martes, 25 de abril de 2017

Enciclopedia de la Magia

Serie TSR AD&D 2nd Edition Core Products - Miscellaneous
Referencia TSR: 9293 The Magic Encyclopedia (Volume One), 9421 The Magic Encyclopedia (Volume Two)
Año de publicación TSR: 1992, 1993

Referencia Ediciones Zinco: 119
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

Ver índice completo de reseñas






Podría empezar esta reseña diciendo que estamos ante el suplemento probablemente más extraño de todo el catálogo de TSR para AD&D 2ª Edición, pero no me quiero andar con eufemismos.  Enciclopedia de la Magia es casi con total seguridad el peor suplemento de AD&D 2ª Ed. jamás publicado o, al menos, el más inútil de su clase —y eso que el vastísimo catálogo de TSR tiene detrás una dilatada historia que mezcla productos increíbles con otros bastante más mundanos, por no decir otra cosa.

Para más inri, Enciclopedia de la Magia fue traducido al castellano por Ediciones Zinco, en uno de sus últimos estertores como empresa activa de juegos de rol. El hecho de haber salido publicado en España acrecienta más si cabe la absurdidad que supone tener este suplemento en la biblioteca de uno, por los motivos que explico a continuación.


La edición en castellano de Zinco tiene la particularidad de que combina en un único tomo los dos volúmenes que aparecieron originalmente en inglés, uno en 1992 y otro en 1993. Zinco ya había hecho lo mismo con otros productos, como el Compendio de Monstruos IV de Reinos Olvidados y el Compendio de Monstruos V de Ravenloft. El calendario de Ediciones Zinco —que no tenía más remedio que ir a remolque con respecto al ritmo de publicación de la editorial madre— permitió que pudiesen salir al mercado en español versiones corregidas y compendiosas de los originales estadounidenses. 

Enciclopedia de la Magia es un manual tamaño letter de 154 páginas en blanco y negro editadas en el magnífico e inconfundible papel austral. El suplemento se presenta en rústica con portada a color, la cual muestra el recorte de una conocida ilustración de Clyde Cadwell —bautizada como Crystal Visionsen la que una hechicera observa a través de una bola de cristal en lo que parece ser su propio sanctasanctórum. Curiosamente, hace poco hemos podido ver esta ilustración, más de 20 años después, en un módulo de Dungeon Crawl Classics: The Curse of the Kingspire.


Los autores del suplemento son Connie y Dale "Slade" Henson. Dale es un diseñador que colaboró en varios compendios de monstruos y otros productos de carácter recopilatorio, como Book of Crypts o Book of Artifacts; así como en franquicias menores (podríamos decir «de segunda fila») de TSR como Buck Rogers XXVc, Gamma World o los escenarios Lankhmar, Spelljammer y Arcane Age de Reinos Olvidados. En el caso que nos ocupa, estamos ante un trabajo de los del primer tipo, ya que Enciclopedia de la magia es esencialmente una recopilación; un gran índice; un largo listado. Debido a su naturaleza, el suplemento incluye en sus créditos a más de un centenar de contribuyentes.  

Tal y como su título desvela sin rubor, Enciclopedia de la Magia presenta una única y extensísima lista de más de 5.000 Objetos mágicos, categorizados por tipos y ordenados alfabéticamente. El trabajo de recopilación que implica este suplemento es brutal: abarca el periodo que va desde 1974 —fecha de publicación del primer D&D— hasta el 31 de diciembre de 1992 —fecha inmediatamente anterior a la salida de The Magic Encyclopedia (Volume Two)— , e incluye Objetos de todos los productos oficiales de TSR (exceptuando novelas pero incluyendo hasta calendarios y cómics).


Por ende, vamos a encontrar Objetos que aparecieron en cualquier producto de Dungeons & Dragons; desde OD&D hasta Spelljammer pasando por Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, Lankhmar, Reinos Olvidados, Kara-Tur, Al-Qadim, Greyhawk, Mystara o cualquier módulo o suplemento de AD&D 1ª y 2ª Edición, D&D Basic, D&D Classic, DragonQuest, Conan, Red Sonja, Indiana Jones, Buck Rogers XXVc, Gamma World, Boot Hill, Marvel Superheroes, Star Frontiers, Gangbusters, SnarfQuest, Gammarauders, Elixir, Fantasy Forest, Top Secret, Polyhedron Magazine, Dragon Magazine o Dungeon Magazine (entre otros).

Aunque esto pueda parecer perfecto, hay un pequeño gran detalle que echa por tierra todo el potencial de Enciclopedia de la Magia: los Objetos mágicos no aparecen descritos en el suplemento, teniendo que acudir el lector a la fuente original para consultar las estadísticas y efectos de cada Objeto específico. Tan sólo se incluyen descripciones de la categoría de los Objetos (por ejemplo, se describe qué es un Amuleto, pero no se detalla en qué consiste un Amuleto de muerte dramática por petrificación, un Amuleto de caza o un Amuleto órquico) junto a una pequeña ilustración general.


Esta carencia obliga al lector a tener que depender de otros manuales y suplementos para poder utilizar éste y, peor aún, obliga a tener una biblioteca nutrida y tremendamente especializada, ya que muchos de los Objetos listados andan perdidos en páginas de números de revistas o juegos de escaso éxito en su día y que hoy resultan prácticamente imposibles de conseguir. El colmo de los despropósitos consiste en Enciclopedia de la Magia haya sido publicado en castellano, teniendo en cuenta que ni siquiera un 1% de todo el catálogo de TSR había visto la luz en nuestro idioma. Desconozco qué motivos llevarían a Ediciones Zinco a decidirse a traducir este suplemento, pero desde luego parece un esfuerzo bastante inútil siendo que el grueso de los aficionados se maneja exclusivamente en español, y más si hablamos de aquella época. Dentro del catálogo de AD&D 2ª Edición, existían decenas de apuestas más interesantes esperando ser traducidas.

Cada entrada de los listados de Objetos mágicos incluye, además de la referencia a su fuente original (presentada en el formato de codificación estándar de TSR), el número de Puntos de Experiencia del Objeto (para aquellos reglamentos que, como AD&D 2ª Ed. premian la creación de nuevos Objetos) y su valor en monedas de oro. El libro contiene una completa descripción de una tienda de Objetos mágicos, Chemcheaux —un comercio sito en Farallón de los Cuervos y regido por Prismal el Extravagante—, y una tabla final para generar aleatoriamente un tesoro, pero estas adiciones no logran ni por asomo levantar el pobre nivel general del suplemento. Enciclopedia de la Magia es, ante todo, un índice para coleccionistas, no un manual de propósito utilitario.


No me cabe ninguna duda de que a día de hoy este suplemento jamás vería la luz, y su contenido se destinaría a un PDF —probablemente gratuito— o a una web/app con una buena Base de Datos donde poder consultar más cómodamente. Para mí, Enciclopedia de la Magia ejemplifica la faceta que menos me atrae de TSR, la del coleccionista; la pesadilla de suplementos y productos, las líneas sin fin, las franquicias interminables. Tanto es así que, en 1996, durante varias semanas dudé si comprar o no este libro, siendo que cada vez que pasaba por la librería solía hacerme con todo lo que contuviese el logotipo de Dungeons & Dragons en su portada. Finalmente lo hice, y debo reconocer que tan sólo lo utilicé un par de veces para buscar inspiración a la hora de crear mis propios Objetos mágicos. Debido a la gran cantidad de Objetos listados, y a lo variopinto de sus fuentes, hay cosas realmente curiosas y extravagantes (algunas más propias del juego Paranoia) que pueden despertar una chispa o al menos arrancar una sonrisa, como por ejemplo la Esponja siempre empapada, el gólem en forma de esposa de oro y plata, el Gargantoide transformador (una especie de Mazinger-Z), el Hula-hoop de los patinadores sobre ruedas, el Ketchup de lentitud, el Engañaguardabosques, el Servicio de entrega exprés (ríete tú de los drones modernos) o el Simulacro de refrescos de Ardraken (un gran cajón rojo, blanco y azul con unas runas grabadas donde se lee "Cola", capaz de producir un elixir oscuro y dulce).

El devenir de la línea de AD&D 2ª Ed. parece dar algo de crédito a mis apreciaciones: tan sólo un año después, en 1994, TSR publicó Encyclopedia Magica, una serie de cuatro volúmenes con un nombre sospechosamente parecido al producto que hoy reseño y que supone una mejora y actualización sustancial del mismo, editada con gran lujo y con idea de ofrecer un producto funcional y útil. Ésta era la forma correcta de hacer las cosas, y ésta era la serie que Ediciones Zinco debió haber traducido —aunque hubiera sido en otro formato más asequible. Más adelante reseñaré Encyclopedia Magica, para que veáis las diferencias y para demostrar que TSR, cuando quería, podía publicar material insuperable. Desgraciadamente, hoy no estamos ante ese caso.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
 

sábado, 22 de abril de 2017

I Concurso En los Gorgoten

Para celebrar que En los Gorgoten cumple un añito, y para agradecer el gran apoyo que, vosotros lectores, nos habéis brindado durante este tiempo, he decidido celebrar un pequeño concurso, muy de andar por casa y muy en la onda de los temas que se tratan en este blog.

La propuesta es la siguiente: voy a formular cinco preguntas. La primera persona en contestar correctamente este pequeño cuestionario será declarada como ganadora y, por tanto, acreedora del único y fantabuloso premio, el cual me comprometo a enviarle por correo ordinario pagando yo los gastos de envío.

Las respuestas deben ser publicadas en la zona de comentarios de este mismo artículo, o deben llegarme a través de mi perfil de Google+, +Javier Arce, en mi colección RPGs clasicotes. La respuesta debe ser pública, no aceptaré mensajes privados. No importa cómo dicha respuesta esté firmada (nick o nombre real), siempre y cuando posteriormente pueda contactar y hablar en privado con la persona ganadora de alguna manera (G+, correo electrónico), para concretar el envío. No aceptaré respuestas de usuarios anónimos, porque luego puede ser conflictivo determinar el ganador.

Por supuesto, el concurso está abierto a todo aquél que quiera participar, pero sólo pagaré los gastos de envío a direcciones dentro de España. Si el ganador reside en el extranjero, tendrá que ser él quien se haga cargo de los gastos de envío.

Algunas preguntas son difíciles (o al menos eso creo), pero no son ni mucho menos imposibles ni pertenecen a recovecos ultra-oscuros del old school. Siempre van a hacer referencia a una edición de Dungeons & Dragons publicada en español durante 1985-1999. Esto incluye libros básicos, suplementos, módulos, aventuras y revistas oficiales; pero no fanzines, rarezas extrañas no oficiales, suplementos de aficionados, merchandising paralelo, novelas o libros en otros idiomas.

Debido a la dificultad de las preguntas, el concurso permanecerá vigente hasta el 22 de mayo de 2017, 0:00:00 hora española (es decir, se admiten respuestas publicadas antes del 23 del mes que viene). Si, llegada esa fecha, no he fallado un ganador válido, el concurso será declarado desierto, publicaré las respuestas correctas y el premio quedará para el año que viene, si Blibdoolpoolp tiene a bien que todos sigamos por aquí. No habrá ninguna pista adicional durante todo el periodo del concurso.

Todo participante puede recabar las respuestas de las fuentes que desee, incluso colaborar con otras personas, ¡se admite cualquier tipo de "cheteo" o trampa!, siempre y cuando se emita una respuesta final que identifique inequívocamente a una única persona. La idea es que el concurso sirva para hablar de la afición que compartimos y divertirnos; si para ganar es necesario trabajar entre varios y ponerse de acuerdo en quién se lleva el premio, mejor que mejor. Las respuestas deben ser lo más precisas posibles y estar en español, pero daré por válidas aquellas en las que yo interprete que el participante ha encontrado la clave de la pregunta.

El cuestionario es el siguiente:
  1. Acabo de tumbarme en la cama de Lord Hund ¿qué me va a pasar?
  2. Máscaras de madera, metal o «papel maché» con formas de animales; cuerpos pintados; plumas y joyas... ¿quién es esta gente?
  3. ¿Por qué son famosas las aguas del Templo de Ariana?
  4. Necesito 3 meses, 2.500 kg de hierro, 80.000 monedas de oro, una espada adornada, varios Conjuros poderosos y un herrero hábil. ¿Qué estoy haciendo?
  5. ¿Cuántas veces por round puede disparar un Luchador especialista de Nivel 7 un Arco-X ligero?
Y ahora vamos a lo que importa, el premio: se trata del contenido de la mítica caja de Menzoberranzan, editada por Ediciones Zinco en 1994. No tengo lo que es la caja de cartón en sí, pero el contenido está prácticamente completo e impecable (VGC+): tres libros, un folleto, seis mapas y siete láminas. Si queréis saber más sobre el contenido de Menzoberranzan, aquí está su reseña. Ojo, la reseña está hecha con mi caja personal, no es la del premio. Reitero que el premio carece de la caja color violeta.




Por mi parte, eso es todo. Podéis poner cualquier duda u objeción en los comentarios. ¡Mucha suerte a los participantes!

miércoles, 19 de abril de 2017

Crónica de Bresnius · XIV

19 de tarsakh del año 1368 CV
Extremo Sur del Bosque de Cormanthor, Valle Profundo

Partimos los cinco al amanecer. Nos despedimos de Iliria sin ceremonia. Dos elfos nos están esperando en el embarcadero. Descendemos el Glaemril en barca hasta la desembocadura del Torrentêno en un corto viaje que termina antes de que se nos llegue a hacer pesado. Tan pronto desembarcamos, avanzamos en dirección Sur en busca de la Carretera de Tildaryn que nos llevará hasta Altaluna.

Al cruzar la arboleda del extremo del Bosque de Cormanthor, aparece por sorpresa un sollozante niño. Dice llamarse Clark y estar preocupado por su amigo Nécar. Según nos relata, hace dos días que ese otro niño de piel roja, quien porta grandes zapatos, no acude a jugar con el balón de tela morada. Por lo que implora nuestra ayuda. No podemos dejar solo a un niño en el bosque, así que le convencemos para que nos indique dónde vive y así llevarle a su casa.

Sospecho de una emboscada, es todo muy extraño, pero tras un corto trecho llegamos sin problemas a una cabaña de madera. No tarda en aparecer un bruto leñador que resulta ser el padre del niño, quien acude a su llamada no sin antes solicitar de nuestro silencio respecto a Nécar. En un principio el padre se niega a dejarle marchar tal y como el niño desea. Algo se le cruza a Bathory, pero los demás estamos atentos y evitamos que arme su arco, lo cual hubiera supuesto una respuesta desmedida de consecuencias impredecibles. Finalmente, le indico a los demás que le ofrezcan dinero para que Clark nos sirva de guía hasta el camino. Así el padre accede, por lo que decidimos indagar sobre el asunto que nos plantea el niño y del cual el padre no parece tener ni idea. Según nos dice solo hay otra familia de leñadores en las cercanías y no tienen hijos pequeños. Es todo demasiado desacostumbrado como para ser pasado por alto, a pesar de la sorpresa de Eindrid por nuestra decisión.

Clark nos guía por el bosque hasta el claro en el que se encontraba con Nécar. Bathory no tarda en hallar dos rastros diferenciados que se alejan por caminos distintos: uno de grandes pisadas de bota, quizá las de Nécar, y otro de varias garras; seguramente al resto se nos habrían pasado por alto. Ante el peligro que pueden suponer, seguimos el rastro de las garras. Al poco tiempo, Tomas y Bathory advierten cómo una figura verde y encorvada se escabulle entre la maleza. Sea lo que sea nos ha visto. Continuamos avanzando hasta que se abre un claro desbrozado, al final del cual dos seres verdes primitivescos que portan escudos y lanzas rudimentarias se tambalean ante la abertura de una cueva. Bathory nos informa de que se trata de tasloi, unas criaturas infradesarrolladas propias de los bosques del sur del continente. Es muy extraño encontrarlos aquí.

Tratamos comunicarnos, pero no parecen racionales. Les atacamos. Acabamos sin gran dificultad con ellos y con otros cuatro más que salen de la cueva. Parecen ebrios. Eindrid nos sorprende cuando conjura una saeta de energía mágica que impacta en uno de los seres. Encontramos leones de oro cormyreanos en sus zurrones. Eindrid recibe una parte y reclama descansar para poder realizar otro hechizo. Le indico que es mejor que no se exponga, que vigile a Clark, que tenga a mano el palo que le hice el día anterior y que descansará cuando se pueda, ahora no, debemos internarnos en la oquedad e investigar para tratar de coger por sorpresa a los que puedan quedar dentro.

Astric enciende rápidamente una antorcha. Nos introducimos en la caverna y pronto llegamos a una sala vagamente iluminada por algunos braseros. Una de esas criaturas duerme a pierna suelta. Huele bastante mal. Cuando nos acercamos para tratar de capturarla, se incorpora súbitamente a la vez que emite un chillido, y antes de que queramos darnos cuenta escapa por un agujero que se eleva a escasos metros de distancia. Astric sale tras el ser sin pensarlo. Bathory y Tomas van en su ayuda. El túnel parece estrecho y por lo que parece hay más tasloi ahí dentro. Mientras se escucha el estruendo de la confrontación encuentro cajas de madera con sellos de Cormyr, Altaluna, Arkhen y La Borla. Seguro que estos malditos se dedican a asaltar a los comerciantes de la Carretera de Tildaryn.

Como el ruido de pelea no cesa y Eindrid me apremia, dejo a Clark con Eindrid y conmino a éste que busque algo que nos pueda ayudar. Entro en el túnel para combatir junto a mis compañeros a cuatro tasloi que se han hecho fuertes tras una barricada y lanzan basura con gran inquina. Nos cuesta movernos, y la situación comienza a volverse agónica cuando aparece Eindrid con una extraña red claveteada, la cual lanza con acierto, aunque en parte sobre nosotros. La maniobra surte efecto y logro avanzar hasta la retaguardia de nuestros enemigos. La tensión nos hace montar en cólera y no dejamos que huyan con vida.

Eindrid nos ha ayudado en el combate, pero ha sido demasiado osado. Ha dejado a Clark solo en una estancia maloliente y puede que acechado por más de estas criaturas. Debemos correr de vuelta cuanto antes. Aun así, parece que Eindrid tiene buenas aptitudes, por lo que me veo en la obligación de enseñarle cómo debe utilizar la Magia. Es más difícil saber cuándo no hay que lanzar un conjuro que cuándo sí hay que hacerlo. El proyectil que evocó en el exterior, hubiera sido mucho más útil dentro del túnel. Es necesario que poco a poco le vaya instruyendo, si es merecedor de ello, en el conocimiento de la Diosa. La habilidad, la decisión, el conocimiento, el talento y la habilidad deberían ser sus guías. Aunque debo darle tiempo, ya que solo se puede avanzar aprendiendo del pasado.

Bresnius de Mystra, servidor del Misterio


Tasloi, lanzabasuras de ojos vidrosos

Crónicas de Bresnius
< Crónica de Bresnius · XIII

domingo, 16 de abril de 2017

Tales of the Yawning Portal

Portada de Tales of the Yawning Portal

Contraportada de Tales of the Yawning Portal

He aprovechado estos días festivos para leer en profundidad el contenido del último suplemento de Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons 5, una recopilación de siete módulos de carácter eminentemente «mazmorrero» aglutinada en 248 páginas en cartoné bajo el nombre de Tales from the Yawning Portal (Historias del Portal Bostezante). Cuatro de dichos módulos son una actualización a D&D 5 de clásicos de AD&D de los años 70 y 80 del siglo XX. Esto y no otra cosa es lo que ha despertado mi interés por el suplemento, habida cuenta de que conozco bien los originales y de que sentía curiosidad por ver qué tipo de tratamiento habían recibido en esta ocasión. Por tanto, mucho de lo que aquí escribo tiene un indisimulado ánimo comparativo —en un blog de estas características, no podía ser de otro modo.

En primer lugar, me ha llamado la atención el hecho de que el nexo de unión de los siete módulos sea la Posada del Portal Bostezante, un lugar icónico de Reinos Olvidados sito en la ciudad de Aguaprofunda (puede leerse información más detallada acerca del lugar en esta reseña). Ya sabía que Wizards of the Coast había decidido convertir los Reinos en una especie de «entorno marca blanca» emulando los Greyhawk y Mystara de antaño, pero el lugar elegido para que los Personajes obtengan rumores sobre los seis dungeons de los módulos es muy peculiar, esencialmente porque contiene la entrada más conocida al complejo de Bajomontaña. La posada y su dueño, Durnan (el Lemmy Kilmister de la portada del libro), aparecen someramente descritos; incluso se habla del pozo que permite descender al primer nivel de la mazmorra. Sin embargo, ninguno de los módulos del suplemento tiene relación alguna con Bajomontaña, por lo que se genera una evidente desconexión entre la introducción (donde se detalla la posada) y el resto de contenido del libro. Obviamente, no es un problema grave —o bien puede usarse como nexo otra posada mítica, como por ejemplo la del Dragón Verde de la Ciudad Libre de Greyhawk; o bien el DM puede utilizar la descripción del Portal Bostezante para otros propósitos futuros— pero es una decisión de diseño poco elegante.

En segundo lugar, los mapas (obra de cuatro cartógrafos distintos, entre los que se encuentra nuestro querido e incombustible Rob Lazzaretti, de quien ya he hablado en muchas reseñas de productos de los últimos años de TSR) tienden a ser pequeños, ocupando a menudo la mitad o un cuarto de página. En un formato como el letter americano, esto es imperdonable, ya que el minúsculo tamaño de los detalles de los mapas, unido a sus colores oscuros, dificultan su correcta interpretación. Ni los mapas ni el libro en sí están pensados para poder hacer fotocopias, por lo que considero que este aspecto del suplemento es muy poco funcional. Creo que para un producto de estas características habría sido todo un detalle incluir los mapas en hojas o pósters separados y venderlo todo con su correspondiente retractilado —ya no hablo de haberlo editado en caja. Desconozco si el papel ha dejado de ser el formato primario de edición y lo que se estila ahora es utilizar el PDF del suplemento o comprar la versión para aplicaciones informáticas como Fantasy Grounds o Roll20; pero en todo caso, para los que disfrutamos con las ediciones físicas, encontrarte con este tipo de cosas en un producto al que se le presupone una alta calidad, supone todo un jarro de agua fría.


En tercer lugar, la edición es muy buena, y cumple al dedillo los estándares de D&D 5. El libro es robusto, pero voluminoso. Prefiero el formato clásico del módulo de 32-64-96 páginas por ser más manejable, pero hay que reconocer que Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo en mejorar la usabilidad de sus libros. La maquetación y el diseño gráfico son excelentes (las dos cosas que, en mi opinión, más logradas están en 5ª Edición), con dos columnas sin justificación ni en el margen derecho ni en el límite inferior horizontal, dejando aire con acertados espacios en blanco y una gran selección de tipografías. Las abundantes ilustraciones, en cambio, dejan bastante que desear. La mayoría son muy estáticas, mostrando a un único PNJ o Monstruo en actitud de «posado» —un tipo de ilustración que se puso de moda en la época de D&D 3 y que por lo visto no ha dicho aún su última palabra. Casi todas las ilustraciones memorables de Dungeons & Dragons tienen algo en común: cuentan una historia y/o anticipan que algo interesante va a ocurrir (podemos recordar decenas de ellas; los ladrones de la gema de la estatua cornuda, el grupo de Personajes investigando las piscinas de Quasqueton, Tatiana en brazos de Strahd, el brujo espiando al grupo, los aventureros zarrapastrosos de sonrisa cruel echando mano a un tesoro brillante, la captura en las Moonshaes...). Por desgracia, las presentadas en Tales of the Yawning Portal no son de esa clase. La variedad de ilustradores de interiores es muy grande, pero se nota la mano de la dirección artística al proporcionar al conjunto un aire bastante homogéneo. Sin embargo, su aspecto general se me antoja poco cálido, casi inhumano, industrial, de ambiente soviético; como si no lograse conectar con el espíritu de cada módulo.

En cuarto lugar, muchos de los Monstruos y Objetos mágicos que se nombran a lo largo de los módulos no aparecen detallados en el texto, por lo que el DM debe acudir constantemente a consultar el Monster Manual o la Dungeon Master's Guide. Ésta es una práctica habitual en la línea de D&D 5 —ampliamente practicada en otras ediciones d20 anteriores—, pero he observado que en otras aventuras se incluyen todas las estadísticas necesarias en un apéndice. No ocurre así en Tales of the Yawning Portal, aunque las criaturas y Objetos nuevos sí aparecen en los apéndices del libro. Los bloques de estadísticas de los Monstruos de D&D 5 son muy elegantes y muy claros, pero a la vez aparatosos, lo cual probablemente haya sido la razón para no insertarlos en el texto. Echo en falta un formato reducido en texto corrido para los Monstruos, lo cual permite su inclusión en cualquier parte. Estoy seguro de que el tipo de bloque presentado en el Monster Manual puede sintetizarse mucho; pero D&D 5 arrastra el eterno problema de presentar un sistema táctico de combate: las acciones y las habilidades especiales / dotes ocupan demasiado espacio (a menudo doblan o triplican el tamaño del bloque de un Monstruo), lo cual imposibilita su inclusión en el texto de un módulo.


En quinto y último lugar, Tales of the Yawning Portal no deja lugar para la innovación. En la mayoría de casos, los módulos presentados son una transcripción prácticamente literal de los originales, limitándose a actualizar a 5ª Edición los elementos mecánicos del juego. Para mi gusto, esto no es malo per se (si algo ha funcionado bien durante años, es mejor dejarlo como está), pero entiendo que algunos lectores pueden sentirse algo decepcionados. Quien espere cambios ingeniosos en la estructura de los emplazamientos o nuevos desafíos en los Encuentros, no los va a encontrar. Esto es una adaptación a todos los efectos, no una reinterpretación ni un experimento de un autor independiente ligado a la OSR. Los cambios incluidos son menores y en general van en la línea de racionalizar y facilitar el uso de cada módulo. Personalmente, lo prefiero así y creo que es un acierto y un punto a favor del libro.

Los siete módulos presentados son los que siguen a continuación. He incluido notas acerca de su autor, edición y año de publicación originales; y de sus Niveles de juego recomendados.


The Sunless Citadel

Bruce R. Cordell, 2000. Nivel 1. D&D 3.0.


The Sunless Citadel
Adaptación de la primera aventura aparecida para la edición 3.x, lo cual es muy interesante porque pertenece a un momento de la historia de D&D en el que las cosas estaban cambiando muy deprisa. Sin embargo, The Sunless Citadel está profundamente ligada a los módulos del pasado, hecho que proporciona un argumento en contra de aquellos que postulamos que hay dos filosofías de juego muy diferenciadas, la pre-d20 y la post-d20. En The Sunless Citadel, todo está impregnado con el sabor clásico: una trama escueta; un pequeño punto de luz inicial (Oakhurst); un dungeon de tamaño contenido con su buena dosis de trampas y puertas secretas; enemigos inmarcesibles como los goblins, los esqueletos, las ratas, los espantajos y los kobolds; algún que otro desafío muy difícil de superar pero que puede evitarse o minimizarse (una sombra y una cría de dragón colocadas en el módulo prácticamente porque sí, al más puro estilo del naturalismo gygaxiano); y unos buenos enemigos memorables en lo más profundo de la mazmorra. Sólo echo en falta el mapa de la Ciudadela en vista de corte que aparece en la aventura original, ya que con la información presentada en el texto es difícil hacerse una idea de la disposición del barranco, los pilares, la fortaleza y las cavernas. Una aventura que poco tiene que envidiar a otros módulos introductorios clásicos como B1: In Search of the Unknown, B2: The Keep on the Borderlands, T1: The Village of Hommlet, N4: Treasure Hunt, L1: The Secret of Bone Hill, N1: Against the Cult of the Reptile God o Haunted Halls of Eveningstar.



The Forge of Fury

Richard Baker, 2000. Nivel 3. D&D 3.0.

The Forge of Fury
Una aventura que en su día fue bastante laureada y que con el tiempo ha continuado ganando adeptos. Su publicación fue inmediatamente posterior a The Sunless Citadel, y eso se nota en su diseño, bastante respetuoso con los cánones del mazmorreo de las décadas anteriores a su publicación. Sin embargo, no es una aventura que me atraiga especialmente. La premisa del dungeon (una fortaleza enana caída en desgracia, ahora ocupada por orcos y duergars; con un nivel inferior de cavernas atestadas de estirges y trogloditas) es tan manida y su desarrollo tan habitual, que puede resultar aburrida a los jugadores veteranos. Contiene elementos interesantes, como un peligrosísimo monstruo laceador, mobiliario animado, puentes sobre aguas rápidas, cascadas y una temible guarida final; pero el conjunto de fortaleza y cavernas es vasto y algo repetitivo. Se necesitarán varias sesiones para acabar The Forge of Fury. De nuevo, vuelvo a echar en falta el plano a vista de corte que sí posee el original.



The Hidden Shrine of Tamoachan

Harold Johnson y Jeff R. Leason, 1980. Nivel 5. AD&D.


The Hidden Shrine of Tamoachan
Una de mis favoritas. Tras un desprendimiento y la consiguiente caída, los Personajes tendrán que abrirse paso desde las cámaras inferiores de una pirámide escalonada en cuya cúspide se levanta un templo en ruinas, no muy lejos de la ciudad de Tamoachan. Un duro módulo de torneo (serie C) ambientado en una región de clima subtropical y ambiente mesoamericano (maya, azteca y tolteca) que en su día tuvo una acogida moderadamente positiva pero que hoy se ha encaramado al altar de los suplementos imprescindibles. Los dioramas hechizados, las pociones secas que pueden mezclarse con agua o vino para ser restauradas, los gases venenosos ambarinos, la ciudad en miniatura (¡con doppleganger incluido!), la más que evidente trampa del águila de piedra, los artistas marciales en animación suspendida, el tesoro maldito y el juego de pelota, los espejos de colores, el centauro momificado, la langosta parlante y el cangrejo ermitaño gigante, el altar del murciélago... son tantos los momentos memorables de The Hidden Shrine of Tamoachan, que parece mentira lo que pueden dar de sí 32 páginas de aventura. Recomiendo a cualquier aficionado al diseño de mazmorras con trampas creativas que intente hacerse con el original, el cual viene con un libreto aparte de ocho páginas con ilustraciones de Erol Otus y Darlene.



White Plume Mountain

Lawrence Schick, 1979. Nivel 8. AD&D.

White Plume Mountain
Otro módulo genial que, como el anterior, premia el juego inteligente y presenta un dungeon con desafíos muy poco cohesionados entre sí, menos si cabe que The Hidden Shrine of Tamoachan. En no pocas ocasiones, el lector tendrá la sensación de que los Monstruos están puestos ahí sin ninguna razón, y no creo que vaya desencaminado: White Plume Mountain fue diseñado por Lawrence Schick para convencer a Gygax de que lo contratase, y a la vista está que logró empatizar con los gustos del de Lake Geneva. Gárgolas, espantajos, acechadores invisibles, ginoesfinges, gólems de carne, sombras, cienos grises, vampiros, kelpies, mantícoras, onis, langostas y escorpiones gigantes, caballeros caídos y hombres lobo se mezclan sin ningún pudor, como en un túnel de los horrores. La estructura de la mazmorra, sita en un volcán dormido, es bastante convencional —si obviamos las trampas excéntricas—, con tres zonas bien diferenciadas: las estancias del mago Keraptis, el lago de agua hirviendo y la pirámide invertida. A pesar de todo este popurrí, Schick supo dotar a su obra de un aire mágico que la convierte en entrañable. White Plume Mountain fue ampliamente popular por las tres armas inteligentes (con Ego, como diríamos los aficionados a AD&D) que contiene como premio para el grupo: el martillo de guerra Whelm, el tridente Wave y la espada larga Blackrazor. Es importante recordar a los jugadores hispanohablantes que Martínez Roca editó Retorno a la Montaña del Penacho Blanco para AD&D 2ª Ed., un producto totalmente recomendable que es igual de respetuoso con el original que esta versión (incluso incluye unas cuantas mejoras, ¡y a Frostrazor!).


Dead in Thay

Scott Fitzgerald Gray, 2014. Niveles 9 a 11. D&D Next.


Dead in Thay
Tan sólo conocía esta aventura de oídas, debido a que formó parte de las pruebas de desarrollo de D&D Next/5. Al parecer, conforma el capítulo final de una saga de cuatro entregas relacionada con los nefastos sucesos de The Sundering y bautizada como Dreams of the Red Wizards (sin duda un nombre harto original). Los Personajes deberán sumergirse en un amplia y compleja fortaleza-laboratorio de los Magos Rojos (la Doomvault bajo el Monte Thay), acabar con los engendros —tanar'ri, golems, otyughs, vampiros, quasits, elementales, behirs, basiliscos, zombies, esqueletos, montículos arrastrantes, crías de contempladores, farfulladores, barghests, trolls, osobúhos, wights, cienos grises, jaleas ocres, necrófagos, sahuagines, horrores en armas, gárgolas, fuegos fatuos...; de todo, incluso un remorhaz, un aboleth, un kraken, un dragón tortuga, un gigante de piedra y un lich— y los sirvientes de Szass Tam para finalmente destruir las filacterias de varios liches de alto rango. Uno de los dungeon-zoos más poco inspirados con lo que jamás me había topado. Desconozco cómo funciona en la mesa (quizá guste a los amantes del Encuentro tras Encuentro con monstruos cada vez más poderosos), pero su lectura es realmente aburrida, absurda y atroz. La introducción compara Dead in Thay con Las Ruinas de Bajomontaña. Supongo que quien haya escrito eso no habrá abierto jamás la caja de esa campaña. Tanto por desarrollo como por pedigrí, creo que ésta es la inclusión más desacertada en el compendio de aventuras.


Against the Giants

Gary Gygax, 1981. Nivel 11. AD&D.

Against the Giants
Tras una aventura de pruebas, otra aventura de pruebas. Gygax concibió los tres módulos que conforman Against the Giants (G1, G2 y G3 de la serie G) mientras pergeñaba los manuales básicos de AD&D. No quiero que se me malinterprete; la serie contiene buenos momentos, pero ha envejecido mal, conteniendo demasiados clichés (tópicos sobre gigantes de las colinas, tópicos sobre gigantes de hielo y tópicos sobre gigantes de fuego), Encuentros inmanejables (por ejemplo con 37 trogloditas o con 16 gnolls) y partes deslavazadas, casi a medio terminar. Debo decir en su favor que todo lo que tiene de anodino en su desarrollo lo tiene de interesante en sus enemigos némesis: hablar del Jarl Grugnur, del Rey Snurre y de Eclavdra es hablar de la historia del hobby. Antes que arbitrar «a pelo» Against the Giants, recomiendo probar Contra los Gigantes: la liberación de Geoff (editada para AD&D 2ª Ed. en el aniversario de plata de TSR y bastante más pulida que la original) o tirarse a la piscina con el supermódulo GDQ: Queen of the Spiders para no perderse el clímax que arranca Against the Giants.


Tomb of Horrors

Gary Gygax, 1978. Niveles altos (15 o más). AD&D.

Tomb of Horrors
Largo y tendido se ha hablado del que probablemente es el módulo más popular de Dungeons & Dragons y un referente absoluto de un estilo de juego muy particular, el dungeon crawling en su vertiente más cruel e inmisericorde. Por tanto, poco puedo añadir, más teniendo en cuenta que no soy un fan de esa forma de abordar el juego de rol y que prefiero antes cualquiera de los otros tres módulos de la serie S (White Plume Mountain, Expedition to the Barrier Peaks y The Lost Caverns of Tsojcanth). La Tumba de los Horrores es tan pequeña como letal; 25 salas y zonas que presentan problema tras problema insalvable, los cuales casi nunca pueden resolverse utilizando la lógica y están diseñados para desafiar a los Personajes, no a los Jugadores (todo lo contrario a lo que se espera de un módulo old school, pero es que Tomb of Horrors fue diseñado por Gygax como un módulo de convención). Además, la aventura requiere un grupo de Niveles tan altos que difícilmente se consigue jugando a ediciones pre-d20, debido principalmente a los habituales salva-o-muere y a los drenajes de Nivel (por ejemplo, nuestras campañas más largas de AD&D, con cientos de horas de juego repartidas en varios años, no pasaron nunca de los Niveles 11-13). Por tanto, enfrentarse a la Tumba de los Horrores requiere casi siempre hacer Personajes ex profeso, que con toda probabilidad acabarán muriendo en su interior. Esto puede ser interesante para una convención o partida casual, pero no está entre mis prioridades hacer que mis Jugadores lidien con Acererak. La versión actualizada de Tales of the Yawning Portal es cien por cien respetuosa con el original; tan sólo adolece del libreto de ilustraciones que sí incluía este último. En ese aspecto, no logra superar ni por asomo la brutal presentación de la caja Retorno a la Tumba de los Horrores para AD&D 2ª Edición.



Las plataformas de White Plume Mountain y Whelm

En términos generales, creo que estamos ante una notable selección de módulos compilada y editada con respeto, pero sin la chispa que proporciona el tener muy claro hacia dónde enfocar el producto final. Ya he hablado en alguna ocasión de que la marca D&D vive de copiarse a sí misma y de los réditos del pasado; este Tales of the Yawning Portal es un ejemplo perfecto. Combinar elementos que fueron exitosos en el pasado puede resultar una buena táctica comercial, pero hace falta echar más carne en el asador para ofrecer un producto interesante. Pese a su enfoque de dungeon crawling sin tapujos, el libro carece de un propósito claramente definido. Mezcla módulos clásicos con aventuras de pruebas, y presenta retazos de cosas grandes (Bajomontaña, Thay, las Junglas Amedias...) que al final se quedan en nada, como ecos de otro tiempo. Sin embargo, como conjunto, estoy seguro de que el libro es totalmente funcional y puede proporcionar muchas horas de diversión, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Todos los dungeons que contiene pueden ser ubicados y modificados a placer para adaptarse a la campaña de cada uno, una característica que a menudo loamos los aficionados a las ediciones antiguas.

Pese a que éste no es el mejor formato para traer a la vida a los clásicos, creo que su propuesta gustará entre los aficionados a D&D 5 y vaticino que será muy utilizado por DM que deseen hilar campañas caseras en torno a localizaciones precocinadas. Los jugadores veteranos probablemente lo abordarán con mayor escepticismo; al fin y al cabo ya saben dónde encontrar las fuentes de todo lo que este libro propone. Deseaba de veras que Tales from the Yawning Portal me gustase, y así ha sido, pero no puedo evitar quedarme con una sensación agridulce. Quizá esperaba encontrar una auténtica vuelta atrás a base de hacer las cosas distintas, o una reorganización que me sorprendiese, pero no ha sido así. Espero tener en el futuro alguna otra excusa para acercarme a D&D 5, pero de momento seguiré en mi pequeño reducto.

El Rey Snurre, gigante de fuego

martes, 11 de abril de 2017

13 suplementos OSR por los que merece la pena matar (o morir)

Han sido varias las personas que a través de distintos medios me han preguntado acerca de mis juegos y suplementos OSR favoritos. Vaya en mi descargo que no soy un experto en el tema, y que prefiero concentrar mi tiempo libre para hobbies en las ediciones clásicas de Dungeons & Dragons. Sin embargo, uno no puede obviar aquello que se cuece al calor de una comunidad tan activa, especialmente cuando rebosa tanta calidad e imaginación. A menudo he hablado bien de la primera época del Revival: Necromancer Games, Kenzer & Company, Goodman Games, Castles & Crusades, OSRIC, Labyrinth Lord y, sobre todo, del temprano movimiento en la red (Dragonsfoot, Knights & Knaves, Grognardia, Knockspell, Fight On!, OD&Dities, Philotomy's Musings, OD&D Discussion, Bat in the Attic, Jeff's Gameblog...), el cual siempre he tratado de seguir pese a las comprensibles desconexiones temporales de la afición por los avatares de la (en ocasiones impertinente) Vida Real.

Sin embargo, la que yo catalogo como segunda época del OSR (la que va de 2008-2009 con la salida de Lamentations of the Flame Princess y Swords & Wizardry hasta la actualidad) también está llena de elementos fascinantes. A continuación incluyo un listado de 13 suplementos más o menos recientes que considero interesantes para cualquier aficionado, independientemente de qué sistemas sean sus favoritos. ¡Ojo! Con toda probabilidad, algunos de los suplementos aquí presentes acabarán convirtiéndose en clásicos y en iconos representativos de un estilo y de una manera particular de entender los juegos de rol.


Ghost Ship of the Desert Dunes

Ghost Ship of the Desert Dunes (Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, 2015): Ir a buscar un drakkar vikingo fantasma al Desierto Diamantino y acabar enfrentándose a zombies radiactivos en un hangar de naves celestes amazónicas es precisamente de lo que va Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea; de darse un festín de auténtica espada y brujería, de homenajear a Howard y a Gygax, y de recuperar —y potenciar— el fondo pulp de la primera edición de AD&D. Quién mejor que Jeffrey Talanian para ofrecer un módulo canónico de su propio juego, con toda esa jerga arcaica a la par que florida, y esas magníficas descripciones de exteriores.


Realms of Crawling Chaos

Realms of Crawling Chaos (Labyrinth Lord, 2011): uno de los primeros proyectos que trajo el sabor lovecraftiano al mundo OSR, justo en la época inmediatamente posterior a la entrada en el Dominio Público de parte de la obra del ínclito escritor de Providence (aunque Realms of Crawling Chaos data de 2011, en sus créditos figura un copyright de 2008; la época de Trail of Cthulhu, Cthulhutech, Realms of Cthulhu, The Laundry, etc.). Este trabajo, obra de Proctor y Curtis, sigue conservando toda su esencia pese a los años pasados. Una propuesta sin alharacas ni experimentos; el punto de partida para cualquiera que desee recrear la fantasía oscura y cosmicista de los Mitos utilizando Labyrinth Lord o cualquier otro juego d20 OSR. 



The Islands of the Purple-Haunted Putrescence

The Islands of the Purple Haunted Putrescence (varios sistemas OSR, 2015): un sandbox de los de toda la vida, listo para hacer hexcrawling en un archipiélago afectado por la Putrescencia Púrpura, una afección venida del espacio. Mutaciones, monjes venidos de Carcosa, primates mejorados mediante tecnología, hombres-serpiente llegados del futuro, super-ordenadores, ejércitos de robots, vegetales psiónicos y sectas de adoradores de Lucifer-Zygak. El autor, Venger Satanis, es un declarado amante de la ciencia ficción ligera y de la obra de Lovecraft. 



Yoon-Suin, the Purple Land

Yoon-Suin, the Purple Land (cualquier sistema D&D u OSR, 2015): Noisms es el nombre el clave de David McGrogan, diseñador de este suplemento, el cual presenta —a modo de homenaje a los viejos settings de TSR para AD&D como Planescape, Al-Qadim, Oriental Adventures y Kara-Tur— un escenario de fuerte sabor oriental-hindú construido alrededor de la Ciudad Amarilla. La gran particularidad de este suplemento, y lo que le diferencia de los demás, es que cada campaña se construye mediante tablas aleatorias. Todo, desde las ciudades y sus habitantes hasta la geografía y los rumores locales, es susceptible de ser generado al azar, lo cual hace que cada uso del escenario sea único. La mayor parte de sus elementos inquietantes, raros y anacrónicos son difíciles de encajar en una campaña habitual, pero a buen seguro que el DM creativo y amante de los estándares de juego clásicos sabrá sacarles partido.



The Cursed Chateau

The Cursed Chateau (Lamentations of the Flame Princess, 2016): Un manifiesto homenaje a los clásicos Castle Amber y Tegel Manor, escrito por James Maliszewski (autor de Dwimmermount y del blog Grognardia). Esta edición expandida amplía el módulo original de 2010, presentando una mansión encantada en la Francia fantástica —al estilo de la Averoigne de Clark Ashton Smith—, cuyos secretos y entresijos se descubren a través de Encuentros y eventos "extraños", muchos de ellos aleatorios, relacionados con los habitantes de la finca. Un módulo conceptualmente genial cuya edición a dos tintas (negra y dorada) no le va a la zaga, conformando un producto soberbio. Puede verse una buena reseña en el recomendabilísimo canal de YouTube Tiempo de Dados.


Peril on the Purple Planet

Peril on the Purple Planet (Dungeon Crawl Classics, 2015): Y seguimos con el púrpura. Hasta que podamos ver la futura edición de Lanhkmar, ésta es sin duda la mejor caja para Dungeon Crawl Classics. Dos módulos, un companion, una pantalla, una guía del Jugador, un libro de handouts, unas cartas de críticos y un libro con cinco aventuras cortas; todo ello ambientado en el Planeta Púrpura, un peligrosísimo lugar donde se encuentran las tribus degeneradas de hombres-bestia de los Kith, gusanos gargantuescos, bosques de hongos, zigurats de paredes labradas con símbolos grotescos y ruinas ahítas antigua tecnología ahora olvidada. Un escenario pulp en toda regla, con esa vuelta de tuerca lisérgica y setentera de DCC, editado sin escatimar en gastos.


The Dungeon Alphabet

The Dungeon Alphabet (cualquier sistema D&D u OSR, 2009): Un suplemento al que ya casi podríamos definir como clásico, nacido en el momento de madurez del Old School Revival. El "alfabeto de la mazmorra" provee tablas de generación aleatorias para cada una de las letras del abecedario inglés, relacionando cada entrada con un elemento arquetípico de D&D: P de pociones, M de mapas, K de kobolds, A de altares, etc. Todo un homenaje al juego clásico editado por Goodman Games, y posiblemente uno de los embriones del estilo del que goza Dungeon Crawl Classics. En esta tercera impresión expandida, algunas de las letras contienen varias entradas.


Tales of the Grotesque and Dungeonesque

Tales of the Grotesque and Dungeonesque (cualquier sistema D&D u OSR, 2012): No os dejéis engañar por lo espartano de su maquetación y sus escasas ilustraciones extraídas del Dominio Público. Jack W. Shear, el autor de este suplemento, es un auténtico experto en literatura gótica, y tal bagaje le ha permitido traer al siglo XXI una excelente alternativa a la Gothic Earth de Ravenloft. Para más inri, todos los PDF del escenario pueden obtenerse gratuitamente desde el blog homónimo, Tales of the Grotesque and Dungeonesque.


Dark Albion, The Rose War

Dark Albion, The Rose War (varios sistemas OSR, 2015): Un auténtico compendio de conocimiento acerca de la Guerra de las Dos Rosas, recopilado por el historiador y aficionado uruguayo RPGPundit. Si te gusta la baja fantasía con un toque oscuro y fuertemente histórico, éste es el modo de llevarla con éxito al mundo de D&D y de los juegos OSR. Lejos de ser una mera recopilación de cronologías y eventos ocurridos en el siglo XV, Dark Albion se centra en proveer elementos funcionales del estilo de juego OSR bañados con la peculiar pátina del mundo feudal anglosajón. Podéis ver una divertida e interesante entevista con su autor en la octava entrega de Mundo Viejuno.


Deep Carbon Observatory

Deep Carbon Observatory (Lamentations of the Flame Princess, 2014): La exploración de un río y una presa recientemente rota sumergirá al grupo de Personajes en un lúgubre periplo hacia un mundo cruel, despiadado, negro y alienígeno. Su parte final presenta una nueva Infraoscuridad, más inhóspita y sombría que nunca, como si las profundidades telúricas de la tierra abrigasen secretos de otra dimensión. Las descripciones que Patrick Stuart —autor del módulo y responsable del blog False Machine— nos brinda sobre los entornos subterráneos en los que transcurre Deep Carbon Observatory son las mejores que he leído en mucho tiempo. Todavía no me explico cómo este módulo no ha tenido más repercusión desde su salida hace tres años.


Petty Gods

Petty Gods (Labyrinth Lord, 2015): El The Unknown Gods de las deidades menores; el Deities & Demigods de las potencias extrañas. Esta edición revisada y expandida con respecto a la publicación inicial de 2010 incluye nada más y nada menos que 378 páginas de dioses, semidioses, diosecillos, santos, adalides, servidores, cultos, Conjuros y Objetos mágicos. Pese a la gran cantidad de entradas y el ligero tono humorístico de parte de ellas, este suplemento tiene la cualidad de no caer en lo ridículo y de saber ofrecer material útil en cualquiera de sus páginas. Petty Gods es un trabajo realizado por la comunidad OSR anglosajona y ha sido compilado por James Maliszewski (ver The Cursed Chateau más arriba). Incluye colaboradores tan reconocidos como el Profesor M. A. R. Barker o Daniel Proctor.



Maze of the Blue Medusa

Maze of the Blue Medusa (varios sistemas OSR, 2016): Patrick Stuart (Deep Carbon Observatory, Fire on the Velvet Horizon) y Zak Smith (A Red & Pleasant Land, Vornheim, Death Frost Doom) presentan su trabajo más ambicioso a través de la editorial Satyr Press. Una auténtica fábula mitológica deja paso al megadungeon más imaginativo jamás creado. Varias capas de realidad y fantasía se funden en extraños rompecabezas, trampas a medio camino entre lo onírico y lo simbólico, y personajes de pesadilla con complejas interacciones entre ellos. Más que un suplemento de rol de mesa, estamos ante una auténtica obra de arte ganadora de un par de ENnies el pasado año. No debe ser sencillo llevarla a la mesa, pero aquellos que lo hagan pueden considerarse afortunados.


Twilight of the Solstice

Twilight of the Solstice (Dungeon Crawl Classics, 2016): Gigantes, titanes, hielo, nieve y cavernas son siempre una buena combinación. ¿Qué tal si le añadimos unos Personajes que han perdido la memoria y un Reloj del Mundo que se ha vuelto loco y cada hora que marca sucede un nuevo solsticio? Esta aventura de Marc Bruner para seis Personajes de Nivel 4, el Holiday Module de 2016, pasará a ser recordada por incluir hojas de Personajes pregenerados cuyas estadísticas deben ir revelándose durante la partida mediante el método de rasca-y-gana. Preparad vuestros cinco duros.