domingo, 12 de marzo de 2017

La frontera eterna

Serie TSR Planescape - Modules
Referencia TSR: 2601 The Eternal Boundary
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 903
Año de publicación Ediciones Zinco: 1996

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




El primer módulo aparecido para complementar Planescape. Epítome de campaña data de junio de 1994, el mismo año en el que TSR publicó la magnífica caja que introduce el escenario. La ausencia de una auténtica aventura en el producto principal del setting hacía completamente necesaria la aparición inmediata de un módulo como éste. Sin embargo, para tratarse de la línea Planescape, la publicación es aparentemente modesta: un módulo de 32 páginas con cubiertas sin engrapar y tres ilustraciones interiores, dos de las cuales ya habían hecho acto de presencia en el Epítome —eso sí, el módulo es a todo color, la portada de Robh Ruppel (un auténtico monstruo de las portadas de 2ª Ed., tanto de Planescape como de Reinos Olvidados, de Ravenloft, Mystara y Hollow World) está confeccionada ex profeso para este producto y —lo mejor y más curioso de todo— el conjunto viene acompañado de unas pantallas con datos para el Dungeon Master y planos de las principales localizaciones realizados por Rob Lazzaretti en su particular e inimitable estilo; una idea que se repetiría en otros módulos iniciales del escenario como In the Abyss, The Deva Spark, Fires of Dis o Harbinger House. La versión de Ediciones Zinco es una réplica exacta del original (como ya sabéis, práctica habitual en aquella casa), traducida por Joaquim Dorca y corregida por Jordi Fernández.
 
El elegido para llevar a cabo el primer suplemento de Planescape (ya que La frontera eterna se publicó un mes antes que el Compendio de Monstruos) fue Richard Baker III, diseñador de wargames que había trabajado en las líneas Dark Sun, Dragonlance, Reinos Olvidados, Mystara y Spelljammer, y que posteriormente sería conocido por trabajar a dúo con Collin McComb en el desarrollo del escenario de campaña Birthright (el último gran escenario de campaña de TSR) y por pergeñar una larga lista de suplementos para D&D 3.x y d20, D&D 4, D&D 5, Pathfinder, 13th Age o Savage Worlds.


La frontera eterna está diseñada como una aventura para entre cuatro y seis Jugadores con Personajes de Niveles 1 a 3. El grupo, encomendado por un encargo de cualquiera de sus Facciones de pertenencia en Sigil —si los Personajes son Sin pistas recién llegados a Sigil, se ofrece una alternativa en la que el Signo del Uno les encarga la tarea; pero cualquier Facción excepto los Xaositectos, la Cábala de la desolación y los Hombres de la ceniza es válida para comenzar la partida—, deberá adentrarse en el barrio marginal de la Colmena en busca de un lelo llamado Eliath, quien al parecer posee información sobre cómo activar un portal que lleva a la Isla de los Árboles Negros, un semiplano —probablemente en el Plano Etéreo— creado por un hechicero primario.

Esta búsqueda es sólo una excusa para llevar al grupo de paseo turístico por los lugares más sórdidos y miserables de todo Sigil. Y es que el módulo está organizado en torno a localizaciones de la Colmena y a algunos Encuentros callejeros con los que se topará el grupo durante sus pesquisas y, sobre todo, en torno a las relaciones que forjará el grupo con las distintas Facciones implicadas en el módulo: la Cábala de la desolación, los Hombres de la ceniza y los Xaositectos. El Dungeon Master puede plantear su desarrollo como un escenario de investigación urbana, con muy pocos checkpoints o escenas de "encarrilamiento", más allá de preocuparse de que el grupo recabe las habituales pistas clave que llevan de un lugar a otro. Por fortuna, el módulo está diseñado para que existan muchas opciones para llegar a un mismo sitio, en un despliegue de pistas que se asemeja a un proto-esqueleto del sistema GUMSHOE (El rastro de Cthulhu, Los Esoterroristas, Fear Itself, Mutant City Blues, Ashen Stars...), con pistas clave, apalancadas, flotantes, etc.


Como pronto descubrirán los Personajes, lo que está ocurriendo en la Colmena es que muchos lelos y borrachines a los que nadie va a echar en falta están muriendo por causas desconocidas. En realidad, una banda de mercenarios capitaneada por el hechicero Green Marvent, los Iluminados de Plaga-Muerte (ciudad de las Tierras Exteriores que contiene el acceso al Abismo), están utilizando el Conjuro fingir muerte para desviar cuerpos (¡de vivos!) del Mortuorio y formar así un cuerpo de agentes "no-muertos" con la voluntad doblegada que sirvan a los intereses de los Iluminados en Sigil y se infiltren en las principales Facciones de la urbe.

Los Personajes tendrán que ponerse tras la pista del Shadowknave, el oscuro agente semielfo Iluminado que está "matando" a los lelos en las calles, y acceder al Mortuorio de Sigil (bien porque las pistas les llevan hasta allí, bien porque el propio Shadowknave y sus mercenarios "matan" a los Personajes en un Encuentro y éstos acaban, lógicamente, en el depósito de cadáveres). En ese emplazamiento descubrirán que Eliath ha muerto y ha sido incinerado en el Plano Elemental de Fuego (la cremación es el procedimiento habitual para con los cuerpos que no se reclaman, llevado a cabo por los Hombres de la ceniza que dirigen el Mortuorio), por lo que la misión inicial del grupo no podrá cumplirse.


Sin embargo, al poco se enterarán de que Eliath anda por Sigil trabajando para la Guardia del Destino. Tras dar con él en la taberna La vela negra del Barrio Inferior, descubrirán que más lelos están "volviendo de entre los muertos" con el cerebro lavado y pasan a trabajar para algunas Facciones. O bien los Hombres de la ceniza del Mortuorio mienten, o alguien les está utilizando para sus propios fines.

Si quiere descubrir la verdad, el grupo tendrá que infiltrarse en el Mortuorio y resolver un dungeon de tamaño moderado que les lleve hasta el Portal al Plano Elemental de Fuego. Al otro lado del Portal los PJs descubrirán que los Iluminados han creado una "bolsa" dentro de las atroces llamas sin fin del Plano, la llamada Ciudadela de fuego (no confundir con la Citadel of Fire de Judges Guild). Para acabar definitivamente con el problema del "baile de cuerpos" en Sigil, el grupo deberá tomar la ciudadela al asalto, acabar con los agentes Iluminados y la superior al cargo, Imogen, rescatar a los lelos en proceso de ser "reanimados" y destruir la gema que proporciona una atmósfera respirable y aleja las llamas del emplazamiento.


Si bien el módulo goza de una intrincada red de relaciones y pistas que serán muy del gusto de los Jugadores amantes de las tramas detectivescas, La frontera eterna muestra algunas carencias en el diseño de sus dos dungeons principales, siendo bastante fríos y sosos en cuanto a desafíos y recompensas. Tan sólo el carácter espectacular de los emplazamientos (a un colosal mausoleo y a una ciudadela en el Plano Elemental del Fuego no se va todos los días) salva un poco la papeleta. Hay muchos PNJs y Facciones en juego, lo cual requiere de bastante pericia por parte del DM para mantener todo en marcha. Pese a esta abundancia, el módulo comete el error de hacer a la enemiga final, Imogen, bastante intrascendente. No hay nada peor para una aventura que su clímax contenga un villano del que prácticamente nada se conoce.

Hay que indicar en su defensa que La frontera eterna posee un par de PNJs memorables, Shadowknave y el Bailarín y un buen número de ramificaciones que pueden ampliarse y explotarse en posteriores aventuras —la búsqueda del portal a la Isla de los Árboles Negros, la caza de Green Marvent en Plaga-Muerte, y las propias relaciones entabladas con los Xaositectos, los Hombres de la ceniza o la Cábala de la desolación. También es comprensible hasta cierto punto que el dungeoneo sea suave, tratándose de un módulo para Niveles 1-3 centrado en la investigación.


En definitiva, La frontera eterna es un módulo tan sólo decente para iniciarse en Planescape. El módulo es sólido, está bien escrito y no contiene errores apreciables, pero no es la carta de presentación que uno espera para un setting con tanto potencial. Sus virtudes residen más en las particularidades del escenario de campaña sobre el que se asienta que en los méritos de su diseño. Si se va a dirigir, es interesante hacerse con una copia del suplemento En la jaula: una guía de Sigil (una de mis próximas reseñas), ya que pese a estar publicado con posterioridad a este módulo, contiene una ingente cantidad de información preciosa para ambientar las calles de la Ciudad de los portales.Los Iluminados aparecen también en el suplemento de aventuras Well of Worlds, por lo que este módulo puede suponer un sólido punto de partida si se desea entroncarlo con nuevas andanzas de los Personajes por los Planos.

PD: en el texto de esta reseña no he podido evitar cambiar la horrible traducción de Mortuary hecha por Ediciones Zinco, "Mortuario", por el término correcto en español, Mortuorio. También hay que indicar que tanto en el original en inglés como en la traducción, la contraportada indica que el módulo es para Personajes de Niveles 1 a 5 mientras que en el interior se dice que es para Personajes de Niveles 1 a 3.


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Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 
 

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