miércoles, 31 de agosto de 2016

Compendio de monstruos. Apéndice I (al volumen I)

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2103 MC2 Volume II
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 108
Año de publicación Ediciones Zinco: 1992

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Estamos en mi opinión ante uno de los Compendios de monstruos esenciales de la segunda edición de AD&D. Aunque Zinco lo bautizó como Apéndice I, el original americano simplemente se llamaba Monstrous Compendium Volumen II, y es que este suplemento, por sí sólo, constituye una de las mejores adiciones en cuanto a nuevas criaturas que puede hacerse al juego, llegando a superar en ciertos aspectos (como el arte y las descripciones de Ecología y Hábitat/Sociedad) al propio Compendio de monstruos I (el cual ya estaba realmente bien). Estamos ante 124 páginas de altísima calidad, y el Compendio principal no se entiende completo sin este Apéndice. En conjunto, forman la mejor selección básica de criaturas de cualquier edición del juego, siendo más completa, aprovechable y mejor editada que la aparecida en el Monster Manual I de AD&D 1ª Ed. de 1977 (pese a que ésta tiene el mérito de ser la más original y tener más carácter), y está a años luz de los Manuales de Monstruos de 3.x, 4ª y 5ª.



De nuevo David "Zeb" Cook se encarga del diseño junto a los habituales Steve Winter y Jon Pickens, con la supervisión de Bruce A. Heard, todos los cuales son ya "viejos conocidos" de este blog. Hasta 13 contribuyentes más, entre los que destacan Bruce Nesmith (uno de los autores principales tanto de Dragonlance como de Ravenloft), Rick Swan (a quién ya nombré como uno de los máximos contribuyentes de los Manuales del Buen...) o John Terra (alguien que con los años pasaría por multitud de empresas del sector: TSR, FASA, West End, Mayfair, Kenzer, Flying Buffalo, WotC,...), se encargan de llenar las páginas de este Compendio. Por tanto, el equipo es prácticamente el mismo que se encargó del Compendio de Monstruos I y, a juzgar por su distancia de publicación (el Compendio I es de junio del 89 y el Apéndice es de agosto del 89), debieron de diseñarse al mismo tiempo. El producto no viene en archivador, si no que como es lógico está pensado para anexarlo al archivador del Compendio de Monstruos I. Unas sencillas tapas en rústica, ilustradas a color, cubren las hojas sueltas de su interior.



El apartado artístico es sencillamente espectacular, con varios separadores con buenísimos óleos a color, incluyendo las famosas imágenes obra de Clyde Cadwell de Strahd en la balconada del clásico módulo I6 Ravenloft, Strahd cargando con Tatyana de su secuela I10 Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, Shandril atacando al dracoliche aparecida en la novela Spellfire (Fuego mágico en castellano) y en la primera edición del Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados; o el óleo Dragon of Desolation, donde aparece Lorac poseído por el Orbe de Dragón y atormentado por el dragón Cyan Bloodbane, del módulo DL10 Dragons of Dreams. El Apéndice también cuenta en sus hojas interiores con unas ilustraciones de criaturas en blanco y negro que están un punto por encima de las aparecidas en el Compendio de Monstruos I. Como tan a menudo ocurría en la época, Jeff Easley es el responsable de la portada, mientras que Jim Holloway (autor de multitud de ilustraciones de la época anterior de D&D, y del conocido juego de rol Paranoia) y Daniel Horne se encargaron de todas las ilustraciones en blanco y negro del interior, un trabajo de enorme calidad.



La selección de criaturas es todo un acierto, incluyendo a monstruos icónicos del juego que no habían aparecido en el primer Compendio y que los aficionados de la primera edición sin duda echaban de menos. Encontramos aquí criaturas tan recordadas como el aboleth, la gárgola, el heucuva, la bruja, el monstruo oxidador, la stirge, el troglodita, la bulette, el xorn, el doppelganger, el aarakocra, el bullywug, la salamandra, el cíclope, el otyugh, la naga, el mimo, el kenku, la lamia, el jermlaine, el ki-rin, el gorgón, el ettin, la banshee, la almizcleña amarilla, el acechador en lo alto, .... Monstruos que forman parte con nombre propio de la historia del hobby. También aparece un amplio surtido de animales salvajes, tanto en sus versiones estándar como en sus versiones "monstruosas". Se incluyen por completud una raza semihumana elegible como Personaje, el enano (hay que recordar que ya en el Compendio de Monstruos I aparecían los hombres, elfos, gnomos y halflings; y es que es una tradición de D&D incluir a distintos clichés de razas civilizadas como "monstruos"). También hay una buena representación de culturas de la suboscuridad como los elfos drow y los enanos duergar, de culturas acuáticas como los kuo-toa, sahuagin y locatah, y de gigantes de tribus y clanes particulares, como los fomorianos, firbolgs y verbeegs. Por tanto, al igual que el Compendio de Monstruos I, no se puede decir que este Apéndice innove en cuanto a los monstruos que presenta, más bien se trata de un obligado añadido para actualizar el grueso de monstruos clásicos e icónicos a la nueva edición avanzada. Se podría decir que es hasta conservador, al no incluir apenas criaturas "extrañas" o de aspecto alienígena, más propias de la ciencia-ficción, y al no incluir demasiados monstruos extraplanares.



Entre las últimas entradas del Apéndice hay que destacar la presencia del Tarrasque, conocido posteriormente en D&D 3.x en español como "tarasca", un largarto gargantuesco único de escasa inteligencia aficionado a dormir durante eones y destruir mundos entre siesta y siesta. Ni que decir tiene que, deidades y Personajes épicos aparte, es una de las criaturas más poderosas del juego, y que muchos DMs no lo incluyen en sus mundos de juego. Fue creado por Gygax, inspirándose en el mito francés del tarasque (una especie de dragón-tortuga que también tiene cierta tradición en el Levante español), y apareció por primera vez en el Monster Manual II de 1983 anteriormente nombrado.



Al igual que ocurría con el primer Volumen, este Apéndice al Compendio de monstruos trae en sus hojas finales nuevas tablas para los Conjuros de Llamar monstruos, para los animales convocados por Conjuros y habilidades de Druidas y Guardabosques, y una buena selección de tablas de monstruos errantes según el terreno y el clima. Si el primer Compendio se centraba sobretodo en las tablas de encuentros errantes según el nivel de profundidad del dungeon, en este Apéndice encontramos muchas más tablas de encuentros en exteriores. Para rematar, se incluye un índice alfabético que reúne tanto a las nuevas criaturas de este suplemento como a las del volumen I.



No hay en el suplemento criatura que sobre, o que sea una mera repetición con distinto color o hábitat que su original. Todas son realmente aprovechables. Hay que reseñar que, a pesar de que este Apéndice I se llame originalmente Monstrous Compendium 2, la selección de criaturas no tiene prácticamente nada que ver con el Monster Manual II de AD&D 1ª Ed. (el cual era un trabajo del propio Gygax muy influenciado por su campaña Greyhawk y su módulo The Lost Caverns of Tsojcanth e incluía un gran número de demonios, diablos y engendros planares), ya que la estrategia de TSR con respecto a los monstruos cambió mucho con el paso de una edición a otra debido a la aparición de Compendios de Monstruos de entornos específicos como Dragonlance, Forgotten Realms o Dark Sun, por citar los primeros en aparecer para 2ª Edición. Tan sólo hay un puñado de criaturas que coinciden en ambos suplementos: el aboleth, el elfo, el duergar, los gigantes "especiales", la lamprea, la mujer zorro, la nereida, el tarrasque (inicialmente bastante más débil que en esta segunda versión), el tasloi, el sireno, la sanguijuela; y poco, poco más.



Como curiosidad, algunos de estos monstruos salieron de la imaginación de Gygax en épocas tan tempranas como 1970, con ayuda de ciertas figuras de plástico hongkonesas. En este artículo del ilustrador Tony DiTerlizzi, ampliamente conocido por su trabajo en la última etapa de TSR y Planescape, explica cómo Gygax tomó el aspecto de algunas de esas figuras para crear sus monstruos. En concreto, en la siguiente imagen puede identificarse perfectamente a la bulette, al monstruo oxidador y al oso-lechuza, pero según Tim Kask, primer editor de la revista The Strategic Review, la que luego sería The Dragon y finalmente Dragon Magazine, tanto la mole sombría, como el gusano púrpura, como el carroñero reptante están igualmente inspirados en estas maravillas de a $0.99 la bolsa de diez:




Las únicas pegas achacables a este producto es que de nuevo se repite el formato de hojas agujeradas para ser anexadas al archivador de tres anillas del Volumen I, que de nuevo la calidad del papel no es muy allá, y que de nuevo TSR exprimía una serie con un contínuo bombardeo de suplementos que había que comprar de forma independiente (¿por qué el enano no aparecía junto al resto de razas de Personaje en el Compendio de Monstruos I, y lo reservaron para este Apéndice? ¿por qué no editaron todo en un único producto, siendo que entre ambas ediciones sólo hay dos meses de separación? El hacerlo en 1992 habría sido todo un detalle por parte de Ediciones Zinco), algo que habían aprendido bien desde principios de los años 80 tanto con la proliferación de módulos para la rama básica como con la proliferación de suplementos para la avanzada. Pasarían unos cuantos años, con un buen montón de Compendios de monstruos publicados, antes de que TSR se diese cuenta de algunos de estos errores, aunque por desgracia ya sería demasiado tarde.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 



domingo, 28 de agosto de 2016

Manual del buen Guerrero

Serie TSR Core Products - Player's Handbook Reference Guide
Referencia TSR: 2110 PHBR1 The Complete Fighter's Handbook
Año de publicación TSR: 1989

Referencia Ediciones Zinco: 109
Año de publicación Ediciones Zinco: 1993

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Estamos ante un temprano suplemento de opciones para las Categorías del grupo luchador de la segunda edición de AD&D, especialmente para los Guerreros. Este Manual del buen Guerrero constituye el primer libro de una larga serie de suplementos dedicados a cada Categoría de Personaje (o Raza en algunos casos), conocidos por el color rojo oscuro de sus cubiertas y la tipografía y logotipos en reflejos dorados de sus portadas; los Player's Handbook Reference (PHBR), de los cuales se editaron nada más y nada menos que quince distintos. Curiosamente, los cuatro primeros Manuales del buen... cubren grupos completos de Personajes en lugar de Categorías; es decir, el Manual del buen Guerrero contiene cosas para Guerreros, Paladines y Guardabosques, el del Buen Ladrón para Ladrones y Bardos, etc. (incluso algunas cosas son extensibles a cualquier Categoría) Sólo el Manual del Buen Sacerdote y el Manual del Buen Hechicero tienen el título correctamente asignado. Posteriormente, aparecerían suplementos más específicos para Categorías concretas (Paladín, Guardabosques, Bardo, Druida), para Razas (elfo, enano, gnomo y halfling, y otros humanoides), para no tan nuevas disciplinas (psiónica, la cual ya aparecía en un suplemento tan temprano como el Eldritch Wizardry de 1976 para OD&D, y en AD&D 1ª Ed. como regla opcional) e incluso para nuevas Categorías: el Bárbaro y el Ninja. Desgraciadamente, Zinco sólo nos dejó en castellano los cuatro manuales de los grupos básicos; Guerrero, Ladrón, Hechicero y Sacerdote.

El Manual del buen Guerrero inaugura la serie, habiendo sido lanzado al mercado por TSR en noviembre de 1989, tan sólo nueve meses después de haber publicado el Manual del Jugador para AD&D 2ª Ed. Un mes después le acompañaría el Manual del buen Ladrón, el cual también reseñaré en breve. La editorial Zinco tomó una línea de publicación similar, siendo este manual una de sus primeras elecciones (1993) tras editar los libros básicos, el Compendio de Monstruos y su apéndice, la Guía de armas y equipo, el módulo El desafío del guerrero y un puñado de suplementos para Dragonlance.

Aaron Allston (diseñador conocido hasta ese momento en el mundillo de D&D por su trabajo en la Rules Cyclopedia y los gazeteers de Karameikos y de Thyatis y Alphatia  integrados en Mystara, el escenario genérico del juego por antonomasia, con permiso de Greyhawk), bajo la dirección de Steve Winter, es el responsable del contenido de este suplemento, igual que lo sería del Manual del buen Sacerdote. Junto a Rick Swan, se encargarían de bastantes suplementos de esta serie PHBR. La traducción de todos estos manuales corrió a cargo de Domingo Santos, un trabajo bastante correcto pese a algunas pequeñas erratas y ciertos textos perdidos.

El manual es en tapa blanda con un encolado a prueba de bombas, y lo digo por experiencia, ya que en tiempos utilizamos este suplemento hasta la saciedad. Las versiones originales de TSR cuentan con una tapa algo más rígida, lo cual aún dota a esta serie de más robustez. Muchas editoriales modernas deberían tomar nota de este buen hacer. Las páginas interiores son de papel ligeramente rugoso, aunque no de tan alto gramaje como los libros básicos de esta edición. Contienen sólo tres ilustraciones a color de página completa, dos de las cuales ya habían aparecido en otros productos (en el Manual del Jugador y en El desafío del guerrero) y, eso sí, unos excelentes dibujos a blanco y negro de Valerie Valusek.

Otra de las curiosidades de esta serie es que es de las pocas de 2ª Edición que aluden directamente a material de 1ª Edición. Los Manuales del Buen... comienzan con un prefacio donde se alude brevemente a los jugadores de la versión anterior, y en algunos de sus capítulos se citan suplementos como Oriental Adventures o Manual of the Planes, que sólo salieron para AD&D 1ª Ed. y jamás vieron la luz para 2ª Ed., aunque años más tarde sí tuvieron nuevas versiones con la llegada de la Tercera Edición y el sistema d20. Para aprovechar estos suplementos, es necesario utilizar las reglas opcionales de Pericias. Dichas reglas no aparecían en los manuales básicos de AD&D 1ª Ed., pero sí surgieron los primeros intentos de reglamentar un conjunto de Pericias en suplementos de primera edición como el mentado Oriental Adventures, la Dungeoneer's Survival Guide y la Wilderness Survival Guide.

Como podéis imaginar, cada Manual del Buen... principal destaca en un aspecto. El del Guerrero lo hace en nuevas reglas de combate, el del Ladrón en el uso de Pericias y equipo, el del Hechicero en los nuevos Conjuros y Objetos mágicos, y el del Sacerdote en el diseño de nuevas fes. Se supone que estos Manuales eran principalmente comprados por Jugadores deseosos de ampliar sus Categorías favoritas, aunque incluyen ingente cantidad de información para los DMs. Pero, ¿qué contiene exactamente este Manual del Buen Guerrero?

Creación de personaje

El capítulo inicial comienza un poco flojo, sin aportar nada especial ya que al fin y al cabo los Luchadores son junto a los Bribones los grupos de Categorías más flexibles, adaptables y fáciles de jugar. Si acaso, aquí encontramos una regla opcional que sería el gérmen de aquella regla de 3.x que decía que a primer Nivel todos los Personajes comienzan con todos los Puntos de Golpe que permita su Dado de Golpe. En este caso, la regla es aplicable sólo para Luchadores de categoría única (no múltiple). Así, un Guerrero, un Paladín o un Guardabosques comenzarán el juego con 10 PGs ya que su Dado de Golpe es el d10, mientras que Hechiceros, Sacerdotes o Bribones tendrán que lanzar el dado para ver cuántos PGs obtienen en su arranque.

Se explican con profusión (demasiada profusión) las Pericias en no armas de Armero, Arquero/Flechero y Forja de armas. Se ofrecen costes y tiempos para montar un taller, contratar aprendices y capataces, cómo elaborar y reparar armas y armaduras, controles a realizar y calidades del objeto obtenido, etc. El sistema es elaborado y detallista, pero no es lo más conveniente para un juego que esencialmente consiste en lanzarse a la aventura, no en darse de alta en autónomos y montar un negocio. El tema de las calidades del arma es en verdad interesante, pero este sistema de micro-gestión de recursos parece más propio de un videojuego tipo MMORPG, y entra de lleno en la tendencia simulacionista de la época. Su exhaustividad no está justificada ni siquiera pensando en forjas y armerías de PNJs controladas por un DM amante de los detalles. Las reglas minuciosas fuera de los puntos claves de D&D (exploración, combate, aventura) tienden a enfangar el juego y estropear la diversión, al menos así ha sido en mi experiencia.


Kits de Luchador

El concepto de Kit es uno de los más conocidos de estos Manuales del Buen..., y sin duda el más utilizado. Vendría a ser el antecesor de las Clases de prestigio de D&D 3.x, es decir, un patrón y un rol determinados dentro de una Categoría de Personaje, como si fuese una subespecialización de la misma (Guerrero-pirata, Paladín-caballero, Guardabosques-amazona, Guerrero-gladiador, etc.). Sin embargo, a diferencia de las Clases de prestigio, que se adquirían a Niveles más o menos avanzados del juego, en AD&D 2ª Ed. el Kit es único y se escoge en el momento de crear el Personaje (aunque puede abandonarse en el futuro, pero no escoger otro distinto). Los Trasfondos de D&D 5 están fuertemente inspirados en este concepto.

Cada Kit tiene unas sugerencias de interpretación y de equipo inicial, unas Pericias en armas requeridas (obligatorio escogerlas al crear el PJ) y/o recomendadas, unas Pericias en no armas bonificadas (gratis, no cuestan casillas) y/o recomendadas, unas Habilidades secundarias recomendadas en caso de no utilizar el sistema opcional de Pericias, unos beneficios e impedimentos especiales (esto es lo que hace realmente a cada Kit único), unas opciones de riqueza y fondos distintos al estándar, y unas Razas idóneas o vetadas para el Kit. No existen Categorías vetadas para un Kit determinado. Por ejemplo, podría crearse un Guardabosques Caballero o un Paladín Salvaje, aunque no es lo habitual y se explica que, como siempre, el DM tiene la última palabra.

El sistema es realmente sencillo y atractivo para los Jugadores que quieran especializar a su Personaje, y no tiene ni de lejos la complejidad de las Clases de Prestigio con sus Dotes, Niveles mínimos y sobresaturación de las mismas. El conjunto de Kits es bastante contenido y generalista, y aunque puede dar pie al powergaming y al min/max que tanto furor causó en 3.x, se nota al leerlo que en su diseño no está esa idea como un punto esencial, si no más bien abrir el abanico de opciones a Jugadores cansados de usar una y otra vez las mismas Categorías de siempre.

Este Manual incluye, para cualquier tipo de Luchador, los siguientes Kits: Amazona, Bárbaro, Berserker, Cabalgabestia, Caballero, Espadachín, Gladiador, Guerrero de los páramos, Guerrero noble, Héroe campesino, Mirmidón (lo que vendría a ser un soldado de élite u oficial), Pirata/fuera de la ley, Salvaje y Samurai. Curiosamente, algunos de estos Kits se convertirían en el futuro en Categorías por derecho propio, como es el caso del Bárbaro, el Caballero o el Gladiador.


Algunos Kits son bastante exóticos o están circunscritos a un entorno cultural específico, como es el caso de la Amazona, el Samurai y probablemente el Berserker, pero en general son muy aprovechables para cualquier tipo de campaña. Quizá haya algo de repetición en los Kits de entornos no civilizados: Amazona, Bárbaro, Berserker, Guerrero de los páramos y Salvaje; ya que su rol es similar. Sin embargo, los beneficios especiales de cada Kit, junto con sus impedimentos, ayudan a diferenciarlos un poco. Al respecto de esos beneficios e impedimentos, son pequeñas reglas que "rompen" el corsé de la Categoría del Personaje y le dan algo de sabor, a menudo basado en clichés de ficción más que en datos históricos. Por ejemplo, el Espadachín tiene el grupo de Pericias en no armas del Bribón como propio, recibe un -2 a la Clase de Armadura si no porta protecciones, y recibe un +2 a reacción con miembros del sexo opuesto. Sin embargo, el Espadachín atrae los problemas. Cuando una dama huye de los guardias para que no se descubran sus flirteos amorosos, se tropieza tras una esquina con el Espadachín. El príncipe que está demasiado borracho para dar un discurso, casualmente se parece muchísimo en el físico al Espadachín...

No hay grandes desequilibrios en estos Kits, pero sí algunos son mejores que otros en lo que al combate puro y duro se refiere, si bien es verdad que suelen tener los impedimentos más exigentes. Por ejemplo, el Gladiador y el Mirmidón son muy suculentos, al recibir ambos una especialización en armas adicional. El Caballero progresa muy rápido con lanzas, mayales y picas de jinete, y obtiene muy buenas defensas contra miedo y magia que afecta a la mente (de lo que habitualmente cojean los Luchadores). El Berserker es imparable una vez entra en trance. El Samurai (versión simplificada del que aparece en el ya mentado Oriental Adventures de AD&D 1ª Ed.) puede, una vez al día por Nivel, subir su Fuerza a 18/00 durante un round. Pero yo estaba diciendo que esto no iba de powergaming... 

Desarrollar el juego

Un capítulo dedicado al roleo de los Luchadores, que puede venir bien a los Jugadores con poca experiencia en este hobby, aunque no deje de ser un compendio de obviedades y tópicos. Se detallan personalidades típicas y clichés de Luchadores, como el antagonista peligroso, el campeón condenado, el filósofo predestinado, el jactancioso alegre, el joven temerario, el líder natural, el pensador solapado o el triturador tosco; con sólo leer sus nombres uno ya puede imaginarse de qué va la cosa.

También hay un apartado, yo diría que más destinado al DM que al Jugador, de cómo encajar a Luchadores dentro de la campaña. Se habla del nivel y cantidad de magia en el mundo, de las campañas con grupos exclusivos de Luchadores, del tipo de aventuras que se pueden desarrollar con cada uno de los Kits, de las campañas de tipo militar, del formato "miniserie" (lo que vendría a ser un módulo corto autoconclusivo, pero con posibles ramificaciones) y de cómo dar el salto a una campaña más grande y abierta. 


Reglas de combate

Como no podría ser de otra forma hablando del Manual del buen Guerrero, estamos ante el capítulo más extenso y denso del suplemento. La sección se dedica a cubrir los huecos que deja el sistema básico de combate, de nuevo con demasiada exhaustividad y con denodado esfuerzo por simular una lucha "real". Este interés por la simulación, cuyo origen se remonta al punto de partida de D&D, el wargame Chainmail de Gygax y Perren, y que estaba muy en boga en los juegos de rol de la competencia durante mediados y finales de los años 80 (Rolemaster, el sistema BRP, Megaversal, Traveller, Hero System, Interlock, etc.), fue tomado por la edición avanzada de D&D como referencia, mientras que la rama Basic mantuvo sus mecánicas, más simples, abstractas y sobretodo con menos opciones.

Lo positivo de este aluvión de reglas es que es ciertamente muy modular. Desde luego, no es necesario coger todo de golpe, si no que cualquier DM puede tomar aquello que considere necesario para cubrir alguna carencia que haya observado. También hay que decir en su favor que la mayoría de reglas son muy sencillas y se basan en el material del Manual del Jugador. Sin embargo, cabe preguntarse si tanto detallismo en el combate era realmente necesario, y más hablando de D&D, donde la abstracción y la interpretación abierta del reglamento siempre fue una de las señas de identidad de la marca. Pero no por nada estamos ante la línea avanzada del juego...

Sea como sea, aquí encontramos reglas y maniobras para usar armas con la mano siniestra, ambidextrismo, ataque contra criaturas arrodilladas o sentadas, armas de proyectiles ya preparadas antes del combate, aporrear, embestir o golpear con el escudo, inmovilizaciones, paradas, retener ataques, tiros de precisión y golpes a partes específicas (junto a un sistema de localizaciones corporales), destrozar objetos y traspasar armaduras, enganches y desarmes, agarres, zancadillas, trucos y maniobras relámpago, heridas y recuperación, oscuridad y ceguera, terrenos inestables, justas y combate montado (con reglas y descripciones para torneos, sus premios y su ambiente; arquería montada; ser desmontado, etc.), negociación y tácticas de combate, preparación en entornos potencialmente hostiles, artes marciales, ... Vamos, absolutamente de todo, tanto expansiones y modificaciones de reglas básicas como nuevas normas para casi cualquier situación que pueda darse en la lucha.


Quizá lo más aprovechable -maniobras puntuales aparte-, y es algo que en mi opinión podría haber estado perfectamente en los manuales básicos, son las Pericias en grupos de armas, que es un sistema basado en los grupos de armas relacionadas del MdJ, el cual permite invertir o bien 2 casillas en grupos delimitados o 3 en grupos amplios. Así, un Personaje que desee manejar todas las Hojas largas (un grupo delimitado que incluye la cimitarra, la espada bastarda, la espada de dos manos, la espada larga y la katana) sólo debe gastar 2 casillas de Pericias en armas en lugar de 5 (una por arma). Un Personaje que desee manejar todas las Hojas (un grupo amplio que incluye 17 armas, desde la daga hasta la espada bastarda), sólo requiere invertir 3 casillas en lugar de 17. El cambio es lógico, racional y equilibrado, incluso más sencillo que el sistema propuesto en el Manual del Jugador.

Otro punto a favor son las especializaciones en estilos de lucha, de las que hay cuatro: una sola arma, dos manos, arma y escudo, y dos armas. Cada especialización otorga una pequeña ventaja cuando se combate con el estilo adecuado y se porta un arma para la cual se posea Pericia. Así, por ejemplo, especializarse en estilo una sola arma otorga +1 a la CA, pudiendo dedicarse una casilla adicional para un total de +2 a la CA. Reglas simples y limpias que aportan al juego un pequeño componente de gestión y otro de táctica sin demasiado esfuerzo.

Por último, aunque su uso puede ser más limitado, las reglas de artes marciales están bien paridas, ya que son un complemento y extensión de las reglas de golpes y forcejeos que ya aparecen en el Manual del Jugador, por lo que no hay que aprender nada nuevo salvo las particularidades y ventajas del artista marcial.

Equipos

El último capítulo del manual está dedicado al material de batalla. Se incluyen armas que ya aparecían en la Guía de armas y equipos. Por suerte, ambos manuales están en concordancia y ofrecen las mismas estadísticas en los dos libros, y se incluye la tabla que en la guía había desaparecido, la de Alcance e Índice de fuego de las nuevas armas de proyectiles. Al igual que en la Guía de armas y equipos, se actualizan armas que pueden usarse a una y a dos manos, como la jabalina, el tridente y la lanza, y se añaden nuevos tipos de armas para culturas poco civilizadas como las dagas y cuchillos de hueso y piedra y las boleadoras; un amplio surtido de armas de carácter oriental, como la naginata, el tetsubo, el arco daikyu, el nunchaku, el palo bo, el sai, el shuriken, la katana (posiblemente la mejor espada del juego, aunque requiera obligatoriamente gastar una casilla de Pericia para poder manejarla) y la wakizashi; armas modernas, como el machete, el estoque, el sable o la main-gauche;  y armas especiales (algunas de las cuales orientadas al combate de gladiadores), como la espada drusus, la cadena, la cabilla, el cesto, el lazo, la red o el garfio. Se incluyen buenas explicaciones de todas ellas.


El capítulo continúa con nuevas armaduras para gladiadores (la tracia, la gala y la samnita;  incluyendo descripciones, costes y pesos de sus muchas piezas y configuraciones) y para samurais (el kote). Se incluyen reglas opcionales para aplicar penalizadores a los controles de Destreza según el tipo de armadura portada, y los efectos sobre la visión y la audición de los cascos (sobre cuyos Controles ya hablé en la reseña de la Guía de armas y equipos). Más adelante, se describen minuciosamente los tipos de cascos, se incluyen datos algo abrumadores sobre armaduras raciales (de elfos, enanos, etc., algunas de las cuales difieren levemente de las mostradas en la Guía de armas y equipos), sus calidades, y cómo modificarlas y encajarlas en otros tamaños. Para terminar con las protecciones, se incluyen aburridas reglas demasiado puntillosas sobre armaduras a piezas y sus efectos sobre la CA y el peso, y Puntos de Daño de armaduras (sigh).

Esta sección termina con un pequeño surtido de Objetos mágicos muy aprovechables e ingeniosos, obviamente pensados para Luchadores, y un puñado de equipo mundano variado, como atl-atl (propulsor para jabalinas), y fundas y hojas con resortes secretos.

Posiblemente lo más útil del Capítulo sea el tema de los Controles de audición y visión, que no dejan de ser simples Controles de Habilidad (Inteligencia o Sabiduría, el valor que sea más alto) con ciertos penalizadores asociados al casco portado. De nuevo otra regla simple y bien resuelta, que cubre un hueco del Manual del Jugador. Hasta 3.x, en D&D no existían conceptos como Escuchar o Alerta (Habilidades del Sistema d20) más allá de la Tirada de Sorpresa que era para el combate o el Escuchar ruidos que era exclusivo del Ladrón; y este tipo de reglas opcionales suplían la carencia. Hasta ese momento, todos los DMs teníamos alguna manera más o menos oficiosa de resolver el asunto (con apaños que iban desde utilizar la lista de Habilidades secundarias que provenían de AD&D 1ª Ed., crear Pericias nuevas, pedir controles de Habilidad recordemos que en AD&D Habilidad es sinónimo de Característica o simplemente solucionarlo a la vieja usanza mediante el ingenio del Jugador y la voluntad del DM), pero estuvo muy bien que estableciesen una regla oficial al respecto. Sin embargo, hay que tener cuidado de que estos Controles de audición y visión no se solapen con las habilidades especiales del Ladrón; por eso a estas últimas hay que tratarlas como si fuese algo cuasi-mágico o superheróico, "poderes" por encima de lo normal. 


Tablas y Formatos

Un resumen de dos páginas con las tablas más importantes de toda la guía, y unas horribles Hojas de Personaje Luchador (horribles por mal maquetadas, ¡de hecho es que ni siquiera están maquetadas!, cualquiera de las hojas de registro básico de AD&D 1ª Ed. está hecha con más mimo y, obviamente cualquiera de las Hojas de datos del Personaje de segunda edición también), Hojas de control para el DM y Hojas de Kits, ninguna de las cuales tiene demasiada enjundia.

Conclusión

Estos Manuales del Buen... tienen la virtud, dentro de su limitación y especifidad, de poder resultar útiles tanto al Jugador como al DM. Un fanático de la Categoría o grupo del manual lo encontrará interesantísimo, pero cualquier DM puede exprimirlo, bien sea creando PNJs memorables, incluyendo nuevas reglas en la campaña, o acomodando (y entendiendo) mejor a los Personajes de las Categorías tratadas en el suplemento.

Desde luego no contienen nada esencial y su lectura no es, digamos, muy agradecida, especialmente la de este Manual del Buen Guerrero con tanta carga de reglas de combate (en general, salvo apartados específicos, ninguno es una gran lectura), pero el DM poco inspirado puede abrirlo por cualquier página y encontrar algo útil que incluir en su campaña, ya que su contenido es muy genérico. Está bien diseñado, sus conceptos son fácilmente entendibles y aplicables, y encaja como anillo al dedo con las reglas de los manuales básicos sin tener que estudiar demasiado su inclusión (no va a haber nada que cause un serio trastorno en una campaña en curso), aunque algunas erratas y algún contenido poco inspirado empañan un poco el resultado final.

A día de hoy no utilizaría ni la mitad de las reglas de este manual (de hecho, en nuestra campaña actual no lo estamos empleando), pero en honor a la verdad hay que decir que durante años utilizamos la práctica totalidad de lo que contiene, para placer del Guerrero del grupo, cuyo Jugador disfrutó y exprimió el material. Como suplemento, yo lo encuadraría en la categoría de "recomendables". El material es bueno, pero parece que le falta esa chispa que hace grandes a los suplementos más reconocidos e importantes.



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