domingo, 18 de diciembre de 2016

The Phlogiston Books volumen I

Serie: Phlogiston Books. Clásicos del mazmorreo
Referencia:
PB002
Año de publicación:
2016



The Phlogiston Books volumen I se presenta como "un vademécum de material arcano para Clásicos del mazmorreo". Ciertamente, si bien este suplemento es para el flamante juego Clásicos del mazmorreo de la editorial Other Selves —ya sabéis, la tan esperada traducción del genial retroclón de Goodman Games Dungeon Crawl Classics—, el concepto de "vademécum de material arcano" no se ajusta estrictamente a la realidad, ya que lo que tenemos entre manos es un conjunto de artículos variados de ayuda para el juego y una aventura de tipo "embudo" (el famoso funnel de Dungeon Crawl Classics) para Personajes de Nivel 0. En lugar de contener material relacionado con la magia, el nexo de unión de los artículos y la aventura gira en torno a las tierras salvajes, las aldeas y los pueblos; un concepto que los autores han venido a bautizar como "fantasía rural".

Ya conocíamos de sobra a la editorial Other Selves gracias al juego La puerta de Isthar, que junto con Ablaneda y la traducción de Ryuutama conforman su oferta rolera. Desde hace unos añitos —al menos 2013—, un grupo de aficionados con ánimo emprendedor han venido trabajando en la adaptación al español de Dungeon Crawl Classics (DCC a partir de ahora), proceso que cristalizó en la fundación del sello Phlogiston Books (nombre imagino extraído de la tabla de Phlogiston disturbances que aparece en las reglas de duelos de hechizos en el manual básico ¿un guiño a la Teoría del flogisto, o directamente a Spelljammer?) y ha culminado en la fusión editorial con Other Selves (pasando a ser Phlogiston Books una rama de Other Selves dedicada a DCC), y con el mecenazgo y publicación del juego en castellano, Clásicos del mazmorreo (CDM a partir de ahora), junto a varios suplementos: las pantallas del Juez, la traducción de Sailors on the Starless Sea (Marineros del Mar sin estrellas en castellano, un módulo de iniciación al juego), la reedición de Los salones verticales (aventura de +Gabriel García-Soto Barrenechea  ganadora de los Premios Poliedro 2015), y la publicación del suplemento que hoy se trata en este blog.


The Phlogiston Books volumen I es pequeño tanto en formato como en grosor. El suplemento viene encuadernado en rústica tamaño DIN A5, y cuenta con un total de 56 páginas de contenido, licencias OGL y anuncios aparte. La responsabilidad de la edición se reparte entre los principales impulsores del proyecto en castellano de CDM: Gabriel García-Soto, +jose masaga y +Rodrigo García Carmona (principal responsable de Other Selves). Gabriel y José, firman la mayoría de los artículos, pero hay más autores que colaboran: el ya nombrado Rodrigo García Carmona, Sergio Martínez, Gabriel Ciprés, Nacho Sevilla y Chris Fazio. Por último, Tim Sneider se encarga de la corrección de textos en idioma inglés, ya que la traducción a la lengua de Shakespeare de este libro puede encontrarse, junto al resto del material de Other Selves, en la tienda online Drive Thru RPG.

En el apartado artístico, la portada a color de un guerrero pisando una muy rural mierda es obra de Valentí Ponsa. Él también se encarga de los mapas y de las ilustraciones interiores en blanco y negro, en este último caso apoyado por +Manu Sáez. La calidad del trabajo es variable: mientras que los mapas y algunas ilustraciones están totalmente en la onda frenética y a menudo caótica de los productos principales de Goodman Games, otras parecen poco trabajadas. El estilo de Sáez, de líneas puras y fondos limpios, encaja bien con la estética del rol clásico, pero hojeando el suplemento se encuentran ilustraciones muy mejorables en mi opinión, como la de los lobos. La portada no es demasiado vistosa, y creo que Ponsa se defiende notablemente mejor con la tinta de las páginas interiores. Por último, el pulcro trabajo de maquetación es obra de Diego Menéndez.


El suplemento abre con un pequeño prólogo a modo declaración de intenciones, en el cual el famoso Appendix N que Gary Gygax confeccionó para la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Edición —una lista de obras literarias recomendadas que se relacionaban directamente con el espíritu de D&D— se torna en el "Apéndice Ñ", una visión rústica y campestre de la aventura, en la que las acequias, los pajares y los aldeanos de mirada ceñuda son tan peligrosos como el peor de los desuellamentes. Vamos, lo que podría haber sido Dungeons & Dragons si Gygax y Arneson se hubieran criado en La Siberia, cambiando hamburguesas por cocidos, calderetas y sopas de ajo. 

Para ilustrar este concepto, el primer artículo, El árbol del ahorcado, trata sobre ese sencillo lugar de ejecución utilizado para ajusticiar los crímenes de sangre cometidos en entornos rurales. Se presenta al árbol como un Patrón (los Patrones en CDM son entidades sobrenaturales con las que los magos pactan para recibir secretos arcanos... a cambio de algo) y se incluyen las habituales tablas de resultados para el conjuro Invocar patrón, para los posibles Estigmas (Taints) recibidos, para la Consunción arcana (Spellburn) y para los Conjuros del patrón, ofreciendo uno completamente nuevo, Cacería humana. Además, se incluyen estadísticas para el Avatar de la venganza, un jinete fantasmal de cráneo llameante asociado a estos funestos árboles. Sin dudarlo, uno de los mejores artículos del suplemento, aunque Juez y Jugador tendrán que trabajar juntos para elaborar los Conjuros de los que dispone el Sectario en función de su deidad (aquí sólo se ofrecen Conjuros de Nivel 1 proporcionados por Azi Dahaka —deidad del manual básico que aparece en varios artículos del suplemento, incluyendo la aventura).




A continuación le sigue un artículo sobre una nueva Clase de Personaje, el Sectario. La propuesta, un trasunto entre el Clérigo caótico y el Ladrón, está tan bien diseñada que, en contra de lo que pueda parecer en un principio, tiene suficiente entidad propia y empaque como para no solaparse con las dos Clases básicas nombradas. Tan sólo me ha parecido un poco fuera de tono el requisito de Proselitismo, con el que el sectario debe captar para su fe tantos DGs a la semana como su Nivel, a costa de perder Suerte y no poder eliminar la reprobación de su deidad. En mi opinión, en un juego enfocado al mazmorreo, tener la obligación de hacer proselitismo distrae al Personaje de las actividades principales del juego.


A estos dos artículos principales le siguen varios más cortos. En primer lugar aparece una serie que presenta tres objetos mágicos: "La" espada mágica (prototipo "excaliburiano" del arma que permanece sin mácula y causa asombro y miedo entre los oponentes), la Vaina lamprea (una criatura que se alimenta de aquellas armas que acaban en su interior), y el Espantazombis, el espantajo que levantan los supersticiosos paletos contra los muertos vivientes que acechan en el campo. Animales es la siguiente entrada del suplemento, un pequeño artículo que ayuda a crear las estadísticas de animales salvajes y proporciona tres tipos de lobo distintos. Superstición nos habla de cómo la fe férrea y la ignorancia puede producir efectos que parecen mágicos, y nos proporciona algunos amuletos, imágenes, escritos y reliquias de santos. Climatología interplanar ofrece 1d24 eventos climáticos para los viajes entre planos de existencia, y 1d7 destinos al azar. Encuentros rurales inquietantes es una tabla que no necesita demasiada explicación. Por último, ¡Nombres para sectas! u otras organizaciones extrañas es la típica tabla combinatoria que nos permite generar llamativos y grandilocuentes nombres para nuestros grupos de acólitos y adoradores.


Como colofón, el suplemento incluye una aventura de tipo embudo para Personajes de Nivel 0, Batirse el cobre, escrita por Gabriel García-Soto. Sin entrar a destriparla, debo decir que me ha gustado bastante. Como es habitual en la línea de DCC, la acción parte de una premisa sencilla (una desaparición en este caso) para entrar rápidamente en calor con un dungeon bien diseñado, ahíto de las propuestas frescas y los desafíos inteligentes que han hecho popular al juego. Diversión sin ínfulas de grandeza, con un enemigo clásico que a todos nos gustará.


Y aquí termina esta recopilación de artículos en forma de suplemento. Tras leerlo, son varias las conclusiones que me rondan. En primer lugar, salta a la vista que los autores, especialmente Gabriel García-Soto y José Manuel Sánchez, conocen y viven el juego, y lo hacen en profundidad. El material está creado tanto con mimo como con gran ingenio, y servidor —que sin ser ni mucho menos un experto en DCC sí he leído bastante material— puede constatar que el suplemento es un digno representante del espíritu del juego original. La mezcla de sencillez narrativa, azar, humor gamberro y desafío-en-el-juego (donde el interés principal se centra en que los Jugadores resuelvan ahora los problemas, encuentros, trampas y trucos presentados por el Juez; en contraposición a otros juegos que presentan diatribas dramáticas o se centran en la gestión de recursos) es uno de los puntos clave de DCC, y en The Phlogiston Books volumen I está totalmente alcanzado.


Dicho esto, también debo señalar que al suplemento le falta algo de cohesión. Si el tema principal del mismo es la "fantasía rural", creo que todos los artículos deberían haber girado en torno a él. Hay algunos, en concreto El sectario, "La" espada mágica, La Vaina lamprea, Climatología interplanar y Nombres para sectas que difícilmente se relacionan con la temática del suplemento. Más que un problema de calidad (no por esto los artículos pasan a ser peores o menos útiles), creo que es un asunto de corrección de estilo, fácilmente subsanable en futuros volúmenes. Esta pequeña falta de coherencia da al suplemento un tono de fanzine que creo que no le hace justicia. El hecho de que los mejores artículos (o al menos los más detallados y cuidados: El árbol del ahorcado, El sectario y Batirse el cobre) estén en los extremos, con un tramo medio más flojo, tampoco ayuda a escapar de esa sensación. En el lado positivo, hay que elogiar las dosis de humor incluídas, las cuales hacen reír sin convertir el suplemento en una versión rolera de Granjero busca esposa o de una canción de El Koala, sin perder por un momento el fondo profesional y la suspensión de la incredulidad —lo cual me parece harto difícil de conseguir.

En definitiva, estamos ante un buen suplemento que, pese a los límites de espacio que demarca su formato, está diseñado para ser útil, y serlo de forma inmediata. Sólo hay que abrir el libro y aplicar cualquier artículo a tus partidas de Clásicos del mazmorreo. También juega a su favor el hecho de que, salvo el artículo del Sectario, el material es altamente reutilizable para cualquier edición, sucedáneo o retroclón de D&D —sin ir más lejos, ya tengo pensado adaptar el Árbol del ahorcado a AD&D. Sin embargo, me gustaría ver a este grupo de autores haciendo algo más ambicioso y cohesionado para el segundo volúmen de la serie.



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 




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