martes, 28 de marzo de 2017

¿Sabías qué? El final de la campaña de Greyhawk

Portada de Mordenkainen's Fantastic Adventure
El año 1984 nos dejó a todos los aficionados de D&D el módulo WG5 Mordenkainen's Fantastic Adventure para AD&D 1ª Edición. La historia no ha sido muy justa con esta aventura de 32 páginas, pese a haber sido diseñada por dos auténticos monstruos: el propio Gygax y Rob Kuntz (uno de los jugadores de la campaña de Greyhawk en los primeros tiempos y el primer y único co-master de dicha campaña, amén de haber sido trabajador de TSR y haber ideado varios de sus elementos clave, incluyendo al pérfido, loco y lovecraftiano Tharizdun). Y es que WG5 poseía muchas cualidades para haberse convertido en un clásico: estaba ubicado en un marco incomparable —Maure Castle, al sureste de la Ciudad Libre de Greyhawk, en Flaenia central—, contaba con la presencia de cuatro míticos Personajes pregenerados  con los que cualquiera mínimamente involucrado en la historia del hobby querría jugar —Mordenkainen, Yrag, Bigby y Rigby; los cuatro creados por Gygax como Jugador—, poseía un buen repertorio de nuevos monstruos y objetos poco usuales (incluyendo el primer gólem de hierro de D&D), y presentaba un dungeon interesante y exigente cargado de dinamismo y weird magic (magia extraña). Sin embargo, Mordenkainen's Fantastic Adventure no ha llegado a ser considerado un módulo icónico posiblemente debido a su tardía aparición. Cuando salió al mercado, los aficionados ya estaban cansados de recorrer Tumbas de los horrores, Villas de Hommlet, Cavernas de Quasqueton, Cuevas del Caos, Bóvedas de los drow, etc.; que hacían parecer a Maure Castle como otro dungeon más. Los gustos en el diseño de mazmorras de 1984 habían cambiado, y por aquél entonces se requería una explicación y un propósito para las trampas mortales puestas ahí sin más, los salva-o-muere, o la presencia de monstruos variopintos viviendo en armonía pared con pared —encerrados tras una puerta sellada. En ese sentido, WG5 era profundamente tradicional, y su origen se remontaba a una época donde no eran necesarias tantas explicaciones. Estaba chapado a la antigua.

Y es que Maure Castle era una de las mazmorras primigenias del juego. Rob Kuntz le había dado vida en un momento tan temprano como 1972-73, bajo el nombre de The Ruins of El Raja Kye. En esos años el castillo fue arduamente explorado por los miembros de la Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA) y, a consecuencia de esto, Gygax sugirió a Kuntz incluir la mazmorra dentro de Greyhawk —de hecho, Maure Castle es una de las fuentes de inspiración de Gygax para su diseño del Castillo Greyhawk y sus ruinas. Estamos, por tanto, ante una de las semillas del propio Greyhawk y ante uno de los elementos fundacionales del hobby, prácticamente ignorado por la historia salvo en momentos fugaces como el de este Mordenkainen's Fantastic Adventure o el del extenso homenaje que la revista Dungeon le brindó en su número 112 de 2004, el cual resultó ganador de un ENnie de oro a la mejor aventura en 2005 —un número monográfico elaborado por el propio Kuntz, Erik Mona y James Jacobs;  y una de las entregas de la revista más buscadas por los aficionados, hoy totalmente agotada.

El gólem de hierro de Maure Castle
Además, Mordenkainen's Fantastic Adventure contenía un pequeño gran secreto en su interior, que poco o nada tenía que ver con el resto del módulo. Nada más internarse en las vastas ruinas del Castillo Maure, el grupo de Personajes se topaba con una gran estrella de ocho puntas labrada en la piedra del suelo. Cada punta del octagrama tenía un hueco para encajar una pieza del tamaño de la mano de un halfling. Por supuesto, los Personajes no tenían forma alguna de conocer la localización de cada una de las piezas, las cuales se suponía estaban desperdigadas por todo el mundo de campaña de Greyhawk (Oerth).

El propio Gygax explica en una nota del módulo que las enigmáticas piezas, hechas de algún tipo de metal, habían sido encantadas con magia muy poderosa y cada una de ellas estaba ligada a un determinado Plano o Semiplano de existencia. Si los Personajes conseguían reunir todas las piezas, viajar a todos esos lugares y recomponer la estrella (lo cual por supuesto requería de mil y una aventuras pergeñadas por el Dungeon Master, y posiblemente muchos años juego), se desataba el final de la campaña de Greyhawk.

En qué consistía ese final era algo que no quedó explicado, y sus vicisitudes se dejaban al arbitrio del Dungeon Master al igual que se dejaban el resto de características y hechos relacionados con las piezas. Este genial enigma conforma uno de los primeros finales de campaña jamás ideados. Desgraciadamente, tal manera de hacer campañas (abierta, sugerente, inspiradora, tan sólo esbozada) se ha ido perdiendo con el tiempo en favor de un tipo de productos más elaborados pero al mismo tiempo más limitados y circunscritos a la visión particular del diseñador (la campaña casera de cada mesa y grupo de juego dejó paso a la campaña precocinada en forma de producto listo para el consumo, lo cual es más rápido y útil, pero deja un espacio más reducido al libre albedrío). No es casualidad que la adaptación hecha en Dungeon Magazine dé una explicación completa de la función y propósito de la estrella, y cómo activarla, convirtiéndola en un mero portal planar y consiguiendo de paso que perdiese toda su gracia.

Warnes Starcoat, del Círculo de los ocho

A día de hoy, estamos muy acostumbrados a las campañas con una trama fuertemente dirigista que desemboca en un final o finales preestablecidos dependiendo de cómo se desarrollen los acontecimientos narrados en su contenido. Esta estructura, muy en boga desde principios de los años 90 gracias en buena parte a Vampiro: la Mascarada, prácticamente era desconocida en el juego de los años 70 y principios de los 80. El cúlmen de esta tendencia se da en algunos juegos relacionados con el movimiento indie, donde literalmente el juego completo consiste en una trama específica con un final más o menos cerrado (por ejemplo, The Shab-al-Hiri Roach, Lady Blackbird o Montsegur 1244). Lo que tenemos en WG5 es bastante diferente a esa clase de desenlaces dramáticos: el enigma de la estrella de ocho puntas constituye un cierre de campaña estático, independiente de cualquier evento preestablecido, y vinculado por completo a las acciones y la voluntad de los Jugadores (han de ser ellos los que quieran ir a resolver el enigma). Acometer la búsqueda de las piezas no es ni siquiera un elemento primordial del estilo de juego de Greyhawk, tan sólo es una opción —y vaya opción— que está ahí porque sí; igual que estaba ahí Acererak, igual que estaba ahí el cangrejo gigante de White Plume Mountain e igual que estaba ahí la nave espacial de Expedition to the Barrier Peaks. Si al preparar el módulo leíamos entre líneas, quedaba claro que resolver el enigma de Maure Castle, al igual que ocurría con el asunto de la Gran Cabeza de Piedra de Greyhawk, implicaba algún tipo de evento mágico-mitológico de grandes proporciones que probablemente cambiaría para siempre la faz de Oerth y el estado de las cosas en la campaña de cada grupo; pero tanto el impacto, como las dimensiones específicas, como el desarrollo del evento quedaban al gusto de cada Dungeon Master. El octagrama presentado en Mordenkainen's Fantastic Adventure era ante todo una forma de espolear la imaginación de los jugadores de AD&D.

Como sucede habitualmente con los elementos icónicos Dungeons & Dragons, el enigma de Maure Castle no iba a quedarse ahí. Esporádicamente aparecieron referencias a la estrella de ocho puntas en otros productos. En el postrero suplemento El retorno de Los ocho para AD&D 2ª Ed. (editado en España por Martínez Roca) se explica que uno de los nuevos miembros del Círculo de los ocho, Warnes Starcoat, posee un manto de estrellas que muestra seis octagramas. En Expedition to the Ruins of Greyhawk para D&D 3.5, el Salón de la memoria guarda una de las piezas de la estrella, protegida por nueve capas de energía anaranjada que el grupo debe eliminar resolviendo los Encuentros y puzzles de cada cámara del Salón. Expedition to the Ruins of Greyhawk abunda en la línea completista de la revista Dungeon, dando una explicación demasiado exhaustiva acerca del funcionamiento de las piezas (bautizadas aquí como Octych), sin dejar espacio a la interpretación particular. En la genial campaña (Adventure Path) Age of Worms para D&D 3.5 (aparecida en los números de Dungeon Magazine que van del 124 al 135) aparece otra pieza más de la estrella: forma parte del enorme tesoro del dragón Dragotha; es de color carmesí, irradia magia de conjuración (teleportación) y, una vez colocada en el octagrama de Maure Castle permite el viaje al semiplano de los Picos de la Cumbre; tal y como se describe en la aventura Into the Wormcrawl Fissure del número 134. He leído que la tercera y última pieza conocida aparece en la aventura de Living Greyhawk CORS3-03 Return to the Ghost Tower of Inverness de 2003, pero no tengo el material para comprobarlo. Sí poseo el módulo original (C1, 1980), aunque allí no hay ninguna mención al respecto.


Portadas de Dungeon 112, Dungeon 134 y Expedition to the Ruins of Greyhawk

Mapa de The Hall of Memory, con sus nueve barreras

El asunto del octagrama nos lleva a reflexionar acerca del interés sobre la simbología —incluso me atrevería a decir que sobre el ocultismo y el esoterismo— que impregnaba el juego en sus primeros tiempos, al menos si atendemos al material que Gygax y Kuntz nos han dejado. Por supuesto, no quiero dar una connotación negativa a mis impresiones; la utilización de símbolos como la estrella tartésica no indica nada salvo el gran bagaje cultural de los fundadores del hobby. Al igual que sus referentes literarios —Tolkien, Howard, Sprague de Camp, Leiber, Lovecraft—, D&D construye su armazón sobre muchas y variopintas influencias, incluyendo aquí la mitología y el esoterismo. Es de sobras conocido el gusto de Gygax por los sigilos, glifos y símbolos alquímicos; la propia Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Edición contiene un buen puñado de ellos.

Tras la caza de brujas que sufrió el juego en los años 80, y el cambio de estilo acaecido con la aparición de la segunda edición avanzada (1989), esta faceta de D&D prácticamente ha quedado en el olvido, excepto en guiños como los que esporádicamente aparecen en alternativas OSR como Lamentations of the Flame Princess, Astonishing Swordmen and Sorcerers of Hyperborea o The Islands of Purple-Haunted Putrescence.

Símbolos incluidos en la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Ed.

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