domingo, 8 de enero de 2017

Fiesta de goblyns

Serie TSR: Ravenloft - RA Series
Referencia TSR: 9298 RA1 Feast of Goblyns
Año de publicación TSR: 1990

Referencia Ediciones Zinco: 603
Año de publicación Ediciones Zinco: 1995

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.







Fiesta de goblyns, traducción más bien poco inspirada del original Feast of GoblynsBanquete de goblyns—, es el primer módulo creado para el entorno de campaña de Ravenloft (aquél presentado con la "caja negra" Ravenloft: Realm of Terror para AD&D 2ª Edición), y por tanto el tercero ambientado en el Reino del terror, después de los clásicos I6: Ravenloft e I10: Ravenloft II, The House on Gryphon Hill, ambos para la primera edición del juego avanzado.

Y es que, no por nada, este módulo data nada más y nada menos que del tempranero 1990, el mismo año en el que apareció la caja de Realm of Terror y tan sólo un año después de la salida de los manuales básicos de AD&D 2ª Ed. Como vamos a ver, esta precocidad se da a notar en el transcurso de la aventura.


Además de pertenecer a la serie RA (Ravenloft Adventures), Fiesta de goblyns es el primer módulo publicado dentro del arco de seis aventuras conocidas como La gran conjunción (Grand Conjunction o Great Upheaval en idioma inglés), una profecía de seis versos hecha realidad en el año 740 de la cronología del escenario y que remodela profundamente la Tierra de brumas a través del conflicto entre varios Poderes de diferentes Dominios —especialmente el rey brujo Azalin— y otras fuerzas del semiplano que se ven envueltas, como los vistani. Los módulos de la Gran conjunción terminaron de editarse en 1993 y, por tanto, la caja revisada de Ravenloft (la "caja roja") incluye todos los cambios acaecidos durante el transcurso de estos acontecimientos.

El orden de publicación original de esta serie de módulos es el que sigue:
Sin embargo, debido a la disparidad de Niveles requeridos en cada aventura, se recomienda jugarlos siguiendo este otro orden:
  • Night of the Walking Dead (Niveles 1-3)
  • Touch of Death (Niveles 3-5)
  • Fiesta de goblyns (Niveles 4-7)
  • La nave del horror (Niveles 8-10)
  • From the Shadows (Niveles 9-12)
  • Roots of Evil (Niveles 9-12) 


De esta manera, se forma un arco de aventuras que lleva a los Personajes del Nivel 1 hasta el 12. Para hacerlo así, el Dungeon Master tan sólo tiene que cambiar el orden de los versos de la profecía vistani que predice las líneas generales de los módulos, y acomodarlo a la nueva ordenación. Sea como sea, todos estos módulos tienen una conexión bastante tenue entre sí, por lo que pueden ser jugados de forma independiente sin mayores problemas.

En cuanto se coge la aventura que nos ocupa, Fiesta de goblyns, se intuye que se trata de algo especial. En primer lugar, no tiene el formato estándar de las aventuras de TSR de la época (32 páginas), si no que triplica el grosor hasta alcanzar las 96 páginas. En segundo lugar, las tapas no van grapadas como es habitual, pero cuentan con tres cuerpos en lugar de dos para formar una pantalla cuyo interior contiene las tablas y reglas alteradas más utilizadas con Ravenloft (controles de miedo y horror, conjuros alterados, nuevas tablas de expulsión de muertos vivientes... sin embargo la pantalla que viene con el Vademécum de campaña de Ravenloft es más completa, pero es que cuando se publicó esta aventura todavía no existía una pantalla oficial para el entorno de campaña). En tercer lugar, se incluye plegado un DIN A2 en color con los mapas de la aventura (mostrando el sur del Núcleo de Ravenloft y la Vieja posada kartakana) y otra cartulina en A3 con más mapas por un lado (granjas de Skald) y una hoja de Personaje alternativa por el otro. La portada es un magnífico óleo de Clyde Cadwell —hecho ex profeso para el módulo— representando al Objeto mágico clave de la trama, a los principales PNJs y a los tenebrosos goblyns, criaturas obviamente emparentadas con los goblins típicos pero que, a diferencia de estos últimos, son creadas por poderosos hechiceros. El arte interior en blanco y negro también es único en su mayor parte y no menos espectacular, y fue creado por, como no, Stephen Fabian. La genial cartografía, obra de Karen Fonstad (sí, lo has adivinado, la autora de esos magníficos atlas editados por Timun Mas), muestra a menudo una perspectiva isométrica para representar los edificios, un sello distintivo del entorno de campaña. Finalmente, el diseño gráfico corre de la mano de Roy E. Parker, quien ya había trabajado en la caja Realm of Terror. Como vemos, la puesta en escena estuvo a un nivel muy alto y constituye una atractiva carta de presentación para que los jugadores se enganchen al escenario.


En cuanto a su autoría, Fiesta de goblyns está firmado por Blake Mobley, un autor poco destacado que trabajó tan sólo un par de años para TSR —si bien durante ese periodo colaboró en productos de muy distintas ambientaciones: serie PHBR, Ravenloft, Lankhmar, Spelljammer, Dragonlance y Falcongrís. La traducción al español de Ediciones Zinco incluye a Domingo Santos y Pablo Hervás y, en este caso, raya la perfección, lo cual rompe la tendencia de traducciones bastante deficientes por parte de Zinco durante el final de 1994 y principios de 1995 (ya hablé de ello en las reseñas de Menzoberranzan y de Los elfos de Siempreunidos). La adaptación del diseño para la edición española es de Antonio Sánchez.

Tras una breve introducción sobre el tono y las particularidades de una campaña en Ravenloft —recordemos que esto es importante al tratarse de la primera aventura publicada para el Ravenloft de AD&D 2ª Ed.—, la aventura comienza ofreciendo dos guías de la trama principal —una exhaustiva y otra conteniendo sólo los ocho puntos clave por donde los PJs han de pasar sí o sí—, unas notas sobre el Dominio de Kartakass que es donde discurre buena parte de la acción, una completa descripción de los PNJs más importantes —nada más y nada menos que dos Lores: Harkon Lukas y el Duque Gundar; junto a varias personalidades clave: el Doctor Dominiani, Akriel Lukas, Radaga y Daglan Daegon— y datos sobre el artefacto principal de Fiesta de goblyns, la Corona de almas. En sus hojas finales, Fiesta de goblyns incluye información sobre algunos monstruos de la aventura (bestia muerta viviente, envolvedor, espadachín aparecido, garra reptante y guerrero esqueleto) y detalla tres nuevos: el goblyn, el lobo hombre mayor, y la maderarrápida (un árbol espía).


La trama que subyace en el módulo forma una compleja red de mentiras levantada en torno a la adquisición de poder y al derrocamiento de varios Lores. Akriel Lukas (lobo mujer), hija del Lord de Kartakass Harkon Lukas (lobo hombre), está secretamente comprometida con el Doctor Dominiani (vampiro), vasallo del Duque Gundar (vampiro) del Dominio de Gundarak. Akriel y Dominiani planean hacer que Harkon y Gundar se enfrasquen en una guerra mediante un ataque de falsa bandera, momento el cual será aprovechado por Akriel y Dominiani para apoderarse de Kartakass y de Gundar. Sin embargo, en realidad Dominiani es fiel al Duque Gundar, y ambos traicionarán a Akriel en el momento menos esperado para acabar con ella y con su padre, haciéndose así con Kartakass. Por su parte, Akriel también tiene sus propios planes, y pretende traicionar a Dominiani en cuanto el plan alcance su clímax. Por último, Harkon Lukas, lobo hombre y Lord de Kartakass, no tiene un pelo de tonto, y sabe que su hija está ocultándole algo importante. Para organizar un ataque falso sobre Kartakass (el cual inculparía al Duque Gundar), Dominiani y Akriel necesitan la Corona de almas, un antiguo Objeto mágico capaz de crear un ejército de goblyns que pueda viajar a Kartakass y provocar el casus belli necesario que desate la guerra entre Harkon Lukas y el Duque Gundar. Sin embargo, la Corona de almas contiene encerrada el alma de un peligroso necromante llamado Daglan Daegon y está custodiada en lo profundo de unas cavernas por la última de sus descendientes, la bruja Radaga. Su recuperación desencadenará un grave problema con el que ni Akriel ni Dominiani habían pensado.

Este entramado de traiciones, secretos, mentiras y fuerzas ocultas (un excelente fondo para el módulo, qué duda cabe) proporciona el caldo de cultivo perfecto para que las cosas salten pronto por los aires. ¿Y cómo encajan los Personajes en este complicado asunto? Esencialmente, serán utilizados como peones por las fuerzas del módulo, sobretodo por Akriel.


La acción comienza cuando los Personajes son arrastrados por la bruma hasta el semiplano de Ravenloft, en concreto hasta las cercanías de Armonía, una de las dos ciudades importantes del Dominio de Kartakass. Allí, intentando atrapar a un loup-garou fugado, acabarán ellos mismos encerrados en los calabozos de la ciudad. Al tercer día de cautividad entrarán en contacto con Akriel, quien tratará de embaucarles para que los Personajes recuperen la Corona de almas, haciéndoles creer que se trata de una reliquia familiar que ella necesita para poder desposarse con su prometido, el Doctor Dominiani, pese a las reticencias de su cruel padre (en realidad, Harkon Lukas). Ella lo dispondrá todo para liberar a los Personajes de los calabozos y para concertar un encuentro en Skald, la principal urbe de Kartakass, en siete días.

Una vez el grupo esté en Skald, podrá reunirse de nuevo con Akriel en la Vieja posada kartakana, donde los Personajes recibirán la localización exacta de la Corona de almas: las gargantas y cavernas del este de Kartakass, en la frontera oriental con Bluetspur. Allí podrán internarse en los cañones y cavernas de la bruja Radaga (llenas de esqueletos de todos los tamaños habidos y por haber) para obtener la corona y acabar con la propia bruja. Sin embargo, cuando el grupo marche, Radaga, consumida por la venganza, se alzará en forma de wight y los Poderes oscuros le recompensarán ofreciéndole un nuevo Dominio en el este de Kartakass, una aberrante formación llamada Daglan —por supuesto relacionada con el viejo necromante pariente de la bruja, Daglan Daegon.


Mientras esto sucede, los Personajes retornarán a Skald, y Akriel les encomendará entregar la Corona de almas a Dominani. Tras un tormentoso viaje a la Fortaleza oscura de Gundarak, donde conocerán a Dominani y sus peculiares gustos culinarios, la Corona pasará a manos del pérfido vampiro.

Sin embargo, al llegar por tercera vez a Skald el grupo se encontrará con Harkon Lukas haciéndose pasar por su propia hija Akriel, y éste hará ver a los Personajes el grave error que han cometido entregando la Corona a Dominani. Mediante nuevas mentiras, revelará que Dominani es Daclaud Heinfroth, un malvado vampiro. Los Personajes regresarán a la Fortaleza oscura en busca de la Corona de almas, y finalmente viajarán al nuevo Dominio de Daglan —una tierra de muertos vivientes— y al pueblo de Homlock para acabar definitivamente con Radaga en forma de wight, tras atravesar severos peligros como muros de esqueletos y hordas de goblyns. Dependiendo de cómo terminen con la bruja, si es con la Corona de almas puesta o no, Daglan Daegon puede abandonar la prisión espiritual de la corona y cobrar no-vida, lo cual genera una nueva némesis para el grupo.


Analizada ya la trama, hay que decir que el módulo incluye unos magníficos mapas y descripciones de Armonía, Skald, las granjas de Skald, la Vieja posada kartakana, la Fortaleza oscura de Dominiani y el Dominio recién creado Daglan. También incluye un dungeon bastante decente (¿quién dijo que en Ravenloft no había buenos dungeons?), el de los cañones y cavernas de Radaga. Y es que éste es uno de los puntos fuertes de Fiesta de goblyns, sus coloridas y nutridas localizaciones, capaces por sí solas de levantar todo un escenario o incluso una campaña de trasfondo político (la lucha por el poder en dos Dominios).

Además, la trama es compleja, entretenida y goza de bastantes puntos en los que es necesario tomar decisiones morales. La aventura en sí es densa y larga, dando para muchas, muchas horas de juego, y eso sólo si se siguen al dedillo los pasos lógicos que llevan de un punto a otro de la trama, cosa harto improbable. En ese sentido, pese a que hay una serie de checkpoints obligatorios por donde los Personajes tendrán que pasar, la trama es tan flexible que pueden hacerse multitud de cambios con facilidad para acomodar el módulo al ritmo de los Jugadores. Incluso muchos de esas escenas clave obligatorias son susceptibles de ser modificadas.


Por desgracia, no todo es bueno en Fiesta de goblyns. Los movimientos de los PNJs son cuanto menos burdos y previsibles. En todo lo que respecta a Akriel y a Dominani, la trama se sostiene con alfileres. Pocos Jugadores van a creerse las mentiras de estos nefastos actores (¿Dices que una pobre doncella surgida de la noche me envía a unas cavernas en busca de una corona de "sus antepasados"? ¿Y que se la tengo que entregar a ese lord loco de la fortaleza iluminada por la luz de los relámpagos?). Akriel es una Alexia (de la campaña Fuego de brujas para Reinos de hierro; D&D 3.5) venida a menos, y Dominiani representa el arquetipo de Lord tirano, cruel, desequilibrado y malvado hasta la médula. En este aspecto, o bien se llega a un pacto con los Jugadores en el cual deberán poner de su parte para acceder a colaborar (probablemente mediante un grupo de Alineamientos Legales y/o Buenos) tragándose los engaños sin más, lo cual no me gusta nada; o bien se cambian en profundidad las relaciones de los PNJs con los Personajes.

El módulo tampoco proporciona demasiada información a los Jugadores sobre el motivo de los acontecimientos, por lo que pronto pueden encontrarse haciendo muchas cosas pero sin saber ni un ápice de la verdad. Hay también varias cajas de texto donde se describen las acciones que los PNJs realizan frente a los Personajes sin que estos tengan posibilidad de actuar, cosa que en mi experiencia exaspera a los Jugadores. La sensación de que los PJs son poco más que meros lacayos y peones, sobretodo de Akriel, es difícil de contrarrestar.


En cuanto al diseño, alguna habitación de la Fortaleza oscura no está descrita. Tampoco se explica el principal poder de la Corona de almas (y motivo por el cual Akriel y Dominani la ansían), crear un ejército de goblyns. Los Encuentros están bastante bien equilibrados, aunque hay magia potente en algunos puntos que puede dar al traste con todo lo conseguido por el grupo. También aparece un trabuco en uno de los Encuentros de relleno (en la granja de María y Ontosh), pero el arma no se describe, más aún, no se indica en ninguna parte la presencia de armas de fuego en Kartakass (ya sabemos que el tema de las armas de fuego en Ravenloft siempre es polémico). Hay un par de irritantes ocasiones en la que los "malos" dejan por escrito, en cartas y pergaminos, sus pensamientos y planes. ¿Qué clase de villano se incrimina y descubre tan tontamente? Entiendo que estamos ante una obra de fantasía, pero qué menos que exigir que sea plausible y que tenga su propia coherencia interna. Finalmente, el ambiente gótico de Ravenloft está presente, pero de forma difusa. A menudo se abusa de esqueletos y de garras reptadoras, aunque haya partes preciosas, como las descripciones de Armonía, Skald, la Vieja posada kartakana y la Fortaleza oscura.

RA1: Fiesta de goblyns podría haber sido un clásico, ya que tiene de sobras los mimbres necesarios para resultar memorable. Sin embargo, por los motivos explicados, no es una aventura que trate bien a los Jugadores, y eso obliga al DM a trabajar, y no poco en una aventura de semejante envergadura. El módulo es hijo de su tiempo, y paga el precio de haber sido el primero. Pese a sus defectos, es totalmente recomendable, y sus localizaciones proporcionan un material de lujo para aquellos DMs que se atrevan a arbitrar una campaña de la Gran conjunción. No tardaré mucho en compararlo con el siguiente módulo de la serie (tanto en orden de publicación como en orden de juego), más sencillo pero decididamente más robusto: La nave del horror.



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 



2 comentarios:

  1. Coincido 100% en lo del gancho de la aventura; no creo que nadie se lo crea. Yo tuve suerte, en el grupo había un clérigo de Sune y eso desembocó en todo el grupo siguiendo los absurdos planes de Akriel por culpa de un fanático religioso.

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    1. Lo hablábamos por G+, si no fuese por ese gancho tan flojo, habría sido un aventurón con todo lo que lleva. Si se va a jugar tal cual viene escrito, casi es mejor reunir a los jugadores y decirles "oye, los PNJs os van a mentir y vosotros tenéis que creerlos. Dejad la intriga a un lado y disfrutad del resto del juego". Con Clérigos Legales y/o Buenos y Paladines se suaviza un poco la cosa porque muchos se sentirán inclinados a ayudar a Akriel sólo por el hecho de parecer una persona en apuros (es lo que comentas del fanatismo religioso), pero en fin... eso de tener que irle a buscar una corona para su novio Dominiani...

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