sábado, 31 de diciembre de 2016

Monstrous Compendium. Ravenloft Appendix

Serie TSR Core Products - Monstrous Compendiums
Referencia TSR: 2122 MC10 Ravenloft Appendix I
Año de publicación TSR: 1991

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Si por algo destaca Ravenloft, además de por su tono oscuro y su ambientación gótico-mazmorrera (por llamarla de alguna manera, en contraposición al término gótico-punk acuñado para uno de los grandes juegos coetáneos y a la vez competidores en aquel lejano 1991 —por supuesto, hablo de Vampiro: la Mascarada), es por el trato especial que se dispensa a los monstruos del escenario.


El diseño de la caja Realm of Terror y posteriormente de Ravenloft. Vademécum de campaña animaba a los Dungeon Masters a que tratasen de hacer única a cada criatura con la que se topase el grupo, y para conseguirlo se proponían distintas técnicas como el misterio, la recurrencia o las modificaciones estadísticas de los monstruos. Estas intenciones y maneras se habrían quedado en poco más que un puñado de buenos consejos para la narración de no ser por la aparición de este Monstrous Compendium, suplemento donde se aplican varias de las técnicas mencionadas en las cajas de la campaña para conformar una de las mejores selecciones de criaturas de toda la historia de AD&D, con permiso de los volúmenes originales tanto de primera como segunda edición y del primer volumen de Planescape.


La grandeza de este compendio reside en haber sabido coger tanto monstruos clásicos como elementos del propio escenario, y haberles dado una vuelta de tuerca para presentarlos como algo totalmente nuevo y fresco. Para colmo, no hay una sola disonancia, no hay un sólo monstruo inútil o fuera de sitio. Las criaturas están tan imbricadas con la ambientación, que resulta difícil no creer que son parte integral del setting. Tanto es así que, cuando se publicó en 1993 el Monstrous Manual (una recopilación de monstruos de todos los settings con motivo del paso a la llamada edición 2.5) tan sólo un puñado de monstruos de este compendio fueron traspasados, como es el caso de algunas variedades de golems, de la momia mayor y del esqueleto gigante.


Ésta es la décima entrega de la serie MC (Monstrous Compendium) y al mismo tiempo es la primera dedicada al escenario de campaña Ravenloft. William W. Connors fue requerido por TSR para idear una selección de criaturas acorde al ambiente del juego, y Connors se puso a modificar monstruos y a crear nuevos de forma febril. Tanto es así que, pese a que este MC10 Monstrous Compendium. Ravenloft Appendix apareció en abril de 1991, su trabajo siguió alimentando las posteriores publicaciones de criaturas del escenario hasta 1994 —Ravenloft Appendix II: Children of the Night y Ravenloft Appendix III, los cuales trataremos en este blog. Tan sólo el shadow fiend (que aparece en el Fiend Folio original de 1981; espíritu sombra en castellano), el goblyn y el great werewolf (ambos constan en el módulo Fiesta de Goblyns de 1990) no son monstruos nuevos; el resto surge de la pluma de Connors. Él había empezado a trabajar en TSR tan sólo un par de años antes, pero tuvo ocasión de colaborar con Bruce Nesmith (responsable junto a Andria Hayday de Realm of Terror y por lo tanto autor principal del setting) en la caja Forbidden Lore. Connors se convertiría en uno de los diseñadores más prolíficos de la empresa de Lake Geneva y en una de las figuras clave del desarrollo de Ravenloft, con colaboraciones en productos inolvidables como Bleak House, A Light in the Belfry, Masque of the Red Death, Requiem: The Grim Harvest o la revisión final del escenario Domains of Dread.

Para el apartado gráfico, pese a que Stephen Fabian es el buque insignia del escenario, se contó con Thomas Baxa para ilustrar todos los interiores en blanco y negro; y se utilizaron óleos de Jeff Easley para la portada y los separadores de cartón a color, la mayoría obras que ya conocíamos de otros productos de AD&D 2ª Ed. Pese a que el estilo de Baxa no es precisamente el más indicado para una línea de horror gótico, hay que reconocer que el trabajo del autor chicaguense en este compendio es notable.


En 1996, TSR fundió este compendio junto al Ravenloft Appendix II: Children of the Night en un solo volumen de 128 páginas en tapa rústica titulado Ravenloft Monstrous Compendium. Appendices I & II. Ediciones Zinco había hecho lo mismo un año antes (1995) para su traducción al español (el llamado Z602 Compendio de Monstruos vol. V), pero en lugar de utilizar el formato libro en rústica, prefirió reeditar el formato original de los dos compendios, empleando la tapa de este MC10 y manteniendo las hojas sueltas para guardar en alguno de los dos archivadores de monstruos disponibles (el genérico o el de Dragonlance). Como sabéis, Zinco había realizado la misma jugada anteriormente con el Compendio de monstruos volumen cuatro.


Las 94 páginas del compendio abren con la clásica explicación de cada entrada presente en las estadísticas de los monstruos, pero en lugar de las también habituales tablas de encuentros al azar y monstruos errantes, se incluye una pequeña disquisición de dos páginas sobre cómo presentar un monstruo en Ravenloft y por qué no debería haber encuentros al azar en las aventuras de este escenario. Hay un enfoque claramente narrativista en estos pensamientos, fruto de las tendencias y gustos pujantes en la época. También se incluye un listado de criaturas pertenecientes a los compendios genéricos y a otros escenarios como Dragonlance, Reinos Olvidados, Kara-Tur, Spelljammer y los Planos exteriores; las cuales pueden encajar bien con el tono sombrío de Ravenloft.

De entre la extensa selección de criaturas de la Tierra de las brumas que Connors ideó, podrían destacarse muchas, pero es difícil no fijarse en la gran variedad de originales y a la vez poderosos muertos vivientes. Por ejemplo,el bowlyn es un espíritu similar a un poltergeist de aquellos que acaban ahogados en una tragedia marítima. El bussengeist es un espíritu de los que provocan una gran calamidad y mueren por ella; en su no-vida se dedican a rondar por los lugares afectados por trastornos, agravando la situación. El valpurgeist es el espíritu de un ahorcado por crímenes que no cometió. El treant muerto viviente es un treant malvado (monstruo el cual también aparece en este compendio) que asola la tierra y se alimenta como un vampiro. El bastellus es una sombra que se alimenta de los sueños de los durmientes indefensos. El corcel esquelético de Strahd es un caballo guardián creado por el propio von Zarovich mediante un ritual arcano que sólo él conoce.


También encontramos variedades geniales de razas y etnias presentadas en las cajas de campaña. Los darklings (obscuros en castellano) son vistani expulsados de su pueblo y condenados al ostracismo, motivo por el cual quedan malditos y corruptos. Los ermordenung son una raza servidora de élite creada por Ivana Boritsi de Borca constituida por miembros adustos y altivos de rasgos perfectos pero que viven atormentados al no poder tocar a nadie a causa del veneno que exudan. Los quevari son gente afable y rústica que en las noches de Luna llena experimentan un brutal frenesí sangriento. Los vampyr no son muertos vivientes, si no que ocupan el cliché de cazadores chupasangre que se reúnen en pequeños grupos endogámicos. Los perdidos y los dementes son humanos caídos en las mayores de las desgracias del semiplano.

Por supuesto, no podía faltar la presencia de criaturas venidas de los Planos elementales, negativos e inferiores, como el ya nombrado espíritu sombra, la mismísima parca o las geniales variedades elementales (surgidos de piras funerarias, litros de sangre o tierra de tumba). Ni tampoco las criaturas animadas, como los muchos golems (incluyendo uno mecánico estilo steampunk), el guardia de condenación o el espantapájaros; o las creaciones de hechicería, como los goblyns (versión fanática con esteroides de los trasgos tradicionales) o los engendros (aberraciones grotescas surgidas de magia clerical fallida o experimentos y que muy bien encajarían en espectáculos ambulantes al estilo circo de los horrores). Además de todo esto, encontramos nuevas variedades de licántropos, lores muertos vivientes, animales y plantas retorcidos y perversos, o vampiros de razas semihumanas, que entre otras muchas criaturas ayudan a completar el cuadro.


Concluyendo, tenemos entre manos una delicia de compendio cuya edición en español es si cabe aún mejor al incluir el Ravenloft Appendix II: Children of the Night —compendio dedicado a los monstruos únicos, tratados como si fuesen PNJs. De entre los muchos suplementos de Ravenloft éste es sin duda uno de los que catalogaría como imprescindible. Uno siempre puede coger cualquier monstruo clásico, digamos por ejemplo un troll, y darle una presentación misteriosa y ambigua que haga que empaste con el setting, pero en este Compendio de monstruos nos encontramos con el trabajo ya hecho, y encima resuelto con gran criterio y profusión. Hay que recordar que, al contrario de lo que ocurre en muchas otras ambientaciones, en la caja del Vademécum de campaña de Ravenloft no aparecen estadísticas de monstruos, salvo adaptaciones de criaturas clásicas (licántropos, vampiros, momias...) en los apuntes de van Ritchen al final del libro Reino de terror (sin embargo, en la caja Realm of Terror si aparecen un puñado de nuevos monstruos). Por tanto, estamos ante uno de los escenarios más necesitados de su propia selección de criaturas, más teniendo en cuenta la importancia de tener unos buenos rivales capaces de generar miedo y desasosiego en los Jugadores. Y el MC10 cumple, vaya si cumple. De todo este compendio, tan sólo me sobran las variedades vampíricas de razas semihumanas, ya que nunca me han terminado de gustar los elfos, enanos, gnomos, halflings y kenders dentro del escenario, el cual creo que gana con una visión más purista de la narrativa gótica y menos apegada a la fantasía tradicional de D&D; pero esto no deja de ser un mero gusto personal.




 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

2 comentarios:

  1. No sabía eso de que en la edición de Zinco en realidad combinaban dos suplementos diferentes. Eso explica lo de los monstruos únicos, que me pareció una gran idea, haciendo que me preguntara por qué no usarían el mismo recurso en otros compendios.

    Es un buen suplemento, aunque a veces peque de un defecto -bueno, para mí es un defecto- de muchos bestiarios de D&D, me refiero a las variantes. Entrada para el elfo vampiro, para el enano vampiro, para el gnomo vampiro, etc., más los diferentes tipos de monstruos relacionados con el vampiro, o con la momia, los zombis, y así sucesivamente. Me ocurre lo mismo con los tipos de terreno y los gigantes, los materiales y los gólems, o los innumerables tipos de dragones.

    Pero en general lo encuentro muy buen suplemento. Y no había caído en el detalle de que Baxa fuese el ilustrador, como mejora respecto a la caja de Dark Sun.

    Una entrada llena de detalles interesantes, como siempre.

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  2. Gracias Cronista, sí, la peor parte para mí es la de los vampiros semihumanos, creo que son demasiado reiterativos y le quitan la gracia al vampiro clásico (del cual además ya hay otras variantes, como el vampyr). Luego hay un par de Lords (Señores), el de los ghouls y el de los zombies, que recuerdan a cartas Magic, pero bueno, son excepciones dentro del alto nivel del compendio.

    Los elementales sí me parecen muy bien resueltos y muy bien relacionados con el escenario: el de "fuego" se crea con piras funerarias, el de "agua" con sangre o agua de los pulmones de ahogados, el de "tierra" con suelo de tumba, y el de "aire" con la propia bruma de Ravenloft. Además, son más difíciles de controlar que los elementales de otros planos. Los golems también me gustan bastante, especialmente el mecánico y el de cristal (hecho con vidrieras de catedrales e iglesias).

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