martes, 21 de febrero de 2017

Eirendor, Reglas y magia liberado

Hoy he podido enterarme a través de Google+ que el primer manual de Eirendor, el albor de la Quinta edad, publicado a finales del año pasado, ha sido liberado para su descarga gratuita en formato PDF. Sus dos autores, Carlos Julián del Cerro (+Variable) y María José García, han tenido a bien ofrecer al público el fruto de su denodado trabajo por crear el primer juego completo en castellano basado en las reglas de Dungeons & Dragons 5 —las cuales, como bien sabéis, no fueron traducidas en nuestro idioma debido a una decisión de Wizards of the Coast no exenta de polémica. La decisión de los responsables de Eirendor es todo un ejemplo de buen hacer, de responsabilidad para con el aficionado, y al mismo tiempo una excelente forma de dar a conocer su propuesta sin necesidad de alharacas ni pirotecnias, ni de generar unas expectativas sobredimensionadas.

https://eirendor.com/2017/02/20/reglas-magia-pdf/

 Desde aquí puede descargarse Eirendor, el albor de la Quinta edad. Reglas y magia.



En la parte que concierne a la temática de este blog, hay que señalar el especial cuidado que los diseñadores han tenido a la hora de entroncar su nuevo producto con algunas de las principales características de las ediciones pre-d20. Y es que, si durante su desarrollo y despegue se nos dijo repetidamente que D&D 5 iba a suponer una vuelta a las raíces del hobby, Eirendor es un ejemplo tangible de cómo emprender ese viaje.

En el blog del juego puede leerse una suerte de "diario de diseño" en el que se argumenta el porqué de los muchos cambios habidos a nivel de reglas. Eirendor no se limita a trasladar el esqueleto de la SRD de 5ª Edición a un nuevo escenario de juego, si no que introduce sus propias modificaciones en pos de obtener una relación más íntima con lo que los responsables consideran que es el estilo de juego clásico. Éste es para mí el punto más interesante de Eirendor: sus autores han imbuido al trabajo de su propio criterio, y para colmo un criterio fundamentado, algo difícil de ver en el actual modelo editorial lleno de licencias y homenajes, cuando no directamente copias.

He estado revisando los cambios y, aunque aprecio decisiones de diseño como eliminar las Habilidades, debo decir que no soy partidario de algunas de las modificaciones teniendo en cuenta que su objetivo es preservar el sabor clásico (por ejemplo en el tema de la magia vanciana, en la reducción de las Tiradas de Salvación o en las formas de obtener experiencia), pero precisamente aquí está el valor de Eirendor: mueve a pensar y a hacerse una opinión, independientemente de si en algunos puntos concretos sea discrepante o no.


Además de estas cualidades, los autores han sabido crear un escenario de campaña accesible y reconocible para cualquier aficionado a la ciencia ficción y a la fantasía, recogiendo los grandes tópicos de dichos géneros. Sin ser especialmente original, sí logra distinguirse con elementos bien resueltos, como las nuevas Clases de Caído u Hoja de otoño —mis favoritas de entre aquellas nuevas. El libro de 250 páginas en DIN A5 incluye todo lo necesario para empezar a jugar, todo lo cual me lleva a pensar que habrá tenido y tendrá una buena acogida a nivel de mecenas/ventas entre nuevos jugadores que deseen iniciarse en D&D 5, al mismo tiempo que no ha descuidado al aficionado de toda la vida. Si se me permite la comparación y salvando todas las distancias habidas y por haber, veo a Eirendor como un puente entre Aventuras en la Marca del Este y Pathfinder.

Personalmente le auguro al proyecto un gran futuro si los autores logran mantener los estándares y filosofía de este primer Reglas y magia y de su aventura inicial —también en descarga gratuita—, A1 La Tumba de los perdidos. Pronto tendremos una muestra de ello, ya que la segunda aventura, A2 Deseos oscuros progresa en su campaña de financiación. Desde este blog seguiremos su desarrollo muy de cerca.


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