miércoles, 30 de noviembre de 2016

El bosque mágico

Serie TSR Adventures - Miscellaneous
Referencia TSR: 9428 GA3 Tales of Enchantment
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 117
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




Acabamos este profundo repaso a la línea de módulos Game Adventure (GA) con el tercer y último producto de su serie: El bosque mágico, traducción bastante desviada del título original estadounidense, Tales of Enchantment. Es posible que la elección del nombre viniese motivada por el hecho de que, como veremos, el nombre original revelase demasiada información acerca del secreto que se oculta bajo la escueta trama de esta aventura. Si es así, la decisión de Ediciones Zinco estuvo más que justificada.

Tras Tenebrosas profundidades y Peligro en el pantano, TSR cerró el final de esta irregular y discreta serie de aventuras de 1993 con el libreto que hoy tengo entre manos, editado en el convencional formato de 32 páginas A4 grapadas con tapas en rústica sin grapar al resto —cuya cara interior se destina a ofrecer un mapa en color para el DM y otro para los Jugadores. Al igual que sus dos hermanas mayores, El bosque mágico no tiene un escenario ligado y puede ubicarse en cualquier mundo de fantasía estándar. Como ya sabéis, los módulos de esta serie no tienen nada en común (ni un arco narrativo, ni una progresión de niveles, ni un entorno que se vaya desarrollando, ni nada que se le parezca), excepto servir como aventuras entretenidas de pocas pretensiones y mucha facilidad de uso (lo cual no es para nada peyorativo: considero que es bueno que un juego de rol cuente con aventuras genéricas "que se jueguen solas").


El diseñador encargado de este último módulo de la serie fue Jim Musser, creador de los juegos Alibi y Road to the White House, y responsable de otros productos de mesa para Battletech y MechWarrior. Curiosamente, El bosque mágico sería la única aventura oficial para un juego de rol que llevaría su firma. Su experiencia en juegos de estrategia y gestión de recursos se vería reflejada en este trabajo, ya que el módulo permite mucha libertad de acción y fomenta la toma de decisiones a priori insignificantes pero que en conjunto alteran en profundidad el devenir de la partida. Y todo ello sin necesidad de una trama compleja y desafiante más allá de un simple gancho que ponga al grupo en marcha. Pese a lo aparentemente sencillo y ufano —casi pastoril, diría yoque es El bosque mágico, no hay que minusvalorar la capacidad de Musser para presentar un desafío sólido y entretenido valiéndose de las herramientas más viejas de D&D: en primer lugar la exploración, y en segundo el combate. Esta concepción tan clásica y tan gygaxiana de la aventura (un viaje en el que importan las decisiones tomadas durante el mismo; decisiones no sobre elementos extrínsecos, si no sobre el propio viaje) es algo que desgraciadamente se ha ido olvidando con los años, en favor primero de las mega-tramas y después de las motivaciones y relaciones de los propios Personajes.

Como responsable de montaje vemos citada en los créditos a Anne Gray McCready, editora de muchos productos de D&D desde mediados de los 80. La obra de portada la cual me encanta por su uso de la luz, por la elección de colores, y por ese toque noir es un trabajo de Glen Orbik. Las ilustraciones interiores vienen de la mano de Ken y Charles Frank. El trabajo de los hermanos, especialmente de Ken Frank, se vería a menudo en los suplementos de corte histórico y/o costumbrista de AD&D 2ª Ed. Su aire romántico y feérico, que parece sacado de un suplemento de Ars Magica o Changeling: el ensueño, a priori no encaja demasiado bien en AD&D, pero el trabajo es de una calidad tan alta que resulta más una agradable sorpresa que un problema. Por último, los dos sencillos mapas de las tapas son de John Knetch, cartógrafo habitual en la nómina de TSR, quien ya había realizado los mapas de los dos anteriores módulos (bastante sosos en el caso de Tenebrosas profundidades, como ya vimos).

Para la edición española de Zinco, Domingo Santos continuó haciendo un gran trabajo de traducción bajo la corrección de Pablo Hervás. Luis Guillén vuelve a encargarse de la adaptación del diseño.


El bosque mágico está preparado para de tres a seis Personajes de Niveles 5 a 8. Siendo así, éste es el módulo de la serie que exige menos Niveles de grupo, ya que Tenebrosas profundidades también es para Niveles 5 a 8, pero en ese caso se recomiendan de seis a ocho Personajes. La acción se centra en el Bosque de la Viuda Susurrante, una extensión de floresta que va haciéndose más tupida y enmarañada conforme uno avanza hacia su centro.

Los Personajes encontrarán la aventura en las granjas aledañas al bosque, ya que Barens, el hijo del terrateniente Jareb Klause ha desaparecido. El rico hacendado encomendará al grupo la tarea de encontrar a su primogénito adolescente. En realidad, Barens ha caído presa de una especie de enamoramiento (en el módulo lo llaman "amistad", pero ahí hay tema... ¡pero vamos!) con una princesa llamada Gwellen, perteneciente a una comunidad de duendes maliciosos (pixies) dirigida por el Rey Ebron.

Ebron trató de impedir la relación de su hija con el humano Barens, pero ésta se saltó todas las prohibiciones para seguir reuniéndose con su "amigo". Ebron hostigó a Barens con todo tipo de jugarretas (Sueño, Polimorfar a otro, Confusión, ...), pero el chaval se las arregló para obtener protección contra los trucos de los duendes gracias a una comunidad cercana de elfos silvanos, cuyo líder Tretom desató sobre Barens un hechizo contenido en su espada inteligente llamada Virtud, cosa que Ebron y los demás duendes desconocen. Tanto la esposa de Ebron, la Reina Lizbet, como su otro hijo, Ebroch, ven con buenos ojos la relación de Gwellen con Barens, pero la presión de la comunidad les impide ayudar abiertamente al humano.


Barens estableció una cabaña en el bosque para estar más cerca de Gwellen, y ambos se buscan a menudo por el bosque, intentando evitar al resto de duendes maliciosos. Ella desea adquirir tamaño humano y poder casarse con Barens. Ebron llevó más allá su ira y comenzó a hostigar y molestar a los humanos de las granjas cercanas (agriando su leche, provocando pequeñas tormentas, etc.), y ahí es cuando arranca la aventura. Ésta es toda la trama de El bosque mágico. A partir de aquí, se despliega un pequeño sandbox para explorarlo y disfrutarlo.

Los Personajes tienen total libertad de acción para explorar las profundidades del bosque y llegar a uno de los posibles finales de la aventura. La exploración, igual que en Peligro en el pantano, se realiza al modo clásico de hexcrawling (viaje por mapa de casillas hexagonales, con Encuentros, información y peligros ocultos en muchas de ellas) por todo el bosque, conformando una mini-campaña con muchas posibilidades de ser aderezada y ampliada con material propio. Me atrevería a decir que esta aventura es incluso más abierta que Peligro en el pantano. En esta última, el enemigo, aunque oculto, estaba bien definido: los rakshasa. Aquí ni siquiera queda claro quién puede ser amigo o rival.

Aunque la aventura se divide en cuatro capítulos, son en realidad niveles de profundidad del bosque, en los cuales se puede entrar o salir según el rumbo que tome el grupo. La sección final propone seis posibles finales para esta historia, pero se indica claramente que puede haber soluciones únicas y especiales ya que en El bosque mágico no hay un curso de acción "correcto". También se sugieren posibles recompensas en Puntos de Experiencia según los resultados obtenidos al acabar.


En el anillo exterior del bosque, los Personajes podrán encontrar animales como osos negros y puercoespines gigantes, y monstruos como hombres oso, treants, duendes benévolos (brownies), duendes traviesos (sprites), pegasos y unicornios. También encontrarán multitud de criaturas ilusorias creadas por los duendes maliciosos para asustar a los incautos y defender su tierra, junto con algún efecto sensorial y un viajero errante al que le han borrado la memoria.

En el anillo intermedio se toparán con animales y monstruos más peligrosos (y reales), como variedades gigantes de comadrejas, arañas, hormigas, linces, búhos, avispones, escarabajos y garrapatas; sátiros; dríadas; centauros; un leprechaun o un ankheg. Es aquí donde podrán comenzar a desentrañar el misterio alcanzando la comunidad de elfos silvanos o incluso al propio Barens (¡o a una ilusión de él!).

En la oscura profundidad del bosque, los Personajes harán frente a los Encuentros más peligrosos: una tribu de 250 kobolds, cinco osos búho, el espíritu que habita el afloramiento rocoso por el que se conoce el bosque (la Viuda susurrante), un fuego fatuo, un dragón verde muy viejo, plantas carnívoras, un ettercap, un obliviax, bandadas de stirges, manadas de worgs, tres gigantes firbolg y un lobo hombre. La cabaña de la hechicera Fiona proporciona también alguna tarea secundaria de fácil resolución.


Finalmente, la zona relativa al corazón del bosque esconde la cabaña de Barens (donde los Personajes podrán encontrarle, si es que no lo han hecho antes), el hogar de los duendes maliciosos y a la propia Gwellen, quien busca a su amado. Debido a la naturaleza de la aventura, nada impide a los Personajes lanzarse directos a este punto (explorando hexágonos en dirección al centro del bosque), pero es probable que al llegar aquí carezcan de la información relevante para resolver con éxito la aventura.

Así se completa el contenido de este El bosque mágico, una colección de encuentros amalgamados en un fondo común que puede dar muchísimo juego pese a la aparente simpleza de sus formas de acceso. Sin necesidad de estar escritos, la aventura plantea no pocos dilemas acerca de muchos y variados temas: ¿ayudarán a la comunidad de duendes maliciosos, xenófobos y tradicionalistas? ¿Se decantarán por apoyar a los amantes? ¿Intentarán que Barens abandone el bosque, creyendo erróneamente que está hechizado por los duendes? ¿Desconfiarán de la princesa Gwellen por el hecho de ser una duende? ¿Utilizarán la palabra, o resolverán los problemas a punta de espada?

Por desgracia, todo lo que este módulo tiene de abierto en su planteamiento lo tiene de lineal en sus Encuentros. La mayoría de ellos se limitan a enfrentar al grupo con algún tipo de criatura de los bosques, o a hacerlo chocar contra criaturas ilusorias una y otra vez. Además, quizá el tono infantil y Disney del módulo le reste algunos enteros, haciendo que el DM tenga que trabajar mucho el tono para evitar caer en lo naíf. En este sentido, Peligro en el pantano (para mí el mejor del trío) me parece un módulo más redondo y sólido, pero El bosque mágico no le va a la zaga, situándose muy por encima de Tenebrosas profundidades. En definitiva, estamos ante una aventura correcta y con potencial, tan sólo lastrada por su propia idiosincrasia.



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

lunes, 28 de noviembre de 2016

¿Sabías qué? Las dos primeras ilustradoras de rol

Para la historia de cualquier afición, siempre es importante saber quién fue el primero: quién creó el primer reglamento de batallas, quién desarrolló el primer ciclo de quintas, quiénes escribieron el primer cadáver exquisito, quién fue el primero en colocarle esas ruedas, quién fundó el primer club, quién tiró el primer penalti a lo Panenka (¡Panenka!).

No por nada en concreto; conservar el registro de los tiempos remotos, de la época de los héroes, de cuando los pioneros y los visionarios luchaban bajo un cielo teñido de rojo sangre, forma parte de los rituales pertenecientes a la propia mitología del hobby. Hoy desde este blog vamos a contribuir en la alimentación de esa mitología hablándoos de las primeras ilustradoras presentes en un juego de rol.


Desde que hubo publicado Chainmail en 1971, Gary Gygax andaba buscando una forma de dar cuerpo a sus ideas sobre la fantasía de espada y brujería y su relación con los wargames. Estas ideas venían de lejos, quizá 1969 y más allá, según recogen sus envíos postales a Thangorodrim, un fanzine sesentero sobre el juego Diplomacy en el que pueden leerse los apuntes de Gygax sobre los distintos tipos de dragones en la Tierra Media. Una visita de Dave Arneson en 1972 le había hecho enfrascarse con la ayuda de Don Kaye y posteriormente de David Blume, quienes acabarían siendo sus socios de Tactical Studies Rules— en la creación de un reglamento que acomodase todas esas ideas, tal y como vimos en nuestra traducción del artículo Destruir todos los monstruos.

Dicho reglamento era, obviamente, el primer D&D, ahora conocido como Original D&D (OD&D, o también 0e por tratarse de la "edición cero"). Su producción distaba mucho de tener un aspecto profesional. Los panfletos de aquella caja marrón eran poco más que fanzines mecanografiados por autores amateur. Para las ilustraciones del juego, Gary Gygax había confiado en un puñado de dibujantes universitarios aficionados. 
 
Cuando Mike Mornard (el único jugador fijo de Dave Arneson y la única persona que puede declarar haber jugado tanto con Gygax, como con Arneson como con M. A. R. Baker) preguntó a Gygax por qué éste seguía confiando en Greg Bell, uno de estos ilustradores amateur, Gygax respondió: "porque Greg trabaja por 2$ la ilustración". Para cuatro de sus ilustraciones, Greg Bell tomó inspiración (llamémoslo así) de un número de la revista Strange Tales.


Busca las siete diferencias

Entre esos ilustradores estaba un primerizo David Sutherland, quien adquiriría reconocimiento con su trabajo en las siguientes ediciones del juego. Incluso Gygax y Arneson se animaron a incluir algunas ilustraciones en la caja original y en posteriores suplementos, alguna de ellas bastante misteriosa. Pero eso es otra historia, que da para un nuevo ¿Sabías qué? No nos desviemos.

También se encontraba entre ellos Keenan Powell, prima de Gary Gygax, y a quien corresponde las ilustraciones del goblin a caballo y de la medusa del panfleto incluido en la caja Volume 2: Monsters & Treasure.  Powell no volvió a ilustrar nada para los suplementos de OD&D, pero se cree que sí se le encargó la primera tira del cómic promocional que TSR publicó con Marvel en 1981.







Además de Powell, otra ilustradora está presente en los manuales originales. Gygax recibió por correo postal una carta con un dibujo, firmado por Cookie Corey. Su trabajo, el de la "amazona" y la "bella bruja", pasó a ilustrar las páginas del Volume 1: Men & Magic. Nunca se ha sabido quién estaba detrás de esa carta, ni si Cookie Corey era un nombre real o sólo un seudónimo. Pero lo cierto es que, junto a Keenan Powell, han pasado a la historia como las primeras ilustradoras de D&D y de toda la historia de los juegos de rol. Lo cual, mitológicamente hablando, no es poco.




sábado, 26 de noviembre de 2016

Ravenloft. Vademécum de campaña

Serie TSR Ravenloft - Boxed Sets
Referencia TSR: 1108 Ravenloft Campaign Setting, 2nd Ed.
Año de publicación TSR: 1994

Referencia Ediciones Zinco: 601
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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La historia de Ravenloft es la historia de la llamada por algunos Edad de Plata de D&D. Ravenloft nace en 1983 a través del famosísimo módulo para AD&D 1ª Edición I6: Ravenloft, creado por Tracy y Laura Hickman —los padres de Dragonlance. Tres años más tarde, David Cook, Douglas Niles y Jeff Grubb, pesos pesados de la compañía quienes a la postre serían piezas clave en el desarrollo de la segunda edición del juego avanzado, se unieron a los Hickman para editar la secuela del módulo original, llamada I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill. Tras un poco conocido libro del estilo "elige tu propia aventura", TSR aprovecha la salida de AD&D 2ª Ed. y en 1990 lanza la caja Ravenloft: Realm of Terror (también llamada a menudo "caja negra", no confundirla con la "caja negra" de D&D Master Rules), la cual convierte el módulo original en un detallado escenario de campaña. Por eso Ravenloft ejemplifica perfectamente el proceso llevado a cabo en esa Edad de Plata de la historia de TSR: como un módulo sin más pretensiones acaba convirtiéndose en una fastuosa línea con multitud de cajas, suplementos y accesorios.

El entorno, uno de los primeros para la segunda edición, se convierte en un éxito y pasa a ser la punta de lanza de TSR para competir con otros juegos como Call of Cthulhu o Chill en el ámbito de los juegos de terror (aunque es discutible si el tipo de público de unos u otros juegos es el mismo). Tras cuatro años de suplementos, TSR decide reeditar Realm of Terror junto con el contenido aparecido en otra caja de la línea surgido en 1992, Forbidden Lore. Ése es el origen de este Ravenloft Campaign Setting, (Ravenloft, Vademécum de campaña en España), la fusión y revisión de dos cajas de principios de los noventa, que nunca fueron publicadas en castellano. A esta nueva caja se le conoce como "caja roja" (de nuevo no hay que confundirla con la caja de D&D Basic de Frank Mentzer).


¿Y de qué iba Ravenloft y por qué es tan famoso? El módulo original presentaba un historia de horror gótico en las brumosas tierras de Barovia, donde se asienta la aldea del mismo nombre a la sombra del Castillo Ravenloft, una mole de sillería regida por el Conde Strahd, quien previsiblemente es un vampiro. La historia de un amor no correspondido y la tragedia se mezclaban con los bosques negros, los lobos, los campamentos de gitanos, las gárgolas de los tejados y la pálida luz de la Luna. Además de introducir los elementos góticos en el juego, algo sólo parcialmente novedoso, el módulo incluía el primer villano totalmente desarrollado (Strahd), mapas isométricos del castillo y un sistema para determinar al azar ciertos elementos del juego (como las motivaciones del villano) mediante una baraja de cartas. Bajo estas bases, se desarrollaron las posteriores cajas, incluyendo la que hoy tenemos entre manos.

Para el desarrollo de este Ravenloft Campaign Setting, se encomendó la tarea a Bruce NesmithAndria Hayday y William W. Connors; quienes básicamente se dedicaron a ordenar, racionalizar y ampliar el material de las dos cajas anteriores, actualizándolo a los nuevos tiempos y añadiendo referencias a los muchos módulos y suplementos de la línea que se habían ido publicando desde la salida en 1990 de Realm of Terror. Tanto Hayday como Nesmith eran los autores de esta última caja, mientras que Connors y Nesmith habían desarrollado Forbbiden Lore, por lo que el trío conocía el material al dedillo. Connors pronto pasaría a ser uno de los más grandes y prolíficos diseñadores de Ravenloft.

Ediciones Zinco publicó inmediatamente esta caja al poco de aparecer en Estados Unidos, a sabiendas de que esta nueva compilación de material iba a tener una buena acogida entre los fans. Por tanto, a finales de 1994 los dungeoneros tuvimos edición en español de este entorno de campaña. Para no perder la tradición, Domingo Santos y Pablo Hervás tradujeron el material, mientras que A. Sánchez se encargó del diseño. Este respeto por las "tradiciones" llegaría hasta el punto de volver a utilizar para una caja el dichoso nombre de "vademécum", como ya vimos en la reseña del Vademécum de campaña de Reinos Olvidados.


Contenido, presentación y arte

Esta caja, con una de las ilustraciones de portada más evocadoras de la historia del hobby obra de Robh Ruppel, conocido por su trabajo en la última época de TSR—, trae en su interior dos libros moderadamente gruesos, Reino de terror y Dominios y residentes, ambos luciendo las portadas originales de las cajas en las que este producto se basa, óleos firmados por el magistral Clyde Cadwell (¡quien no aparece en los créditos!). Acompañan dos mapas en formato A2, unas pantallas para el Dungeon Master específicas del entorno, y una baraja de cartas similar en estilo y forma a los naipes del Tarot. El material es sólido, duradero y espectacular para la época. Incluso bajo los estándares actuales, la caja al completo sigue considerándose una obra maestra. Gracias a la intencionalidad de su diseño, a las inolvidables ilustraciones interiores de Stephen E. Fabian (en mi opinión uno de los mejores artistas que jamás estuvo en nómina de TSR, quien por desgracia ha pasado un poco de puntillas por el recuerdo del aficionado) y al añadido de las cartas, posiblemente estemos ante la mejor presentación de una caja de un entorno, con el permiso del Epítome de campaña de Planescape.
 

La estética general del producto bebe directamente de la época gloriosa de películas de terror producidas por Universal, RKO o la británica Hammer; y la introduce con gran criterio en el mundo de D&D, mezclándola con sutiles pinceladas de fantasía capaces de dar a Ravenloft su carácter único, una especie de ambiente dieciochesco con una marcada dualidad bien-mal, luces-sombras, romance-tragedia, erotismo-condenación, magia-corrupción. Posiblemente esta ambivalencia en el estilo sea el motivo principal por el que el setting haya pasado a la historia y se guarde de él un gran recuerdo, por encima incluso del propio contenido. Y es que Ravenloft es una línea profundamente estética y estilística, lo cual suele fascinar a los DMs pero puede no ser plato de gusto de todos los grupos de juego.


Reino de terror

El primer libro dedica sus primeras 22 páginas de un total de 160 a explicar el ambiente del escenario, la naturaleza del horror gótico, los distintos tópicos del género, las diferencias con el terror moderno, y la distribución y características del Semiplano del Pavor, que es el lugar del Plano Etéreo donde se encuentra Ravenloft. Se explica la historia trágica en la cual el conde Strahd von Zarovich (como ya he explicado, el villano del módulo original) pactó con poderes oscuros, acabó con la vida de su hermano Sergei y provocó el suicidio (o accidente) de su amada Tatiana; acontecimientos que convergieron en la creación del Semiplano del Pavor y el alzamiento de las Brumas, una densa niebla que puede aparecer en cualquier parte (incluyendo mundos del Plano Material Primario) y que transporta a los incautos y a los viajeros perdidos al semiplano, impidiendo que puedan salir de él.


El manual también incluye una línea temporal de la corta historia de Ravenloft, empezando en el año 351 y acabando en el 740. En ella aparecen los acontecimientos más importantes del escenario, incluyendo la cadena de eventos conocida como La gran conjunción; digamos que es una profecía ligeramente mal interpretada en la que los Jugadores pueden ser protagonistas gracias a seis módulos pertenecientes a las series  RA, RQ y RM, los cuales trataré más adelante.

Poco a poco, el lector va descubriendo como el semiplano se estructura en torno a "bolsas" autocontenidas de terreno y materia, a menudo separadas por la omnipresente Frontera Brumosa. Estas "bolsas" son conocidas como Dominios, y son regidas por un Poder oscuro (a veces llamado Lord). Los Poderes a menudo criaturas caídas en desgracia e influidas por la más absoluta maldad pero recompensadas a cambio con inmensos dones imprimen su propio carácter al Dominio que gobiernan, y suelen tener un inmenso control sobre las tierras que lo componen e incluso sobre sus pobladores. Grupos nómadas de vistani (la versión de los gitanos del módulo original) se mueven más o menos libremente a través de los Dominios, ya que una de sus líderes, Madame Eva quien ya aparece en el módulo original—, llegó a cierto pacto con Strahd que permite a estos clanes atravesar las Brumas. Los vistani son fuente constante de secretos, habladurías y leyendas. También de profecías mediante varios métodos de adivinación, el más popular de los cuales es la baraja del tarokka —el lector ya podrá imaginar cuál es el desempeño que va a tener la baraja de cartas que incluye la caja.


La lectura hasta el momento resulta apasionante, pero a partir de aquí el grueso del libro se dedica a acondicionar las reglas de AD&D 2ª Edición a las particularidades de Ravenloft. Algunas Categorías son remodeladas: principalmente los Sacerdotes, Paladines y Guardabosques pierden o ven mermadas parte de sus habilidades contra el mal y contra los muertos vivientes, mientras que los usuarios de magia ven sus capacidades de teleportación y movimiento entre planos severamente restringidas. Hay que indicar que Ravenloft carece de un panteón de dioses estándar, por lo que el DM tendrá que elaborar el suyo propio (para lo cual puede venirle muy bien el ya reseñado Manual del buen Sacerdote) o trabajar con el de otro entorno de campaña.

Al más puro estilo La llamada de Cthulhu, el manual incluye un detallado capítulo de miedo, horror y locura, el cual describe como hacer controles y qué ocurre en caso de fallarlos —nada bueno, obviamente: trastorno, enajenación, pavor, ... De manera análoga, se incluye un capítulo dedicado a los controles de Poderes, una suerte de sistema de corrupción en el que el Personaje que comete actos malvados, criminales o impíos va obteniendo la atención y la recompensa de los Poderes oscuros (los Lords), pero obviamente a un alto coste para su persona.


A continuación se detallan las maldiciones, juramentos de venganza y vaticinios funestos que cualquiera (incluyendo a los PJs) puede proferir cuando le perjudican de algún modo... ¡y cuyo contenido puede hacerse realidad! La sección incluye un detallado sistema para calcular las probabilidades de éxito de una de estas maldiciones, su fuerza, y la atención que quien las profiere recibe por parte de los Poderes oscuros.

Para seguir, un largo conjunto de páginas se dedica a revisar uno a uno todos los Conjuros, Poderes psiónicos (del Manual de los Poderes psiónicos) y Objetos mágicos cuyo funcionamiento resulta alterado en el Semiplano del pavor. Se incluyen un puñado de nuevos Conjuros para Hechiceros y Sacerdotes a lo largo de diez páginas (la mayoría creados por Strahd y relacionados con la muerte y las maldiciones) y tres nuevos objetos maldecidos: el Colmillo del nosferatu, la Moneda de sangre y el Reloj de Klorr.


Por un momento, el tono del libro vuelve al del comienzo, con un excelente capítulo para el DM sobre cómo manejar distintas técnicas de terror y cómo crear el ambiente apropiado para jugar a Ravenloft. Un capítulo imprescindible que es inmediatamente seguido por unos importantes apuntes finales, recopilados por el famoso aventurero, doctor y cazador de monstruos Rudolph van Richten, sobre los monstruos más íntimamente ligados al escenario vampiros, fantasmas, cadáveres, licántropos, golems y momias— y cómo poder variarlos y personalizarlos. Y es que, en Ravenloft, cada monstruo debería ser único, provocar un desafío novedoso y causar un impacto especial. Algo complejo en un juego como D&D, pero que puede resultar algo más fácil con la ayuda de esta herramienta.

Pese a que este libro asienta los pilares sobre los que se alza Ravenloft y el tono con el que lo hace es magnífico e insuperable, su contenido, demasiado empeñado en revisar y actualizar el reglamento, se me antoja algo frío y, sobretodo, repetitivo. ¿De verdad eran necesarios capítulos tan largos para explicar unas reglas que ocupan, a lo sumo, dos hojas, y que realmente son sencillas? Por ejemplo, el control de Poderes es una simple tirada de porcentaje. Creo que no hacía falta catalogar y describir cada uno de los tipos de actos malvados que se pueden cometer para captar la idea de que éstos modifican el control en un grado que depende de su crueldad e ignominia.



Dominios y residentes

El segundo manual, algo más corto que el anterior (128 páginas) se dedica a repasar los distintos Dominios (recuerda, "bolsas" en un semiplano del Plano Etéreo) que forman Ravenloft, los personajes más importantes que los pueblan, y la etnia más misteriosa del escenario: los nómadas vistani. 

Las regiones de Ravenloft se dividen en 20 Dominios centrales, pertenecientes al Núcleo, un continente bañado por fríos mares y partido de norte a sur por una gran cadena montañosa, las Balinok. Los Dominios del Núcleo forman un conjunto más o menos uniforme (en cuanto a clima, terreno, flora, fauna y cultura) rodeado por los densos bancos de niebla de la Frontera Brumosa. El lord de cada Dominio frecuentemente puede cerrar sus fronteras a voluntad, y dentro de él suele representar la máxima autoridad y gozar del máximo poder.


Barovia, el Dominio de Strahd y del Castillo Ravenloft, es el primero y más conocido de entre todos los Dominios, pero no es ni mucho menos el más grande ni poblado. Darkon, con su gran urbe Il Aluk, regida por el anciano rey-liche Azalin (condenado a intentar escapar de Ravenloft una y otra vez), ostenta esos títulos. Otros Dominios poblados e industriosos son Falkovnia y Valachan, aunque en este escenario la relevancia no va ligada a la población de un Dominio si no más bien al poder de su Lord. El Núcleo suele albergar tierras despobladas, salvajes, boscosas e indómitas, donde los temerosos aldeanos difícilmente logran medrar.


Alejadas del Núcleo se encuentran las Islas de terror, un conjunto de "bolsas" independientes sin relación entre sí, regidas por sus propios Lores. Las Islas de terror tienden a ser más pequeñas que los Dominios y a contener prácticamente cualquier cosa. Siempre están totalmente rodeadas de las Brumas. Aquí encontramos los lugares más exóticos, como el trasunto de Egipto que es Har'Akir, las tierras de sabor oriental de Rokushima Táiyoo, la haitiana y luisaniana Souragne o la hindú Sri Raji.


Tras la utilitaria pero a la vez completa descripción de los Dominios e Islas (se necesitaría un libro entero para cada uno de ellos), el manual pasa a describir las personalidades clave del escenario —casi todos Poderes oscuros. Así, podemos contemplar las estadísticas y aprender la historia de Gabrielle Aderre, la Lady medio vistana de Invidia; Anhktepot, Lord de Har'Akir; el fantasma vampírico de Tristen ApBlanc, Lord de Forlorn; el Doctor Dominiani de Dominia; Vlad Drakov de Falkovnia; el fantasma de Lord Wilfred Godefroy; el cerebro desuellamentes que rige Bluetspur; el hombre lobo de origen corymreano (Reinos Olvidados) Harkon Lukas; el cirujano Victor Mordenheim; el caballero de la muerte Lord Soth (originario de Dragonlance); las Tres Brujas que mandan en Tepest; o los ya mentados Azalin, Strahd y van Richten; entre muchos otros.


El libro termina dando un repaso a los vistani, su historia, orígenes y peculiaridades culturales. Los vistani vienen a ocupar el lugar de los gitanos y zíngaros de la novela gótica y el cine de mediados del siglo XX. Tienen una forma de vida itinerante, dedicándose a actividades que al hombre común le son misteriosas. Sus clanes se reúnen en campamentos a las afueras de la ciudad, y comercian con objetos exóticos e información. Por las noches, un violín arranca su gemido a la luz de la fogata... se capta la idea, ¿verdad?



Uno de los principales elementos del folklore vistani es la adivinación, especialmente la cartomancia a través del tarokka, un conjunto de naipes cuyos palos y cartas mayores pueden ser interpretados por el adivino (normalmente la vistana de mayor edad de un clan). Las últimas 21 páginas de este libro se dedican a repasar las distintas formas de utilizar el tarokka en AD&D, qué tipo de tiradas pueden hacerse y cómo interpretar los resultados para incluírlos en la aventura. Se incluyen técnicas concretas para que el DM, a través de un PNJ vistani (u otro adivino), realice una predicción que luego pueda incluirse en la narrativa de la partida, y se explican los significados de cada uno de los naipes, así como los esquemas de las tiradas más habituales. En el siguiente apartado de esta reseña encontrarás más información sobre el tarokka.


Como puede observarse, Ravenloft da mucha importancia a los Poderes oscuros de los Dominios e Islas, y al carácter que estos imprimen a cada tierra. La aventura casual en Ravenloft es rara; lo normal es articular partidas en torno a que el grupo se oponga o ayude a uno o varios Lores. También hay que reseñar que el escenario incluye vínculos más o menos explícitos con otros entornos como Reinos Olvidados, Dragonlance o Greyhawk. Pese a que los focos del manual se encuentran sobre la tierra y sobre los PNJs, el ambiente es tan cautivador que prácticamente no hace falta nada más para introducir a los Personajes en Ravenloft y que los Jugadores aspiren el aroma del escenario. Sin duda es éste el libro imprescindible para jugar en el setting, y su contenido no defraudará a nadie. La recuperación del tarokka (presente en la "caja negra") es un gran punto a favor ya que es uno de los elementos más característicos de Ravenloft.

Pantallas, mapas y mazo de cartas

La caja se completa con una buena pantalla de cuatro cuerpos, realizada en el mismo material que la Pantalla del DM básica de AD&D 2ª Ed., incluso con la misma maquetación de tablas en la cara interior. Obviamente, la nueva pantalla está adaptada para este nuevo escenario, y además de las habituales tablas de Tiradas de salvación; lista de armas; modificadores de Sorpresa; GAC0s calculacos; Ahuyentar muertos vivientes; ajustes a Reacción; etc. (con sus valores y estadísticas actualizados a los nuevos cambios de reglas del setting); incluye las tablas de Controles de poder y resultados sugeridos; modificadores de Miedo, horror y locura; y posibilidades de éxito de Maldiciones. El cuerpo del extremo izquierdo está algo mal aprovechado, ya que incluye listados de los Conjuros, Poderes psiónicos y Objetos mágicos que se ven alterados en Ravenloft, lo cual tiene una utilidad bastante marginal, salvo la primera vez que se entra en la Tierra de las brumas y se constata que la magia y los poderes psiónicos no funcionan como habitualmente lo hacen.


Junto a las pantallas viene un mazo de 54 cartas, el tarokka usado por los vistani en la ficción. Este elemento de utilería permite que los Jugadores sientan el peso de la incertidumbre y del destino, además de ser un objeto genial para crear ambiente. De hecho, algunos módulos de la línea publicados tanto antes como después de esta caja requieren usar la baraja para poder ser jugados, lo cual es una idea magnífica. 36 de sus cartas forman el mazo menor y se dividen en cuatro palos: Espadas, Oros, Estrellas y Glifos, representando a Luchadores, Bribones, Hechiceros y Sacerdotes; respectivamente, y se relacionan más tangencialmente con los elementos Tierra, Aire, Fuego y Agua; respectivamente. Cada palo se numera del 1 al 9 y representa a un Alineamiento distinto. Así, el 4 de Espadas (el Mercenario), representa al Guerrero Legal neutral, mientras que el 9 de Espadas (el Torturador) representa al Guerrero Caótico malvado.

Cada palo cuenta además con una carta única llamada el Maestro, que suele representar el arquetipo del Personaje que pide la adivinación. Es decir, si un Ladrón pide un augurio, la vistana puede utilizar como foco y carta central de la tirada al Maestro de oros, colocándola boca arriba al comienzo de la predicción. 

Las 14 cartas restantes forman el mazo mayor y son mucho más poderosas, representando arquetipos concretos como el Artefacto, la Bestia, el Fantasma, el Jinete, el Lord Oscuro, las Brumas, el Avaro o el Verdugo. En ocasiones, pueden ser utilizadas como foco de la tirada. Por ejemplo, si el grupo de PJs quiere una predicción sobre un Objeto mágico que están buscando, puede usarse el Artefacto como carta foco.

Sabiendo esto, pueden realizarse tiradas de cartas siguiendo alguno de los esquemas propuestos en el manual de Dominios y residentes, que cuentan con más o menos cartas en mesa, y a partir de ahí hilar un vaticinio según la disposición de los naipes y si éstos están o no invertidos. Por suerte, el mismo manual incluye técnicas y trucos para interpretar las cartas, y explicaciones de cada una de ellas. Con un poco de práctica, como ocurre con el Tarot, uno puede prescindir del manual y elaborar sus propias interpretaciones.


También se incluyen dos grandes mapas en formato A2, uno de los Dominios del Núcleo y otro de las principales Islas de terror. En Ravenloft, los viajes y los mapas no son tan importantes como en otros entornos como Dragonlance o Reinos Olvidados, pero siempre es de agradecer encontrarse con estas pequeñas joyas.



Conclusión

Ravenloft entra dentro de los entornos de campaña de AD&D enfocados hacia un ambiente y un tipo de juegos muy concretos, con un estilo muy marcado, como sería el caso de Dark Sun o Planescape  en contraposición a otros entornos de fantasía más clásica (y a menudo más abierta) como Reinos Olvidados, Dragonlance, Mystara o Birthright. Este tipo de escenarios suelen provocar sentimientos extremos entre los aficionados, haciendo que éstos se polaricen y abracen o rechacen con firmeza la filosofía y el tipo de diversión que proponen. Sea como sea, la calidad del contenido y el buen gusto con el que Ravenloft está hecho es innegable, y esta caja es uno de sus máximos exponentes, aunque obviamente su contenido no puede catalogarse como muy original o novedoso, si no que más bien consiste en una vuelta de tuerca de aquello presentado en el 90 y el 92.

La publicación de este "caja roja" trajo buenas cosas al escenario, y los diseñadores aprovecharon los eventos de los módulos de la Gran conjunción para darles sentido y forma dentro de la ficción. Esta forma elegante de hacer las cosas contrasta mucho con los hoy por hoy habituales resets y defaults que algunos escenarios sufren de cuando en cuando. Se avanzó en la línea temporal; se eliminaron Dominios con un tono poco apropiado para el setting, como Arak, o se conviertieron éstos en Islas de terror como Bluetspur, G'Henna o las Tierras de pesadilla; se dio un Lord al Mar de los pesares y se redistribuyeron fronteras del Núcleo. La línea de Grim Harvest y posteriormente el manual Domains of Dread (inédito en castellano) de 1997 continuaron esta remodelación, aunque por desgracia ya sería demasiado tarde para AD&D y para Ravenloft. Una pena, puesto que Domains of Dread fue un gran libro que constituyó la tercera y última encarnación del entorno de campaña para AD&D 2ª Ed. El resto, la llegada de D&D 3.x y la compra de derechos de publicación de Ravenloft por parte de Arthaus Publishing —subsidiaria de White Wolf, los famosos editores de Vampiro: la Mascarada , es otra historia, pero es un claro indicativo de que el escenario ha seguido y sigue interesando pese al cambio de ediciones.

Las dos cajas originales en las cuales se basa este Vademécum
Si algo puede achacarse a esta caja es el exceso de reglas y normativas en su libro principal. Ravenloft se inspira en la obra de Poe, Sheridan Le Fanu o Bram Stoker; en los primeros trabajos de Lovecraft (aunque se cita a menudo en los textos de la caja, no creo que Lovecraft sea ni mucho menos un referente principal de Ravenloft) y en novelas y relatos como Frankenstein o el moderno Prometeo, The Haunting of Hill House, La isla del doctor Moreau, El castillo de Otranto, El monje, Vathek, El castillo de los Cárpatos, Otra vuelta de tuerca, El fantasma de Canterville o Melmoth el errabundo; e intenta recrearlos utilizando el sistema de AD&D. El problema es que las mecánicas del juego cubren las situaciones y los desarrollos típicos y propios de un entorno de fantasía medieval o de espada y brujería, pero no de horror gótico romántico. Para suplir esas carencias, los diseñadores dedican una buena parte del contenido a presentar un completo sistema de reglas, que se antoja algo excesivo y reiterativo.

Una tirada de tarokka con el esquema de torre. ¿Viviremos para ver un nuevo amanecer?

Otras de las particularidades de Ravenloft son el escasísimo protagonismo de las razas de semihumanos del juego, el enfoque hacia otros elementos distintos del combate y la exploración habituales, y la falta de un panteón concreto de deidades. En cuanto a las razas semihumanas, yo creo que están en el escenario más por un tema de compatibilidad con los estándares de AD&D que por una necesidad de diseño, al igual que ocurre con Dark Sun. De hecho, recomiendo jugar sin razas semihumanas elegibles como Personaje, ya que creo que aportan entre poco y nada, y si hubiese sido por Nesmith, Hayday y Connors, pienso que no las habrían llegado a incluir en el entorno. También se echa en falta una aventura inicial presente en la caja para arrancar en este universo tan particular, aunque módulos los hay y muchos, como ya veremos.

Por todos estos motivos, creo que el destino primario de Ravenloft es ser añadido a otros settings en lugar de actuar como el escenario principal de juego de un grupo (por ejemplo con el clásico arranque de... "estáis en las callejuelas de Suzail, una extraña niebla comienza a rodearos..."). Obviamente, puede utilizarse como núcleo de una y mil campañas, pero es posible que un ambiente tan cerrado pueda llegar a cansar a algunos Jugadores.

Pese a estos detalles, estamos ante uno de los productos cumbre de la época media de AD&D 2ª Edición, y uno de los más importantes de entre los que Ediciones Zinco sacó al mercado español. Guste más o menos el género, esté más o menos de moda ahora, es difícil encontrar algún aficionado a D&D que no se haya sentido atraído al menos una vez por las peligrosas Brumas de Ravenloft.



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