jueves, 29 de septiembre de 2016

Monstrous Compendium MC11. Forgotten Realms Appendix

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2125 MC11 Forgotten Realms Appendix II
Año de publicación TSR: 1991

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El propósito de esta entrada es la mera completitud. Este onceavo Monstrous Compendium de TSR para Forgotten Realms en AD&D 2ª Ed. fue recogido en España por Ediciones Zinco y publicado junto al Monstrous Compendium MC3, en la edición que se conoce como Compendio de Monstruos volúmen IV, la cual ya he reseñado aquí. Por tanto, su contenido (64 páginas sin separadores) ya ha sido analizado y no me voy a extender más, tan sólo dejar algunas fotografías de la edición original americana y un listado con las criaturas que contiene.






Listado completo de criaturas del Compendio de Monstruos MC11 

Alaghi
Alguduir
Bat, Deep
Beguiler
Cantobele
Cat
Chitine
Cildabrin
Dimensional Warper
Dragon, Deep
Elf, Aquatic
Fachan
Feyr
Firetail
Frost
Gaund
Giant, Mountain
Gloomwing
Golden Ammonite
Golem, Lightning
Hamadryad
Harrier
Harrla
Haun
Haundar
Hendar
Inquisitor
Lhiannan Shee
Loxo
Manni
Mara ("Great Walker")
Morin
Naga, Dark
Orpsu
Peryton
Phantom
Plant, Carnivorous
Ring-worm
Rohch
Sand Cat
Saurial
Sha'az
Silver Dog
Simpathetic
Skuz
Spider, Monkey
Tempest
Tlincalli
Tren

Monstrous Compendium Volume Three. Forgotten Realms Appendix

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2104 MC3 Forgotten Realms Appendix I
Año de publicación TSR: 1989

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El propósito de esta entrada es la mera completitud. Este primer Monstrous Compendium de TSR para Forgotten Realms en AD&D 2ª Ed. fue recogido en España por Ediciones Zinco y publicado junto al Monstrous Compendium MC11, en la edición que se conoce como Compendio de Monstruos volúmen IV, la cual ya he reseñado aquí. Por tanto, su contenido (64 páginas y 4 separadores) ya ha sido analizado y no me voy a extender más, tan sólo dejar algunas fotografías de la edición original americana y un listado con las criaturas que contiene.

Nota: la compilación de Zinco recogió todos los Monstruos aquí aparecidos, pero por alguna razón desconocida no incluyó la tabla de encuentros prehistóricos y del pleistoceno que aparece en la primera página de la edición americana.




Listado completo de criaturas del Compendio de Monstruos MC3

Monstrous Compendium Volume Three Cover Page
Prehistoric and Pleistocene Encounters
Ascallion
Asperi
Beholder-kin
Belabra (Tangler)
Berbalang
Bhaergala
Bichir (Lungfish, Giant)
Bunyip
Burbur
Claw, Crawling
Cloaker
Darkenbeast
Death, Crimson
Dinosaurs
Allosaurus to Archelon
Brachiosaurus to Camptosaurus
Ceratosaurus to Deinonychus
Dilophosaurus to Diplodocus
Elasmosaurus to Iguanodon
Lambeosaurus to Megalosaurus
Monoclonius to Pentaceratops
Plateosaurus to Pterosaurus
Stegosaurus to Tanystropheus
Teratosaurus to Tyrannosaurus Rex
Dinosaurs (illustrations 1)
Dinosaurs (illustrations 2)
Dracolich
Dragon, Faerie
Oriental Dragons
Chiang Lung (River Dragon)
Li Lung (Earth Dragon)
Lung Wang (Sea Dragon)
Pan Lung (Coiled Dragon)
Shen Lung (Spirit Dragon)
T'ien Lung (Celestial Dragon)
Tun Mi Lung (Typhoon Dragon)
Yu Lung (Carp Dragon)
Firenewt
Firestar
Maedar
Meazel
Pleistocene Animals
Revenant
Rhaumbusun
Strider, Giant
Sull
Svirfneblin (Deep Gnome)
Thessalmonster
Thri-Kreen (Mantis Warrior)
Thylacine
Vulture
Vurgens
Web, Living
Wemic

Ignitius Septentrionalis, mago callejero elementalista de Fuego

Concepto de personaje para la campaña La Llama de los Valles.

Descripción
  • Nombre: Ignitius Septentrionalis.
  • Raza: Humano.
  • Categoría: Mago elementalista de Fuego.
    • Si comienza en nivel 3 o superior y las puntuaciones de Habilidad lo permiten (Inteligencia 17, Destreza 15), puede considerarse la categoría dual Ladrón 2 / Mago ≥ 1.
  • Alineamiento: Caótico Bueno o Caótico Neutral.
  • Edad, peso y altura: tirar en las tablas correspondientes del Manual del Jugador.
  • Pelo y ojos: Rubio, y ojos oscuros. Pelo algo largo con la raya a un lado y recogido en una pequeña coleta.

    Marca de Ignitius Septentrionalis.

    Prioridad en puntuaciones de Habilidad
    • Inteligencia
    • Destreza
    • Carisma
    • Sabiduría
    • Fuerza
    • Constitución

    Pericias en armas
    • Daga

    Prioridad en pericias en no armas (coste en puntos)
    • Encender fuego (1)
    • Historia Local (2)
    • Bailar (1)
    • Malabarismo (2)
    • Disfraz (2)
    • Leer los labios (3)
    • Uso de la cuerda (1)
    • Caminar por la cuerda floja (2)
    • Leer/Escribir: en ningún caso.

    Equipo destacado
    • Daga escondida.
    • Incienso.
    • Yesca y pedernal.
    • Aceite inflamable.
    • Antorchas.
    • Tizne.
    • Carpeta de cuero recio para guardar los legajos con las hojas de conjuros.
    • Pequeña botella de aguardiente.
    • Harina muy fina para «escupir fuego».

    Mago elementalista de Fuego
    • Los magos son malos guerreros, pero controlan poderosas y peligrosas energías con unos pocos gestos simples, componentes raros y palabras místicas. Los conjuros son las herramientas, armas y armadura del mago. Es débil en la lucha cuerpo a cuerpo a cuerpo, pero cuando está preparado puede golpear a sus enemigos a distancia. Ningún secreto está a salvo de un mago, ninguna fortaleza es segura. Su búsqueda del conocimiento y el poder le conduce a menudo a lugares insospechados.
    • Armas permitidas: cuchillo, daga, honda, vara.
    • No puede utilizar escudos ni armaduras.
    • Puede utilizar todo tipo de objetos mágicos, excepto armas mágicas no permitidas.
    • No puede aprender conjuros de Elemental Agua, ni utilizar objetos mágicos que reproduzcan su efecto.
    • +25% a aprender conjuros de Elemental Fuego.
    • +15% a aprender conjuros de Elemental Aire y Elemental Tierra.
    • -25 % a aprender conjuros no elementales (excepto Adivinación Menor).
    • Puede memorizar un conjuro extra por nivel de conjuro, siempre que el conjuro sea de Elemental Fuego.
    • +2 a la Tirada de Salvación contra conjuros de Elemental Fuego.
    • -2 a la Tirada de Salvación de los receptores de sus conjuros de Elemental Fuego.
    • Una vez al día, puede lanzar un conjuro memorizado de Elemental Fuego como si tuviese 1d4 niveles más.
    • Al crear un conjuro de Elemental Fuego, este se considera de un nivel menos para calcular la dificultad.
    • A partir de nivel 9 puede crear pergaminos, pociones y objetos mágicos.
    • A partir de nivel 15 no necesita concentrarse para controlar a un elemental de fuego invocado por él mismo.
    • A partir de nivel 20 los elementales de fuego invocados por él mismo no se pueden descontrolar.

    Conjuros
    • Lista de los conjuros de Mago elementalista.
    • Solo aprenderá conjuros no penalizados, según la siguiente prioridad: Elemental de Fuego (+25%), Elemental de Tierra o Aire (+15%), Adivinación Menor (sin modificador).
    • El resto de conjuros: no los aprenderá y los tratará de cambiar, pero si solo pertenecen a la lista de Elemental Agua los quemará.
    • Investigará nuevos conjuros y objetos mágicos de Elemental Fuego: Incendiar (similar a Bola de fuego pero sin daño directo), Incendiar retardado, Llama eterna, Llama sin calor, Llama sin luz…
    Humano
    • Los humanos son más sociables y tolerantes que la mayor parte de las demás razas superiores (las aceptan bien).
    • Se acercan a la agresividad goblin y a la tozudez enana.


    Símbolo del Valle de Teshen.
      Biografía
      • Hijo de refugiados de Ola de Tesh, la comunidad mercantil más grande del, ahora asolado por el Alcázar Zhentil, Valle de Teshen. Por ello, odia a los Zhentarim y todavía echa en cara, aunque sin rencor, su inacción a los vecinos de los valles de la Sombra y de la Daga.
      • Se ha criado en Tilverton (ahora perteneciente a Cormyr), pero su viudo y poco preparado padre, Walfred Marthal, músico, viajero y cuentahistorias, le ha enseñado todo lo que sabe sobre las Tierras de los Valles, las cuales recorrió en su juventud.
      • Ha crecido prácticamente solo y en las calles, lo cual fue tan duro como feliz.
      • A instancias de su padre y para inculcarle la disciplina que él mismo no podía, fue educado en la magia por el misterioso y malhumorado mago errante Flamine Midî, al parecer un viejo conocido de la familia, quien le enseñó los secretos del Fuego. Para finalizar el aprendizaje, tuvo que marcarse con un hierro candente un triángulo (como símbolo del fuego) en la palma de la mano derecha y adoptar el nombre decidido por su maestro (hasta entonces era Keilan Marthal). En ese momento, su mentor le entregó el chaleco de cuero rojo que siempre lleva.
      • En realidad, Flamine Midî es un Mago Rojo de Thay renegado al que ayudó el padre del por entonces Keilan Marthal. Se ha cambiado de nombre y prefiere no dejarse ver pues sus antiguos compañeros le han jurado la muerte. Ignitius no sabe a ciencia cierta nada de esto, pero intuye en el mago un pasado oscuro. En más de una ocasión le ha contado que los caminos del Fuego no son solo aquellos que promulgan Kossuth y sus terribles seguidores. Pero todo esto es algo que a Ignitius no le preocupa en absoluto.
      • Recientemente (1367 CV), su padre, su maestro e incluso él mismo han colaborado en la liberación de Tilverton de las garras de los Zhentarim y del Culto del Dragón. Tras los disturbios, a ninguno de ellos les han quedado ganas de quedarse, por lo que han decidido partir de la ciudad para buscar su propio camino, pero por seguridad, cada uno por separado.
      • Ahora ha regresado a las Tierras de los Valles para hacer justicia a su manera.

      Flamine Midî haciendo gala de su poder (RR Fantasy Art).

      Actitud
      • Alegre, inquieto y curioso.
      • Cierta tendencia a la piromanía controlada.
      • Se siente desposeído y desarraigado, por lo que quiere recuperar lo perdido y disfrutarlo.
      • Se siente atraído por la posibilidad de ganar aquello que no se puede comprar con dinero o simplemente no se vende.
      • Le gustaría poder estudiar magia en la taberna en lugar de en la biblioteca.
      • Le gusta pasar el día en la calle, junto a los artistas callejeros.
      • Siempre huele a humo, de leña o de incienso.
      • «El agua para lavarse y poco».
      • «Fuego purificador y eterno».
      • No siente especial respeto por los libros.
      • No es especialmente devoto, pero tiene buena relación con los miembros de la Iglesia de Sune Cabellodefuego por su pasión ardiente, y de Lliira, Nuestra Dama de la Alegría, por su gusto por el baile. Aunque le habla poco de ella, su padre le dice que en eso es igual que su madre, por lo que cree que era sacerdotisa de una de estas diosas, si es que realmente falleció (lo cual duda debido a los poco que le ha hablado su padre de ella).
      Símbolos de Sune y Lliira.

      Caótico Bueno
      Personalidad fuertemente individualista marcada por un rasgo de amabilidad y benevolencia. Cree en todas las virtudes de la bondad y la justicia, pero le son de poca utilidad las leyes y las reglamentaciones. No le interesa la gente que «intenta empujar a las personas y decirles lo que tienen que hacer». Sus acciones son guiadas por su propia brújula moral que, aunque buena, puede que no siempre esté en perfecto acuerdo con el resto de la sociedad.

      Caótico Neutral
      No hay orden en nada, incluidas las propias acciones. Tiende a seguir cualquier capricho que le venga en gana. El bien y el mal son irrelevantes cuando toma una decisión. Puede jugárselo todo a una carta. La gente no suele confiar en él porque no saben bien a qué atenerse. Suelen decir de él que está loco.

      miércoles, 28 de septiembre de 2016

      Conjuros de Mago elementalista de los Reinos Olvidados

      Listas de conjuros para Magos elementalistas de los Reinos Olvidados, especialidad descrita en el Tomo de Magia. Se trata de las listas aparecidas en este Tomo de Magia para AD&D, completadas tras la consulta de todo el material publicado para AD&D y Reinos Olvidados en español. El texto completo puede descargarse en este documento listo para imprimir en una hoja A4 por las dos caras.

      Leyenda del libro donde se describe cada conjuro:
      • Dnn - Draconomicón
      • LeS - Los elfos de Siempreunidos
      • MbH - Manual del buen Hechicero
      • Mbn - Menzoberranzan
      • MdJ - Manual del Jugador
      • ROA - Reinos Olvidados Aventuras
      • TdM - Tomo de Magia

      Adivinación Menor
      • Cantrip (1) MdJ
      • Detectar enfermedad (1) MbH
      • Detectar magia (1) MdJ
      • Detectar muertos vivientes (1) MdJ
      • Identificar (1) MdJ
      • Leer magia (1) MdJ
      • Reentramar (1) TdM
      • Suposición de Hornung (1) TdM
      • Varita adivinatoria (1) MbH
      • Conocer alineamiento / Alineamiento indetectable (2) MdJ
      • Danza en círculo (2) Mbn
      • Detectar el mal / Detectar el bien (2) MdJ
      • Detectar invisibilidad (2) MdJ
      • Detectar vida (2) MbH
      • Localizar objeto / Oscurecer objeto (2) MdJ
      • PES (2) MdJ
      • Recuerdo de muerte (2) MbH
      • Vida pasada (2) TdM
      • Clariaudiencia (3) MdJ
      • Clarividencia (3) MdJ
      • Toque de dolor (3) MbH
      • Vista de hechicero (3) TdM

      Elemental Agua
      • Bola de nieve de Snilloc (1) ROA
      • Metamorfosear líquidos (1) TdM
      • Cuchillo de hielo (2) MbH
      • Enjambre de bolas de nieve de Snilloc (2) ROA
      • Sed insaciable (2) TdM
      • Análisis fundamental de Alamir (3) TdM
      • Doble acuoso (3) TdM
      • Lanza de hielo (3) ROA
      • Respirar agua (3) MdJ
      • Tormenta de hielo (4) MdJ
      • Muro de hielo (4) MdJ
      • Agua aérea (5) MdJ
      • Cono de frío (5) MdJ
      • Invocar elemental de agua (5) MdJ
      • Transmutar roca en lodo (5) MdJ
      • Abrir las aguas (6) MdJ
      • Bajar agua (6) MdJ
      • Esfera congeladora de Otiluke (6) MdJ
      • Transmutar agua en polvo (6) MdJ
      • Tormenta ácida (7) TdM
      • Horrible marchitamiento de Abi-Dalzim (8) TdM
      • Aura elemental * (9) TdM

      Elemental Aire
      • Caída de pluma (1) MdJ
      • Granizada (1) ROA
      • Muro de niebla (1) MdJ
      • Retener el aliento (1) TdM
      • Cabalgar el viento (2) Tdm
      • Nube de niebla (2) MdJ
      • Nube hedionda (2) MdJ
      • Viento susurrante (2) MdJ
      • Análisis fundamental de Alamir (3) TdM
      • Muro de viento (3) MdJ
      • Respirar agua (3) MdJ
      • Soplo de viento (3) MdJ
      • Retener vapor (3) ROA
      • Aliento de viento (4) MbH
      • Dominar proyectil (4) ROA
      • Lanza de trueno (4) TdM
      • Niebla sólida (4) MdJ
      • Agua aérea (5) MdJ
      • Invocar elemental de Aire (5) MdJ
      • Nube letal (5) MdJ
      • Controlar el clima (6) MdJ
      • Niebla letal (6) MdJ
      • Sofocar (7) TdM
      • Embarcación gaviota (7) LeS
      • Bote aéreo (8) TdM
      • Aura elemental * (9) TdM

      Elemental Fuego
      • Afectar fuegos normales (1) MdJ
      • Estallido de fuego (1) TdM
      • Luces danzantes (1) MdJ
      • Manos ardientes (1) MdJ
      • Chamuscador de Agannazar (2) ROA
      • Esfera llameante (2) MdJ
      • Pirotecnia (2) MdJ
      • Análisis fundamental de Alamir (3) TdM
      • Bola de fuego (3) MdJ
      • Flecha de llamas (3) MdJ
      • Meteoros diminutos de Melf (3) MdJ
      • Aura de fuego (4) MbH
      • Escudo de fuego (4) MdJ
      • Hechizo de fuego (4) MdJ
      • Muro de fuego (4) MdJ
      • Puerta de fuego (4) ROA
      • Rastro de fuego (4) Dnn
      • Sangre ardiente de Beltyn (4) ROA
      • Trampa de fuego (4) MdJ
      • Invocar elemental de Fuego (5) MdJ
      • Sudario de llamas (5) ROA
      • Feroz fuego constrictor (6) TdM
      • Bola de fuego retardada (7) MdJ
      • Puño de llamas de Malec-Keth (7) TdM
      • Nube incendiaria (8) MdJ
      • Aura elemental * (9) TdM
      • Enjambre de meteoros (9) MdJ

      Elemental Tierra
      • Puño de piedra (1) TdM
      • Oro de los tontos (2) MdJ
      • Suelo aferrante de Maximilian (2) TdM
      • Análisis fundamental de Alamir (3) TdM
      • Piedra aferrante de Maximilian (3) TdM
      • Cavar (4) MdJ
      • Convertir guijarro en roca (4) MdJ
      • Muro de arena (4) ROA
      • Piel de piedra (4) MdJ
      • Distorsión de distancia (5) MdJ
      • Invocar elemental de Tierra (5) MdJ
      • Modelar piedra (5) MdJ
      • Muro de hierro (5) MdJ
      • Paso en muro (5) MdJ
      • Protección contra el hierro (5) TdM
      • Transmutar roca en lodo (5) MdJ
      • Mover tierras (6) MdJ
      • Piedra a carne (6) MdJ
      • Vidriar (6) MdJ
      • Transmutar agua en polvo (6) MdJ
      • Eclosionar la piedra del huevo (7) TdM
      • Estatua (7) MdJ
      • Cristalacero (8) MdJ
      • Hundir (8) MdJ
      • Aura elemental * (9) TdM
      • Cristalfrágil (9) MdJ

      * El Mago elementalista no puede lanzar el Aura elemental de su elemento opuesto.

      Compendio de monstruos IV de Reinos Olvidados

      Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
      Referencia TSR: 2104 MC3 Forgotten Realms Appendix I
      Año de publicación TSR: 1989

      Referencia Ediciones Zinco: 403
      Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

      Ver índice completo de reseñas




      Nota: esta publicación de Ediciones Zinco recoge dos productos de TSR, el MC3 y el MC11. Puedes ver las pequeñas reseñas que les he dedicado pulsando sobre sus nombres.

      Antes del Vademécum de campaña e incluso del manual Aventuras, TSR publicó el MC3 Monstruous Compendium Volume Three: Forgotten Realms Appendix, el  primer Compendio de Monstruos de Reinos Olvidados, el cual se cuenta entre los suplementos dedicados a este entorno de campaña más tempranos de AD&D 2ª Ed. Su publicación data de finales de 1989, el mismo año en el que salieron los manuales básicos de la segunda edición y sus primeros suplementos para Reinos como FR7 Hall of Heroes, FR8 Cities of Mistery, FR9 The Bloodstone Lands, FRC2 Curse of the Azure Bonds, la serie de tres módulos de Avatar denominada como FRE (Forgotten Realms Epic), el módulo de la RPGA LC1 Gateway to Ravens Bluff, the Living City, y un par de trail maps: TM4: The City of Waterdeep Trail Map y TM5: Kara-Tur Trail Map. Sin duda 1989 fue un año muy prolífico para Reinos Olvidados y corresponde con la época de adaptación de la primera a la segunda edición avanzada. En ese efervescente contexto aparece a finales de año (noviembre del 89) el MC3, que constaba de 64 páginas y 4 separadores.


      Dos años más tarde, en 1991, TSR editaría un nuevo Monstrous Compendium dedicado a Reinos Olvidados, el MC11 Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. Este suplemento, de igual extensión que el anterior MC3, presentaba otras 64 páginas de nuevos monstruos para añadir a la colección inicial, esta vez sin incluir separadores.   


      Ediciones Zinco, tras la publicación en el 93 del Vademécum de campaña y de Aventuras al año siguiente (1994), no dudó en recuperar para ese año (muy juiciosamente en mi opinión) ambos Monstrous Compendiums y publicarlos en español en un solo paquete de 128 páginas y 4 separadores, con la portada del primero de ellos, y bajo el nombre de Compendio de Monstruos IV (esta cifra es debida a que Zinco editó los Compendios de Monstruos II Dragonlance y III Dark Sun con anterioridad al que reseño hoy). Posiblemente, la idea fuese crear una sólida base del entorno de campaña para afianzar el éxito que éste estaba teniendo entre el público español (salvando las distancias, al igual que había ocurrido con el público americano), a pesar de lo lejos que quedaba (cinco años atrás) la publicación por parte de TSR del MC3. Y es que, el combo Vademécum + Aventuras + Compendio "doble" forma una irresistible introducción a Reinos Olvidados. Sin embargo, como veremos, este Compendio no cumple exactamente con las expectativas generadas. Zinco repetiría en el futuro Ravenloft la estrategia de aglutinar dos Monstrous Manuals, aunque en ese caso el resultado fue cualitativamente mejor.


      Por el motivo que he explicado anteriormente, aunque en el copyright de los créditos se indica que los derechos de TSR corresponden a 1991, en realidad la edición original del MC3 es de 1989, siendo el añadido MC11 el que fue publicado en el año 91. La autoría, como suele ocurrir en este tipo de suplementos (y más si estamos hablando de uno "doble"), se reparte entre un nutrido grupo de diseñadores bajo la coordinación del principal responsable de 2ª Edición, David "Zeb" Cook y la habitual responsable de diseño, Karen S. Boomgarden: Tim Beach, Tim Brown, Steve Winter, Jon Pickens, William W. Connors, Dale Donovan, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Bruce Heard, Slade Henson, Rob King, Colin McComb, Roger E. Moore, Bruce Nesmith, Kate Novak, Jean Rabe, Dori Watry y Skip Williams (co-creador de lo que sería la 3ª Edición de D&D); muchos de ellos auténticos pesos pesados de la historia del hobby. La traducción al español no cambia de manos, y de nuevo es Domingo Santos, con las correcciones de Pablo Hervás y el diseño de Miguel A. Escobar, quien se encarga del trabajo.


      La edición de Zinco consta de 128 páginas sueltas con agujeros para ser archivadas como era habitual en la época (había que anexarlas o bien al engorroso archivador genérico que venía con el Compendio de monstruos volumen I o bien al también engorroso archivador que Zinco había incluido con el Compendio de monstruos II de Dragonlance, el MC4 en su edición americana), y una carpeta de cartón fino para presentar el producto y hacer de tapas. Dicha carpeta contiene la habitual ilustración de Jeff Easley presentando tres de los monstruos que vienen en su interior. Las ilustraciones de cada monstruo, en blanco y negro, corresponden a Thomas Baxa, Valerie Valusek y Mark Nelson (quien fue maestro de Thomas Baxa). Me parecen de una calidad muy alta, más incluso que el ya nombrado MC1, que su Apéndice I al volumen I, o que el también mentado MC4 de Dragonlance. Sin embargo, las ilustraciones de Baxa me resultan algo peores que el trabajo posterior realizado en el Vademécum de campaña, ya que quizá posean un cierto toque a Ciencia-Ficción que no me acaba de casar con Reinos Olvidados. Posiblemente yo tenga su particular estilo demasiado asociado a Dark Sun, pero creo que en el Vademécum trabajó mejor el entintado de las sombras y los tramados. Se incluyen además cuatro separadores con ilustraciones a color de página completa (muchas de las cuales habían sido ya portada de suplementos de Reinos), y tanto los dinosaurios como los animales del pleistoceno cuentan con páginas especiales de ilustraciones en blanco y negro.


      La mayoría de monstruos pueden ser exportados a otros mundos de juego sin mayores problemas. La prueba de la flexibilidad de las criaturas presentadas es que muchos de los monstruos aquí aparecidos fueron recuperados para pasar a formar parte de la reedición del Compendio de monstruos de 1993 (editada en España por Martínez Roca en 1998) y de muchos Monstrous Compendium Annual. Esta ventaja es a la vez su mayor debilidad, y es que este Compendio adolece de monstruos con carácter y personalidad propia; no presenta casi ninguna de esa clase de criaturas que con los años se convierten en memorables e icónicas. Tan sólo monstruos como el dracocadaver, el svirfneblin y el thri-kreen, y en menor medida el loxo, la muerte carmesí y el saurial, me parecen dignos de tales apelativos (y todos, excepto el loxo y el saurial, ya habían aparecido previamente muchos años atrás en distintos manuales de AD&D 1ª Ed.). En ninguna entrada hay información que enlace un monstruo con una localización concreta de Faerûn, ni que lo relacione con alguna deidad, organización o grupo de los Reinos (salvo la mención al Culto del dragón en el Dracoliche), lo cual le resta interés como Compendio de campaña.


      Por ese motivo, no voy a reproducir aquí la lista completa de monstruos, ya que el aficionado de D&D que no conozca Reinos Olvidados a fondo no va a poder reconocer casi ningún nombre. Tan sólo hablaré de aquellos que, para bien o para mal, me han parecido dignos de mención.


      Hay un buen puñado de criaturas, como el asolador, la larga lista de 46 dinosaurios, los animales del pleistoceno, el mono araña, las plantas carnívoras, o el zanqueador gigante que encajan en entornos de jungla, islas perdidas al estilo X1 The Isle of Dread y remotos lugares prehistóricos. También hay un buen número de dragones orientales, que se incluyen en este manual al haberse tomado la decisión de diseño de ubicar Kara-Tur en la zona este de Faerûn. Ambos tipos de monstruos consumen un largo número de páginas y chocan un poco con el hecho de que, tanto en el Vademécum como en Aventuras, las Tierras centrales son el lugar más desarrollado en los manuales y contienen los principales lugares emblemáticos de Reinos Olvidados (por lo que se supone que el grueso del Compendio básico del entorno "debería" estar dedicado a criaturas de dicha zona, en lugar de presentar monstruos más propios de Chult, Lapaliiya, Shou Lung, T'u Lung, Malatra, Wa o Kozakura).


      Dicho esto, hay monstruos realmente muy aprovechables cuyas mecánicas, ecología y hábitat/sociedad son interesantes y divertidas. Por ejemplo, la bestiaoscura (uno de mis favoritos) se crea mediante un Conjuro, que se incluye en la descripción del Monstruo, capaz de convertir a varios animales comunes en estos engendros voladores, pero sólo mientras no reciban luz solar. El harrla es una especie de parásito mental que ocupa la mente del anfitrión y le hace parecer poseído. El inquisidor es un muerto viviente inteligente creado por antigua hechicería que crea su propia cámara de torturas en subterráneos y ruinas. Encontramos también variedades útiles de criaturas ya conocidas, como el gólem de rayos, el gigante de las montañas, el pseudocontemplador o la hamadríada.


      También hay algún monstruo bastante ridículo, como el gambado, el morin, el mara, el peritón, el quitino o el rohch. Lo cierto es que a veces este Compendio da la sensación de abusar demasiado de los engendros y las criaturas aberrantes, como si algunos diseñadores hubiesen tratado de imitar las creaciones más locas de Gary Gygax en los dos Monster Manuals de AD&D 1ª Ed., pero sin la misma chispa y frescura. No es éste el tono más característico de Reinos Olvidados precisamente. Además de esto, hay un pequeño número de criaturas que aparecieron posteriormente en el Vademécum de campaña: el gambado, el dracocadaver y la naga oscura.


      La sensación final es que estamos ante un Compendio de monstruos correcto, pero muy lejos de resultar  imprescindible. Está varios peldaños por debajo del Compendio de Monstruos original y de su Apéndice. En ese sentido, me parece de un nivel bastante similar al Compendio de Monstruos de Dragonlance (incluso lo pondría algo por debajo) y está lejos de Compendios pertenecientes a entornos específicos editados posteriormente como los de Dark Sun, Ravenloft, Mystara o Planescape, que son auténticas maravillas para 2ª Edición, pese a ser posiblemente mucho menos reaprovechables y estar mucho más focalizados en un tono y un estilo concretos. Todo esto pese a que la edición española aglutina dos Monstrous Compendiums americanos y, por tanto, viene cargado de contenido. El Manual de Monstruos de Reinos Olvidados para D&D 3.5 heredaría la misma falta de carácter que posee este antecesor.



       Edición


      Arte


      Contenido


      Organización / Legibilidad


      Utilidad 

      sábado, 24 de septiembre de 2016

      Aventuras

      Serie TSR Forgotten Realms - Modules - Sourcebooks
      Referencia TSR: 2106 Forgotten Realms Adventures
      Año de publicación TSR: 1990

      Referencia Ediciones Zinco: 402
      Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

      Ver índice completo de reseñas






      Aventuras fue el primer suplemento que Ediciones Zinco publicó para su flamante Vademécum de campaña de Reinos Olvidados. Sin embargo, este manual contiene dos pequeñas "trampas" que es conveniente reseñar. En primer lugar, pese a lo que pueda sugerir su nombre, el suplemento no contiene módulos (aventuras) listos para jugarse, si no que es un popurrí de elementos y detalles del noroeste de Faerûn, como ya sabéis el principal continente (o subcontinente, según se mire) del planeta Abeir-Toril y lugar común de tantas y tantas campañas de Reinos Olvidados.

      En segundo lugar, pese a que Zinco editó Aventuras después del Vademécum de campaña, en realidad este manual antecede al Vademécum. Por esta razón, el lector no debería sorprenderse si encuentra en el texto multitud de referencias a AD&D 1ª Edición, a la "caja gris" de Forgotten Realms (de la cual ya hablé en la reseña del Vademécum),  a manuales de la serie FR pertenecientes a dicha 1ª Edición (en concreto, de FR1 a FR5), y al conjunto de mini-módulos FRC1 Ruins of Adventure, que se editó en el año 88. ¡Y es que éste es, en rigor, el primer suplemento de campaña general para Reinos Olvidados en AD&D 2ª Ed.! Por tanto, parte de su texto está dedicado a facilitar esa transición entra la primera y la segunda edición del juego avanzado. Por supuesto, seas jugador de primera edición o de segunda, todo el material de dichas series es perfectamente aprovechable y compatible entre sí en un 99%; todavía más si tenemos en cuenta las pequeñas pautas sugeridas en este libro para realizar la adaptación y conversión.

      Aunque Ediciones Zinco tradujo en los textos de Aventuras los nombres de todos esos suplementos junto a los que habían ido saliendo en Estados Unidos en los años 89 y 90 para AD&D 2ª Ed., jamás publicó en español ni uno sólo de ellos.

      Al margen de estos detalles, Aventuras es un suplemento realmente interesante porque explica cómo ha quedado el entorno de campaña tras los acontecimientos de la Era de los trastornos, introduciéndolos de lleno en AD&D 2ª Ed. Además, incluye multitud de información de gran calidad. Pero veámoslo en detalle.

      Edición y arte

      Aventuras se presenta en tapa dura con encolado y cosido, y papel de alto gramaje. En cuanto a materiales, edición y altura del libro, es idéntico a los manuales básicos del juego, lo cual es sinónimo de buen hacer. La autoría del manual recae sobre las plumas de Ed Greenwood y de Jeff Grubb, mientras que Steve Winter se encarga de la dirección y montaje. Siendo Greenwood el creador de los propios Reinos, Grubb el encargado principal de traerlos a AD&D 2ª Ed. y el responsable del grueso de la línea en sus primeros tiempos (además de su trabajo anterior con Dragonlance), y Winter uno de los autores de los manuales básicos, la combinación nos augura un buen resultado. En este caso, Greenwood sólo se encargaría de colaborar en tres capítulos, los correspondientes a la magia, a las ciudades y al tesoro.

      La portada, un óleo llamado Allisa of the Mists, es una obra de Clyde Cadwell realizada especificamente para este manual. Nos encontramos con las habituales ilustraciones a color de página completa, firmadas por habituales como Ned Dameron, Larry Elmore, Jeff Easley y el propio Cadwell; tan buenas como siempre (tanto que, TSR reutilizaría enseguida varias de ellas en otros productos como novelas y suplementos). Aventuras está preñado de ilustraciones en blanco y negro, todas ellas a cargo de Stephen Fabian, y en mi opinión son de un nivel notablemente superior a las que aparecerían en el posterior Vademécum de campaña (más espartanas y de calidad heterogénea al ser obra de cuatro autores diferentes). La abundante cartografía de ciudades, espectacular para la época por su nivel de detalle (sin dejar de ser sencilla y clara), es obra de Dave "Diesel" LaForce, especialista en estos menesteres y uno de los artistas míticos de la primera época de D&D. Además, de forma esporádica a lo largo del texto, aparecen infografías en color azul con firmas de hechiceros notables de Reinos Olvidados y marcas de camino de los Arpistas.

      Por parte de Ediciones Zinco, como era habitual en todos los productos de la línea, Luis Vigil y Hans Kötz confiaron la traducción a Domingo Santos y la corrección de estilo a Pablo Hervás. Miguel Ángel Escobar se encargó de la adaptación de diseño, el cual no tiene diferencias notables con su edición madre.

      Los Reinos Olvidados, post-Avatar

      Tras sendos prefacios de Greenwood y Grubb, este primer capítulo aparece destinado a la adaptación del entorno de campaña de 1987 para AD&D 1ª Ed., a la nueva versión del juego, que acababa de salir un año antes (1989). Por tanto, el lector hispanohablante, quien probablemente comenzase con AD&D 2ª Edición, va a encontrar de poca utilidad casi toda la sección, ya que dedica buena parte de su extensión a actualizar las reglas y a encajar las piezas. Por suerte, la gran compatibilidad entre versiones hace que esto sea coser y cantar. Pero hay que tener cuidado, porque en el texto se encuentran pequeños detalles que cambian con respecto a los manuales básicos de 2ª Edición, por lo que si quieres jugar en Reinos de forma purista, es conveniente leer el capítulo con atención.

      Se nos explica cómo adaptar las Categorías de primera edición. No hay grandes cambios aquí, salvo que la Categoría Caballero pierde sus habilidades especiales, pasa a ser un Guerrero con un código y unas virtudes caballerescas, y a partir de ahora cualquier Categoría puede alcanzar el estátus de caballero dentro de la ficción del juego (no como mecánica). Con el Bárbaro pasa algo parecido: se considera un guerrero y pierde sus habilidades especiales, salvo un puñado (como correr o manejo de animales) que acaban convertidas en Pericias en no armas. Para los Hechiceros simplemente hay que ajustar los niveles que cambian de algunos Conjuros, y tener en cuenta que la Categoría Ilusionista pasa a ser un Hechicero especialista más. Con los Druidas pasa algo semejante (se integran dentro de los Sacerdotes especializados); mientras que los Asesinos pasan a ser Ladrones, aunque se propone al DM como alternativa que la muerte de Bhaal provocase la absorción del alma y por tanto la muerte inmediata de todos los Asesinos de Reinos (una idea bastante loca y peregrina, pero que tratada apropiadamente puede dar lugar a alguna buena aventura). Los Ladrones sólo requieren que se reajusten sus puntuaciones porcentuales de habilidades especiales, mientras que los Ladrones-acróbatas pasan a ser simples Ladrones. El Bardo de las reglas opcionales de AD&D 1ª Ed. (que era una proto-Clase de prestigio al estilo de las de D&D 3.x) sí sufre una transformación completa, mientras que el Monje se considera una Categoría a extinguir y se dan una serie de pautas para ello.

      Curiosamente, se desaconseja el uso de la Psiónica salvo como rareza exótica (obviamente porque sus reglas no aparecían en los manuales básicos de la segunda edición, algo que sí ocurría en primera edición), aunque tres años después TSR abrió un poco más la mano con la publicación del Vademécum de campaña.


      El capítulo continúa con reglas simples de expansión de Niveles de Categoría hasta el 30. Y es que, como veremos más adelante, el enfoque propuesto en este libro nos dibuja unos Reinos con muchos Personajes y PNJs de Niveles altos (o "épicos", que se diría ahora). Dicho enfoque es radicalmente distinto al presentado en el Vademécum de campaña, y es que quizá con los años los diseñadores se cansasen de PNJs invencibles y comenzasen una pequeña transición hacia unos Reinos Olvidados con menos esteroides.

      Pero no todo son cambalaches entre versiones. También hay una parte del capítulo destinada a introducir los nuevos Reinos Olvidados tras la Era de los Trastornos, es decir, tras los acontecimientos narrados en la trilogía Avatar de Scott Ciencin y Troy Denning (las novelas Valle de las sombras, Tantras y Aguasprofundas), y para importar Personajes de otro mundos (como Krynn u Oerth) a Faerûn. En este sentido, se nos presenta la Magia muerta y la Magia salvaje, de las cuales ya hablé en la reseña del Vademécum. Ambos textos prácticamente no difieren en nada, aunque este manual contiene información sobre dos zonas llenas de estos fenómenos mágicos (las Tierras de Helm y las Aguas tortuosas) y sobre abominaciones (en esencia, monstruos con variantes o monstruos importados de los compendios de otros entornos de campaña). El capítulo termina con una detallada expansión de las armas de fuego que emplean la novedosa "pólvora de humo". Se ofrecen estadísticas, una cronología del desarrollo tecnológico e información del ya conocido arcabuz; pero también de la bombarda, el irritador, el mosquete, la pistola ruedaestrella, la tartamuda y el trabuco. De nuevo, el Vademécum trató de restar importancia a este tipo de conceptos en Reinos, y no incluyó reglas sobre armas de fuego, posiblemente para centrar más los focos sobre el fondo medieval de los Reinos y sobre la espada y brujería de los 60-70. Sin embargo, con el paso de los años, el avance de la línea temporal y la aparición de suplementos, estas reglas sobre armas de fuego volverían a cobrar importancia, sobretodo en lugares de inspiración renacentista y moderna (donde pueden encontrarse las armaduras completas, la caballería militar, la invención y la medicina, la banca y el comercio, la capa y espada, la piratería, la colonización de nuevos continentes de ultramar, ...), como Cormyr, Sembia, Amn, el Mar de las Estrellas Fugaces, Lantan o Maztica. Y es que, como ya sabéis, en Reinos Olvidados cabe todo.

      Dioses y sus sacerdotes especializados

      El que sigue es un largo e inspirado capítulo de 24 páginas dedicado a desgranar una por una las distinas fes del panteón "humano" de las Tierras Centrales Faerûn. Al contrario que en el Vademécum, estas entradas no se centran en la deidad en sí ni en su ethos, si no que explican cómo crear sacerdotes especializados de cada una de las fes, y se incluye utilísima infomación sobre la organización, creencias, ritos,  vestimentas y equipo habitual de los cultos e iglesias.

      Cada entrada incluye el nombre y sobrenombres de la deidad, su rango de poder, su plano natal, su alineamiento y su portfolio (su ámbito y esencia). Aparecen datos sobre los requisitos en Habilidades para los sacerdotes especialistas, las armas y armaduras permitidas para ellos (que en muchos casos se alejan del clásico Clérigo con armas contundentes y coraza, y que ayudan a personalizar mucho el Personaje), las esferas mayores y menores a las que tienen acceso, los objetos mágicos permitidos (que en algunas raras ocasiones amplían el rango habitual del Clérigo) y los poderes especiales garantizados. Además, bajo el epígrafe "otras notas" se ofrece la interesante información sobre el culto que antes he comentado.


      Aunque el enfoque sea distinto, las deidades presentadas en orden alfabético son las mismas que las del Vademécum de campaña, desde Auril hasta Waukeen y los Tres muertos (Bane, Bhaal y Myrkul). Hay que indicar que, aunque se hable de panteón "humano", no significa que otras Razas no puedan adorar a esas deidades, si no que son dioses principalmente reverenciados por culturas y tradiciones de base humana, en contraposición a los panteones de semihumanos, que sí suelen ser más cerrados y xenófobos. De hecho, aunque no puedan ser especialistas, los Personajes de cualquier Raza semihumana pueden ser Clérigos de prácticamente cualquier fe de las presentadas. También es importante indicar que este panteón "humano" no es el único erigido por esta raza, ya que, aunque no se traten en Aventuras, también existen panteones "humanos" de otras tierras, como el panteón mulhorandino o el Imperio celestial del este, entre otros. Por esta razón, en mi opinión es más correcto hablar de panteón de las Tierras centrales.


      Finalmente, se incluyen unos pequeños apuntes que no ocupan más de una página sobre cultos elementales, cultos a la bestia, deidades no humanas y el culto a Ao. A destacar las buenísimas ilustraciones de sacerdotes especialistas de las principales fes con sus atuendos ceremoniales. Una forma sencilla y genial de dar color a Personajes y a las descripciones de los distintos cleros.

      Magia y magos en los Reinos

      La obligatoria sección sobre magia comienza muy prometedoramente, hablando del papel, costumbres y vestimentas generales en Reinos Olvidados de los distintos tipos de mago especialista, para pasar a tratar los sellos mágicos a modo firma que cada Hechicero elige antes de alcanzar el Nivel 4, y que su réplica y falsificación puede provocar la tan divertida como peligrosa triple Maldición de Mystra.


      Sin embargo, la sensación de estar leyendo algo interesante se diluye rápidamente al comenzar una recopilación de nuevos Conjuros de Hechicero específicos de Reinos Olvidados que ocupa el resto del capítulo hasta alcanzar las 25 páginas de extensión. La parte positiva es que ayuda a encajar mejor la magia dentro del escenario y a particularizarla (manteniendo la tradición de incluir el nombre de algunos magos reputados en el título de algunos Conjuros; así tenemos como autores de hechizos a Snilloc, Agannazar, Quimby, Nchaser, Laeral, Spendelard, Caligarde, Ilyykur, Beltyn, Presper, Nulathoe, Reverenciagentil, Grimwald, Khelben, Nezram, La Simbul y Elminster). Por otro lado, no aporta nada especial que no pueda encontrarse en los ya reseñados Manual del Jugador y Tomo de magia, o en el Manual del Buen Hechicero (una de mis próximas reseñas), aparte de más y más Conjuros específicos (hay que reconocer que todos están bien diseñados, casan con el tono en ocasiones jocoso de los Reinos, y algunos de ellos son muy ingeniosos).


      Ciudades de las Tierras centrales

      El capítulo más nutrido del manual, con 53 páginas, es a la vez uno de los más inspirados e inspiradores. Se trata de una recopilación de 24 de las más importantes ciudades de las Tierras centrales, que viene precedida de un mapa general de la zona y un resumen de los gentilicios de cada urbe y nación. Desde luego no están todas, y hay ausencias flagrantes como Luskan, Aguaprofunda, Luna Plateada, Everlund, Sundabar, Melvaunt, Altaluna, Farallón de los cuervos o Neverwinter (si bien algunas, técnicamente, no formarían parte de las Tierras centrales, y otras como Altaluna son más bien villas). También se da en mi opinión una excesiva importancia a las ciudades sembianas (y más siendo que posteriormente, en el Vademécum, Grubb explica que el equipo de diseño había dejado Sembia sin analizar a propósito, para servir de hoja en blanco para la creatividad de los aficionados).


      En todo caso, es imposible que en un sólo manual quepa toda la vastedad urbana de las Tierras centrales, así que la selección de ciudades es más que correcta: se visita con todo lujo de detalles Alcázar Zhentil, Arabel, Berdusk, Calaunt, Daerlun, Elturel, Elversult, Iriaebor, Lejanascolinas (por favor, que nadie vuelva a nombrarla Lejînas jamás), Marsember, Mulmaster, Ordulin, Procampur, Puerta de Baldur, Puerta del Oeste, Saerloon, Scornubel, Selgaunt, Suzail, Tantras, Tilverton, Urmlaspyr, Valle de la sombra y Yhaunn.

      A cada ciudad se le destinan dos páginas, conteniendo todas ellas un buen mapa de Dave S. LaForce e información estructurada en las siguientes entradas: quién gobierna, quien gobierna realmente (quien mueve los hilos en las sombras, si es que alguien lo hace), población, productos principales (de consumo interno y exportación), fuerzas armadas, magos notables, iglesias notables, cofradías de ladrones notables, tiendas de equipo (si están más o menos surtidas dependiendo de la estación del año), aposentos para aventureros (su precio, calidad, y particularidades), personajes importantes, rasgos importantes (descripción general del lugar) e historia local. Material fresco para servir como base de operaciones de cualquier grupo de Personajes o para ser el lugar de aventuras de corte urbano.


      Totalmente al contrario de lo que ocurre en el Vademécum de campaña, se observa una tendencia general a incluir PNJs de alto Nivel en todas las localizaciones, especialmente Hechiceros. Así, no es raro que cualquier ciudad con más de 18.000 habitantes tenga como residentes a varios PNJs de Nivel por encima del 15. Particularmente,no me gusta demasiado este enfoque y prefiero el presentado en el Vademécum (donde la plétora de PNJs presentados tienen un Nivel bastante contenido, salvo excepciones), pero es bastante sencillo modificar los datos al gusto de uno, ya que de cada PNJ sólo se indica el nombre, Alineamiento, Raza, Categoría y Nivel.

      Para finalizar el capítulo,en una página se muestran los escudos de armas de las villas pertenecientes a las Tierras de los valles y a algunas compañías mercenarias que operan en las Tierras centrales. Esto no tiene demasiado sentido, ya que en todo el suplemento sólo se describe el Valle de las sombras, y poco o nada se explica sobre mercenarios, pero bienvenida sea cualquier información extra, por escueta que ésta sea. Por supuesto, todo esto cobra mayor sentido para el poseedor bien del Vademécum de 2ª Edición, bien el Campaign Set de 1ª.


      Sociedades secretas de las Tierras centrales

      Una buena sección, demasiado escueta, donde se explican con mayor detalle que en el propio Vademécum de campaña tres sociedades secretas que tienen su ámbito de influencia a lo largo y ancho de las Tierras centrales: los Arpistas, los Zhentarim y los Hechiceros rojos de Thay. El capítulo sabe a poco porque en sólo seis páginas no cabe información sobre el Trono de Hierro, los Heraldos, el Culto del Dragón, la Alianza de los Lores, etc.; pero sí que es cierto que cada una de las tres sociedades presentadas contiene muchos detalles sobre sus preceptos y formas de actuación, sus líderes conocidos, sus bases de operaciones, y sobre cómo formar parte y entrar en la organización. A este respecto, hay una errata bastante clara en la entrada sobre los Arpistas, ya que se dice que una de sus principales bases de operaciones está bajo el templo de Milil en Berdusk, cuando en realidad es bajo el templo de Deneir.


      La entrada sobre los Zhentarim contiene un buen esquema sobre su jerarquía (a modo organigrama), algo de agradecer ya que la red de poder, personalidades y competencias de esta organización es bastante compleja. En su página final, el capítulo contiene una serie de símbolos, sellos y marcas de camino, junto a un puñado de runas élficas. Ya hablé de ellos en la reseña sobre el Vademécum de campaña; los aquí recogidos se únen a los que aparecen desperdigados por todo el texto del manual y que corresponden a marcas de los Arpistas.


      Tesoro

      El último capítulo contiene una excelente recopilación de cosas valiosas propias de Reinos Olvidados, y es excelente porque este tipo de información es el que consigue dar sabor al mundo de campaña. Comienza hablando de los distintos tipos de monedas disponibles y sus acuñaciones particulares según cada lugar, para pasar a describir las clases de papel moneda, letras, cartas y pagarés, los lingotes comerciales de las principales ciudades emisoras, y las monedas especiales propias de una época o lugar muy específicos.

      El apartado de gemas contiene unas descripciones increíbles sobre cada tipo de piedra ornamental; piedra selecta, semipreciosa o preciosa; concha; gema, joya u objeto de arte. Hay por lo menos un par de cientos de entradas, haciendo de este apartado una herramienta de gran valor para el DM a la hora de dar vida a los tesoros que incluye en sus partidas. Si la Guía del Dungeon Master brillaba en su selección de Objetos mágicos, Aventuras brilla, y mucho, en su selección de tesoro mundano. No me negaréis que queda mucho más molón, en lugar de otorgar un "tesoro de 200 m.o.", ofrecer "60 peniaceros de Sembia, una carta mercenaria del Puño llameante, tres lingotes comeriales de Mirabar y 15 toales de Aguaprofunda".


      Apéndices

      Sin más dilación, Aventuras concluye con una tabla de tesoro prácticamente idéntica a la aparecida en la Guía del Dungeon Master (sólo se añade la columna de "otras acuñaciones"), una lista de Conjuros ordenados por Escuela y otra por Nivel, y finalmente una tabla para generar Conjuros al azar según su frecuencia y rareza, útil para crear al vuelo libros de magia, rollos de pergaminos o surtidos de Conjuros para PNJs. Por supuesto, todas las listas y tablas de Conjuros incluyen los presentados en el Manual del Jugador, más los de este suplemento.

      Conclusión

      Tenía en muy alta consideración este manual, quizá demasiada, porque al releerlo en profundidad para poder hacer la reseña he encontrado ciertas carencias que en su día no detecté. El capítulo de magia podía estar más aprovechado (quizá añadiendo información sobre el Fuego mágico o sobre las muchas y variadas relaciones entre los grandes magos de las Tierras centrales) y la selección de ciudades podía estar más ajustada, pero hay partes magistrales como la sección de sacerdotes especializados, las descripciones de cada ciudad en sí o la sección de tesoro. En honor a la verdad, éste es el suplemento de Reinos Olvidados que más hemos utilizado, y casi siempre ha tenido y tiene un hueco en la mochila. Nostalgia aparte, es un libro que recomendaría a cualquier jugador o Dungeon Master de Reinos sin dudarlo, independientemente de a qué edición juegue.

      Lo mejor de Aventuras es que logra transmitir la grandeza y variedad de los Reinos (aun tratando eminentemente de las Tierras centrales), dejando la sensación de que en cada rincón hay una nueva empresa que acometer, un peligro al que hacer frente, un conflicto en marcha o un lugar memorable que visitar. Y todo eso sin necesidad de incluir una sola "aventura" propiamente dicha.


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