miércoles, 22 de marzo de 2017

D&D 5: los síes y los noes

Ayer se destapó la noticia de que Wizards of the Coast había llegado a un acuerdo con la empresa Gale Force Nine para traducir D&D 5 a otros idiomas; inicialmente francés, alemán, italiano, japonés, español, polaco y portugués. Al poco rato se supo que la editorial española Edge Entertainment estaría a cargo de la traducción y publicación en nuestro idioma, en calidad de socio editorial. La noticia ha causado bastante alegría y expectación en las redes sociales. Teóricamente, siempre es bueno para todos los aficionados que el mundo de los juegos de rol se mueva mediante anuncios como éste: grandes y fastuosas franquicias capaces de —teóricamente, de nuevo— movilizar a amplias masas de fans y seguidores, publican impactantes ediciones anunciándolas a bombo y platillo.

¿Durnan de El portal bostezante, o Lemmy Kilmister?
Como ya sabéis, personalmente no tengo una opinión demasiado positiva de Wizards of the Coast y del tipo de explotación que ha hecho del juego D&D. Aprecio algunos de sus suplementos y aventuras, especialmente para D&D 3.x genérico, pero suelo examinar con cautela y escepticismo todas sus maniobras. Tengo mis razones para ello; razones que no vienen a colación en este artículo, pero que tienen más que ver con el cambio de paradigma, tono y estilo que D&D sufrió en el período de 1997-2000; que con la típica rabieta anti-empresarial o anti-mercado. Y es que, para mí, es una cuestión más filosófica que ideológica, si se me permite el exabrupto. Estaré encantado de discutir el asunto en otros artículos, pero no en esta ocasión, ya que prefiero hablar de lo ocurrido en este momento en lugar de tener que confeccionar un relato del —ya tan lejano—ambiente rolero de comienzos de siglo.

Por otra parte, tampoco guardo en demasiada estima a Edge Ent., una empresa que empezó publicando juegos de rol para posteriormente centrarse en un mercado más activo, el de los juegos de mesa y los Living Card Games. Edge es de sobras conocida por la dejadez con la que trata al aficionado a los juegos de rol y por el abandono sistemático de sus líneas. Mi experiencia personal con HeroQuest y El rastro de Cthulhu no puede ser peor, pero aquí y allá oyes y lees casos de aficionados con el mismo tipo de quejas. Es una empresa que demuestra muy buen gusto en cuanto a diseño gráfico y a valores de edición, pero que tiene un modo nefasto, casi nefando, de comunicarse y de cuidar su propio trabajo. Por tanto, que aparezca Edge en la ecuación no creo que sea motivo de alegría para casi nadie. Si acaso, el hecho de que haya "mordido" una de las mejores piezas posibles, en lo que a juegos de rol se refiere, hace suponer que se va a implicar y comprometer más con la afición, al menos mientras la marca genere unos beneficios considerables —obviamente, para eso sus socios constituyen una empresa y se dedican a intentar ganar dinero. La misma apertura del comunicado de Edge posee ese tono técnico-mercantilista que pone a uno en alerta:
Vuelve el juego de rol más importante del mundo, Dungeons & Dragons
¿Vuelve? D&D jamás se ha ido. No pocos aficionados en España llevan jugando 20-25 años a D&D, algunos de forma ininterrumpida. Si a lo que Edge se refiere es a que vuelve una nueva encarnación de la franquicia, en ese caso estamos de acuerdo. Y es que D&D es, desde hace muchísimo tiempo, una franquicia. En concreto una franquicia que vive de rentabilizar un corpus de Product Identity creado en los años 70 y 80, el cual se explota una y otra vez; con cada iteración más caricaturizado, más exagerado, más desnaturalizado, más divergente con respecto a su raíz. Seamos sinceros, la marca D&D vive de copiarse a sí misma. En 1986 ya teníamos mazmorras, bolas de fuego, discos flotantes, espadas vorpales, Orcus, Vecnas, Demogorgones, Strahds, Costas de la espada y Volos. No quiero pecar de fanboy, creo firmemente que esto viene ocurriendo al menos desde tiempos de AD&D 2ª Ed. (finales de los 80 y comienzos de los 90), posiblemente antes. La mayoría de ideas de 2ª Edición son una vuelta de tuerca de algo que ya había aparecido años atrás. Sí, mejor presentada y ordenada, pero tan sólo una vuelta de tuerca. D&D pasó de ser un juego que se inspiraba en la literatura y arte pulp y de espada y brujería, a ser un juego que se basaba... en sí mismo. Conforme el juego entraba en el mainstream y pasaba a formar parte de la cultura del momento, dejó de inspirarse en Howard, Leiber, Tolkien, Smith o Lovecraft y pasó a fabricar continuos homenajes y auto-referencias. D&D creó un género en sí mismo redefiniendo la fantasía (lo cual es increíble y no se me ocurre nada más positivo para un juego), y tras ello comenzó a copiarse una y otra vez, a generar "fantasía autorreferencial". ¿Queréis ejemplos palpables de lo que estoy hablando? Greyhawk. Un folio-gazetteer, varias cajas (World of..., City of..., From the Ashes, Greyhawk Wars) y algún suplemento (Comienza la aventura) después, el escenario seguía siendo el mismo, explicado una y otra vez con ligeras diferencias y algunos avances en la línea temporal. Reinos Olvidados. Hay suplementos de D&D 3.x que, casi literalmente, son copias de sus respectivos para AD&D 1ª y 2ª Ed., como Señores de la oscuridad, Aguasprofundas: ciudad del esplendor, El sur radiante, El este inaccesible o Imperios perdidos; algunos ni siquiera disimulan su título. Retornos y expediciones. ¿cuántos Returns y Expeditions a los años 80 hemos tenido? A Ravenloft, a la Montaña del penacho blanco, a la Demonweb, a Geoff, a la Fortaleza en la frontera, a la Tumba de los horrores, a Bajomontaña... Obviamente, no me quejo por recibir material revisado, pero sí quiero dejar constancia de este hecho.

Y, ¿el juego de rol más importante del mundo?  Bueno, quizá lo fuese en el pasado, pero ahora es muy difícil considerar como unidad algo que tiene partes con las que se rompió en su momento. Muchos grognards creen que el D&D que surgió del sistema d20 es otro juego distinto al D&D de años anteriores. Y creo que tienen bastante razón ya que, si dejamos de lado filias y gustos personales, y nos dedicamos a componer un frío y desapasionado análisis, las ediciones pre-d20 comparten un mismo núcleo de reglas y mecánicas, mientras que las ediciones surgidas a partir del año 2000 hacen lo propio entre sí. Por tanto, hay dos grandes bloques unidos tan sólo mediante las siglas de Trademark. Cada bloque tiene ya no sólo sus propias mecánicas, si no también unas idiosincrasias y filosofías particulares. Pretender que existe un continuum y una homogeneidad a lo largo y ancho de todas las ediciones no sólo es irreal, si no que también es bastante tendencioso.

Por enésima vez en la Costa de la espada

Debo reconocer que desconozco D&D 5, salvo en sus líneas más generales. Sin embargo, mi sensación desde fuera es que D&D 5 no ha aportado nada a Dungeons & Dragons, de forma análoga a lo que ocurrió con D&D 4ª —un buen juego táctico de miniaturas... y poco más. Tras su salida, D&D 5 fue catalogado como una vuelta a los orígenes... pero resulta que esos orígenes nunca terminaron de irse, en forma de viejas ediciones y material OSR. ¿Para qué jugar a D&D 5 "por nostalgia" o "por saborear lo clásico", teniendo al alcance de la mano todo un mundo de juegos OSR, algunos de ellos gratuitos e incluso de licencia libre, y teniendo a disposición las ediciones clásicas del juego en las propias estanterías de muchos aficionados o en el mercado de segunda mano?

En cuanto a otros aspectos que pudieran enganchar a los aficionados casuales o a los neófitos, como por ejemplo las mecánicas que fomentan el aspecto táctico, el arte impactante o las temáticas de alta magia con espadas muy grandes y hechizos de colores vivos; Pathfinder lleva a D&D 5 muchos años de ventaja. Por tanto, pienso que D&D 5 tendrá un recorrido similar a D&D 4ª. Obviamente se jugará, y mucho. Y se venderá. A un nivel que sólo los responsables de las ediciones de Pathfinder podrían soñar. Pero me temo que, una vez salga la sexta, séptima u octava edición, 5ª caerá en el olvido igual que ha caído 4ª. ¿Quién recuerda ahora algún suplemento de 4ª Edición, lo suficientemente importante como para considerarlo "mítico" o "imprescindible"? Por ende, volviendo al momento actual y tratando de ser objetivo: ¿qué grandes suplementos se han editado para 5ª? ¿Curse of Strahd? Sí, es un libro precioso y parece conformar una gran campaña, pero eso mismo ya lo teníamos en 1994 con Ravenloft, 1990 si contamos Realm of Terror. ¿Sword Coast Adventurer's Guide, Volo's Guide to Monsters, Monsters & Heroes of the Realms? Refritos de Forgotten Realms en un nuevo escenario genérico y vanilla, posiblemente sean excelentes dentro de su propia edición —para lo que fueron concebidos—, pero dudo que pasen a la historia del juego.  ¿Tales from the Yawning Portal? Una grandísima selección y reedición de módulos —algunos de ellos clásicos—, pero poco más. Rémoras del pasado aparte, ¿por qué D&D 5 es hoy más "importante" que Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics? Si algún lector con más experiencia en la edición considera que D&D 5 aporta algo interesante a D&D, me gustaría poder leer sus impresiones. Vaticino que tales impresiones posiblemente tendrán más que ver con temas de mercado, accesibilidad y marketing que con el propio juego en sí; ojalá me equivoque.

Ahora mismo no veo ninguna razón para apoyar o adquirir esta traducción tardía (y no, no sufro de astenia primaveral), la cual llegará, como poco, con 3 años de retraso. Es más, considero que hay iniciativas en España que posiblemente hayan quedado reducidas a cenizas, como el proyecto de traducción del SRD de 5ª que se traían entre manos las editoriales NoSoloRol y La Marca del este. Supongo que a partir de ahora enfocarán su trabajo para desechar el apartado de mecánicas y acomodar o ampliar la ambientación, intentando aportar diferenciación en otros aspectos del juego —lo cual, por otro lado, puede ser muy positivo en cuanto a los puntos que trato en este artículo. Posiblemente, algún que otro trabajo existente se verá beneficiado, como por ejemplo Eirendor, de lo cual me alegro mucho, aunque habrá que ver cómo se desarrollan los acontecimientos y si no queda finalmente eclipsado por la línea oficial.

Por otra parte, a nivel mecánico —que es la parte que realmente conozco mejor del juego— creo que D&D 5 es un juego interesante por sus propios medios,  con un sistema aparentemente pulido y funcional. Ha sido una pena la dejadez con la que Wizards ha tratado los mercados de habla no inglesa en estos últimos años, pero desde luego esta actitud no me ha sorprendido nada. Principalmente porque Wizards y Hasbro tienen en catálogo un producto del cual adquirieron sus derechos de explotación y, por tanto, tratan el juego en consecuencia: como un conjunto potencial de billetes. TSR hacía lo mismo, con la diferencia de que ellos eran los padres del producto —especialmente en la época de Gygax y los Blume—, y éste tenía una vertiente que podemos catalogar como "artística" y que trascendía más allá de la comercial, ya que D&D estaba en pleno proceso de explorar y configurar sus límites, no explotarlos. Ésa es la gran diferencia entre las ediciones de enfoque más conceptual (OD&D, D&D Basic Holmes, AD&D 1ª Ed., quizá también D&D B/X) y aquellas otras de enfoque más comercial (AD&D 2ª Ed., D&D BECMI, D&D Classic, D&D 3.x, D&D 4 y D&D 5). En las primeras, sus responsables podían pensar "hey, hacemos lo que nos gusta y generamos dinero", mientras que en las segundas podría ser "hey, para generar dinero, repitamos lo que les gustaba".

30 comentarios:

  1. Desde hace tiempo he mantenido la opinión de que, a partir de la tercera, el término "ediciones", que usamos todos por comodidad e inercia, en realidad es equivocado. Ediciones diferentes es lo que hubo hasta AD&D2ª, pero a partir de D&D3, lo que hay es una serie de juegos distintos.

    Mantienen algunas mecánicas básicas comunes, y algunos elementos y conceptos comunes, pero son sustancialmente diferentes en tantos aspectos que no son los mismos juegos. O al menos así lo veo yo.

    D&D5 me gustó. Me gusta su sistema, pero no he pasado de comprar los manuales. Hasta la fecha, la mayoría de las campañas publicadas son versiones de las antiguas, y en cualquier caso la patada que le dieron a Forgotten Realms con la cuarta edición ("han pasado cien años")pudo conmigo. Fue como decir que todo el material que ya tenía había dejado de tener validez, y tendría que comprar la nueva vuelta de tuerca. Los manuales de D&D5 me gustaron, pero me planto con lo básico. Aunque solo los tenga en inglés, que tampoco es tanto drama eso.

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    1. Completamente de acuerdo, Cronista. Da la sensación que, desde el éxito del d20, Wizards está experimentando con cada nueva edición, lo cual no tiene por qué ser totalmente negativo (al fin y al cabo para obtener algo hay que hacer pruebas antes), pero es algo molesto para los aficionados.

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    2. O sea, si publican versiones nuevas de los módulos antiguos, mal, porque son refritos y no aportan nada nuevo. Y si avanzan la ambientación, también mal, porque lo antiguo deja de tener validez.

      Pues como no cierren la empresa, ya me dirás.

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    3. Tampoco yo he dicho eso. Hay ambientaciones que avanzan su metatrama sin llegar al extremo de empezar de cero invalidando todo el material anterior.

      Los propios Reinos Olvidados eran así. Durante más de diez años, la cronología de Faerun fue avanzando con una serie importante de acontecimientos, sin llegar al extremo alcanzado con cuarta.

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  2. Suelo disfrutar bastante de las entradas de este blog. Pero en esta ocasión debo estar en desacuerdo, por lo menos, en como pintas la 5ª edición de D&D.

    Aunque dista de ser perfecta (Eso me daria para entradillas propias). En realidad si que ha supuesto un cambio de rumbo en D&D. No tanto como una "vuelta a los origenes" sino por ser una amalgama de mucho de las cuatro ediciones anteriores con bastantes novedades añadidas, como los trasfondos, la inspiracion, la ventaja/desventaja, el remozado sistema de magia que se siente nuevo sin traicionar los conjuros de toda la vida.

    Eso sin contar con la maravilla que es la GDM, un autentico compendio de conocimiento rolero, a la altura de la guia de 1ª edición. Esta plagado de información util que no he visto en ninguna edición anterior.

    Los suplementos... el hecho de que no se hayan prodigado en inundar el mercado de suplementos ha sido algo que incluso yo he criticado. Con demasiadas campañas y sin casi suplementos de ambientación (Sword Coast y Volo's Guide).

    Pero aun asi, las campañas que han publicado en realidad son material fresco que homenajea a lo antiguo, si. Pero son aventuras originales, Tyranny of Dragons, Princes of the Apocalypse y Out of the Abyss y Storm's King Thunder. Todas vienen definidas para Reinos Olvidados, pero tienen apendices para adaptarlas, por ejemplo a Dark Sun. Y son todas muy diferentes, desde el Sandbox hasta las aventuras lineales.

    La unica que es un "Remake" es Curse of Strahd, pero el material "reciclado" es solo un 20% del libro (O sea, el castillo). De hecho mis jugadores tardaron medio año en visitar el castillo.

    De hecho Tales of the Yawling Portal es el primer libro solo de modulos y no de campañas. Cosa que creo que necesitaba urgentemente.

    Si hay algo censurable es la carencia de otras ambientaciones. A pesar de que hayan publicado muchas reglas en la pagina web de wizards, como revisiones de las clases basicas, Eberron, Dark Sun...

    Pero vamos esta edición no es ni una tercera parte de lo agresiva que eran otras ediciones. Se presta mas a ser modificada que otras (De hecho en parte la GDM va de eso)y a complementar, no sustituir, al OSR.

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    1. Gracias por tu comentario Román. A mí en cambio, la GdM no me pareció que contuviese nada especial, de hecho me parece un copia/pega de otros manuales.

      Coge las deidades de Greyhawk; el calendario, el sistema monetario y las organizaciones de Reinos Olvidados; el sistema de creación y puesta en marcha de campañas y aventuras del Campaign Sourcebook & Catacomb Guide y del Creative Campaigning de 2ª; el multiverso del Manual of the Planes + Sigil con los cambios que ya se habían dado en Forgotten Realms de 3ª y 4ª (Feywild, Shadowfell); e incluye los capítulos habituales e imprescindibles de tesoro, peligros, movimiento, navegación... Utiliza mucho el recurso de las tablas al azar, posiblemente más que cualquier edición clásica, y sigue teniendo las tablas de Valor de Desafío, aunque por suerte el enfoque es más laxo.

      Las principales virtudes de la GdM me parecieron el hecho de que está todo resumido y compilado en un único libro básico, y que su lenguaje es muy accesible para alguien que empieza a jugar. En ese sentido, es un producto bueno para atraer a nuevos aficionados, pero resulta algo paradójico que debas aprender a jugar con 3 libros de alrededor de 800-900 páginas y que cuestan entre $100-$150.

      Pero tienes razón, si analizamos básico a básico, sin tener en cuenta orígenes, fuentes y suplementos; posiblemente ésta sea la mejor GdM para empezar a jugar, habida cuenta que tradicionalmente el peor libro básico siempre ha sido la Guía, desde los tiempos de AD&D 1ª Ed., ya que en ninguna edición se explica cómo demonios poner en marcha una partida.

      En cuanto a los suplementos y aventuras, sólo conozco bien Curse of Strahd y la Guía de Volo, que me parecen buenos productos sin más, hechos con gusto y que cumplen bien su función; incluyen material nuevo pero no aportan nada especial. Dudo mucho que con el tiempo acaben considerándose "imprescindibles" o "clásicos", pero en fin, no todo tiene que publicarse con el objetivo de pasar a la posteridad. Si son divertidos y/o útiles, ya está bien. Ésa es su función principal.

      A mí sí me pareció interesante que Wizards decidiera no sacar demasiadas ambientaciones. Una de las cosas que se criticaban en los tiempos finales de AD&D era la sobreabundancia de escenarios, y que había "jugadores de Dark Sun" o "jugadores de Dragonlance" en lugar de "jugadores de D&D", lo cual acababa dividiendo al aficionado. Sí estoy muy de acuerdo contigo en que a D&D 5 le vendrán muy bien módulos independientes como la recopilación de Tales.

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  3. Totalmente de acuerdo con Turbiales.

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  4. En absoluto de acuerdo con esta entrada y me sorprende que este hecha desde el desconocimiento de la propia 5aedición. Creo que hay que documentarse mas antes de decir que algo rompe con lo.anterior.cualquiera diría que D&D dalmau es.muy diferente a D&D 5/y eso es falso.
    Que quieren hacer dinero con reinvenciones de módulos clásicos es cierto.son una empresa y tratan de traer de vuelta.el espíritu de lo clásico..esta edición es mas parecida al dyd de siempre que nunca.
    Si la hubieran hecho diferente creo que sería comprensible tu critica
    En fin.entiendo que te guste mas otra versión pero que se han hecho muchas cosas buenas es.algo en lo que muchos aficionados coinciden deforma unánime.

    Creo que desde tu postura es imposible ver nada positivo en la historia reciente de DyD.

    Como ya te comente estas ultimas versiones son las que han traído muchos aficionados a.D&D.

    Saludos y perdón por los errores de escribir en el móvil.

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    1. No me he explicado bien. Me leí por encima el SRD de 5ª Edición prácticamente desde el día en que salió (incluyendo la web oficial con las reglas básicas que, si no recuerdo mal, salió antes que el propio SRD), al igual que la GdM, el Compendio de monstruos y algunos suplementos. También he leído productos derivados, como Eirendor. No es que desconozca por completo la edición, creo que conozco (relativamente bien) su sistema y su "filosofía", e intento estar al tanto de las novedades, saber qué contienen, qué ideas traen y en qué se basan.

      Pero, como resulta obvio, 5ª no está en nuestras preferencias de juego. Nunca me he sentado en una mesa de D&D 5 y no conozco a fondo sus detalles, historietas de diseño, movimiento en las redes, políticas oficiales, etc. Por eso digo que "no la conozco", porque no estoy metido en "esa guerra".

      Creo que puedo opinar con más o menos conocimiento de causa, pero he querido ser honesto y he indicado varias veces que no conozco bien la edición, así que más que pontificar, he lanzado preguntas a vosotros los lectores.

      Sí veo cosas positivas en 5ª, empezando por su mecánica de ventaja/desventaja, los bloques de estadísticas de monstruos y PNJs reducidos, la dependencia menor de los VD, los trasfondos, la lista de habilidades más contenida, etc. Creo que tiene muchas mejoras con respecto a 3ª y 4ª, pero que lo único que hacen es acercar más el juego a las ediciones antiguas, cosa que ya teníamos desde el principio. En ese sentido, me parece que se está desandando el camino, para volver a la casilla de salida. No diría que son años perdidos del juego, porque se han editado cosas interesantes en el período 2000-2017, pero sí observo que la tendencia es "volver a lo anterior y ver en qué nos hemos equivocado". Los propios aficionados reaccionaron primero (OSR), y ahora ni siquiera Wizards disimula su interés por recuperar el juego pre-d20.

      Y no es un tema de guerra de ediciones o de nostalgia. AD&D 2ª es mi edición favorita, y si te fijas la he incluido en la lista de "ediciones de enfoque más comercial", junto con la de Dalmau (BECMI). Yo creo que más bien es que tenemos distintas maneras de ver D&D "en general" (lo cual no es para nada malo, ojo).

      Gracias por tus comentarios Bester.

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    2. siento incidir, porque está claro que tenemos concepciones muy diferentes sobre la historia de D&D y no tiene sentido un debate interminable.

      Solo un apunte; el juego actualmente ha vuelto a los orígenes como fuente de inspiración y ha mejorado, en mi opinión, muchos aspectos y males endémicos del juego.

      No ha sido una vuelta a lo clásico sin sentido para congraciarse con el aficionado clásico sin una bse sólida rediseñada de manera pensada y certera.

      leyéndote parece que la malvada corporación tan solo ha querido parecerse a lo antiguo sin aportar nada nuevo. al contrario, han pergueñado una versión de lo clásico con un valor propio indudable.

      luego, esa diferenciacion pre-d20 con lo posterior, no la veo en el caso de D&D 5 y creo que invalida tu razonamiento.

      en cualquier caso, muchos elementos de D&D, los suficientes, han estado hay siempre, desde el inicio, como el mismo detalle táctico, por ejemplo, como para ver una evolución uniforme hacia la complejidad y ahora con un retorno a la simplicidad de lo clásico. Como digo, esos 2 tipos de D&D diferenciados es algo que no tiene justificación real, para mi.

      saludos
      Bester

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    3. Incide todo lo que creas conveniente Bester, para mí siempre es un placer leerte, tanto en vuestro blog como en las redes sociales (incluso aunque escribas desde el móvil jejeje).

      Yo en ningún momento digo que el rediseño esté mal, al contrario, valoro el sistema de 5ª y creo que está bien hecho, es consistente y corrige problemas del d20. Por tanto, es perfecto para los aficionados a d20: pueden jugar a lo mismo que jugamos los aficionados a las ediciones clásicas, pero con un sistema más de su gusto. Es perfecto para ellos.

      La diferenciación en dos bloques personalmente sí la veo clarísima. Ya no sólo por el cambio de empresa (TSR-Wizards), si no por el cambio de sistema. Es innegable que puedes coger AD&D 2.2 de 1997 y jugar un módulo de D&D Basic de 1981, tan sólo haciendo unos cambios *menores*. Incluso puedes coger OD&D de 1974 y jugar un módulo de AD&D 2.2, y los cambios siguen siendo asumibles.

      Obviamente, puedes coger AD&D de 1978 y jugar una aventura de d20, pero el trabajo de adaptación es similar al necesario para adaptar una aventura de, por decir algo, Traveller o Mouse Guard.

      Hay muchos elementos del d20 y post-d20 que lo hacen diverger de las ediciones clásicas, prácticamente de forma irreconciliable: bonificadores más progresivos y extremos, TS asociadas a Características, avance unificado de Clases, diseño de aventuras basado en el equilibrio (VDs), necesidad de usar Habilidades para explorar, sistemas de gestión de recursos y táctica (dotes, prestigio, maniobras de 4ª, estados...), etc. Hay algunas cosas más fáciles de "chetar" que otras, pero creo que la impresión general es que hay una ruptura entre d20 y pre-d20, la mayor en la historia de las ediciones hasta el momento.

      Como hemos dicho ambos, tenemos visiones diferentes del juego, y creo que ninguno vamos a convencer al otro...

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    4. no me he puesto a ello, pero para jugar un módulo clásico del D&D de Dalmau con D&D 5 no me parece que haya que hacer grandes cálculos....tendría que ver las guias de conversion por ejemplo de bichos, creo recordar haber leído que no era complejo..lo que resalta sus similtudes...

      entiendo que AD&D sea otra historia, porque lo poco que recuerdo de el si tenía mas subsistemas e historias de reglas..

      aunque supongo que ya lo conoceras..por aqui una guía de conversion de módulos clásicos o ediciones anteriores a D&D 5

      https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/DnD_Conversions_1.0.pdf

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    5. No lo conocía, gracias. Le he estado echando un vistazo y parece moderadamente complejo pasar un módulo de D&D Basic a D&D 5 (al menos para mis parámetros). La parte de Personajes no sería relevante en este caso, pero la parte de la aventura en sí misma requiere bastante trabajo.

      De hecho, directamente te dicen que las partes especialmente peliagudas y divergentes (dificultades de Encuentro, volumen de tesoro) las hagas a ojímetro, lo cual no me parece que sea "adaptar el módulo a 5ª", si no más bien "obviar reglas de 5ª para que el módulo pueda jugarse".

      Sea como sea, yo veo aquí horas de trabajo, mientras que adaptar un módulo entre ediciones pre-d20 es sensiblemente más rápido (lo cual es lógico, las ediciones viejas forman un contínuo a pesar de tener sus diferencias). Obviamente, todo puede adaptarse. También se puede pasar a 5ª Ed. un módulo de Warhammer, Stormbringer, Pathfinder o Houses of the Blooded.

      Tanta es la compatibilidad entre ediciones clásicas (salvo quizá OD&D), que las discusiones entre aficionados suelen ser: "el clérigo en B/X es ligeramente más débil que en AD&D", "El tesoro en AD&D es un 5% mayor por nivel que en BECMI", "la CA en las 2 versiones de AD&D empieza en 10 en lugar de 9" y cosas así, es decir, hilar realmente fino. Lo normal es que puedas coger el módulo y jugarlo en cuestión de minutos.

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  5. D&D 5 es una versión OSR más del viejo Dungeons, aunque sea la oficial.

    Hemos jugado a AD&D, D&D 3.x y D&D 4. Y puedo decir que AD&D y D&D 4 se parecen bastante poco si descontamos la ambientación. Si comparas D&D 5 con D&D 4, obviamente D&D 5 será una vuelta a los orígenes a poco que se parezca a cualquier otra versión anterior a D&D 4.

    Y muchas de las supuestas novedades de D&D 5 que tanto aportan están sacadas de otros juegos, no son en absoluto originales. De hecho el trasfondo era algo que ya aplicábamos de forma casera y voluntaria (incluida la motivación y las relaciones sociales, si no al tiempo está comprobado que los personajes son todos iguales, un conjunto de estadísticas y poco más, sea cual sea el juego), y las Ventajas y Desventajas ya llegaron a nuestra mesa en la segunda mitad de los 90 con el gran juego Ragnarok de Ludotecnia.

    Si han hecho D&D 5 así es porque piensan que va a venderse mejor y ganarán más dinero. Pero, ¿porqué el siguen llamando D&D si no se parece demasiado a lo que fue en un principio (de hecho hay juegos que mejoran el D&D primigenio sin desvirtuarlo a diferencia del propio D&D-post-AD&D[Castles & Crusaders - Leyendas de la Marca aproximándose])? Porque saben que todo lo que lleve ese tan evocador logotipo va a venderse solo. Para ellos sería de tontos ponerle otro nombre. Es hacer lo que sea para vender, cambiando mucho o nada lo que había antes, da igual, pero que lleve el sello de maravilloso poder.

    A AC/DC también le ha funcionado la fórmula, si se me permite la analogía, pero nunca han cambiado el rumbo. No han vuelto a los orígenes porque nunca los han abandonado. La cuestión es, ¿para qué quiero un juego que en cierto modo vuelve a los orígenes, si siempre he tenido la oportunidad de jugar a los propios orígenes? No entiendo la añoranza por algo que siempre ha estado ahí.

    Sinceramente, no me interesa lo nuevo de Dungeons, me quedo con AD&D, es el primero que conocí, y lo jugué arduamente. Antes que empezar con D&D 5 prefiero jugar a otro juego, otro estilo, que no todo en el rol es monstruos y tesoro (aunque lo parezca). No quiero otra versión más de lo mismo.

    Eso sí, si fuese un chaval que empezase a jugar ahora, seguramente D&D 5 se convertiría en mi versión favorita del juego. Probablemente sea la más cercana a los potenciales nuevos jugadores de hoy que se asoman por primera vez a una oscura mazmorra. Y aunque a mí, repito, no me interese seguro que va a traer a jugadores nuevos a la afición y va a mover dinero, lo cual siempre es bueno.

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  6. Hi,
    I can read and talk Spanish, but writing it is more difficult for me compared to English, so I hope you will excuse me if my intervention is not in Castellan.

    I am Italian, and I am playing D&D since 1988, so as you can imagine, as a teen ager, I spent most of my free time on AD&D 2nd edition (from an rpg perspective). I have also a blog, in Italian, on second edition, which I would like you to visit; this is just to inform you I am much in love with Cook’s edition.

    There are a few articles in English where I propose an alternative Sorcerer and Monk class for 2nd edition. To reach the blog go to http://ortodelgrognard.blogspot.it/ or search Orto del Grognard in Google.

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  7. All that introduction to come to the topic of your article. D&D 5th edition has anything in common with AD&D or OD&D? Also: is D&D 5th edition a good game? Do we need to be happy for a translation?
    I tried to talk about what, in my opinion, is D&D here: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html

    My impression is, to be honest, that when you are talking about AD&D you are always very correct.
    AD&D 1st edition and AD&D 2nd edition are mechanically mostly the same game (as you correctly state). AD&D 2nd edition is a refined game, but is really respectful of Gygax’s version of the game. Despite that, if you hear 1st edition guys talking, you will find these are very distinct games. After a lot of research (due to my age, I could not know the classics without the help of internet and ebay until a decade ago) I concluded they were right in a perspective: the feeling of the game was very different, despite the mechanics are similar (we can remember how ThAC0 is hated by purists).
    AD&D 1st edition has a Sword and Sorcery feel, while AD&D 2nd edition is a High Fantasy game cleaned of tits, “demons” and “devils” words (you mention Demogorgon, but that monster never appeared for 2nd edition), strong change of art schemes from a psychedelic style of Erol Otus to the aesthetic classicism of Elmore and Easley. AD&D 2nd edition came out also to calm down all the accuses of a game for devil worshippers.

    I missed almost, as a player, all the decade of 3rd editions (even if I bought core manuals in 2000) and skipped totally 4th edition (I had a quick look and you can imagine my thoughts). Third edition is like a counterweight of the AD&D 2nd ed: mechanically is a different game, but brought back with it some of the feeling of AD&D first edition. That happened at least until the degeneration of 3.5 edition.

    I will not spend a word on 4th edition, not worth the effort.

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  8. Now, what is about 5th edition? Even if I participated to several sessions as a player, I have not yet lead one as DM (I was sticking to 2nd). My impression is of a hybrid resembling in many occasions the D&D we love.
    It is easy, straightforward, and fun to play.
    Obviously, if you are accustomed to AD&D, it NEEDS TO BE TUNED DOWN. I read in at least a comment above of how good is the DMG of 5th edition, I assure that it is comparable to the completeness of 1st edition one, but better organized (obviously forget Gygax prose!). There you find a full chapter with optional rules to limit “short” and “long” rests, to bring back Speed Factor and Initiative as we are used to, also rules on Terror check as suggested by Paul Jaquays in REF5 Lords of Darkness (1988), and much, much more.
    Most important of all 5th edition is back to D&D culturally, and very close to AD&D 1st edition: the next compendium of adventures they release will be something we never had during second edition era (at least until Silver line, 1999). Many classics will be finally back, and hopefully translated.

    Italy, but also Spain I dare to say, are so culturally resistant to rpgs that a translation of D&D is one of those good news we cannot criticize.

    Might be a new gold season for our preferred hobby, and you can contribute playing with young generations, adding all your AD&D experience.

    That does not mean stopping with 2nd editions with our grognard’s friends!

    However, it would be a pity to waste your experience and love for the game. I really think so!
    Man, we might continue this talk, but I have written enough, I think.

    I greet you folks, telling you live in country I love very much (I have many friends and memories there). Be proud of it!

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  9. I had to split the comment, sorry!

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  10. Hi Mattia,

    I knew your 'El Orto', of course. Is the best italian D&D-related blog I've ever read, and a reference for all of us (Mediterranean fans!). I have read carefully your comments and your post 'The Spirit of D&D in 1d6'. In general terms, I agree with your statements about D&D 5th and AD&D. Yes, 2nd Ed. lost the Howard-esque and Leiber-esque vibes in favour of High-Fantasy and 'historical' concepts (and perhaps AD&D 2nd is more about outdoor exploration, I remember a Maliszewski's post that explains this point), but we must not forget that Dragonlance had been released under 1st Ed. (DL series, 1984). Same with Forgotten Realms (1986-1987). Also, many of the 'pulp flavor' artists (Trampier, Darlene, Sutherland, LaForce, Dee, Roslof and so forth) worked in 2nd ed., despite AD&D 2nd looks more 'professional' (or at least more accurate to the fancies of fantasy market at those times), and their work since 1989 was merely incidental.

    Perhaps the five first years of AD&D (1978-1983) were closely related to pulp fantasy, but the game early evolved to new horizons. 1st and 2nd Ed. shared not only a set of core rules, also a common basis or philosophy of game (despite the Gygax's departure). Don't misunderstand me, in this blog we love the 'pulp era' of AD&D 1st and we know the differences between editions, but I consider this 'pulp era' as the hidden roots of 2nd Ed. To my mind many 2nd products had preserved these roots in some manner: Spelljammer, Lankhmar, Hollow World, Dark Sun, Red Steel, Fate of Istus, Complete Thief's Handbook, Outer Planes and Fiend Folio Compendiums, Ruins of Undermountain, Book of Crypts, Drows of the Underdark...

    As I have seen, D&D 5th neither has the 'pulp vibe' nor shares mechanical concordances with pre-d20 editions (obviously). I have no doubt D&D 5th is a great game, designed with the truly purpose of make it funny to play. But I don't agree with the fact that D&D 5 incarnates a 'back to the roots' only because WotC have released an homage campaign setting(Curse of Strahd) and a compilation of some classic modules (TotYP). I need more evidences, not only marketing maneuvers. Furthermore, the focus on balance, the systematic imitations, the loss of some estates (weird save rolls, asymmetric advancement, faint plots and storylines, abstract and not-tactic combat system, anthropocentric world, DIY culture...), the shiny and childish artwork, the modern high-fantasy look, are all still here, as in 3rd and 4th Editions (and, in some ways, as in 2nd Ed.). These are D&D 5th features that move away the game from their roots in more or less strong ways —when I talk about 'roots' I'm thinking about OD&D, Holmes Edition, B/X and first era of AD&D 1st.

    Regards Mattia, and apologizes about my English.

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    1. PD: In 2nd Edition, Demogorgon appears in Monster Mythology (1992), as long with Jubilex, Yeenoghu and more tanar'ri 'lesser gods'.

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    2. Hola Javier,

      me gustarìa muchissimo contestarte en castillano, sin embargo, como ya te escribì he pasado mucho tiempo sin practicar (casì 8 anos). Entonces, perdoname, voy a utilizar una vèz mas ingles.

      I need to start telling you I loved your answer, and all the topics you raised. It is clear to me, also reading your blog, which I enjoy a lot, you all folks have an impressive D&D culture. Checking your posts, I was really surprised to see the number of supplements translated in Spanish during the ‘90s. Compared to Italy you were really lucky!

      I try, with the aim of having a good talk (please, do not take me too seriously!! ;)) to divide the conversation in several points:

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    3. First: I agree fully with the line you draw between AD&D “pulp era” and the new course that brought to AD&D second edition release. However, in my opinion, despite the rules of second edition are better streamlined and more enjoyable, we (2nd edition lovers) would have a really difficult life trying to argument there is something “pulp” in this game version. The examples you provide may be valid, still in the deep of our heart we know 2nd edition is tuned for a Dragonlance game-style. That does not mean you cannot play with the most iconic modules of first edition, achieving easily a great experience: 2nd edition rules with 1st edition modules (again I need to specify in my opinion) is a perfect blend. That is the game I like, the game I play, but honestly I need to admit how “demons”, “devils”, “creeping creatures”, “satanic sacrifices” were canceled from the game to refresh some references, and clean memory.

      Just to satisfy my curiosity: which adventures would you advise to me of second edition? This question to understand your gaming style.

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    4. Second: I understand also the objection, when you say there is nothing really “pulp” in 5th edition. It is true, in the sense is really difficult to challenge players due to balanced encounters, healing surges (short rest/long rest), character advancement rate which reminds video games (13 levels in 6 months? WTF!). There are so many Hit Points that sometimes you ask yourself how long a combat will take, Morale rules are optional and much, much more. Everything is shiny and new: death and decay, pain and struggle are still topics abandoned from new D&D culture. That is so true, and that is the reason why we stick to 2nd edition. For the mentioned reasons, and because is the game of our youth; in a sense 2nd edition is our footprint. Like 1st edition is the footprint of the generation of early ‘80s. And 5th edition is going to be the root of gamers born after year 2000.

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    5. Third: Now, I get all reasons that take you to stick to 2nd edition (as they are also mine probably), but I have the feeling this is going to be a new gold age for D&D. It is a news of a few days ago that Goodman Games is going to reprint all old modules, starting with B1 and B2, and I am curious to know if there is any intention to translate also those masterpieces of a time that was forgotten.
      Sometimes I find me to argue with players that never used commercial modules, and write their own campaign, which I think is good if you have some background. I try to tell them that is like, for a wannabe writer, to state the book he has just written is very good, without having some classics literature knowledge in his pockets.
      I do not get why, but gamers of the new millennia perceive AD&D as a complicated, difficult, paralytic game. It is not, but you need to come somehow to an agreement with this generation (as someday you might want to play with your son and daughter).

      We can, when playing with this public, accept the set of rules they like, adding all our experience, showing them what is our gaming style (probably more narrative and scary), teaching them that is passible also to fall and that encounters have not always to be balanced. As life teach us, as Shakespearean tragedies meant to be. For that reason try to give a possibility to this rules, when you find the right public obviously.

      Hasta pronto!

      Note.
      You say 5th edition does not communicate that DIY sense; well, I already started my personal customizations. If you will be ever interested I am going to share with you these options. Ciao!


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    6. P.S.
      Thanks for the info about Demogorgon, I will go and check!

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    7. Hi Mattia,

      Don't worry, your spanish is good, better than the SMSish slang of some spanish folks :)

      About your points, I must admit that it's difficult to find any pulp reference in AD&D 2, at least in the strict sense of the term. However, some key tropes of the pulp era of AD&D had been preserved in Cook's work. In my view:

      -Anthropocentrism.
      -Deadliness.
      -Unfairness world (trope achieved by means of non-symmetric progression rules).
      -Moderate adherence to historical canons. (Howard's Hyborian Age, Burroghs' Pellucidar & Hollow World, Leiber's Lankhmar and so forth).
      -Setting based on an ancient and in many ways lost world, full of secrets and treasure.

      We can discuss about the hints and aspects of each assertion, but I take the view that d20 and post d20 editions —including D&D 5— don't respect at least one or two of these assertions; the whole points in some cases.

      I don't think pulp is only about demons, devils, rituals and oozes (but certainly they are funny things). I believe that, in the long term, the lack of creepy stuff in AD&D 2 had a positive effect: the basic books were more accessible and TSR was forced to create new products that suit all the weird stuff —Ravenloft, Planescape, Dark Sun, Monster Mythology, The Complete Book of Necromancers, Fiend Folio & Outer Planes Appendixes, Spelljammer... Some of this products have created its own idiosyncrasies and have became legendary, because they were original and innovative in many ways, unlike the new 5th stuff. We don't have demons? Okay, but we have tanar'ri: they are demons, but with a cool background and a useful 'gentilic'.

      It's difficult to me to advise you any 2nd Ed. adventures owing to two reasons: I believe that, generally speaking, AD&D 2nd Ed. modules are worse than the first edition ones, and I believe that some of the best 2nd adventures are strongly bounded to a campaign setting.

      However, I'm very fond of many products. With no particular order:

      -Cleric's Challenge I.
      -Labyrinth of Madness.
      -A Paladin in Hell.
      -The Dancing Hut of Baba Yaga
      -Tale of the Comet box (for Odyssey, perhaps the weirdest stuff in 2nd Ed.)
      -Return to the Tomb of Horrors box.
      -Silver Anniversary series.
      -The Ruins of Undermountain I box.
      -Greyhawk Ruins box.
      -Night Below box.
      -The Sea Devils series.
      -I, Tyrant series.
      -The Ilithiad series.
      -Tales of the Infinite Staircase.
      -The Great Modron March.
      -The Ship of Horrors.
      -Haunted Halls of Eveningstar (FRQ series).
      -Castle Spulzeer + The Forgotten Terror.
      -Fate of Istus.
      -Swords of the Undercity.
      -House of Strahd.
      -Vecna Reborn.
      -Under the Dark Fist.

      This is an eclectic toplist, made with classic module design subjects in mind. Which ones are yours?

      Of course, I will be pleased of read your 5th hacks, specially knowing that you are very reverent and respectful with the development and history of our hobby.

      Regards.

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    8. PD: I'm not sure about the fact that D&D is into a new golden age. Now, D&D is fragmented in a lot of 'brands': 5th, Pathfinder, prior D&D editions, OSR pure retro-clones, OSR new games...

      In many ways, the state now is like the 'silver age' of D&D: lots of settings (games and alternatives in this case) and a fan base connected only by thin bonds. The folks who play Dungeon Crawl Classics don't play Pathfinder. The folks who play 5th don't play Lamentations of the Flame Princess. The grognards who play B/X hate d20. And so on.

      Indeed, the reprints of Judges Guild and Goodman Games mean great news for our hobby, but I think that this due an isolated marketing maneuver, similar to the Silver Anniversary modules. In my mind, living constantly in the past, reprinting classic hits, is not good for our hobby. I think about the first OSR days (C&C, OSRIC, LL, BF RPG, S&W, Fight On!, Knockspell, Philotomy's, OD&Dities, Dragonsfoot, Bat in the Attic, Grognardia, Judges Guild adaptations for 3.5, Arduin & Metamorphosis Alpha reprints...) as a prolific and productive second-golden age.

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  11. Ay, pobre 4ª edición... ¡todavía seguís dándole caña, cuando su único delito era llamarse D&D! Es cierto que poco añadió a la "historia" del juego, yo destacaría los desafíos de habilidad (que por lo visto ya se usaban en Hero Quest) aunque ya no se utilicen, y los esfuerzos curativos que han evolucionado a los Dados de Golpe que me gustan bastante. Luego me gustaron muchos las aventuras de los Essentials (Madness ad Gardmore Abbey y Halls of Underdark) pero es cierto que ni siquiera dejaron un escenario de campaña como Eberron de 3.5, por lo que obviamente su legado es nimio.

    Y oye, yo si tengo mucho interés en escucharte "divagar" sobre los cambios entre 1997-2000, que es una época que viví en persona. Ahora con perspectiva sería interesante debatir. (te adelanto que yo también creo que existe un D&D de TSR y un D&D de WotC, con grandes diferencias filosóficas entre ambos)

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    1. De 4ª a mí me gustaba también el tema de Maltrecho, ya que era un Estado muy fácil de seguir y actualizar, y algunas maniobras y poderes de Personajes y Monstruos interactuaban con él de forma muy sencilla. Este tipo de mecánicas, limpias y fáciles de usar, abundan en 4ª Ed. El problema es el enfoque táctico que tiene todo el sistema. Como juego de miniaturas, es muy bueno. Como juego de rol, y encima de D&D, está demasiado centrado en la gestión de recursos de combate. La estandarización de maniobras/poderes en todas las Clases plastifica mucho el juego. 4ª cogía lo peor de 3.5 y trataba de arreglarlo (con éxito en muchos casos), pero es que un JdR no puede ser sólo eso.

      Una versión "lite" de D&D 4ª, con maniobras/poderes no tan centrados en el combate y más abstractos, y no tan obsesionado con el equilibrio entre Clases y el control de desafíos y progresión, podría estar muy bien. Aunque quizá eso sea 5ª Ed., en cierto modo.

      Te tomo la palabra Sr. Rojo, intentaré hacer un artículo sobre "los años oscuros". También le debo uno a Rol de los 90 sobre Dragonlance, al final este blog va a parecer un foco de odio y decadencia... :D

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