martes, 7 de febrero de 2017

Guía van Richten de los vampiros


Serie TSR: Ravenloft - Van Richten’s Guides
Referencia TSR: 9345 RR3 Van Richten's Guide to Vampires
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 604
Año de publicación Ediciones Zinco: 1995

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Hoy cerramos el repaso al prolífico año 1995 de Ediciones Zinco con una reseña de un suplemento muy recomendable de Ravenloft, que en su día me enseñó cómo jugar un enemigo recurrente y qué significaba llevar un paso más allá la "ecología" de un monstruo. Hasta entonces había leído artículos al respecto en los viejos números de Dragón Magazine, pero los aficionados hispanohablantes a AD&D no teníamos ningún suplemento que plasmase esa idea del monstruo único, de la némesis. Hasta que a finales de año se publicó esta Guía van Richten de los vampiros.


En el año 91, TSR había iniciado la publicación de una serie de suplementos para Ravenloft cuyo acrónimo era RRRavenloft Resources. Estoy hablando de un momento muy precoz del escenario de campaña. Sólo un año antes había aparecido la caja que arrancó con el setting, Realm of Terror, y su ampliación, Forbidden Lore, era todavía una idea en el cuaderno de algún diseñador de la compañía. Para apoyar el nuevo setting, TSR lanzó las tres primeras aventuras de La gran conjunción (de las cuales hemos reseñado la primera, Fiesta de goblyns), un Compendio de monstruos —el MC10, también analizado en este blog—, un suplemento sobre los Poderes de los Dominios —Darklords—, una guía de lugares al estilo del mítico Book of Lairs de AD&D primera edición—llamado en este caso Book of Crypts— y, por último, la guía que hoy tengo entre manos, un suplemento narrado en la persona del Doctor Rudolph van Richten (ya sabéis, ese trasunto entre el Abraham van Helsing de Stoker y Marco Volo en su faceta más rigurosa) que describe con todo lujo de detalles los orígenes, características y psicología del vampirismo. Esta guía inaugura por tanto una sub-serie de cuatro suplementos enmarcados dentro de los Ravenloft Resources que están dedicados a los monstruos más representativos del escenario de campaña. Y qué mejor manera de empezar que haciéndolo por los vampiros, más aún si tenemos en cuenta que Strahd von Zarovich es el primer y más conocido villano de Ravenloft.

La Guía van Richten de los vampiros está diseñada por Nigel D. Findley, autor con un gran número de títulos en su haber quien antes de trabajar para FASA, West End Games y White Wolf dejó un puñado de buenos suplementos de AD&D 2ª Ed. —bien como colaborador, bien como diseñador principal—, entre los que destacan el Tomo de magia, Draconomicon, The Castle Guide o Greyhawk Adventures. El mismo tono minucioso y analítico de Draconomicon lo vamos a encontrar aquí, esta vez en un contexto más adecuado al peculiar tono académico de Findley. J. Paul Lafountain (diseñador que trabajó en Spelljammer y años más tarde en Hackmaster) realiza algunas contribuciones en el suplemento que no se especifican en los créditos , mientras que Anne Brown, Andria Hayday, Rob King y Sarah Feggestad se ocupan de la edición y la producción. Para la versión española se encarga el trío Santos, Fernández y Sánchez; en esta ocasión no está Pablo Hervás y no figura en los créditos la empresa Marketing Master como ocurría en Planescape. Epítome de campaña


Para el apartado gráfico, se eligió un óleo muy plástico y efectista de Den Beauvais, representando a un adusto Strahd sobre las murallas del Castillo de Ravenloft, envuelto en una capa membranosa que no se sabe bien si forma parte de su atuendo o de su propio cuerpo vampírico. Un gran trabajo del canadiense, quien es más conocido por su portada sci-fi para el módulo de 1986 DA2: Temple of the Frog, ambientado en Blackmoor, aunque cuenta con otros buenos trabajos para Dragonlance y el interior del Vademécum de campaña de Reinos olvidados. En cuanto al arte interior, no hay grandes variaciones ya que el encargado de las ilustraciones en blanco y negro es el característico e inimitable Stephen Fabian, de quien ya hemos hablado amplia y positivamente en este blog. Roy Parker se encarga del diseño gráfico, quien sigue al dedillo la pauta de toda la línea de Ravenloft: amplios márgenes en tonos grises simulando sangre u otro líquido oleoso, y tipografía gótica en rojos. No en vano, fue él quien se encargó de la caja Realm of Terror y, aunque no se acredita específicamente, posiblemente sea el responsable y creador de la estética del setting.

Las 96 páginas de este manual, grapadas en rústica, se organizan en torno a catorce capítulos narrados por van Richten, como si de una auténtica guía contra el vampirismo se tratase. Las estadísticas de juego aparecen al final de los capítulos, en recuadros grises. La introducción es sumamente interesante —aunque nada prolija—, ya que narra por primera vez los orígenes del Doctor, por qué emprendió su lucha contra la otra vida, y por qué quiso dejar constancia por escrito de sus experiencias. Tras ella, se pasa a narrar el trasfondo del vampirismo y sus orígenes, mediante una serie de entradas del diario de uno de los prisioneros de Strahd von Zarovich, el bardo Gregorri Kolyan, a quien Strahd mantenía cautivo presumiblemente para inducirlo a registrar una historia edulcorada y partidista a favor del Conde.  Debido a esta visión sesgada y dudosa, el origen del vampirismo en Ravenloft no queda demasiado claro, lo cual pienso que es muy positivo para el escenario. No hay nada peor para un monstruo de la noche que revelar demasiado acerca de él.


Sí se habla ampliamente de la fisiología —necrología— del vampirismo: los cambios de metabolismo, la atrofia del sistema digestivo, la ausencia de respiración o el aumento sensorial (lo cual hace más difícil sorprender a un vampiro) son tratados con suma atención. Aquí nos encontramos por primera vez con una de las agradables constantes del suplemento: a menudo se ofrecen varias alternativas sobre una misma característica del vampiro, lo cual es de gran ayuda para que el DM cree monstruos únicos capaces de sorprender a los Jugadores veteranos. En este caso, se incluyen tres variantes del poder que retiene la sangre de un vampiro —quemazón cáustico, explosión ante la luz solar y efecto de hechizar persona.

El capítulo que sigue detalla uno a uno todos los poderes que puede desplegar un vampiro. Comienza con una clasificación del poder de los vampiros según sus edades (bisoño, maduro, viejo, muy viejo, anciano, eminente y patriarca; no seamos mal pensados, este suplemento es de 1991, igual que la primera edición de Vampiro: la Mascarada...). Dicha clasificación pasó a formar parte del conjunto de reglas del Vademécum de campaña de Ravenloft de 1994. A continuación se explican poderes estándar como la fuerza excepcional, la gran velocidad y capacidad de reacción, su aguda inteligencia y su personalidad hipnótica. En cuanto a los poderes de tipo Conjuro, se habla del peligroso drenaje de energía, de su capacidad de hechizar personas con la mirada, de su escalada de araña innata, de su inmunidad a las armas normales (excepto aquellas bendecidas) y de su regeneración ante la mayor parte del daño común. Como puede imaginarse, estos poderes crecen en rango y letalidad conforme el vampiro es más antiguo. Se informa con especial detalle de la capacidad de los vampiros para cambiar a forma gaseosa y a forma animal (lobo y murciélago, pero se ofrecen alternativas particulares como perro, gato, búho, cuervo e incluso un garañón negro); su capacidad de llamar a bestezuelas como ratas, murciélagos o lobos; y su tendencia a controlar otros muertos vivientes como zombies o ghasts. Para más inri, la guía incluye un completo listado de habilidades sobresalientes para que el DM elija una para dotar a su vampiro de individualidad —y mayor letalidad. Dichas habilidades son magia innata, paso en muro, puerta dimensional, hechizar persona en estado gaseoso, ansia de sangre (frenesí que es más bien una debilidad, pero bueno), amo muerto viviente, drenaje de energía superior, aura de miedo, furia vampírica, salvaciones mejoradas, regeneración superior, frenesí animal, tono de piel blanca (de nuevo otra debilidad), controlar gárgolas, drenaje de energía en estado gaseoso y alimentación extra (otro handicap).


La siguiente sección, Crear nuevos vampiros, conforma un interín bastante escueto que incluye datos sobre el traspaso de la maldición de los condenados mediante el clásico mordisco, el contacto de saliva o incluso a través de maldiciones, ese concepto tan propio de Ravenloft. Tras esto se pasa inmediatamente a hablar de las debilidades de los vampiros, y es que no todo iban a ser drenajes de energía, fuerza descomunal y control de lacayos. La guía explica el funcionamiento de los símbolos sagrados (tanto de deidades buenas como malvadas) y de los objetos bendecidos. También hay presentadas distintas variantes de la folclórica repulsión de estos no-muertos a los espejos, al ajo (y el acónito o uva lupina), a las corrientes de agua, a los lugares santificados, a las tumbas (excepto la suya propia, obviamente) y a los hogares y residencias particulares.

El capítulo que sigue, imprescindible para cualquier cazador de muertos vivientes que se precie, indica las distintas formas de destruir a un vampiro: las no tan eficientes estacas de madera, las armas bendecidas, el agua corriente y la letal luz del sol. Además se explican los tipos de estigmas que estas fuentes de daño causan en el cuerpo de la criatura y que no son capaces de eliminar mediante la regeneración. Es de gran importancia que el cazador de vampiros estudie a su presa; sus hábitos, su historia, sus gustos, sus puntos fuertes y sus puntos flacos, antes de efectuar un ataque directo. Este enfoque proporciona una nueva dimensión al juego, presentando una dinámica más propia de la investigación y la recogida de pruebas. El suplemento complementario a esta guía, Children of the Night:Vampires, abundaría en esta idea cinco años más tarde, proporcionando excelentes PNJs villanos con un nutrido trasfondo y una historia que explotar.

La siguiente sección trata de forma somera el efecto de la magia sobre los vampiros y sus proverbiales inmunidades a la mayoría de Conjuros de la Escuela Encantamiento/hechizo. Además de eso, se centra en aspectos a menudo pasados por alto pero indudablemente importantes en un juego como D&D: ¿se ve afectado un vampiro por Conjuros que causan ceguera o sordera? ¿Por aprisionamiento mágico o polimorfia? ¿por Ilusiones? ¿Qué hay de la Necromancia?


Las últimas 40 páginas del suplemento cambian ligeramente el tono y, en lugar de dedicarse a decorar los distintos aspectos mecánicos del juego con vampiros, pasa a tratar temas si cabe más interesantes: cómo introducir al vampiro en una campaña. Se explica con un detalle pocas veces visto la forma de alimentarse de un vampiro y la experiencia que sufre la víctima. Incluso se habla de las implicaciones filosóficas de dicha alimentación, de sus efectos en el cuerpo del vampiro y de alternativas a la sangre (desde médula ósea hasta Puntos psiónicos pasando por sal corporal o recuerdos). También hay información abundante sobre  el sueño del no-muerto, su refugio, la hibernación y las implicaciones que puede tener un viaje en los hábitos de una de estas criaturas. Le siguen tres capítulos magníficos sobre las relaciones entre vampiros (descendencia, combate, novias y novios, vínculos), su psicología (Alineamiento, inmortalidad, locura, ego y aislamiento) y la necesidad de mantener una fachada ante el mundo mortal (su rol en la sociedad, sus técnicas de disfraz y sus métodos de mantener unas finanzas saneadas). Como colofón, se incluyen reglas opcionales para crear vampiros que retengan habilidades y capacidades de su anterior Categoría de Personaje, cuando aún estaban vivos.

Un tour de force final increíble, a la altura de los mejores momentos del manual básico de Vampiro: la Mascarada, lo cual no es poco. Es obvio que no estamos ante el suplemento más original de la Historia, pero Findley tuvo la decencia y el gran acierto de organizar todas las herramientas provistas en esta guía para el objetivo más puro y esencial que radica en su concepción: diseñar el monstruo, el rival, el enemigo. Aquí no hay clanes de vampiros en la discoteca alrededor de un príncipe maquillado; aquí hay un tenebroso y solitario ser en el fondo de una cripta que durante lustros —quizá siglos— ha tejido toda una red de mentiras y erigido un conjunto de defensas sobrenaturales para ocultar su condición y para prevalecer ante la Luz que traen consigo los Personajes de la superficie. Pocas cosas pueden ser más D&D que esto.


En conclusión, la Guía van Richten de los vampiros proporciona una inagotable fuente de energía y sorpresa para los DMs interesados en renovar a la criatura icónica del escenario y llevarla un paso más allá. Cada página contiene varias ideas para provocar situaciones inolvidables en la mesa, y la guía solventa dudas que tarde o temprano surgirán en una campaña que incluya vampiros ("¿Qué pasa si el vampiro intenta camuflarse entre lobos de una manada? ¿Cuánto tiempo hay que sumergir en agua a un vampiro para causarle daño y obligarle a cambiar a forma gaseosa?").

En consecuencia, se incluyen una buena cantidad de pequeñas variaciones de reglas, nada complejas o farragosas —al contrario—, pero sí capaces de causar un gran cambio al vampiro tradicional de D&D si se aplican en su conjunto. Por eso, recomiendo introducir los cambios y variantes poco a poco. Un vampiro estándar del Compendio de monstruos volúmen I puede ser aderezado con, por ejemplo, sangre cáustica. Otro puede tener el poder de frenesí animal. En otro encuentro, el DM puede preparar un poco la escena para permitir el uso de las reglas especiales de ahuyentar vampiros con símbolos sagrados. Abordar de golpe todo el material puede resultar demasiado exhaustivo, así que introducirlo a cuentagotas puede ser una buena solución para disfrutar de este tipo de suplementos sin enlentecer el flujo de juego.


Un gran punto a favor de esta guía, al igual que ocurre con el otro suplemento de Nigel Findley que he reseñado —Draconomicon— es su alta compatibilidad con cualquier setting de Dungeons & Dragons y con cualquier retroclón que se precie; e incluso, si se me apura, con cualquier juego de corte fantástico (gracias a que los bloques de estadísticas están separados del resto de contenido). Aquí sí, el tono cientificista de Findley encaja sin ambages con un Ravenloft a medio camino entre el Renacimiento europeo y la Ilustración. Sin embargo, hay algún pasaje momentáneo que resulta imperdonable. Literariamente hablando, es un fiasco estar narrando en voz del Dr. van Richten para, acto seguido, pasar a comentar bonificadores. Estos errores de metajuego y tono son escasos, pero muy sangrantes. Me permito copiar un pasaje, para que se entienda:

(...) Preparé mi estaca y mi mazo..., y con un terrible rugir la criatura saltó de su ataúd y me atacó a mí y a mis colegas con inmensa ferocidad. Al primer golpe de la espada encantada de mi compatriota, sin embargo, se desmoronó en cenizas. Este vampiro en particular pudo alzarse de su estado comatoso y luchar, ganando una bonificación de +3 para golpear, debido a su ferocidad. Sin embargo, a la criatura tan sólo le quedaba 1 punto de golpe. (...)

Este tipo de mezcla narrativa, saltando de la experiencia fantástica personal al apunte sobre estadísticas propio de una guía, es horrible. Y más sabiendo que el suplemento destina los cuadros grises al final de cada capítulo para incluir apuntes sobre reglas. Por suerte, los deslices son contados y no impiden disfrutar de la guía. Para el aficionado al juego más clásico y purista, la Guía van Richten de los vampiros puede resultar interesante por cómo enfoca la relación entre Clérigos y vampiros —o, mejor dicho, Clérigos contra vampiros. Y es que, no por nada, la Categoría de Clérigo fue introducida por Dave Arneson basándose en el Doctor van Helsing antes que en los sacerdotes medievales. Hay comentarios de Tim Kask al respecto, pero eso es otra historia de la que hablaré en el futuro. Posiblemente sin quererlo, Ravenloft es uno de los escenarios más respetuosos con la visión original del Clérigo, y este suplemento es buena prueba de ello.



 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 


2 comentarios:

  1. No conocía el libro y he flipado al ver que es la misma portada que el álbum debut de los griegos NECROMANTIA. Investigaré.

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    1. Mucho dibujante piratilla aficionado al rol en los 90... El libro es del 91 y el disco que comentas del 93, así que fácil que estuviesen en pleno fervor rolero con Ravenloft. A Vikernes le pasó lo mismo con Temple of Elemental Evil.

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