viernes, 9 de diciembre de 2016

El desafío del Clérigo

Serie TSR: Character Challenge Series
Referencia TSR: 9429 HHQ4 Cleric's Challenge
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 118
Año de publicación Ediciones Zinco: 1995

Ver índice completo de reseñas 


Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.



Pese a que Cleric's Challenge (título original en inglés) fue el cuarto módulo de la serie HHQ en ser publicado por TSR, Ediciones Zinco decidió saltarse el orden de lista y a principios del año 95 sacó al mercado este El desafío del Clérigo tres años después de haber editado la primera entrega de HHQ, El desafío del Guerrero —el cual ya fue reseñado en este blog—, posiblemente con idea de que acompañase al reciente Manual del buen Sacerdote, el cual había sido publicado a finales de 1994, o incluso de aportar aventuras al Vademécum de campaña de Ravenloft, como explico en las conclusiones. Por desgracia, no se tradujeron más módulos de esta serie de ocho.

Al igual que la primera entrega, El desafío del Clérigo pertenece al tipo de módulos ONE-ON-ONE,  lo cual quiere decir que está destinada para un solo Personaje Jugador y un Dungeon Master. La serie HHQ (Head-to-head Quest) presenta siempre este formato de módulos para dos personas y los dedica a una Categoría de AD&D; en este caso es el turno del Clérigo —aunque, para ser justos, habría que decir que los dedica a un Grupo en lugar de a una Categoría, ya que este módulo por ejemplo puede jugarse con cualquier Categoría del Grupo Sacerdote (por ejemplo un Druida o un Sacerdote especialista), no sólo con un Clérigo. El Nivel de Personaje adecuado para afrontar con alguna garantía esta aventura gira en torno al 2 y al 4, igual que sucede con El desafío del Guerrero y con Thief's Challenge (lo que vendría a ser El desafío del Ladrón, lo que pasa que nunca fue traducido al castellano). Otra Categoría puede intentar superar el reto, pero el módulo recomienda que sea capaz de expulsar muertos vivientes (como el Paladín). De la misma manera, la aventura puede adaptarse para un grupo pequeño de PJs de Niveles bajos (1 ó 2). En todo caso, la experiencia será mejor si puede emprenderse la partida con un único Jugador: el módulo está colmado de potenciales aliados que actuarán como PNJs Servidores.

El autor de este módulo es L. Richard Baker III, uno de los diseñadores más queridos de esta etapa de D&D gracias a su trabajo con Birthright y con algunos de los mejores suplementos de Dark Sun, quien acabaría siendo una pieza clave en el desarrollo de Planescape y más tarde de D&D 3.x, D&D 4 y D&D 5. Zinco de nuevo volvió a equivocarse en unos créditos, indicando que el módulo estaba diseñado por Andrew Schub. En realidad Schub (quien al menos para mí es un completo desconocido en el mundillo de los juegos de rol, siendo éste su único trabajo) se encargó de la edición; la autoría del módulo recae sin duda alguna en Richard Baker. Pese a que Baker se ve obligado a respetar el tono neutro —y hasta políticamente correcto— característico de las series genéricas de AD&D 2ª Ed., considero que hace un trabajo impecable, dentro de la sencillez propia de este tipo de aventuras de iniciación.


La edición respeta el formato clásico de 32 páginas en rústica con tapas sin grapar. La portada luce una magnífica ilustración de Larry Elmore, llamada Avalyne the Life Giver, la cual ya vimos en el Manual del buen Sacerdote y en el viejo número 140 (año 1988) del magazine Dragon, y que sí, es preciosa, pero no tiene nada que ver con el contenido del módulo. Como es habitual, el interior de las portadas se destina a recoger mapas a color de las principales localizaciones de la aventura. Dichos mapas, los dos que aparecen en las páginas finales del módulo, son obra de John Knecht, quien haría mejor trabajo que en Tenebrosas profundidades e incluso que en El bosque mágico. Por otra parte, las buenas aunque poco abundantes ilustraciones en blanco y negro son obra de Ken y Charles Frank, haciendo gala de ese estilo tan costumbrista y pseudo-medieval que tanto me gustó en El bosque mágico.

En esta ocasión, el equipo español de Ediciones Zinco sufre un cambio: Domingo Santos traduce y Lluís Guillén diseña, como siempre, pero la corrección es obra de Jordi Fernández en lugar de Pablo Hervás. No deja de ser un dato anecdótico, pero es que el trío Santos-Guillén-Hervás había participado en casi todas las publicaciones de AD&D 2ª Ed. hasta la fecha.


El desafío del Clérigo plantea un escenario bastante cerrado (aunque puede ampliarse con facilidad e incluso encuadrarlo dentro de una pequeña campaña) en torno a Pommeville, una ciudad de 300 personas, bastante rústica y lo suficientemente genérica como para ubicarla fácilmente en el setting que uno quiera, que pronto va a verse afectada por un ataque de zombies al más puro estilo La noche de los muertos vivientes de George Romero. Por supuesto, el Personaje se verá atrapado en la brutal razzia y deberá manejarse para encontrar ayuda y así poder rechazar a los muertos.

Pommeville se encuentra en una llanura, junto a la carretera conocida como el Camino de piedra y a la sombra de un oscuro y rocoso otero conocido como El pedregal. La ciudad está gobernada por el Lord escudero Tomás Avergnon, quien vive plácida y despreocupadamente en su finca, y por la alcaldesa electa Nichole Theneuse. El emplazamiento cuenta con el Templo de la reflexión (un lugar de culto de la misma deidad que la del PJ), una amplia Posada del Grifo Verde, varios negocios locales (almacenes, establos, platero, molinero, carrero, herrero, curtidora, ebanista...), un cementerio y unas olvidadas ruinas en El pedregal.


Tras resumir la trama y describir la ciudad, su gobierno y los principales PNJs (algunos de los cuales pueden ser contratados o captados por el Personaje Jugador), la primera parte del módulo se encarga del ataque zombie, el cual sucederá al poco tiempo de la llegada del PJ a Pommeville. Este chocante y furioso arranque es una manera burda pero efectiva de meter al Personaje en harina de forma inmediata: al momento, éste se descubrirá corriendo de un lado a otro, ahuyentando y combatiendo a los muertos vivientes, buscando refugio, poniendo a salvo a aldeanos, recogiendo equipo que pueda servir, levantando hogueras y barricadas en la posada, buscando supervivientes, convenciendo a PNJs para que le sigan, uniéndose a la turba organizada por la alcaldesa Nichole, atacando a un viejo sacerdote maligno en el cementerio, o defendiendo el templo —lugar del asedio final.

Pese a que muchos lugareños ayudarán al PJ Sacerdote, la primera parte del módulo puede acabar con varios aliados leales de su lado, según cómo actúe el PJ: George o Marco (granjeros humanos de Nivel 0), el Capitán Miles (humano oficial del ejército, Guerrero 3), Fray Nicolás (humano goliardo Sacerdote 1) o Shanna Rizoblanco (semielfa mercader Ladrón 5). El PJ puede hacer también varios contactos importantes, como Gwalmai el herrero, Reginard Varaderruna (el clásico hechicero local), o el Hermano Montrel (quien atiende el Templo de la reflexión); entre muchos otros. El módulo establece unas condiciones muy precisas para determinar quién se unirá al grupo del Personaje, quién lo ayudará o quién lo rechazará. Por ejemplo, Cerene Avergnon, Hechicera de Nivel 4 e hija de Lord Tomás, sólo se unirá al PJ si él acude a su finca recomendado por la alcaldesa Nichole, pero ésta sólo lo recomendará si se entera de que el PJ ha ayudado a salvar de las heridas de los zombies a Darian la curtidora. Y para que el PJ se entere de las heridas de Darian, tendrá que hablar con su agitado hijo pequeño, Robert, quien busca auxilio desesperadamente. El módulo está lleno de este tipo de procederes, que ahora nos parecen propios de quest de videojuegos, pero que en su momento fueron una novedosa y divertida forma de establecer redes de contactos y misiones en los juegos de rol.


La segunda parte de la aventura trata de cómo el PJ colabora en la recuperación de la ciudad, investiga los acontecimientos y organiza una expedición para localizar la fuente que ha desatado el ataque. ¿Y qué fuente es ésa? En tiempos, antes siquiera de que Pommeville fuese levantado, las ruinas de El pedregal fueron un templo dedicado a una potencia oscura, dirigido por el maligno Nedrezar, un poderoso sacerdote. Nedrezar trató de convertirse en un cadáver, pero uno de sus lugartenientes le traicionó durante el proceso, y su alma quedó confinada en un cráneo de cristal mientras que su cuerpo fue sepultado. A partir de entonces, varias facciones del templo se enzarzaron en una encarnizada lucha por el poder. Aprovechando la coyuntura, fuerzas de un reino vecino aplastaron el templo, y el obispo Astara Corazónfiel consagró y selló la tumba de Nedrezar gracias a su propio cetro.

Hace una semana, el clérigo Giles llegó a Pommeville en busca del antiguo templo de Nedrezar, atraído por la lectura de antiguos textos. Giles había reunido a un grupo, que excavó y exploró en las ruinas, cogió el Cetro de Astara y por tanto, atolondradamente y sin darse cuenta, rompió el sello que contenía a Nedrezar. Ahora, Nedrezar necesita energía para escapar, por lo que ha creado zombies con los cuerpos del cementerio cercano para que le traigan víctimas. Por supuesto, el anciano sacerdote con el que el PJ se enfrentó en el cementerio, era una representación de Nedrezar.

Guiado por el consejo del mago Reginard y del Hermano Montrel, el grupo del PJ puede investigar el cementerio y descubrir un panteón que comunica con las ruinas del templo de El pedregal, o puede acceder al lugar a través de las excavaciones del grupo de Giles. A continuación sigue un pequeño dungeon clásico con esqueletos, ciempiés gigantes, sombras (¡peligrosísimas para un PJ de Nivel 2-4!), zombies monstruosos y heucuvas; hasta llegar al templo inferior, la bóveda del tesoro, la cripta de los sacerdotes y finalmente la Cripta de Nedrezar, donde el grupo deberá hacer frente al sacerdote maligno en un oscuro encuentro lleno de zombies y esqueletos, prácticamente imposible de superar. Sin embargo, antes de que esto ocurra, el PJ podrá descubrir que el sello de Astara ha sido roto, y que es necesario recuperar un cetro para poder restaurarlo. Si no colige que hay que dar marcha atrás, ya puede prepararse para una buena.


La tercera parte de esta aventura consiste en el rastreo de Giles y su grupo. El PJ podrá investigar en Pommeville sobre su paradero, y aprenderá sobre la historia del Cetro de Astara. La alcaldesa Nichole pondrá al PJ sobre la pista: Giles puede estar en Arden, una aldea cercana. A partir de aquí, se ofrecen dos alternativas al DM: o el PJ encuentra a Giles y a su grupo en una taberna de Arden, lo cual puede dar pie a una interesante negociación y a un "pique" con otros aventureros, o el PJ descubre que Giles y los suyos han muerto a manos de una lamia llamada Chamille, apoderándose ésta del Cetro de Astara y dejando como única superviviente a Therise la juglar. Si el DM se decanta por esta última opción, el PJ tendrá que explorar las ruinas de una antigua torre de un mago para acabar con la lamia, obtener el tesoro y recuperar el cetro.

La cuarta y última parte cubre en una sola página los cambios acaecidos en las ruinas del templo desde la partida del PJ (Nedrezar ha modificado sus defensas durante el tiempo transcurrido), explica cómo se restaura el sello y se rompe el cráneo de cristal de Nedrezar, y determina las recompensas en Puntos de Experiencia, seguidores, contactos y tesoros que recibirá el PJ. Un final un poco abrupto, pero es que la aventura es larga y densa para sus escasas 32 páginas.


No se puede negar que El desafío del Clérigo está entre las mejores aventuras de toda la serie HHQ. No sólo plantea un escenario interesante y peliculero con un inicio frenético, si no que sabe ofrecer un justo equilibrio entre desafío y recompensa. La segunda parte, donde debido a la coyuntura el PJ puede erigirse en un pequeño líder temporal de la ciudad, y participar en la gestión de recursos y en la constitución de aliados, raya a un gran nivel. El dungeon es corto, conciso y directo, pero logra mantener el tipo gracias a una buena ambientación de tintes sobrenaturales (eldritch, que dirían los anglosajones). La doble posibilidad en la parte de la recuperación del cetro también se agradece en orden de que el DM pueda dosificar entre Encuentros de exploración/combate y de negociación. Para mí estamos ante un módulo sustancialmente mejor que El desafío del Guerrero y ante un buen trabajo de Richard Baker, al que se le nota que podría haber sido más socarrón y gamberro (más Romero) si la línea de módulos, demasiado seria y vanilla, se hubiera prestado a ello —si seguís el blog ya sabréis de los esfuerzos de TSR por utilizar un tono y un lenguaje apto para los quizá demasiado sobreprotegidos adolescentes estadounidenses de la época.

Cambiando un poco el tono, El desafío del Clérigo puede proporcionar una experiencia excelente, y prácticamente sólo es necesario completar algunos sencillos detalles (por ejemplo determinar cuáles son el reino vecino y la deidad del templo local, para establecer bien el carácter y la historia de Pommeville), arbitrar sin ataduras y no hacer uso de ese lenguaje tan neutro y soso que luce en los bloques recuadrados del módulo. Ravenloft es un entorno de campaña que le viene como anillo al dedo a esta aventura. Tan sólo hay que elegir un Dominio, apagar un poco las luces y dejar que campen los zombies...


 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

7 comentarios:

  1. ¡Que gran aventura! La he arbitrado tres veces; la primera con un clérigo solo fue una locura, demasiadas decisiones para una sola cabeza (y demasiados PNJS para un DM); la segunda ya para un grupo completo en Ravenloft fue TPK en el templo, ya que los muertos vivientes son bastante más potentes en Ravenloft que en el AD&D normal (os miro a vosotras, sombras del templo), y la tercera en 3.5 y también para un grupo fue mucho mejor, solo murió un Pj porque hizo el tonto con las sombras sin ser necesario.

    De hecho, para esa tercera vez los personajes empezaron antes en el pueblo con niveles más bajos haciendo otras aventuras por el valle (viene un mapa precioso dentro) y cuando llegaron a nivel 3-4 se alzaron los muertos. Para entonces ya conocían a la mayoría de PNJs del pueblo y la implicación era mucho mayor (el clérigo del grupo estaba destinado a Villa Pomme, eran sus feligreses a quien tenía que salvar) e incluso cuando volvieron de un viaje se encontraron a Gilles y los suyos en la posada celebrando el éxito de la excavación por lo que no necesitaron que un PNJ les hiciera ver la conexión. Yo la ambienté en Reinos Olvidados en la vertiente sur de las Colinas del Troll, al norte de Puerta de Baldur en el viejo camino del comercio.

    Una aventura muy flexible y detallada, distinta en estilo al Desafío del Guerrero (que es más sandbox, ésta tiene ganchos con más potencia que es lo que le falla la otra) pero no por eso la veo mejor. Para mí una compra más que amortizada. Mi único consejo que si se juega en Ravenloft los personajes tengan más nivel (yo maté a un grupo entero de nivel 5-6).

    ResponderEliminar
  2. Meter al Clérigo en Ravenloft a pelo puede ser bastante trágico... entre que las expulsiones tienen una tirada 3 puntos más difíciles (y no se expulsa ni disipa automáticamente), y que los controles de miedo van a caer sí o sí al haber tantos DG como rivales... le van a hacer papilla antes de que parpadée.

    Por cierto, ya que lo comentas, las estadísticas (DG, CA, etc.) de zombies y sombras son las mismas para AD&D general que para Ravenloft, ¿no? Es que aparte de tu comentario, he leído en varios sitios que los muertos vivientes son más poderosos en Ravenloft, pero yo no he encontrado estadísticas distintas para zombies, esqueletos o sombras; salvo que utilices Guías van Ritchen, Children of the Night y tal. Pero, jugando con lo que editó Zinco en castellano, teóricamente no hay diferencias de estadísticas. Igual me he perdido algo, porque el Compendio de Monstruos lo tengo en los dos Volumes en inglés en lugar del que sacó Zinco.

    Totalmente de acuerdo en que es una compra que vale mucho la pena. Por cuatro duros te llevas un módulo con el que jugar muchas horas.

    Un saludo y gracias por comentar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Las estadísticas son las mismas, me refería a esos detalles que nombrabas (dificultad de expulsiones, conjuros alterados) para decir que los muertos vivientes son más duros. Solo como detalle, cuando la arbitré en Ravenloft era un grupo completo de 5 Pjs (creo, fue en el año 98) y creo que estaban en nivel 5-6 (venían de jugar The Evil Eye), pero cayeron como chinches, los pobres...

      Eliminar
    2. Vale, tenía esa duda desde hace tiempo porque he leído comentarios al respecto en varios sitios, pero deben referirse sólo al tema de las expulsiones, los conjuros y los muertos vivientes "icónicos" que trata Van Ritchen (vampiros, fantasmas y momias), los cuales sí tienen estadísticas diferentes a las normales, edades, magnitudes, etc.

      Los PNJs de este módulo que pueden convertirse en potenciales servidores tampoco son nada del otro mundo (y más si se comparan con PJs del mismo Nivel), por lo que jugarlo con un Clérigo de Nivel 2 sin hacer muchos cambios me parece imposible.

      Sobre las sombras del templo inferior y su maldito drenaje de fuerza, hay un pergamino en las habitaciones de los sacerdotes que permite acercarse al altar sin invocar a las sombras... pero si un Sacerdote utiliza ese pergamino, puede ganarse la ira de su deidad, así que haga lo que haga, está jodido jajaja... lo ideal es que otro miembro del grupo lo active mientras el Ladrón, elfo o mediano busca puertas secretas, pero claro, que el grupo de Jugadores llegue a deducir esto, es bastante difícil.

      También es importante evitar o minimizar el daño en el encuentro con los heucuvas, porque causan enfermedad, y es VITAL no interactuar con la tumba de Nedrezar o con el cráneo hasta tener el cetro.

      Cualquier pequeño fallo en este módulo se paga muy caro, incluso la exploración sin tomar muchas precauciones se paga cara. Debe ser de los más difíciles de la serie, por eso no me extraña que acabases con un grupo entero de Niveles 5-6.

      Eliminar
  3. Otra buena reseña.

    Acerca de esto:

    "(. . .) un buen trabajo de Richard Baker, al que se le nota que podría haber sido más socarrón y gamberro (más Romero) si la línea de módulos, demasiado seria y vanilla, se hubiera prestado a ello —si seguís el blog ya sabréis de los esfuerzos de TSR por utilizar un tono y un lenguaje apto para los quizá demasiado sobreprotegidos adolescentes estadounidenses de la época."

    A mí, la verdad es que me gustaba y me gusta así. De lo contrario tiende a romperme la inmersión y la experiencia que busco en estos juegos y ambientaciones.

    También es que las risas y tal, son algo con lo que los jugadores ya vienen cargados por si mismos ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. A mí también me gusta tal y como está. Ese tono neutral y "correcto" permite al DM adaptarlo a su propia mesa. Para juegos más "gamberros" ya tenemos DCC y similares. Pero lo que quería decir es que se nota en los textos que Baker quiere liarla parda en el módulo pero el formato y el estilo de la línea no le dejan.

      Eliminar
    2. Sí, sí, coincido del todo con lo de DCC. Aquí está ese contraste que algunos han marcado en términos de "Apolíneo vs Dionisiaco" ;)

      Tendré a la vista lo que dices de Baker para cuando pueda repasar este módulo. Me interesan bastante los de este planteamiento de máster y un jugador.

      Eliminar