miércoles, 8 de febrero de 2017

Movimiento de exploración

El otro día, +Carlos de la Cruz Morales del blog La Frikoteca preguntó en el grupo OSR en castellano acerca de cómo tratamos cada uno la velocidad de exploración (una medida muy utilizada en D&D y juegos derivados que indica cuánto se desplazan los Personajes mientras descubren y cartografían partes de una mazmorra o similar, al mismo tiempo que intentan pasar lo más desapercibidos posible). Carlos quería sacar conclusiones para aplicarlas en retroclones como Adventurer Conqueror King.

Los lectores habituales ya sabéis que, por puro vicio y empecinamiento personal de dos de los jugadores, en nuestra campaña tenemos una aproximación muy estricta y ortodoxa a las reglas de AD&D 2ª Ed., e intentamos aplicarlas rigurosamente —lo cual, a veces, se queda en nada más que un sano propósito. Tan sólo obviamos algunas reglas opcionales como las de carga y fatiga o las de tipos de arma contra tipos de armadura, porque las consideramos o bien demasiado farragosas, o bien contrarias a lo que entendemos por espíritu del juego. En caso de duda o necesidad de ampliación o matización, como DM he recurrido muchas veces a los manuales de ediciones más antiguas, con especial predilección por OD&D y AD&D 1ª Ed. —pocas veces he necesitado extraer información de las ediciones básicas del juego, aunque ha habido casos, como en el tema de los Lenguajes del Alineamiento, donde la edición básica de Holmes me ha venido muy bien. Para gestionar el asunto, utilizamos un PDF que compila todas las normas que consideramos raras, nuestras Praecepta Obscura.


La filosofía que hay detrás de esta forma de juego, aparte del mero placer que proporciona bucear en los manuales en busca de datos, se basa en confeccionar nuestra propia visión del reglamento para dotar a la campaña de un sabor particular. Es algo que ya hacíamos en épocas pasadas, cuando podíamos jugar más frecuentemente, sólo que nunca nos habíamos parado a analizarlo. La campaña prototípica de D&D no es sólo lo que se cuenta, si no cómo se cuenta, y ahí entran de lleno las reglas y las normas. Lo bueno de D&D es que la interpretación estricta y literal de las reglas deja mucha cancha a la imaginación y permite rellenar huecos con el criterio de cada uno, pudiendo picar de aquí y allá o partir de cero para elaborar ideas originales. Este proceso de confección y desarrollo es, en sí mismo, un juego independiente, y forma parte de la cultura de D&D desde sus comienzos —aunque se perdiese en parte con la llegada del d20 y sus reglas cánon universales. Por suerte para el aficionado, hay un continuum tanto en idiosincrasia como en compatibilidad desde 1974 (salida de OD&D) hasta el año 2000 (muerte de AD&D 2ª Ed.), y por supuesto hay cosas muy interesantes que extraer de ediciones más modernas o de otros juegos, sean clásicos, retroclones, indies o mainstream.

Pero estoy divagando. Éstas son las reglas de exploración que aplicamos en nuestra mesa y que se derivan de una interpretación literal de las reglas de AD&D 2ª Ed., las cuales coinciden en sus líneas maestras con todas las ediciones clásicas.

Movimiento de exploración

En combate, un participante se puede mover por round (medida de un minuto de duración) hasta 3 veces su Índice de Movimiento (IM) en metros. Por ejemplo, un IM de 12 permite desplazarse en un minuto de combate hasta 48 metros.

Fuera de combate, el movimiento por round es de IM x 10 (lo cual implica un paso vivo). Por ejemplo, un IM de 12 permite mover hasta 120 metros por minuto, 1200 metros cada 10 minutos.

En un dungeon, el movimiento se reduce a un tercio (IM x 10 / 3) por turno de diez minutos, porque el personaje está explorando y moviéndose cautelosamente [1]. Por tanto, un IM de 12 permite desplazarse 40 metros cada diez minutos. Éste es el modo NORMAL de moverse en un dungeon, si el Jugador no especifica otra cosa. Puede parecer un movimiento agónicamente lento, pero supone que el Personaje está observándolo todo, removiendo cada rincón, cartografiando la zona, vigilando sus fuentes de luz, asegurando su paso e intentando no alertar a los habitantes de la mazmorra.

De esta forma, el PJ encuentra trampas, puertas secretas, objetos, detalles... siempre y cuando el Jugador diga dónde y cómo mira su PJ (lo cual implica una búsqueda activa). Esto es automático, no hay ninguna tirada que lo regule. Si el Jugador es ingenioso y proactivo, su PJ encontrará muchas cosas, sin tiradas de Sabiduría, percepción o similares. Elfos, ladrones, enanos y demás tienen capacidades especiales que les permiten tirar o descubrir cosas incluso cuando el Jugador no especifica que su PJ está buscando activamente (es el caso de las habilidades únicas para encontrar trampas, detectar inclinaciones de corredores, detectar puertas secretas...).

En un dungeon, se puede incrementar la velocidad hasta IM x 10 por round (paso vivo y descuidado), pero el Personaje no detecta trampas, puertas secretas, detalles, etc. (ni tampoco puede especificar búsquedas); adicionalmente, sufre un -1 a sus tiradas de Sorpresa y concede un +1 a las de los rivales.
En los pasillos ya explorados y asegurados, se sigue moviendo a un tercio, a no ser que especifique que aumenta hasta IM x 10 y asuma las consecuencias.



Los Encuentros aleatorios NO dependen ni del modo de movimiento, ni del ruido que haga el PJ al moverse o las precauciones que tome al explorar. Las reglas dicen claramente que los encuentros aleatorios no están ligados a ningún suceso, son completamente azarosos. Eso sí, el ruido y la relajación pueden atraer a criaturas de los encuentros ya planeados del módulo o aventura (de las llamadas "habitaciones llenas"). Si el PJ se pone a hacer algo especialmente ruidoso (martillear, pelearse...) entonces sí se tira para un Encuentro aleatorio. En situaciones normales, se tira para Encuentros aleatorios (1 en 1d10) una vez cada hora pasada en un dungeon, una vez cada turno (10 minutos) en zonas especialmente peligrosas o atestadas.

1. OD&D, AD&D 1ª Ed., la edición Basic de Holmes, la Basic de Moldvay/Cook/Marsh (B/X), la Basic de Mentzer (BECM), la Basic de Denning y D&D Classic también utilizan exactamente la misma idea de movimiento en un dungeon, aunque llegan a una conclusión semejante por diferentes vías y con ligeros matices. Ten en cuenta que estas ediciones utilizan pies en lugar de metros al no estar publicadas en idioma español o al conservar las medidas anglosajonas, pero todas coinciden en que en un turno de 10 minutos un Personaje no cargado explorando se mueve sólo 120' (36 metros, un valor muy aproximado a los 40 metros de AD&D 2ª Ed.). Éste es, sin dudarlo, el estándar de Dungeons & Dragons, pese a que las ediciones modernas y muchos retroclones no lo hayan respetado, en ocasiones por no haberlo entendido correctamente, en otras por haber querido innovar y mejorar lo ya presentado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario