jueves, 15 de diciembre de 2016

El castillo prohibido de la Reina de sangre

Serie: Aventuras en La marca del este. Clásicos
Referencia: V1
Año de publicación: 2016


Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.





Cuando uno simplemente hojea la portada de esta aventura, la sexta publicada dentro de la línea Clásicos de La marca del este, no puede evitar pensar en la que es —poca duda cabe— su principal fuente de inspiración: el módulo I6: Ravenloft, la obra de Tracy y Laura Hickman que en 1983 cambió la historia de AD&D y la de los juegos de rol en general.  En este blog ya hemos hablado ampliamente de Ravenloft al reseñar su Vademécum de campaña para AD&D 2ª edición, pero su legado ni mucho menos terminó ahí. Las aventuras en este tétrico castillo del Dominio de Barovia se extendieron en forma de muchas y variadas secuelas tras I10: House of the Gryphon Hill para AD&D. Dentro de Segunda edición tenemos el módulo House of Strahd —el cual tendrá aquí su correspondiente reseña—; para D&D 3.5 Expedition to Castle Ravenloft; y para D&D 5 Curse of Strahd; amén de la revisión del módulo original en conmemoración de los 25 años de TSR e incluso de la publicación en 2010 de un juego de tablero centrado en el legendario emplazamiento.

Se puede decir sin miedo a equivocarse que El castillo prohibido de la Reina de Sangre es un declarado homenaje a esta saga de aventuras y al propio escenario de campaña de Ravenloft (especialmente House of Strahd, tal y como explica Cronista en el estupendo análisis de su blog Mundos inconclusos), pero por fortuna no se queda sólo aquí. Debido a ello, me gustaría afrontar esta reseña sin la rémora de épocas pasadas, y analizar el contenido del módulo dejando a un lado las comparaciones. Sí, el ambiente gótico y dieciochesco está aquí, la niebla está aquí, la villana del módulo hace el papel del Conde Strahd, el mundo de juego —Vermigor— se parece al Núcleo, y los vistani pasan a llamarse szgani. Pero cojamos sin complejos la aventura, y veamos qué pasa.


Este módulo de la editorial Holocubierta para el juego de rol Aventuras en La marca del este (como todos sabréis, el primer y más importante retroclón español, nacido en 2011 a partir del blog La marca del este y émulo de la edición BECMI de Frank Mentzer) presenta el formato habitual de la serie Clásicos, 32 páginas en rústica en tamaño DIN A4 y portada emulando los viejos módulos para D&D Basic y AD&D 1ª edición —especialmente a partir de 1980, que es cuando comienzan a aparecer las portadas con una ilustración recuadrada y un color plano de fondo—, algo que ya hemos visto en productos de otras editoriales como Goodman Games. Al igual que ocurre con el anterior módulo de la serie, La ciudad perdida de Garan, el libreto no va grapado a las tapas y los mapas del juego se representan en sus caras interiores, lo cual de nuevo es un guiño a las antiguas publicaciones de TSR. Por primera vez, esta entrega incluye un tercer cuerpo en las tapas —en forma de tríptico, vaya—, dejando espacio por su cara interior para desplegar más mapas, y regalándonos una buena ilustración de Antonio José Manzanedo representando a un vampiro prototípico abrazando a su víctima. Para postre, el conjunto incluye un mapa a color en formato A3 (hecho con mucho gusto) representando la isla-continente de Vermigor.

La autoría del módulo recae en +José Manuel Palacios, diseñador del juego First Contact: X-Corps y responsable de unos cuantos suplementos para otros juegos, incluyendo un módulo para Aventuras en La marca del este publicado en los primeros estadios del juego: Lo que el ojo no ve (¿otro guiño, esta vez para los futboleros de los años 90?). La revisión del contenido corre a cargo de Eduardo Antúnez (Sendel), +Pedro Gil y Cristóbal Sánchez; mientras que la corrección de textos viene de parte de Alejandra González. He encontrado algunas pequeñas erratas en el mapa del castillo pero, por lo demás, el trabajo de revisión, corrección y edición es impecable.


En la parte que toca al artwork, además del mencionado Manzanedo, encontramos a Francisco Soler maquetando de forma impecable, a Jorge Moreno ilustrando (tanto la poderosa portada como las ilustraciones interiores en escala de grises) y a Manolo Casado de +Epic Maps haciendo una magnífica cartografía isométrica, de lo mejor que he visto en productos españoles. Casado ha trabajado en todos los módulos de la línea, y su  Con estas referencias, queda claro que el trabajo artístico es uno de los puntos fuertes de El castillo prohibido de la Reina de sangre. Sin embargo, hay un par de detalles que me gustaría comentar: la ilustración de Manzanedo, pese a ser buena, tiene destinado un lugar demasiado relevante para luego no tener nada que ver con el contenido del módulo; por otra parte, la portada de Moreno es potentísima y muy acertada, pero bastantes de sus ilustraciones interiores pecan de un estilo a mi entender demasiado desenfadado y moderno, como influenciado por artistas estilo Wayne Reynolds o Steve Prescott, que no me acaba de encajar con la idea de horror gótico.  

En cuanto al módulo, recomendado para un grupo de Niveles 6 a 10 (recordemos que las reglas básicas de Aventuras en La marca del este cubren hasta Nivel 20), es el primero que se ambienta en Vermigor, un mundo que mezcla el horror gótico con la fantasía de espada y brujería, del que en el futuro probablemente veremos publicado un gazetteer (lo que vendría a ser una gaceta histórico-geográfica; un formato de publicación muy popular entre los aficionados al Mystara de finales de los 80, y que tuvo su particular revival con la eclosión del sistema d20 y la aparición de nuevas gacetas para Greyhawk y Ravenloft). La acción se sitúa en el centro-sur del continente, en las atenazadas tierras del Valle de Galas. El grupo de Aventureros Jugadores comienza en un pueblo de la zona sur del valle, Stroni, donde recibirá la elocuente petición de auxilio de una paladín, Ilona: el pueblo de Galarasi está bajo el control del Culto de la noche, los secuaces de la llamada Reina de sangre, aquella que habita el cercano Castillo de Varania y rige con crueldad y puño de hierro las tierras de su alrededor —conocidas como El páramo, una llanura yerma salpicada de arroyos exiguos, villas abandonados y zonas pantanosas— , incluyendo Galarasi.


El grupo deberá ayudar a Ilona y a su tío Radu, apotecario en Galarasi, en su empeño por terminar con las atrocidades de la Reina de Sangre, la malvada e impía Elisabeta de Gargovi (¿una referencia a Elisabeth Bathory?) quien, obviamente, es una vampiresa de tomo y lomo. Para lograr este propósito (o al menos allanar el camino), los Jugadores deberán acabar con el Culto de la noche en Galarasi (matones y sicarios que campan a sus anchas) valiéndose de los posibles aliados entre los asustados y cansados aldeanos. Terminar con el culto es importante no sólo para asestar un golpe a Elisabeta, si no también para establecer una base de operaciones fiable desde donde lanzar incursiones al Castillo de Varania.

La información recabada en el pueblo puede proporcionar al grupo una excelente arma de cara a enfrentarse a la Reina de sangre, ya que los rumores de la taberna local les llevarán al Páramo, en busca del abad huído Corneliu y del Fuego sempiterno, un Objeto mágico consagrado por la Dama de la Luz, Deceval. Un peligroso viaje por tierras agrestes —en el que el grupo puede sumergirse en el dungeon de una saga annis (un tipo de bruja de gran tamaño) ubicado bajo las raíces del Árbol del muerto—  les llevará a la cabaña del religioso desaparecido, donde deberán convencerle para que les acompañe de vuelta a Galarasi y/o les entregue el Fuego sempiterno.


A partir de aquí, el grueso del módulo se dedica a describir habitación por habitación, pasillo a pasillo, las 95 entradas del Castillo de Varania, las cuales conforman un dungeon de tamaño medio lleno de embrujos, muertos vivientes (zombis, necrófagos, fantasmas, esqueletos, sombras, caballeros enlutados, ogros zombis, incorpóreos, guardianes de la cripta, necrarios, poltergeist y vampiros menores), criaturas de subterráneo (mohos amarillos, arañas cangrejo, ratas, monstruos corrosivos, ciempiés gigantes y mimetos), esbirros de la vampiresa (pesadillas, arpías, estatuas guardianas, mantícoras, gólems de carne, brozas asesinas, perros del inframundo, gárgolas y cocatrices) y algunas trampas. Un lugar perfecto para que el grupo realice un auténtico tour de force en pos de la Reina de Sangre, la cual puede aparecer espontáneamente —bajo la falsa seguridad que concede el creerse superior a sus rivales— para atacar y tratar de humillar a los Personajes.

El enfrentamiento final con la Reina de Sangre, posiblemente en el gran salón de audiencias de la tercera planta del castillo, pone punto y final a este recorrido, de dificultad moderadamente alta, fuerte sabor clásico y reminiscencias de ese "naturalismo gygaxiano" donde criaturas de muy distinto pelaje conviven a pocos metros porque ésa es precisamente la naturaleza del mundo y ésa es precisamente la consecuencia de la maldad más absoluta. La aventura termina abruptamente con apenas un par de párrafos de desenlace, pero es que el límite clásico de las 32 páginas apenas deja espacio para más, considerando que el castillo acapara buena parte del protagonismo de la aventura.


Y éste es sin duda uno de los puntos fuertes del módulo; no hay grandes Personajes No Jugadores —de no ser por el enfrentamiento final y por sus ocasionales apariciones en las estancias del castillo, la mismísima La Reina de Sangre podría considerarse un gran macguffin—, no hay importantes tramas en transcurso, no hay un mundo entero al que salvar, no hay lacrimógenas historias en las que ser un figurante. El auténtico corazón del módulo es el propio castillo, y está ahí para que los Personajes y sus Jugadores lo exploren, lo respiren y en definitiva lo vivan. Esta aproximación, muy en la onda de los sencillos y a la vez honestos módulos primigenios (y con ello me refiero a los verdaderamente primigenios: The Keep on the Borderlands, In Search of the Unknown, Descent into the Depths of Earth, Shrine of the Kuo-Toa, Against the Giants, White Plume Mountain, The Village of Hommlet, Slave Pits of the Undercity, The Hidden Shrine of Tamoachan...), y muy en la onda de las aventuras directas y sin alharacas de Dungeon Crawl Classics, es lo que hace a este módulo diferente a aquellos en los que se basa. Su objetivo no es contar una historia, ni siquiera desplegar un villano recurrente al estilo némesis, su objetivo es divertir y entretener. Si es que ya lo dice la portada: el verdadero rival es la fortaleza, no la sombra etérea de la vampiresa recortada contra la Luna. En ese sentido, creo que el enfoque dado por José Manuel Palacios es el correcto para ofrecer al público algo distinto. Y es que da igual que seas un fan de Ravenloft de toda la vida, que un nuevo Jugador que no sepa qué es un kobold: el módulo va a gustarte igual.

Pese a lo que se diga en la primera página, El castillo prohibido de la Reina de sangre no es exactamente un sandbox. Sí es cierto que hay pequeños apuntes sobre las reglas de Cordura de la caja verde del juego —algo inconsistentes en mi opinión— , tablas de clima, un sencillo gancho inicial adaptable, pinceladas de Vermigor y el Valle de Galas, y localizaciones del Páramo; pero eso no es suficiente para conformar un sandbox. El castillo prohibido es simplemente una aventura, una buena aventura, y aunque parezca lo contrario, eso es decir mucho. Totalmente recomendable.


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Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

   

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