sábado, 4 de marzo de 2017

La nave del horror

Serie TSR Ravenloft - RA Series
Referencia TSR: 9321 RA2 Ship of Horrors
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 605
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




Tras la publicación en 1990 de Feast of Goblyns, TSR esperó hasta el año siguiente para ampliar la línea Ravenloft Adventures (RA) con un nuevo módulo que siguiese el arco argumental de la Gran conjunción de Ravenloft, del cual ya hablé en una reseña al respecto. Dicho módulo fue bautizado como RA2 Ship of Horror (La nave del horror en la traducción al español de Ediciones Zinco, la cual fue publicada en el año 96, justo un año después de haber traducido Feast of Goblyns).

Acostumbrado a los detallados y guionizados arcos argumentales de las aventuras actuales, al lector puede resultarle extraña la escasa coherencia existente entre los distintos módulos de la Gran conjunción. Sin embargo, ésta es una característica definitoria del estilo de juego pre-d20: la independencia de cada producto para ser utilizado en cualquier campaña y escenario (por algo se llaman módulos —por su modularidad), junto con la presentación de tramas sencillas, ligeras, poco dirigistas, donde los Personajes puedan ser auténticos protagonistas y donde cada mesa obtenga su propia experiencia y desarrolle su propia versión de la "historia". Obviamente, no todas las aventuras de AD&D 2ª Ed. cumplen estos criterios ni lo hacen con la misma rigurosidad, pero en todo caso en La nave del horror tenemos un buen ejemplo de respeto hacia esos estándares.  


Entrando en materia, éste es el segundo módulo de la Gran conjunción si atendemos a su orden de salida al mercado, pero es el cuarto en la lista si hacemos caso a los Niveles de juego para los que va destinado: de 8 a 10; unos números bastante respetables que indican que La nave del horror es para un grupo de Personajes bastante curtidos, aunque más adelante matizaré estas palabras. También hay que reseñar que éste fue el último módulo que Ediciones Zinco tradujo para el entorno de campaña de Ravenloft. Los responsables de dicha tarea son Domingo Santos y Jorge Fernández, con el diseño y adaptación de Antonio Sánchez.

La autora es Anne Brown, diseñadora de la "edad de bronce" de TSR (1990-1995) a quien tengo en muy alta estima por ser la creadora de uno de los mejores y más divertidos suplementos de Reinos Olvidados, el Aurora's Whole Realms Catalog de 1992, todo un ejemplo de espíritu pulp y creatividad. Tras dos breves colaboraciones en suplementos de AD&D 1ª Ed., Brown pasó a ser una diseñadora todoterreno. Si bien su currículum con TSR no es muy extenso, durante su estancia hizo cosas para Ravenloft, Reinos Olvidados, Falcongris, Mystara y Birthright. Su trabajo en La nave del horror es prácticamente impecable y, sobre todo, muy cercano a los principales motivos de la literatura de terror gótico. En ese sentido, este módulo representa todo lo que debería ser un buen suplemento de Ravenloft. A mi entender, está entre los mejores de la Gran conjunción. 


En cuanto a la producción, el módulo viene en el tradicional formato 8,5" x 11" de 64 páginas con cubierta en rústica sin engrapar. Como iba siendo habitual en los productos de Ravenloft, el interior viene a dos tintas en lugar de a una, destacando las características cabeceras en granate propias de la línea. Se incluye un mapa en tamaño aproximado DIN A3 que representa la isla principal de la aventura (Graben) y dos de sus emplazamientos principales. Además, la cubierta es de tres cuerpos en lugar de dos, y alberga un plano del buque sobre el que gira el módulo y de otra isla importante para la trama (Todstein).

A nivel artístico, el óleo original (no recogido de otro suplemento, si no creado ex profeso) de portada viene firmada por Clyde Caldwell. Su trabajo es acertado porque refleja los principales elementos del módulo —el mar, la nave fantasma, los mausoleos, el nigromante, un vodyanoi a los pies del hechicero—, pero lo veo algo estático, poco memorable. Un trabajo correcto, sin más, carente del brillo del Caldwell de mitad de los 80. La representación humanizada del vodyanoi sí es interesante, porque refleja la intención de los responsables de la línea de hacer a los monstruos diferentes y más cercanos al ambiente gótico. Las ilustraciones en blanco y negro del interior son obra del inconfundible Stephen Fabian (¡aunque los créditos sólo citan al diseñador Roy E. Parker!). Son bastante abundantes y de gran calidad, aunque algunas aparecían en otros suplementos como la recientemente reseñada Guía van Ritchen de los vampiros. Por último, la cartografía es de Karen Wynn Fonstad, muy conocida entre los aficionados españoles de los 90 por sus magníficos Atlas de la Tierra Media, de Reinos Olvidados y de Dragonlance, editados por Timun Mas. Aquí hace un trabajo sobrio, dada la sencillez de los elementos geográficos implicados en el módulo y la simplicidad con la que Fonstad representa el barco principal de la trama.
   

El módulo incluye una pequeña introducción para guiar a los DMs nuevos en Ravenloft, incluyendo algunas anotaciones sobre la cantidad de tesoro y magia, los controles de Habilidad (tiradas de Característica, un elemento siempre polémico en D&D) y los suplementos útiles para jugar La nave del horror —es aquí donde se indica que, si bien es recomendable jugarla antes, Fiesta de goblyns no es estrictamente necesaria para poner en marcha este módulo. A modo de ayuda, las páginas centrales del módulo contienen hangouts (materiales de referencia y apoyo) en forma de cartas manuscritas que encontrarán los Personajes, hojas para el archivador de los Compendios de Monstruos con tres nuevas criaturas —golem de nieve, estrella de mar gigante y lebendtod—, mapas del barco principal de la aventura y de la pequeña mazmorra final, y tres nuevos Conjuros. Todo el material está más que correctamente integrado dentro de la historia del módulo, incluyendo los Conjuros; una señal inequívoca del cuidado con el que Brown diseñó su obra. Además, tanto el buque como los principales emplazamientos de la Isla de Graben están perfectamente descritos.

La nave del horror tiene un planteamiento sencillo en el que los Personajes tomarán un pasaje del barco Resistencia (el cual puede estar anclado en un puerto de algún Dominio costero de Ravenloft, o en algún otro puerto del mundo de campaña que se desee) pensando en hacer una travesía hacia otro punto. Pronto descubrirán que el barco está maldito por los Poderes del Semiplano del terror debido a las acciones de su capitán, Garvyn, quien fue contratado por la familia Graben para trasladar varios cadáveres desde la Isla de Graben hasta unos mausoleos en la Isla de Todstein, 100 kilómetros al oeste; pero Garvyn fue negligente haciendo su trabajo y lanzó los cuerpos al mar en lugar de completar su cometido. Los Personajes serán atrapados por la maldición al igual que el resto de tripulantes, y quedarán condenados por los Poderes a no alejarse de las inmediaciones del Resistencia, lo cual les obliga a intentar desentrañar el origen de la maldición y, en última instancia, a romperla.


Una vez en mar abierto, sufrirán el ataque de una embarcación tripulada por ghast y las visitas recurrentes de varios pasajeros fantasmales, los cuales irán poco a poco apareciéndose y haciendo que los Personajes desmadejen la trama. Tres son esos fantasmas: Jacob, Charlotte y Madeline. Finalmente, la verdadera naturaleza del Resistencia se hará visible, y la embarcación acabará mostrándose tal y como es: una podrida y maldita prisión móvil bautizada como Nave de horrores —no Resistencia.

Gracias a estas visiones, los Personajes conseguirán que Garvyn confiese (a medias) su crimen, y los Personajes podrán contribuir a romper la maldición recuperando los tres cadáveres que la tripulación de la Nave de horrores lanzó al mar. Ése no será un proceso sencillo. Los cuerpos están en distintas localizaciones submarinas entre la Isla de Graben y la de Todstein y, en su misión de rescate, el grupo se topará con un banco de tiburones esqueleto, tres vodyanoi y una estrella de mar gigante. Tras recuperar los cuerpos de sus tumbas acuáticas, los fantasmas cambian progresivamente de actitud y ofrecen pistas acerca de que fueron perturbados y desenterrados de sus auténticos lugares de reposo. Todos los indicios apuntan a que la familia Graben, la cual rige la isla homónima, está involucrada en el robo de cuerpos.


A partir de aquí se desata la parte más memorable del módulo: los Personajes deberán visitar el rústico poblado de Graben e investigar acerca de las andanzas de la extensa, ramificada y opulenta familia dirigente. La trama en torno a esta localización, al robo de cuerpos y a la familia endogámica tiene ese sabor denso, opresivo, brutal, primitivo y atávico que tanto se disfruta en el capítulo El hogar de Expediente X o en la primera temporada de True Detective. Con un poco de trabajo por parte del DM, la visita a Graben puede convertirse en el punto álgido del módulo, incluso por encima del —todo hay que decirlo— blando capítulo final. Y es que resulta que los Graben, a parte de dedicarse a la necrofilia, son en realidad lebendtod, no-muertos al servicio de un nigromante, capaces de enmascarar su auténtica naturaleza. La situación puede saldarse con varias alternativas: el grupo puede infiltrarse en la hacienda familiar, puede pactar con alguno o con el total de sus miembros, o puede atacar y exterminar a la estirpe de muertos vivientes. Sea como sea, los Personajes descubrirán que los Graben fueron creados por el nigromante Meredoth, lord del Dominio Nebligtode (que incluye la Isla de Graben, la de Todstein y algunos islotes dispersos y deshabitados), quien se refugia en Todstein practicando sus oscuras artes.

El colofón de La nave del horror consiste en visitar la Isla de Todstein, alcanzar los mausoleos donde debían de haber reposado los restos de Jacob, Charlotte y Madeline, y acabar con los engendros de Meredoth e incluso con el propio Lord nigromante. El ambiente helado, las visiones, los gólems de nieve guardianes y el pequeño puzzle de la cerradura de los mausoleos crean unas altas expectativas que sin embargo se ven truncadas en cuanto los Personajes descienden al dungeon, una sosa mazmorra con 12 estancias que, si bien son evocativas (un tobogán de hielo, un laberinto de estalactitas y estalagmitas, una balconada desde donde el nigromante pruebas su hechizos...), no permiten demasiada interacción y parecen algo desaprovechadas. Lo peor de esta parte son los Encuentros, ya que sólo hay tres, a cada cual peor: primero un enfrentamiento con 40 esqueletos, luego otro con 199 (sí, 199, no me he equivocado al teclear) esqueletos de animal, y finalmente un combate con un solitario Meredoth, quien es un nigromante de Nivel 20. En cuanto a los monstruos, habría valido la pena reducir en cantidad y ganar en letalidad y amenaza (¿quién va a gestionar un combate con más de 200 contendientes? ¿Acaso Brown pretendía que utilizáramos Battlesystem?). También parece de rigor rodear a Meredoth de algún esbirro o lacayo mejor que un simple grupo de esqueletos. Es poco plausible que un PNJ de Nivel 20 decida enfrentarse en solitario a un grupo entero, por muy asocial que éste sea o por muchas trampas que coloque en las estancias de acceso a sus aposentos. Por estas razones, recomiendo reducir o incluso eliminar el Encuentro con los esqueletos de animales y apoyar a Meredoth con un par de gólems de nieve en sus aposentos o en su laboratorio. Incluso sería bastante lógico que el nigromante tuviese en Tordstein algún lebendtod a su servicio.


La aventura termina con la muerte del nigromante, y el DM puede decidir si el Dominio se deshace inmediatamente en las brumas o si deja que los Personajes saqueen el lugar e incluso que se hagan con el Resistencia. En cuanto a las conexiones con la Gran conjunción, completar el módulo hará que el segundo verso de la profecía de Hyskosa (el vistana —singular de vistanidukkar que profetizó el evento) se cumpla. He de advertir al Dungeon Master que quiera jugar antes el primer módulo de la serie (según el orden por Niveles), RQ1 The Night of the Walking Dead, que hay un pequeño problema con el juego de palabras del verso de la profecía. El original dice así:

The lifeless child of stern mother found. Heralds a time, night of evil unbound.

The lifeless child of Stern mother vendría a significar "el hijo sin vida de una madre adusta", y es un juego de palabras utilizado en The Night of the Walking Dead para referirse al fantasma de Charlotte Stern, una niña muerta antes de tiempo. Hasta aquí todo correcto, pero resulta que en La nave del horror Charlotte se apellida Reisland y la única Stern que aparece en la aventura es el fantasma de Madeline Stern, quien murió al dar a luz a un hijo varón. Por tanto, la solución más simple es intercambiar los apellidos de Madeline y Charlotte en La nave del horror, quedando por tanto como Madeline Reisland y Charlotte Stern. No hay ninguna consecuencia por hacer este cambio, y aunque en la traducción en castellano se pierda el juego de palabras, el conjunto queda un poco más sólido y coherente. 


Concluyendo, La nave del horror tiene un buen número de puntos a favor que lo colocan entre los módulos más recomendables de la Gran conjunción. Es una aventura corta, muy corta si la comparamos con Fiesta de goblyns. El ratio de Encuentros de combate también es a su vez bastante bajo, pero el ambiente tenebroso de Ravenloft está tan bien conseguido que el esquema tradicional de tierras salvajes-combate / mazmorra-combate no le haría ninguna justicia al módulo. En ese sentido, éste es un suplemento que sabe exprimir las influencias de la novela de horror gótico que posee el entorno de campaña, mucho más de lo que lo hace Fiesta de goblyns, que tiene un desarrollo más clásico y dungeonero. El trabajo de Anne Brown en cuanto a ambiente e inmersión es encomiable, y creo que la diseñadora supo captar el tono adecuado, mezclando a partes iguales aventura y terror. La teórica carencia de combates (que, haberlos, haylos) no es ni mucho menos un handicap, si no una virtud de su diseño, habida cuenta que el módulo tampoco es especialmente dirigista ni presenta demasiados checkpoints por donde los Personajes han de pasar obligatoriamente para tener éxito. Realmente, el único requisito es que el grupo suba al barco y se tope con los fantasmas que lo habitan.

Estas características hacen de La nave del horror un candidato perfecto para que el DM ajuste a su antojo el Nivel requerido para completar el módulo. Al haber relativamente pocos Encuentros y muchas escenas de investigación y desarrollo, es realmente fácil y rápido adecuar el desafío a otros grupos de Personajes. Finalmente, también he de destacar el buen trabajo de documentación sobre el transporte naval y los ambientes marinos, con su particular terminología y carácter. En ese sentido, pueden aprenderse bastantes cosas básicas del mundo náutico y la navegación leyendo las páginas iniciales donde se describe el Resistencia, las cuales pueden aplicarse a otros módulos de emplazamiento marinero, como por ejemplo Tenebrosas profundidades.


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Organización / Legibilidad


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