sábado, 31 de diciembre de 2016

Monstrous Compendium. Ravenloft Appendix

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2122 MC10 Ravenloft Appendix I
Año de publicación TSR: 1991

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Si por algo destaca Ravenloft, además de por su tono oscuro y su ambientación gótico-mazmorrera (por llamarla de alguna manera, en contraposición al término gótico-punk acuñado para uno de los grandes juegos coetáneos y a la vez competidores en aquel lejano 1991 —por supuesto, hablo de Vampiro: la Mascarada), es por el trato especial que se dispensa a los monstruos del escenario.


El diseño de la caja Realm of Terror y posteriormente de Ravenloft. Vademécum de campaña animaba a los Dungeon Masters a que tratasen de hacer única a cada criatura con la que se topase el grupo, y para conseguirlo se proponían distintas técnicas como el misterio, la recurrencia o las modificaciones estadísticas de los monstruos. Estas intenciones y maneras se habrían quedado en poco más que un puñado de buenos consejos para la narración de no ser por la aparición de este Monstrous Compendium, suplemento donde se aplican varias de las técnicas mencionadas en las cajas de la campaña para conformar una de las mejores selecciones de criaturas de toda la historia de AD&D, con permiso de los volúmenes originales tanto de primera como segunda edición y del primer volumen de Planescape.


La grandeza de este compendio reside en haber sabido coger tanto monstruos clásicos como elementos del propio escenario, y haberles dado una vuelta de tuerca para presentarlos como algo totalmente nuevo y fresco. Para colmo, no hay una sola disonancia, no hay un sólo monstruo inútil o fuera de sitio. Las criaturas están tan imbricadas con la ambientación, que resulta difícil no creer que son parte integral del setting. Tanto es así que, cuando se publicó en 1993 el Monstrous Manual (una recopilación de monstruos de todos los settings con motivo del paso a la llamada edición 2.5) tan sólo un puñado de monstruos de este compendio fueron traspasados, como es el caso de algunas variedades de golems, de la momia mayor y del esqueleto gigante.


Ésta es la décima entrega de la serie MC (Monstrous Compendium) y al mismo tiempo es la primera dedicada al escenario de campaña Ravenloft. William W. Connors fue requerido por TSR para idear una selección de criaturas acorde al ambiente del juego, y Connors se puso a modificar monstruos y a crear nuevos de forma febril. Tanto es así que, pese a que este MC10 Monstrous Compendium. Ravenloft Appendix apareció en abril de 1991, su trabajo siguió alimentando las posteriores publicaciones de criaturas del escenario hasta 1994 —Ravenloft Appendix II: Children of the Night y Ravenloft Appendix III, los cuales trataremos en este blog. Tan sólo el shadow fiend (que aparece en el Fiend Folio original de 1981; espíritu sombra en castellano), el goblyn y el great werewolf (ambos constan en el módulo Fiesta de Goblyns de 1990) no son monstruos nuevos; el resto surge de la pluma de Connors. Él había empezado a trabajar en TSR tan sólo un par de años antes, pero tuvo ocasión de colaborar con Bruce Nesmith (responsable junto a Andria Hayday de Realm of Terror y por lo tanto autor principal del setting) en la caja Forbidden Lore. Connors se convertiría en uno de los diseñadores más prolíficos de la empresa de Lake Geneva y en una de las figuras clave del desarrollo de Ravenloft, con colaboraciones en productos inolvidables como Bleak House, A Light in the Belfry, Masque of the Red Death, Requiem: The Grim Harvest o la revisión final del escenario Domains of Dread.

Para el apartado gráfico, pese a que Stephen Fabian es el buque insignia del escenario, se contó con Thomas Baxa para ilustrar todos los interiores en blanco y negro; y se utilizaron óleos de Jeff Easley para la portada y los separadores de cartón a color, la mayoría obras que ya conocíamos de otros productos de AD&D 2ª Ed. Pese a que el estilo de Baxa no es precisamente el más indicado para una línea de horror gótico, hay que reconocer que el trabajo del autor chicaguense en este compendio es notable.


En 1996, TSR fundió este compendio junto al Ravenloft Appendix II: Children of the Night en un solo volumen de 128 páginas en tapa rústica titulado Ravenloft Monstrous Compendium. Appendices I & II. Ediciones Zinco había hecho lo mismo un año antes (1995) para su traducción al español (el llamado Z602 Compendio de Monstruos vol. V), pero en lugar de utilizar el formato libro en rústica, prefirió reeditar el formato original de los dos compendios, empleando la tapa de este MC10 y manteniendo las hojas sueltas para guardar en alguno de los dos archivadores de monstruos disponibles (el genérico o el de Dragonlance). Como sabéis, Zinco había realizado la misma jugada anteriormente con el Compendio de monstruos volumen cuatro.


Las 94 páginas del compendio abren con la clásica explicación de cada entrada presente en las estadísticas de los monstruos, pero en lugar de las también habituales tablas de encuentros al azar y monstruos errantes, se incluye una pequeña disquisición de dos páginas sobre cómo presentar un monstruo en Ravenloft y por qué no debería haber encuentros al azar en las aventuras de este escenario. Hay un enfoque claramente narrativista en estos pensamientos, fruto de las tendencias y gustos pujantes en la época. También se incluye un listado de criaturas pertenecientes a los compendios genéricos y a otros escenarios como Dragonlance, Reinos Olvidados, Kara-Tur, Spelljammer y los Planos exteriores; las cuales pueden encajar bien con el tono sombrío de Ravenloft.

De entre la extensa selección de criaturas de la Tierra de las brumas que Connors ideó, podrían destacarse muchas, pero es difícil no fijarse en la gran variedad de originales y a la vez poderosos muertos vivientes. Por ejemplo,el bowlyn es un espíritu similar a un poltergeist de aquellos que acaban ahogados en una tragedia marítima. El bussengeist es un espíritu de los que provocan una gran calamidad y mueren por ella; en su no-vida se dedican a rondar por los lugares afectados por trastornos, agravando la situación. El valpurgeist es el espíritu de un ahorcado por crímenes que no cometió. El treant muerto viviente es un treant malvado (monstruo el cual también aparece en este compendio) que asola la tierra y se alimenta como un vampiro. El bastellus es una sombra que se alimenta de los sueños de los durmientes indefensos. El corcel esquelético de Strahd es un caballo guardián creado por el propio von Zarovich mediante un ritual arcano que sólo él conoce.


También encontramos variedades geniales de razas y etnias presentadas en las cajas de campaña. Los darklings (obscuros en castellano) son vistani expulsados de su pueblo y condenados al ostracismo, motivo por el cual quedan malditos y corruptos. Los ermordenung son una raza servidora de élite creada por Ivana Boritsi de Borca constituida por miembros adustos y altivos de rasgos perfectos pero que viven atormentados al no poder tocar a nadie a causa del veneno que exudan. Los quevari son gente afable y rústica que en las noches de Luna llena experimentan un brutal frenesí sangriento. Los vampyr no son muertos vivientes, si no que ocupan el cliché de cazadores chupasangre que se reúnen en pequeños grupos endogámicos. Los perdidos y los dementes son humanos caídos en las mayores de las desgracias del semiplano.

Por supuesto, no podía faltar la presencia de criaturas venidas de los Planos elementales, negativos e inferiores, como el ya nombrado espíritu sombra, la mismísima parca o las geniales variedades elementales (surgidos de piras funerarias, litros de sangre o tierra de tumba). Ni tampoco las criaturas animadas, como los muchos golems (incluyendo uno mecánico estilo steampunk), el guardia de condenación o el espantapájaros; o las creaciones de hechicería, como los goblyns (versión fanática con esteroides de los trasgos tradicionales) o los engendros (aberraciones grotescas surgidas de magia clerical fallida o experimentos y que muy bien encajarían en espectáculos ambulantes al estilo circo de los horrores). Además de todo esto, encontramos nuevas variedades de licántropos, lores muertos vivientes, animales y plantas retorcidos y perversos, o vampiros de razas semihumanas, que entre otras muchas criaturas ayudan a completar el cuadro.


Concluyendo, tenemos entre manos una delicia de compendio cuya edición en español es si cabe aún mejor al incluir el Ravenloft Appendix II: Children of the Night —compendio dedicado a los monstruos únicos, tratados como si fuesen PNJs. De entre los muchos suplementos de Ravenloft éste es sin duda uno de los que catalogaría como imprescindible. Uno siempre puede coger cualquier monstruo clásico, digamos por ejemplo un troll, y darle una presentación misteriosa y ambigua que haga que empaste con el setting, pero en este Compendio de monstruos nos encontramos con el trabajo ya hecho, y encima resuelto con gran criterio y profusión. Hay que recordar que, al contrario de lo que ocurre en muchas otras ambientaciones, en la caja del Vademécum de campaña de Ravenloft no aparecen estadísticas de monstruos, salvo adaptaciones de criaturas clásicas (licántropos, vampiros, momias...) en los apuntes de van Ritchen al final del libro Reino de terror (sin embargo, en la caja Realm of Terror si aparecen un puñado de nuevos monstruos). Por tanto, estamos ante uno de los escenarios más necesitados de su propia selección de criaturas, más teniendo en cuenta la importancia de tener unos buenos rivales capaces de generar miedo y desasosiego en los Jugadores. Y el MC10 cumple, vaya si cumple. De todo este compendio, tan sólo me sobran las variedades vampíricas de razas semihumanas, ya que nunca me han terminado de gustar los elfos, enanos, gnomos, halflings y kenders dentro del escenario, el cual creo que gana con una visión más purista de la narrativa gótica y menos apegada a la fantasía tradicional de D&D; pero esto no deja de ser un mero gusto personal.




 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

miércoles, 28 de diciembre de 2016

Los elfos de Siempreunidos

Serie TSR: Forgotten Realms - Modules - Sourcebooks
Referencia TSR: 9430 FOR5 Elves of Evermeet
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 408
Año de publicación Ediciones Zinco: 1995

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De nuevo, Ediciones Zinco haría caso omiso al orden de publicación de TSR y lanzaría al mercado español el quinto suplemento de la serie FOR (Forgotten Realms) tras haber publicado FOR1 Draconomicon y FOR2 Los drow de la Suboscuridad. En el limbo quedarían las traducciones del tercer y cuarto manual de la serie: Pirates of the Fallen Stars y The code of the Harpers, y de todo el resto de manuales que le siguieron a este quinto, hasta sumar trece. A la postre, éste sería el último suplemento publicado por Ediciones Zinco ya no de la serie FOR, si no de Reinos olvidados en general. Ya hemos visto en anteriores reseñas como el interés por alguna clase de criatura (por ejemplo los drow) o la aparición de ciertos escenarios (el caso del Manual de los poderes psiónicos con la aparición de Dark Sun) hacía variar las preferencias de publicación de la editorial española; el caso que nos ocupa es similar, ya que Zinco comenzó el año 95 apostando fuerte por material relativo a la raza élfica, con la aparición de este Los elfos de Siempreunidos que nos ocupa, y posteriormente de El libro de los elfos, el cual no tardaremos en ver.

El suplemento que hoy tratamos tiene un enfoque muy particular —quizá demasiado—, ya que cubre el destino insular de los elfos de Faerûn, allá donde termina su Retirada (la versión faerûnia del tolkiniano viaje a las Tierras imperecederas): Siempreunidos, la llamada Isla verde. Este aislado y hermético emplazamiento, hogar de una monarquía y su corte de subrazas élficas y criaturas de los bosques, está ubicado muy al oeste de Faerûn, en el Mar impenetrable, alejado de las dinámicas y conflictos del continente, y terriblemente fortificado gracias a la magia e incluso a la propia naturaleza. Fue Ed Greenwood quien presentó la isla en la aventura Into the Forgotten Realms de la revista Dragon número 95 (marzo de 1985), pero tuvo que pasar casi una década hasta que el emplazamiento obtuvo su propio libro.



El manual rompe un poco la tendencia de la serie FOR —dedicada en su mayor parte a culturas y organizaciones de los Reinos— y se parece más a los suplementos geográficos de la serie FR, la cual había terminado justo el año anterior a la publicación de este suplemento (de 1987 a 1993). Es por estas razones que el tipo de juego que se presenta en este suplemento es bastante sui generis. Sin embargo, esto es Reinos olvidados, y sus señas de identidad son la variedad de escenarios y la abundancia de opciones para Dungeon Masters y Jugadores. Curiosamente, este libro no presenta el código FOR5 en sus tapas, ya que en 1994 TSR abandonó esa manera de catalogar la serie.

Los elfos de Siempreunidos está diseñado por Anthony Pryor, un autor cuyo nombre no suena demasiado en boca de los aficionados, pero que tiene un largo currículum en el mundillo rolero, empezando por FASA y acabando por Paizo, además de haber trabajado cinco años (1991-1995) para TSR y haber pasado por conocidas editoriales como Wizards of the Coast, Sword & Sorcery (la rama de White Wolf dedicada al mundo de d20), Necromancer Games, Fantasy Flight o Green Ronin, entre otras. Su legado para la segunda edición de AD&D incluye muy buenos trabajos como las cajas de Spellbound, Elminster's Ecologies y The Rjurik Highlands; también los suplementos y aventuras para Greyhawk Rary the Traitor y Patriots of Ulek, para Lankhmar Lankhmar City of Adventure, y para Dark Sun The Asticlian Gambit y El mercader de las dunas. Pryor tiene en su haber algunos suplementos de terceros compatibles con AD&D, como The Compleat Alchemist, y alguna serie de módulos algo más floja, como las tres aventuras de Volo. Además, ha trabajado en Talislanta, EverQuest, D&D 5, Shadowrun, Mechwarrior y Canción de hielo y fuego. Un bagaje impresionante que no ha sido justamente reconocido.



La responsable de montaje de este libro es Anne Gray McCready, de quien ya hablé en la reseña del módulo El bosque mágico. Parece ser que desde mediados de los 80 TSR contaba con esta veterana editora y diseñadora cuando había temas feéricos de por medio. La coordinación recae en Karen S. Boomgarden, una habitual en este blog dado que, aparte de co-diseñar un puñado de productos, especialmente de Reinos olvidados, trabajó como coordinadora en muchos suplementos de AD&D 2ª Edición a finales de los 80 y principios de los 90. El responsable de producción (una figura que no es habitual en los créditos de TSR) es Paul Hanchette. La traducción al español es de Domingo Santos y la corrección de Jorge Fernández (quien había entrado en el equipo de Zinco con El desafío del Clérigo). En esta ocasión, el diseñador también cambia: en lugar de Lluís Guillén, se encarga Antonio Sánchez. Hay que decir que, si algunos productos del año 94 como Menzoberranzan tenían algunas traducciones demasiado literales, en este Los elfos de Siempreunidos nos encontramos directamente con erratas, tanto en los bloques de texto como en ciertas estadísticas de juego. Una pena, porque esta falta de cuidado —posiblemente fruto de una época de actividad frenética y grandes cambios en Zinco— afea el conjunto.

En cuanto a la edición y su arte, nos encontramos con el formato habitual de la serie: 128 páginas en rústica, con la clásica y sobada maquetación que se estilaría en todos los productos de AD&D 2ª Ed. hasta finales de los 90. En esta ocasión, se utilizó un mismo símbolo (una estrella de seis puntas) para acompañar la cabecera de todos los capítulos, lo cual es un fallo notable, ya que el lector carece de una referencia rápida para distinguir una sección de otra. La portada está firmada por Laura Lakey, un recorte de la obra que gracias a la irritante política de reutilización de ilustraciones de TSR, ya había sido utilizada el año anterior en la novela The Dragon's Tomb. Los interiores en blanco y negro son de Daniel Frazier (más conocido por su trabajo en Magic: The Gathering), y creo que es un gran acierto haber contado con él, ya que se aleja del canon tolkiniano para presentarnos elfos de aspecto anoréxico y rasgos insectoides, casi espíritus preternaturales, muy en sintonía con la visión presentada por Gygax en las primeras ediciones de D&D. La cartografía, de buen nivel y con ciertas reminiscencias a la aparecida en Aventuras, es obra de Dennis Kauth. El aporte a color de los interiores es bastante escaso: tan sólo encontramos dos óleos a página completa, uno el de Laura Lakey que también hace de portada, y otro del inconfundible Gerald Brom, obra muy conocida en España por haber sido incluida en la portada de Elfos salvajes para Dragonlance.


Introducción

En un corto preludio de apenas dos páginas se nos indica qué subrazas élficas habitan la isla (excepto los drow, las habituales en Reinos Olvidados: elfos dorados, plateados, verdes y marinos) y se nos remite a abundante material complementario: El libro de los elfos es prácticamente imprescindible, pero también son útiles todos los Manuales del buen..., la Guía de armas y equipos y Los drow de la Suboscuridad; así como manuales inéditos en castellano como Monster Mythology, Pirates of the Fallen Stars, The Ruins of Myth Drannor y The Complete Bard's Handbook. Lo cierto es que, una vez analizado todo el contenido, considero que puede usarse este manual en solitario sin mayores problemas. Tan sólo recomendaría El libro de los elfos y, si acaso, conocer los panteones élficos y feéricos a través de Monster Mythology o del más moderno Demihuman Deities (el cual además pertenece a Reinos Olvidados y no es un suplemento genérico como Monster Mythology). Posiblemente, leer la novela de Elaine Cunningham  La venganza elfa (originalmente Elfshadow, publicada por Timun Mas en el año 2000 y perteneciente a la saga de Los arpistas) o The Coral Kingdom (1992) de Douglas Niles sea más útil que todo esto, ya que ayuda a poner en antecedentes al DM de todo aquello ocurrido en Siempreunidos antes del momento en el que está ambientado este manual —aunque no se indica, se supone que será alrededor del 1358 C.V.




Siempreunidos y su gente

Este primer y largo capítulo, narrado en boca del marino capitán Carreigh Macumail (un secundario de las novelas de Cunningham que logra trabar amistad —y algo más— con la druida elfa Aerilaya y así se le permite el acceso a Siempreunidos), conforma un completísimo recorrido por la geografía, defensas, costumbres y habitantes del emplazamiento insular.



El capitán del barco Caminante en la bruma narra como, a petición de Aeirlaya, partió de las Shaes de la Luna, puso rumbo oeste a Siempreunidos y tuvo la suerte de poder ayudar a una embarcación élfica justo cuando estaba siendo atacada por un viejo enemigo de Macumail, el pirata Jaq Meadu. Gracias a este favor, los Tel'Quessir (así es como se llaman a sí mismos los elfos) permitieron al barco traspasar las múltiples defensas de la isla (ilusiones, efectos climáticos, arrecifes, elfos marinos, la flota imperial e incluso bestias acuáticas). El humano y su tripulación pudieron conocer la isla y su bella capital, Leuthilspar, ubicada junto a la desembocadura del gran Río Ardulith. En última instancia, Machumail pudo trabar amistad con la llamada Reina Triste, la gobernante viuda Amlauril Flordeluna. La Reina, una elfa plateada, quedó viuda tras la muerte de su esposo Zaor (no confundir con el chocolate), asesinado por el elfo dorado traidor Kymil Nimesin. Sin embargo, la dinastía élfica tiene una hija heredera, la Princesa Amnestria, quien a su vez es madre de la conocida asesina y arpista semielfa Arilyn Moonblade (la saga de Los Arpistas presenta a este icónico personaje y detalla toda la información al respecto).

El capítulo pasa a describir subraza a subraza todas las variedades de Tel'Quessir excepto los drow. Se incluyen datos sobre el carácter y aspecto; los atuendos; el arte, la música y la literatura; la fe y los dioses; y las relaciones con el resto de elfos y con otras razas. Cuando procede, se añade información extra para cada tipo de elfo; por ejemplo, en la entrada de los elfos dorados se explican cosas sobre la traición de Kymil Nimesin y sobre el protocolo en festividades. En la entrada de los plateados se explican los juegos y diversiones de los que disfrutan. En la de los marinos, se explica el viaje subacuático. Una gozada de apartado para aquél que quiera profundizar en la interpretación de PJs y PNJs élficos. También se aporta información sobre las criaturas que pueblan los bosques de Siempreunidos —centauros, dragones duende, dríadas, duendes benévolos, duendes maliciosos, faunos, lythari (cambiaformas élficos), ninfas, ondinas, pegasos, treants y unicornios. Se remata esta interesantísima sección con apuntes sobre la filosofía de vida de los elfos, una raza prácticamente inmortal que entienden el tiempo y la espiritualidad de una forma completamente diferente a los puntos de vista humanos.




Lugares especiales

A continuación se describen los principales topónimos de la Isla verde: la gran urbe de Leuthilspar, con sus cúpulas de alabastro y sus calles pavimentadas con roca viva o cristal; la ciudad de Drelagara, ubicada en medio de lujuriantes prados; Nimilith, el emplazamiento de elfos plateados dedicado a la pesca; Ruith, hogar de los jinetes de unicornio y pegaso al servicio de la Reina; Taltempla, la ciudad de la magia; el pueblo aislacionista de Elion; el verdoso valle de Ty'athalael; y otros lugares importantes y/o altamente mágicos como el Bosquecillo de Corellon, las Torres del Sol y de la Luna, la isla rocosa de Sumbrar, los Pradoslejanos, los Camposequinos, el astillero de Siluth y el Palacio de verano en el Lago de los sueños.

Todas las entradas importantes de este capítulo cuentan con su propio mapa y con descripciones de los emplazamientos clave, lo cual conforma una estupenda guía rápida de 26 páginas que repasa todo lo largo y ancho de la isla. Es en esta sección donde realmente nos damos cuenta de la fuerte unión del pueblo élfico con la tierra, ya que muchos de sus edificios son uno con el propio suelo y la foresta. También descubrimos la alta carga mágica y preternatural del lugar, y cómo aquí las deidades actúan de forma conjunta con la naturaleza, haciéndose casi indistinguibles de ella.

Sin embargo, hay una patente ausencia de dungeons o lugares peligrosos que puedan ser foco de aventuras tradicionales y que permitan el tránsito por tierras salvajes. En toda la sección se respira el fuerte clima de hermetismo e incluso chovinismo tan propio de los elfos, y pronto se entiende que los grupos de no elfos (de razas amigas llamadas Sha'Tel'Quessir) lo van a tener muy difícil para desentrañar los secretos de esta tierra, mientras que los grupos de elfos van a encontrarse con muchos aliados y pocos problemas. Este enfoque del juego, idílico, casi elíseo, arcadio, va a suponer un handicap, como explico en las conclusiones de esta reseña.




La magia de Siempreunidos

Como si el tiempo se hubiera congelado en la isla, en Siempreunidos la magia élfica no ha experimentado la mengua que sí ha sufrido en Faerûn a lo largo de los siglos. Aquí todavía existen practicantes de la Alta magia élfica, y aquí yacen artefactos de inmenso poder, custodiados a la espera de una nueva batalla digna de su empleo.

Para ilustrar estas ideas, la sección se dedica a proporcionar reglas para los Altos magos elfos. Un Alto mago es un hechicero elfo que puede sobrepasar los límites de Nivel impuestos a su raza en el Manual del Jugador (hasta un máximo de cuatro Niveles, los cuales cuesta alcanzar el doble de Puntos de Experiencia). Sin embargo, cada vez que un Alto mago lanza un Conjuro de nivel 9 o uno de Alta magia (Conjuros poderosísimos introducidos a continuación en este libro), debe lanzar 1d100 (no 1d10, ¡malditas erratas!) y consultar una tabla de efectos perniciosos de la Alta magia, que van desde daño común hasta muerte, pasando por decrepitud, pérdida de Habilidades, reducción de Niveles, olvido de Conjuros, etc.



Le sigue un listado de 19 nuevos Conjuros dedicados a los elfos y a la isla en sí misma. Si bien son interesantes, tienden a producir efectos similares a algunos Conjuros de Clérigo, hasta que llegamos a los de Nivel 8 y superior, donde aparecen los hechizos de Alta magia, barbaridades en la onda de los Conjuros de búsqueda del Tomo de magia, que permiten al lanzador adquirir poderes de dragones, invocar ejércitos de arcontes y devas, provocar desastres naturales de kilómetros cuadrados de extensión, llamar a ballenas y leviatanes, cambiar automáticamente el Alineamiento a un objetivo o devolver la vida a los muertos vivientes (todo a costa de acabar peor que un mago crepuscular de Ars Magica, todo hay que decirlo). El término high fantasy nunca fue tan apropiado como ahora.

La sección se complementa con un listado de Objetos mágicos. Al contrario de lo habitual, cada Objeto tiene detrás un nombre, una historia, unos creadores, unos usuarios legendarios y un lugar y custodios actuales; por lo que más bien es una lista de Artefactos únicos, muchos de los cuales gozan de un poder, coste y requisitos de uso acordes a la isla y a la Alta magia. Con indicar que las armas menos poderosas son las Hojaslunares, creo que está dicho todo. Se detallan espadas y lanzas únicas, junto a magia variada muy evocadora como el Árbol de almas, el Cáliz de Labelas, la Corona del Sol, el Corcel de Ruavia, el Mascarón encantado, la Pipa de humos, el Libro de los Eones, las Elfrrunas y las Elfpuertas (siendo estas dos últimas traducciones excesivamente literales de Elfgates y Elfrunes). Un capítulo magnífico pero sólo indicado para las campañas del más alto Nivel. Sólo en ese contexto las espadas +8 y los yelmos antimagia permanentes y regeneradores tienen sentido.




Dioses y diosas de Siempreunidos

En contra de su encabezado, este capítulo se dedica a listar y describir Héroes élficos, Espíritus totémicos, Semidioses y Dioses especiales de Siempreunidos, ya que se considera que el panteón de los Seldarine (las mayores potencias adoradas entre los elfos) se detalla en el suplemento Monster Mythology, en la revista Dragon y en Unearthed Arcana de AD&D 1ª Ed. Todo un acierto para evitar caer en la repetición y para incluir material fresco que, además, es de gran calidad. El enfoque dado a este capítulo, junto con pequeñas pinceladas dadas en otras secciones, nos trae a la imaginación un tipo de elfos que presentan ciertas similitudes con las tribus de nativos norteamericanos, como si fuesen espíritus alienígenas y esquivos, a medio camino entre las sombras del bosque y el Otro Mundo. Esta perspectiva, tan propia de Der Erlkönig, tan enraizada con la cultura de origen de D&D, tan folclórica, me parece genial y creo que es uno de los grandes aciertos de este libro. Por desgracia, el manual no ahonda más en estos conceptos, y es a menudo superado por la costumbre tradicional  de colocar a los elfos como altivos representantes del bien y de la pureza inmersos en la clásica lucha dicotómica.

Volviendo al capítulo, se aportan datos de juego para Espíritus animales como Águila, Cuervo, Lobo y Oso. También aparecen semidioses y héroes/heroínas como el dragón mercurial Avachel, Kethryllia Amarillis la guerrera Flor de llamas, Khalreshaar la druida, los gemelos solares Lashrael y Felarathael, Shevarash el Cazador nocturno; y dioses únicos de la isla como la tríada al estilo Hécate llamada Angharradh —reverenciada entre los elfos plateados—. En ediciones posteriores de D&D, algunas de estas deidades acabaron formando parte del panteón de los Seldarine, como es el caso de Angharradh. Pese a que no se aporta información para crear sacerdotes especialistas, muchas de las entradas cuentan con estadísticas para los avatares de cada potencia.

El siguiente apartado contempla la magia totémica, una alternativa interesantísima para sacerdotes elfos plateados (y para elfos verdes femeninos) basada en la magia rúnica presentada en el suplemento HR1: Vikings Campaign Sourcebook. En lugar de lanzar Conjuros, los practicantes de estos ritos dibujan, pintan, inscriben o labran imágenes y signos en objetos, haciendo que estos proporcionen ciertas mejoras, bonificadores y poderes especiales. Por desgracia, la lista de símbolos se antoja un tanto escasa: aparecen 15 signos de diversos animales (alcaudón, ballena, gaviota, coyote, salmón, zorro, unicornio, halcón, caballo...), pero el material es fácilmente ampliable con tan sólo echar un vistazo a la magia rúnica del manual HR1, o incluso al suplemento Giantcraft, a la gaceta GAZ7: The Northern Reaches para D&D Básico en Mystara, o al artículo Dark Ages de la revista Dragon número 257.



Defensores de Siempreunidos

Esta sección contempla las muchas y muy potentes defensas y barreras que protegen la Isla verde, dejando bien claro que Siempreunidos es un lugar aislado, hermético y sobretodo muy fortificado, lo cual ha permitido que ninguno de los múltiples enemigos del pueblo elfo hayan amenazado las costas de la isla desde hace siglos.

Se empieza hablando de las defensas mágicas: poderosas ilusiones que desvían las rutas marítimas y que incluso llegan a ocultar la isla al completo —mediante intercesión de la propia Sehanina Arcodeluna—; redes de tormentas, ciclones, vientos y corrientes defensivas; laberintos de arrecifes de coral, bajíos y bancos de arena cambiantes; teleportaciones que puede invocar la Reina Amlaruil gracias a la bendición de Corellon; y guardianes en forma de bestias mitológicas —al menos un dragón tortuga, un kraken y un leviatán.

A continuación se listan y detallan las tropas que conforman la defensa humanoide de la isla: la marina imperial, con sus poderosos dragones de guerra; las escuadras de elfos acuáticos; la marina aérea (seis naves ruathimaer —alas estelares del entorno de campaña Spelljammer—); los jinetes sobre águilas, los jinetes sobre dragones y la caballería pegaso; el Ejército regular de Siempreunidos, la caballería sobre unicornios y la leva; y finalmente las fuerzas aliadas, que van desde bandas de centauros a escuadras de baelnorns, espíritus muertos vivientes de elfos consagrados a defender su tierra; pasando por dragones duende, duendes benévolos y maliciosos, treants y reverendos (elfos venidos de Arvandor).

Una auténtica orgía militar-fantástica y una oda a los juegos de miniaturas que quizá habría encajado mejor con Battlesystem. Es importante entender lo bien defendida que está la isla y la fuerte magia empleada en su custodia y preservación, pero el uso de todos estos datos de juego debería ser algo muy marginal salvo en campañas de altísimo Nivel.


Personajes No Jugadores

El manual continúa con una completísima guía de las principales personalidades de Siempreunidos, con su historia y estadísticas, incluyendo a parte de la familia real (Amlaruil, el Príncipe Lamruil y la Princesa Ilyrana; pero no aparece la heredera Amnestria), nobles de las principales casas, militares importantes (cabalgavientos, maestros arqueros, caballeros, almirantes, hojascantoras, campeones, hechiceros de guerra), altos magos, druidas, espías, bibliotecarios y líderes aliados (Carregh Macumail, la Reina de los dragones duende Tyssaklera, la Reina Alada de los pegasos Yathaghera, Gwyon Cascodehierro y la drow sacerdotisa de Elistraee Karsel'lyn Lylyl-Lytherralas).

De nuevo, se echa en falta la presencia de enemigos, ya que solamente el asesino drow Mourn puede ser considerado un rival en una campaña con elfos. Las personalidades son consistentes, interesantes y están bien construidas, pero esta ausencia de conflicto ahoga buena parte de la diversión con las interacciones sociales del juego. Más que sus currículos y sus virtudes, me habría gustado poder leer sobre los defectos, odios, manías y rivalidades de todos estos elfos. Entiendo que hay un aire de perfección casi mitológica flotando sobre la isla, pero no es la mejor manera de presentar un escenario de un juego de rol. Quizá unas cuantas grietas en la capa de pintura dorada habrían venido bien.


 

Desarrollar el juego de los elfos de Siempreunidos

El siguiente capítulo sirve para que los Jugadores puedan crear un grupo de Personajes elfos con base en Siempreunidos (o al menos con cierta relación con ella). Se incluyen datos de juego e información de personalidad para las cuatro subrazas élficas de la isla. El contenido no se desvía de los presentado en el Vademécum de campaña de Reinos olvidados y por tanto no difiere demasiado del Manual del Jugador. Sin embargo, se ofrecen alternativas —bastante jugosas y atrayentes debido a su impacto en el juego— para los ajustes raciales a las Habilidades y alguna capacidad especial. Por ejemplo, un elfo plateado puede recibir el clásico +1 a Destreza y -1 a Constitución o elegir en su lugar +1 a Destreza y -1 a Sabiduría, mientras que un elfo dorado gana +1 a cabalgar. Hay que tener mucho cuidado con estos ajustes alternativos, ya que los valores de Habilidad cambian muy poco en AD&D (amén de ser bastante bajos) y un elfo sin penalización a Constitución puede causar un impacto importante en el juego.

Para seguir, se repasan algunos Kits de los Manuales del Buen... y del Libro de los elfos (arquero, bárbaro, cabalgabestia, cabalgavientos, correbosques, espadachín, guerrero de los bosques, salvaje, berserker, herbalista, pacifista, profeta, hurtaconjuros, juglar elfo, hechicero de guerra, hojacantora, montero, recaudador, infiltrador, militante, místico, acróbata, aventurero, bucanero, explorador y asesino muerto viviente), actualizando su trasfondo a las particularidades de la isla. También son presentados varios Kits nuevos: la cabalgaunicornios, el caballero elfo, el cambiapiel, la hermana totémica y el alto mago; siendo este último uno de los pocos Kits de todo AD&D 2ª Ed. que pueden adquirirse después de alcanzar el Nivel 2 —al estilo de las Clases de prestigio de D&D 3.x.  Cierra una sección un breve apunte sobre exceder los límites de Nivel, similar a lo explicado en el apartado de Alta magia.


Aventuras en Siempreunidos

El esperado capítulo sobre las aventuras y las campañas en la isla se hace de rogar, pero su inclusión era totalmente necesaria. Sin embargo, el contenido resulta algo escaso, dadas las grandes posibilidades que tiene el entorno y las expectativas creadas a lo largo de todo el suplemento. El propio texto del capítulo reconoce que los grupos de Personajes idealmente deben ser de Nivel alto para poder disfrutar por completo este suplemento.

Para empezar, se explican varias formas de llegar a la isla mediante aliados de Siempreunidos como Mirt el Prestamista (el primer personaje creado por Ed Greenwood para Reinos Olvidados, de quien ya hablé en la reseña de Las ruinas de Bajomontaña), Khelben Arunsun o el varias veces mentado capitán Carreigh Macumail. También se detalla el proceso que deben seguir unos extranjeros si desean convertirse en amigos y aliados del pueblo élfico (es decir, convertirse en Sha'Tel'Quessir).

Los ganchos y planteamientos de aventura para los foráneos incluyen la teleportación por error a la isla y la invasión; temas muy socorridos pero a la vez muy bastos. Se echa en falta algunas alternativas algo más sofisticadas, como acudir en calidad de emisarios, infiltrarse, comerciar o contrabandear, etc.

A continuación le sigue un importante apartado sobre los enemigos de Siempreunidos, entre los que se incluyen drows, zhentarim, neogi (criaturas aracnoides del entorno Spelljammer), el Reino de Coral (shaguajin y sus amos pellejudos) y Malar el Lord de las bestias (también se habla de Sekolah y de Talos). Adicionalmente, se habla de un hipotético contacto con la Suboscuridad, aunque se deja en manos del Dungeon Master si la isla contiene o no accesos subterráneos al mundo de los duergar, derro, contempladores y desuellamentes.

La parte final del capítulo analiza las campañas con Personajes elfos (o con mayoría de elfos y algunos Sha'Tel'Quessir), bien dentro de la isla, bien usándola como base de operaciones para aventuras en el continente. Se incluyen cinco esbozos de aventuras para este tipo de grupos.

Como remate, aparecen las fichas de seis nuevos monstruos, muchos de los cuales pueden encontrarse en diversos apartados del libro: el caballo lunar, el ciervo blanco (una criatura única), el félido, el kholiathra, el lythari y el reverendo. Una selección justa y apropiada, pero de nuevo carente de desafío (al menos si hablamos de combate) excepto para grupos de incursores malvados.





Conclusiones

Los elfos de Siempreunidos presenta una serie de ideas de campaña muy cerradas y enfocadas. En primer lugar está el asunto del aislamiento y la lejanía con otros puntos de actividad en Faerûn. En segundo lugar, está el problema del fuerte racismo élfico y su proverbial aislacionismo, que impide que muchos tipos de PJ puedan siquiera llegar a ver la isla alguna vez. En tercer lugar, se encuentra el hecho de que hay pocas oportunidades para grupos de Nivel bajo. Por ende, analizando estas conclusiones, me atrevería a decir que este suplemento propone campañas tanto o más cerradas que las presentadas en la caja de Menzoberranzan. El suplemento constituye una muy buena lectura, pero el grueso de la información sólo es utilizable en una campaña dedicada y planificada de antemano. En sí, se parece a una joya sin pulir: es valiosa y bonita, pero realmente poco útil si no se la trabaja.

Sin embargo, hay varios matices. El tipo de juego propuesto en el que un grupo de elfos y Sha'Tel'Quessir se lanzan a la aventura en el continente sin perder los lazos con la isla, es mucho menos exigente. Además, el manual está preñado de contenido perfectamente exportable a otras comunidades élficas en Faerûn; léase Evereska, léase el Bosque de Chondal, léase Luna plateada, e incluso otros lugares con reminiscencias de cultura élfica como el Bosque alto, Altaluna o Cormanthor. El libro también proporciona suficientes referencias para conectar su contenido con la caja The Ruins of Myth Drannor.

La carencia de enemigos de los elfos y sus aliados en la isla obliga a salir de ella muy a menudo. Por suerte, la existencia de elfpuertas y la presencia de magia poderosa hará los viajes mucho más llevaderos. En cuanto al poder de la propia isla, a la Alta magia y a las fuertes defensas, es innegable que el DM va a tener que trabajar mucho para acomodar a Personajes de Nivel bajo y engancharlos en los asuntos importantes de la Isla verde. De todas formas, cada vez que pienso en toda esa perfecta e intachable sociedad élfica, no puedo evitar acordarme del juego Over the Edge, del episodio de Expediente X Arcadia y de la parodia de Los Simpsons sobre The Prisoner en el capítulo El ordenador que acabó con Homer. Y es que una aventura donde una inmaculada comunidad élfica se desmorona sobre sus propias miserias, secretos y maldad cuando uno es capaz de zafarse del abrazo de corrección y modales de sus hipócritas miembros, podría ser épica.

El manual adolece de una cierta falta de índices o tablas de referencia, pero por suerte las reglas propiamente dichas están concentradas en pocos puntos del libro. La necesidad de poseer los muchos suplementos referenciados y de leer Sombra de elfo lo considero como algo completamente secundario y un pequeño peaje a pagar para poder disfrutar de Los elfos de Siempreunidos.

De todas maneras, la lectura es tan agradable y enriquecedora, que no puedo dejar de recomendar este suplemento. Creo que el toque de Anne Gray McCready, Karen Boomgarden e incluso Elaine Cunningham está muy presente en el tipo de alta fantasía del manual, una fantasía más idealista e idealizada, más bucólica pero a la vez brillante y efectista. Las analogías con las tribus de nativos norteamericanos me parecen impagables (por constituir una visión única y fresca de los habitualmente manidos y predecibles elfos), y sólo por eso y por el arte interior, ya merece la pena leer el contenido de cabo a rabo, aunque el DM dude si va a utilizar uno sólo de los pasajes del libro en sus partidas.






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