 1994. Su texto desborda fantasía y es en realidad una concatenación de semilla tras semilla de aventura. Perfectamente puede ser utilizado durante muchos años de juego por los aficionados al setting. Obviamente, esto requiere en primer lugar haber conectado con el aroma y espíritu de Planescape, pero acerca de esta cuestión ya hablé extensamente en las demás reseñas de la serie.

El único problema auténtico de En la Jaula: una Guía de Sigil —que en realidad es achacable a cualquier escenario urbano mínimamente definido— consiste en la impotencia que su lectura genera en el lector al saber que no va a poder abarcarlo todo. En ese sentido, se trata de un suplemento con una curva de aprendizaje empinada, y que posiblemente requiere experimentar toda una campaña con él para llegar a conocerlo a fondo. Pese a la abundancia de ilustraciones y a su relativo bajo número de páginas, el texto es denso, muy prosaico, y por tanto difícil de domar en su faceta como parte de un juego con reglas y normas. Apenas hay tablas, índices o resúmenes en todo el suplemento y las estadísticas de PNJ, trampas y monstruos se desparraman por el texto corrido —si bien es cierto que tales estadísticas tienden a ser muy escuetas—, un poco en el estilo caótico y poco amigable de otros juegos de la época como por ejemplo Ars Magica 3ª y 4ª Edición. Como siempre se aconseja en estos casos, es preferible que el DM empiece de menos a más, estableciendo la aventura de arranque en uno sólo de los Barrios para progresivamente ir abriendo el cerco a otras partes de la ciudad, las Tierras Exteriores u otros Planos. A ese respecto, En la Jaula tiene a su socio ideal en el primer módulo de la línea, el cual ya reseñé: La Frontera Eterna. El esquema del módulo (investigación de un Barrio, pequeños escarceos en otro de ellos y viaje "a otro lugar" —prefiero no destripar nada en esta reseña) es un ejemplo perfecto de cómo erigir fácilmente tramas urbanas en Sigil.

Boxeando contra el cíclope de La Botella y la Jarra
Por lo demás, el suplemento raya la perfección tanto en concepto, como en arte, como en utilidad; y tiene la ventaja de que al contener pocas estadísticas puede ser utilizado con cualquier edición de D&D o de juegos OSR. Harina de otro costal es adaptar el propio escenario de Planescape a otros sistemas, pero lo cierto es que la ciudad puede funcionar como una parte autónoma e independiente del setting, un poco de la manera en que ocurría en D&D 3ª Ed., donde Sigil formaba parte oficial de un multiverso planar muy cambiado y edulcorado con respecto a AD&D 2ª Ed. Seguro que los Jugadores agradecen el soplo de aire fresco que supone viajar a Sigil entre aventura y aventura de corte más clásico y tono más estándar. Sin ir más lejos, en 1995 nuestro grupo de juego original combinó la Tierra Media de MERP con los Reinos Olvidados de AD&D a través de Sigil y este suplemento, pero ésa es una —truculenta— historia en la que prefiero no ahondar. No pretendo que Tolkien se remueva en su tumba.
   
Bribones junto a un portal y folleto promocional de la Enfermería de los Espíritus Agotados

Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
 

No hay comentarios:

Publicar un comentario