miércoles, 29 de junio de 2016

Tabla de conversión de Clases de Armadura Old School

Excelente tabla sacada del blog Nerd-o-mancer of Dork  para equiparar las distintas Clases de Armadura de todas las versiones de D&D y sus principales y más conocidos retroclones.


En nuestro caso, el de AD&D 2ª Ed., puede ser utilizada para adaptar módulos / aventuras / monstruos de las ediciones más modernas 3.x (d20), 4ª y 5ª, así como para adaptar retroclones con distinta forma de calcular la Clase de Armadura, como es el caso de los conocidos Swords & Wizardry, Lamentations of the Flame Princess o Dungeon Crawl Classics, por nombrar los más representativos. Por supuesto, también puede servirnos para adaptar módulos de ediciones de Dungeons and Dragons más antiguas que AD&D, lo cual es realmente interesante debido a que la compatibilidad entre las distintas versiones de AD&D y las versiones más antiguas de D&D es muy alta. Hay muchísimo material para ser aprovechado.

No tenemos que hacer ninguna adaptación para módulos de AD&D 1ª Ed. ni para los retroclones Labyrinth Lord, Adventures Dark & Deep u OSRIC, ya que utilizan nuestra misma columna Descending AC (base 10). En general, cualquier retroclón basado en cualquier versión de AD&D usará esta columna.

Sí hay que hacer un pequeño apaño con las CAs de Original D&D y el resto de versiones clásicas (la de Holmes -Blue-, la de Moldvay/Cook -BX-, la de Mentzer -BECMI- y la Rules Cyclopedia), ya que en éstas, las CAs eran también descendentes pero comenzaban en 9 en lugar de 10 (por ejemplo, un súcubo sin armadura tenía CA 9 en el suplemento Eldritch Wizardry para OD&D). Para eso tenemos la segunda columna, Descending AC (base 9).

Por último, las ediciones "oficiales" de Wizards of the Coast 3.x, 4ª y 5ª y la de los retroclones como Blood & Treasure, Fantastic Heroes & Witchery, Dungeon Crawl Classics, Microlite20 o Microlite74 usan siempre la primera columna, Ascending AC. En principio, hablando en general, todos los retrocolones que partieron del sistema d20 que vino con la edición 3.x y el SRD (System Reference Document, un resumen de reglas oficial de Wizards of the Coast publicado en el año 2000 y editado bajo una licencia semi-abierta llamada OGL, la cual permitió durante aproximadamente una década la proliferación de manuales y suplementos de terceros basados en el sistema d20), utilizarán Ascending AC. Hay alguna excepción: el retroclón Lamentations of the Flame Princess utiliza una columna especial, ya que utiliza una Ascending AC pero partiendo de base 12 en lugar de 10 (una de las muchas rarezas del juego).

Por cierto, hay una pequeña confusión en el documento del blog, y es que el retroclón Swords & Wizardry usa como norma principal el sistema de Descending AC (base 9), como no podía ser menos, ya que emula la llamada caja blanca de Original D&D, aunque tiene una regla opcional para convertir sus valores a un sistema ascendente de base 9.


martes, 28 de junio de 2016

La Frikoteca: Puntos de Experiencia en los primeros "D&D"

De nuevo utilizo la herramienta de Blogger Blog This! para compartir este interesante artículo sobre el tipo de juego que las recompensas (los Puntos de Experiencia) fomentaban en cada una de las ediciones de D&D. El análisis es muy completo y, aunque discrepo en algún detalle, sí es cierto que la tendencia ha variado con el paso de las ediciones desde fomentar la Exploración (así, en mayúsculas y hablando en términos generales; aunque en realidad lo que se premiaba en las ediciones primigenias era la búsqueda de tesoro) a fomentar el Combate.

Esta tendencia se cimenta levemente en AD&D, se vuelve casi obsesiva en las ediciones 3.x (con las Dotes y Clases de prestigio) y totalmente acaparadora en 4ª. La quinta edición del juego, pese a ser una pretendida "vuelta a las raíces", no invierte el proceso, y continúa premiando los Encuentros (habitualmente de combate) por encima de la Exploración y búsqueda de tesoro, siguiendo con el afán instaurado en 3.0 de mantener una sensación de equilibrio y justicia en los combates, como si se tratase de un videojuego de peleas o un wargame, donde hay dos partes contendientes que tienen que estar ajustadas y equilibradas para que haya diversión.

No creo que haya una aproximación mejor o peor, cada una provoca unas reacciones distintas en la mesa, y genera un tipo de juego distinto. Para mí, la aproximación más completa (y modular), es la de AD&D 2ª Ed. (con permiso de la Rules Cyclopedia, que premia todos los aspectos clave y esenciales de D&D), ya que premia esencialmente la superación de desafíos (no sólo el combate y la muerte de monstruos) y mantiene como reglas opcionales la asignación de Puntos de Experiencia por uso de habilidades de clase (por ejemplo un mago encantando un objeto), por búsqueda y obtención de tesoro, por completar aventuras y objetivos o por buenas ideas e interpretaciones.  

 Sin más dilación, aquí dejo el enlace al artículo completo:

La Frikoteca: Puntos de Experiencia en los primeros "D&D": En ocasiones he comentado que "Dungeons & Dragons" era, en sus orígenes, un juego de exploración y no un juego de combate. Sin...


Portada de la Guía del Dungeon Master de AD&D 2ª Edición, donde se encuentran las reglas para otorgar Experiencia.

El cómputo del tiempo en Reinos Olvidados

La forma más popular de contabilizar el paso del tiempo en prácticamente todas las Tierras Centrales Occidentales, especialmente en el Norte, es el Calendario de Harptos.

Con este sistema, el año se divide en 12 meses de exactamente 30 días cada uno, más cinco días especiales que caen entre ciertos meses, asociados con festividades acordes a la época del año y el clima. Cada mes está a su vez subdividido en tres dekhanas (las cuales vendrían a ser "semanas" de diez días). Según la zona, país o reino, a las dekhanas se les dan otros nombres, como rides, semanas, etc.

Para dar nombre y orden a los meses, el mago Harptos de Kaalinth ideó el calendario que se reproduce a continuación.


  1. Hammer ("Invierno profundo", enero)
    •  Medioinvierno (entre el 30 de Hammer y el 1 de Alturiak)
  2. Alturiak ("Las garras del frío", febrero)
  3. Ches ("de los Anocheceres". marzo)
    • Equinoccio de primavera el 19 de Ches
  4. Tarsakh ("de las Tormentas", abril)
    • Hierbaverde (entre el 30 de Tarsakh y el 1 de Mirtul) 
  5. Mirtul ("el Fundidor", mayo)
  6. Kythorn ("el Tiempo de las flores", junio)
    • Solsticio de verano el 20 de Kythorn
  7. Flamerule ("Marea de verano", julio)
    • Medioverano (entre el 30 de Flamerule y el 1 de Eleasias)
    • Reunión del Escudo (una vez cada cuatro años, después de Medioverano)
  8. Eleasias ("Sol fuerte", agosto)
  9. Eleint ("El que se desvanece", septiembre)
    • Equinoccio de otoño el 21 de Eleint
    • Buenacosecha (entre el 30 de Eleint y el 1 de Marpenoth)
  10. Marpenoth ("Caída de la hoja", octubre)
  11. Uktar ("el Pudridor", noviembre)
    •  Festín de la Luna (entre el 30 de Uktar y el 1 de Nightal)
  12. Nightal ("el Descenso", diciembre)
    • Solsticio de Invierno el 20 de Nightal

Los cinco días adicionales para completar el año son Medioinvierno (día en que los Señores planifican el año y envían regalos), Hierbaverde (comienzo oficial de la primavera, un día de relax), Medioverano (la Larga Noche, tiempo de festejos, música y amor), Buenacosecha (indica el momento de iniciar la recogida del cereal y de ultimar los viajes antes del frío) y El Festín de la Luna (indica la llegada del Invierno y es un día para recordar a los muertos y perdidos).

Una vez cada cuatro años, un día especial es añadido (a la manera que el calendario gregoriano añade el 29 de febrero) justo después de la noche de Medioverano. Es la llamada Reunión del Escudo, día para renovar pactos y alianzas, celebrar justas y torneos, y permitir que el pueblo se mezcle con la nobleza.

Nótese que las distintas fes y cultos de Faerûn consideran más o menos sagradas unas u otras festividades. Por ejemplo, el festival de Hierbaverde es más un rito tradicional que algo puramente religoso, aunque obviamente en lugares como Suelo de la Danza (Valle Alto) se refuerza la vertiente más eclesiástica. Simboliza la llegada de la primavera, y las celebraciones se extienden del 31 de Tarsakh al 1 de Mirtul. Tradicionalmente, los ricos o desahogados regalan flores a los más pobres o los que están atravesando dificultades, quienes portan el regalo en sus vestimentas, o lo depositan en algún lugar a modo ofrenda. El acto simbólico sirve para que los dioses guíen y favorezcan durante el verano a quien recibe las flores. Existen ritos más específicos de las fes que conmemoran el día, por ejemplo, los adoradores de Chauntea le dan una interpretación más hedonística y celebran grandes banquetes e incluso orgías, mientras que los de Mielikki plantan mallos (y se dice que es el momento propicio para que sus seguidores puedan cabalgar un unicornio), los de Silvanus realizan sacrificios rituales (tanto sacrificios de carne como rotura de objetos y su enterramiento), los de Milil y los de Leira organizan coros y música. Ni Mystra ni Oghma tienen ritos especiales dedicados a estas fechas, pero sí participan en las celebraciones o colaboran libremente en los ritos de fes cercanas y amigas, como en los cánticos de Milil. Deidades élficas, e incluso enanas, tienen sus propios ritos.  

Volviendo al calendario, los días se escriben y nombran con precisión de la siguiente forma: "el cuarto día de la segunda dekhana de Flamerule", aunque una forma más informal podría ser "14 de Flamerule" o "Flamerule, 14". En un estilo más poético y engolado, podría decirse "14 de Summertide".

Aunque la forma de contabilizar días y meses está muy estandarizada, la forma de llevar el cómputo de los años es más variable según la región y cultura predominante. Incluso puede cambiar de ciudad en ciudad. Existen muchos intentos más o menos populares, más o menos antiguos, más o menos acertados, como el Cómputo de Cormyr, el Cómputo del Norte, los Años de Dragón, el Calendario Mulhorandí, etc.; pero el modelo más popular en las Tierras Centrales Occidentales es el Cómputo de los Valles (abreviado C.V.), cuyo año cero comienza con el alzamiento de Piedra Enhiesta (el pacto que permitió a los humanos habitar las tierras aledañas a Cormanthyr y fundar los Valles). Con este sistema, cada año fue nombrado de una forma que puede (o no) representar a o asociarse con algún evento futuro.

El paso de los años se contabiliza en el llamado Rollo de los Años, nacido de las predicciones de la famosa Saga Perdida, Augathra la Loca, junto con algún apunte, añadido y corrección del profeta Alaundo.

En la actualidad (arranque de la Campaña), el Cómputo nos lleva hasta el año 1368 CV, el llamado Año de la Bandera, y al 12 de Tarsakh (Abril), a pocos días de Hierbaverde.

  • 1358 CV - El Año de las Sombras (Era de los Trastornos)
  • 1359 CV - El Año de la Serpiente
  • 1360 CV - El Año de la Torre Móvil
  • 1361 CV - El Año de las Doncellas
  • 1362 CV - El Año del Yelmo
  • 1363 CV - El Año del Wyvern
  • 1364 CV - El Año de la Oleada
  • 1365 CV - El Año de la Espada
  • 1366 CV - El Año de la Vara
  • 1367 CV - El Año del Escudo
  • 1368 CV - El Año de la Bandera (El año actual)
  • 1369 CV - El Año del Guantelete
  • 1370 CV - El Año de la Jarra de cerveza
  • 1371 CV - El Año del Arpa no pulsada
  • 1372 CV - El Año de la Magia salvaje
  • 1373 CV - El Año de los Dragones errantes
  • 1374 CV - El Año de las Tormentas de rayos
  • 1375 CV - El Año de la Ascensión élfica
  • 1376 CV - El Año de la Hoja doblada
  • 1377 CV - El Año de la Inquietud
 
Existe otro sistema de cálculo de años que ha ganado en popularidad últimamente, el del Cómputo Presente (abreviado CP; siendo el año cero el inicio de la Era de los Trastornos, es decir, el 1358 CV, por lo que ahora estaríamos en el 10 CP).

miércoles, 22 de junio de 2016

Monstruos en Reinos Olvidados (I)

Al igual que hicimos con las razas humanoides en los Reinos, vamos a hablar ahora de aquellas criaturas monstruosas que pueblan las tierras salvajes, los lugares abandonados y los entornos subterráneos de Faerûn. Algunas son criaturas legendarias casi imposibles de ver, algunas no tienen contacto alguno con la civilización, otros son seres venidos de otros planos de existencia. Su variedad de Alineamiento, motivaciones y forma de vida es muy amplia,  pero todas ellas tienen en común el hecho de que pueblan los mitos y las leyendas de los distintos pueblos faerûnios, conformando parte del folklore local. Nombremos tan solo a las más populares y paradigmáticas de entre aquellas que aparecen en el Compendio de Monstruos Volúmen I y su Apéndice I, y dejemos para más adelante una selección de las que aparecen en el Volúmen IV, el correspondiente a Reinos Olvidados. Así mismo, he preferido utilizar siempre que ha sido posible las ilustraciones pertenecientes a la primera edición de AD&D (sacadas del Monster Manual I, el Monster Manual II y el Fiend Folio), por resultar más evocativas y dejar más espacio a la imaginación.

Aboleths: seres acuáticos de las profundidades, dotados de gran inteligencia. Su aspecto es el de un enorme pez con tres ojos colocados en vertical y multitud de tentáculos. Son muy temidos porque su toque puede causar una enfermedad de piel en la que el afectado necesita estar en contacto con el agua, además de tener la capacidad de hechizar a sus víctimas para crear cohortes de esclavos, seguidores y guardianes que cumplan sus crueles designios.

Aboleth


Arpías: criaturas sucias y crueles con torso y rostro de mujer y partes bajas de ave, usualmente buitre. Son seres alados, y su arma más temida es un dulce canto que atrae a los incautos y bobos hacia sus garras.

Arpía


Animales especiales y animales gigantes: existen muchas variedades de animales más grandes, peligrosos, inteligentes, maravillosos o agresivos que sus variedades comunes, por ejemplo las ratas, lobos (y huargos), escarabajos, centípedos, avispas, serpientes (y serpientes aladas), felinos, tiburones, ballenas, orcas, delfines, pulpos, calamares (y krakens), águilas (y rocs), hienas, mariposas, gusanos, sanguijuelas, lagartos, gorilas, búfalos, osos, sapos, perros (y perros intermitentes o perros infernales), etc. También existen remanentes de especies prehistóricas, como dinosaurios, pteranodones o smilodones, y plantas muy peligrosas.


Gorila

Centípedo
 
Tiranosaurio



Basiliscos y cocatrices: el basilisco es un monstruo reptiliano de ocho patas y larga cola, capaz de convertir en piedra con su mirada a cualquier criatura hecha de carne. Su poder se extiende a los Planos Astral y Etéreo. La cocatriz es una especie de gran ave tropical, capaz de petrificar con su toque.

Basilisco
Cocatriz

Bestias desplazadoras: estas criaturas, similares a pumas negros de seis patas y ojos verdes, poseen dos largos tentáculos con los que inflingen grandes daños. Sin embargo, su habilidad más característica es su parpadeo, vibraciones que impiden saber con exactitud la posición donde se encuentra la bestia.

Bestia desplazadora


Bulettes: el llamado tiburón de tierra o terrarón, es una criatura acorazada capaz de abrirse paso a través del subsuelo y las paredes. Es un depredador solitario e insaciable, y causa graves trastornos a las comunidades en las que acecha, incluyendo las de monstruos como orcos y trolls, que a menudo se ven obligadas a desplazarse.

Bulette


Cienos, légamos y limos: criaturas orgánicas simples, como babazas, pudings, plastas, hongos y otros seres de aspecto plástico, oleoso o plasmático. Casi todas tienen en común que su toque pudre o disuelve la materia orgánica (la carne), y a veces la materia inorgánica. Su movimiento es usualmente lento, o incluso no pueden desplazarse, si no tan sólo gotear, rezumar o supurar.

Pudding negro
Jalea ocre

Cubo gelatinoso


Contempladores: orbes flotantes muy inteligentes con un gran ojo y boca centrales, y multitud de tentáculos, a menudo terminados en ojillos. Cada uno de estos ojillos es capaz de realizar un poder de tipo conjuro (desde un simple Luz hasta el temido Rayo de muerte), mientras que el ojo central suele emitir un cono de antimagia. A menudo, se encuentran detrás de otras bandas de monstruos u organizaciones malvadas, actuando como mentes en la sombra.

Contemplador


Demonios y diablos (Tanar'ri y Baatezu, respectivamente): ambas variedades de los Planos Inferiores están eternamente enfrentadas en las llamadas Guerras de Sangre, y sólo se presentan en Faerûn por algún propósito especial (siempre malvado, aunque los Baatezu gustan de infiltrarse entre humanos y poseerlos) o para servir al haber sido invocados. Se dividen en rangos y castas (algunas de ellas increíblemente peligrosas), en función de su poder y fisionomía. Los Baatezu (diablos) son siempre de Alineamiento Legal Malvado y habitan en el Plano de Baator, mientras que los Tanar'ri (demonios) lo son de Caótico Malvado y habitan en el Abismo.

Tanar'ri (demonio - Balor

Tanar'ri (demonio) - Vrock

Baatezu (diablo) - Lémur

Baatezu (diablo) - Erinyes

Devoradores del intelecto: pequeñas criaturas con forma de cerebro rematado por cuatro garras. Son temidos por su capacidad para esconderse y lanzar peligrosos poder psiónicos.
Devorador del intelecto


Diablillos (Imps), Quasits y Mefits: pequeños servidores alados de los poderes de los Planos Inferiores, que a veces acuden al Primer Plano Material (a Toril) a cumplir algún encargo, llevar un mensaje, o simplemente a extender el mal sobre la tierra. Los hay de muchos tipos; los diablillos y quasits pueden ser convocados y servir a magos y sacerdotes, mientras que los mefits están asociados a algún elemento o paraelemento (fuego, hielo, lava, niebla, humo, vapor).

Diablillo (imp)


Dopplegangers: criaturas humanoides bípedas de aspecto anodino y plano, capaces de adoptar la forma de otras criaturas de tamaño similar y de realizar hazañas extrasensoriales. Son conocidos por infiltrarse en las civilizaciones de semihumanos y actuar como perfectos espías, interrogadores o asesinos.

Doppleganger


Dragones: los dragones, sierpes a menudo voladoras con poderosos y dañinos alientos y grandes capacidades mágicas, se cuentan entre los seres más maravillosos de Faerûn. Se agrupan en tres variedades principales: cromáticos (de Alineamiento tendente al caos o al mal), metálicos (de Alineamiento tendente a la ley o al bien) y gema (tendentes a la neutralidad); aunque hay muchas otras subespecies y variedades como dracos, pseudodragones, dracoliches, dragones de sombra, dragones tortuga, etc.

Dragón metálico - Cobre

Dragón cromático - Rojo

Elementales: los elementales son entidades compuestas de la esencia de su Plano de origen (los clásicos Agua, Aire, Fuego y Tierra) convocados en el Primer Plano Material por hechiceros y otros poderes con el objetivo de servir a sus intereses. Existen elementales compuestos (como el de tormenta), paraelementales (hielo, magma, ceniza, humo), elementales de energías (de energía negativa, positiva, oscuridad, caos, ley, naturaleza, etc.), y criaturas más o menos humanoides con influencia elemental en su propia esencia (como los azer, salamandras, nereidas, silfos, etc.). Otros derivados, como el Sirviente aéreo, son más susceptibles a la convocación y a cumplir órdenes.

Elemental de Aire
Elemental de Fuego


Esfinges:inteligentes criaturas aladas con cuerpo de león y cabeza humana, poseedoras de un terrible rugido y capacidades de sacerdote; su ecología consiste en una vida solitaria en la que las androesfinges intentan proteger a (y aparearse con) las raras y esquivas ginoesfinges, mientras que tanto crioesfinges (con cabeza de carnero) y las hieracoesfinges (malvadas y con cabeza de halcón) tratan de saciar su lujuria con las ginoesfinges, mientras que éstas últimas buscan incansablemente a su pareja ginoesfinge por ruinas, lugares místicos y templos olvidados.

Esfinge - Androesfinge


Estirges: pequeñas criaturas aladas de largo apéndice nasal con el que extraen la sangre de sus víctimas, a las cuales se quedan fuertemente agarrados gracias a sus afiladas garras.

Estirge


Fénix: imponentes aves benignas de bellos plumajes llameantes, capaces de renacer de sus propias cenizas y poseedores de grandes dones mágicos relacionados con la purificación y el fuego.

Fénix


Fuegos fatuos: entidades malignas en forma de bolas de luz y electricidad que flotan en los lugares recónditos de los pantanos, alimentándose de las emociones negativas y atrayendo a los incautos a aguas traicioneras.

Fuego fatuo


Gárgolas: criaturas mágicas de piedra, usualmente con forma alada, que habitan los lugares de ruina. Son voraces cazadores malvados de cierta inteligencia y coordinación.

Gárgola

Genios: entidades relacionadas con los Planos Elementales, como los Djinns (Aire), Dao (Tierra), Marid (Agua) o Eefreti (Fuego). A menudo, se les cree capaces de realizar milagros, conceder deseos o emprender largos viajes, pero a veces la realidad es un poquito más cruel...
Genio - Djinn


Golems: criaturas traídas a la vida por un hechicero o sacerdote para servir y cumplir tareas sin descanso ni necesidades fisiológicas algunas, como autómatas insuflados de vida por la magia y los poderes elementales. Algunos de ellos son: de carne, de hueso, de barro, de piedra, de hierro, de cristal, juggernauts, muñecas, cariátides, necrofidios, etc. Los homúnculos (pequeñas criaturas creadas por magos para actuar como lacayos) pueden entrar de refilón en esta categoría.

Gólem de hierro

Gólem de piedra

Gorgones: grandes toros cubiertos de láminas de metal o hechos de metales fundidos, capaces de lanzar su aliento en forma de nube de vapor tóxico.
Gorgón


Grifos y similares: criaturas aladas, medio leones, medio águilas, emparentadas con otras criaturas como los hipogrifos, pegasos, peritones y unicornios. Aunque los grifos son carnívoros cazadores de caballos, pueden servir como monturas si se les entrena desde temprana edad.

Grifo


Hidras: enormes monstruos reptilianos con varias cabezas capaces de escupir fuego (pirohidra), hielo (criohidra) o regenerar su cabezas cortadas.

Hidra


Hongos: se incluyen aquí variedades gigantes de hongos y setas con distintos poderes, desde emitir sonidos de alerta, hasta lanzar esporas y gases venenosos. Algunas evoluciones e hibridaciones gozan de inteligencia y pueden desplazarse, como los micónidos y los fungosos.

Hongo chillón


Lamias: cruel raza híbrida con el torso superior de una mujer y las partes inferiores de cabra, ciervo o león. Habitan los desiertos y las ruinas de forma solitaria, y son grandes ilusionistas.

Lamia


Mantícoras: patas y torso de león, alas de murciélago, cabeza humana y cola de púas lanzables, se trata de un peligroso monstruo carnívoro de las zonas cálidas.

Mantícora


Medusas: humanoides de aspecto femenino y serpientes en lugar de pelo, capaces de petrificar con su mirada. Habitan en cuevas oscuras y antiguas ruinas llenas de las estatuas de piedra de sus anteriores víctimas.

Medusa


Moles sombrías: fornidos y grandes humanoides del subsuelo con aspecto de insecto, gruesos torsos y poderosas mandíbulas similares al hierro. Habitan los túneles de la Infraoscuridad y, aunque no se les conoce cultura alguna, no carecen de cierta inteligencia.

Mole sombría


Monstruos oxidadores: criaturas insectoides del tamaño de una oveja, con dos largas antenas. Son muy temidos por los aventureros que se internan en subterráneos, ya que se alimentan de metal y sus antenas son capaces de oxidar el amado equipo de los personajes, ¡incluyendo en ocasiones hasta los objetos mágicos metálicos!

Monstruo oxidador


Muertos vivientes: se incluyen aquí todas las formas de no-vida, los clásicos "regresados" de los cuentos, algunos de ellas con conexiones con el Plano Etéreo o el Plano Negativo. Hay decenas de variedades con más o menos poder, alzados por nigromantes o atados a un lugar, pero casi todas tienen en común su odio hacia la vida, y su debilidad frente a los sacerdotes y el agua bendita. Algunas de ellas son: esqueletos, zombies, momias, espectros, fantasmas, banshees, ghouls (necrófagos), vampiros,  liches, heucuvas, incorpóreos, sombras, tumularios, poltergeist, visiones, etc.

Muerto viviente - Fantasma
Muerto viviente - Ghoul
Muerto viviente - Lich


Nagas: grandes criaturas con un largo cuerpo de serpiente y una cabeza humana. Poseen poderosas habilidades mágicas, una gran inteligencia y un alto nivel en Historia oral. Algunas variedades pueden ser de Alineamiento Bueno y actuar como guardianas durante siglos.

Naga


Osobúhos: probablemente creaciones bastardas de algún brujo demente, los osobúhos son, previsiblemente, el cruce mágico entre un búho gigante y un oso. Su carácter es vicioso, agresivo y cazador. Viven cortas vidas en bosques profundos y cuevas, pero sus ciclos de actividad diaria son muy largos.

Osobúho


Otyughs: aberraciones bulbosas con parte de su cuerpo recubierto de piel similar a la piedra, y largos tentáculos. Se ocultan en los montículos de basura y desperdicios de ciudades, ruinas y mazmorras, esperando tanto cazar como carroñear. Tienen capacidades telepáticas, y a veces llegan a tratos con los habitantes para ser nutridos de desperdicios a cambio de no comenzar las hostilidades.

Otyugh


Pesadillas: corceles malignos de los planos inferiores, que sirven como montura a baatezus, tanar'ris, sagas nocturnas, liches u otros señores poderosos. Son grandes corceles negros de crines y cascos llameantes.

Pesadilla


Quimeras: aberración con los cuartos traseros de una cabra y los delanteros de un gran león. Posee dos alas marrones reptilianas, y tres cabezas: cabra, león y dragón. Son omnívoros y Caótico Malvados, prefiriendo habitar en cuevas y salir a cazar razas humanoides.

Quimera


Rakshasas: espíritus malignos de aspecto humanoide con rasgos felinos o simiescos. Sus manos están separadas del cuerpo y tienen las palmas invertidas. Son crueles y poderosos hechiceros organizados en un estricto sistema de castas, y suelen habitar en bosques cálidos y junglas.

Rakshasa


Sagas: poderosas brujas de gran malignidad procedentes del Hades. Odian toda vida y son capaces de lanzar fuertes conjuros de Encantamiento/Hechizo, conocer secretos y polimorfarse.

Saga


Slaads: demoníacos seres parecidos a ranas enormes que habitan el Plano Exterior del Limbo. Pueden polimorfarse y tienen capacidades telepáticas.

Slaad


Tarrasque: legendaria criatura gargantuesca, posiblemente la más poderosa sobre la faz de Toril, de la que se dice sólo existe una, la cual duerme durante eones hasta despertar en un arranque de furia y voracidad sin fin, que arrasa reinos enteros. Se rumorea que fue creada bien por dioses, bien por los Príncipes Elementales de Abeir y de los Planos Elementales (los llamados Arcomentales).

Tarrasque


Xorns:nativos del Plano Elemental de Tierra con cuerpos cilíndricos con tres brazos, patas y ojos colocados simétricamente cada 120º. La parte superior de su cuerpo termina en una afilada boca. Los Xorns son grandes excavadores, desprecian la carne y se alimentan de piedra, metales preciosos y minerales.

Xorn


Yugoloths: voraces, avariciosos y a menudo insubordinados seres demoníacos que habitan los Planos Inferiores, en concreto Acheron, Gehenna, la Desolación Gris y Carceri. Constituyen la principal fuente de mercenarios en las Guerras de la Sangre entre Baatezu (diablos) y Tanar'ri (demonios). Son una de las criaturas de los Planos Inferiores con más posibilidades de ser invocados por magos para actuar como sirvientes.

Yugoloth


Por supuesto, existen literalmente centenares de otros monstruos, pero sin duda éstos son los más conocidos y es probable que cualquier aventurero, por novato que sea, haya oído hablar de ellos, aunque sólo sea de pasada y no sepa identificarlos a la primera. También existen criaturas temibles que en el pasado dieron forma a lo que hoy conocemos como Faerûn, pero no es éste el lugar para hablar de ellas. Que el curioso se las tenga con Elminster si quiere más información...