jueves, 17 de noviembre de 2016

Manual del Buen Sacerdote

Serie TSR Core Products - Player Reference Guide
Referencia TSR: 2113 PHBR3 The Complete Priest's Handbook
Año de publicación TSR: 1990

Referencia Ediciones Zinco: 116
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Tras haberse saltado el orden de publicación que había llevado TSR con la línea PHBR, Player's Handbook Rules Suplement (en favor del Manual del Buen Hechicero, que contenía información sobre una de las Categorías más populares del juego, si no la que más; y en favor del Manual de los Poderes Psiónicos para el entonces flamante entorno de Dark Sun), Ediciones Zinco decidió publicar a finales de 1994 el último suplemento de esta serie para las cuatro Categorías básicas, y completar así el cuarteto Luchador-Bribón-Hechicero-Sacerdote que TSR había publicado en 1989 y 1990.

Como puede intuirse, este manual está lleno de nuevos Kits, nuevos Conjuros, nuevas Pericias,  nuevos Objetos mágicos y nuevas formas de expulsar muertos vivientes para Clérigos y otros Sacerdotes... ¡NO! Un momento, espera, vayamos al principio. Posiblemente éste sea el más atípico de los cuatro PHBR básicos. Analicemos en profundidad el Manual del buen Sacerdote.

En su apariencia física, el manual cumple todos los estándares de la serie: edición en rústica de 128 páginas, lomo encolado en lugar de cosido, con tapas en tonos carmesíes y tipografía dorada con algo de inglete y relieve. Para esta ocasión, Thomas Baxa en solitario se encarga de todas las ilustraciones interiores en blanco y negro, las cuales son pocas y de calidad irregular, cuando no directamente malas. En este aspecto, creo que Dykstra podía haber realizado un trabajo superior. Quizá más infantil, pero superior. En cuanto a las típicas ilustraciones a color de página completa, para esta ocasión se seleccionaron tres obras de Erik Olson (seudónimo de Erik Olsen), Larry Elmore y David Dorman. La de Elmore, como veremos más adelante, sería reutilizada como portada del módulo El desafío del Clérigo. La de Dorman es realmente extraña (una especie de paladín y dos ayudantes con aspecto de gustarles mucho el oro; los tres a lomos de un elefante enano enfrentándose a unos hombres-tigre; se nota que Dorman hizo carrera en Marvel, DC, Dark Horse y la revista Heavy Metal), pero la de Olson dentro de su sencillez y limpieza me parece muy evocadora.

Es en el contenido donde este Manual del buen Sacerdote difiere de lo que se había visto hasta la fecha del resto de la serie. Su responsable es Aaron Alliston, junto con el montaje de Karen S. Boomgarden y la colaboración especial de Mark Bennett. Alliston, extrañamente para los parámetros de este manual, dedicó buena parte de su carrera como diseñador a los títulos de Ciencia-Ficción y a la heróica pulp (sobre todo de HERO System y sus derivados: Justice Inc. y Car Wars); sin embargo tiene en su haber, entre otros, dos títulos monstruosos e imperecederos para D&D como son el GAZ1: The Grand Duchy of Karameikos y la Rules Cyclopedia (por no mencionar productos que no tuvieron demasiado éxito comercial pero que ahora resultan entrañables, como Hollow World). El núcleo de traducción al español no se mueve ni un ápice, y aparecen los de siempre: Domingo Santos, A. Sánchez y Pablo Hervás. Como curiosidad, en los créditos de este suplemento aparecen los probadores del mismo (sólo dos personas, los hermanos Richmond), cosa que no se había visto hasta entonces en la serie.


Sacerdotes, dioses y el mundo

Tras una brevísima introducción de una página, el Manual del buen Sacerdote abre fuego con un capítulo destinado a que el DM pueda crear su propia historia mítica del mundo de juego que esté desarrollando o ampliando. Por historia mítica se entiende todo el conjunto de leyendas y relatos tradicionales que dan cuerpo al origen del mundo, de los dioses, de los semidioses, de las razas, de los héroes y de los monstruos. Todo el capítulo se dedica a hacer reflexionar al DM sobre los puntos principales del pasado mitológico de su propio mundo.

Así, encontramos reflexiones sobre la creación del universo y del mundo, sobre la forma de ambos y su astronomía, sobre el efecto que el terreno y el clima hayan podido tener en la constitución de ese pasado mitológico, sobre cómo se ha organizado y propagado el panteón de deidades, sobre cómo éstas han llegado a encarnar aspectos o arquetipos específicos y sobre sus características principales (inmortalidad, indestructibilidad, grado de influencia, intereses, intenciones e inhibiciones). También se diserta sobre la creación de las plantas, los animales, el hombre y las razas semihumanas. Para las razas sintientes, se proponen dos puntos de inflexión: la caída en desgracia (la pérdida del favor de los dioses) y el desafío (una prueba de los dioses, como pueda ser la muerte, por ejemplo). El capítulo continúa hablando sobre el futuro, las predicciones y las profecías; sobre las relaciones entre dioses y la constitución de un panteón y sobre los principales acontecimientos o hechos clave importantes para la fe. Se cierra el capítulo haciendo distinciones entre dos conceptos o entidades distintos a los dioses: la fuerza (un impulso, proceso o potencia mítica, sin mente, que se reverencia y que influye en el mundo; por ejemplo el Viento, o el Sol, o el Miedo) y la filosofía (un conjunto de ideas y doctrinas que se siguen y se las adora, por ejemplo la Paz o el Nihilismo). Ambas pueden tener sacerdotes y proporcionar Conjuros. Como remate, se incluye una hoja de creación de la historia mítica para imprimir y rellenar que... bueno, está ahí.

Aunque pueda parecer que el capítulo sólo sirva para crear el siguiente fantasy heartbreaker (otro mundo típico de fantasía), lo cierto es que el material es inspirador para cualquier Dungeon Master, ya que te lleva a reflexionar sobre el origen de tu creación y cómo éste se entrelaza con el presente, ¡lo cual no significa que tengas que escribir todo El Silmarillion para dar coherencia interna a tu mundo de juego!



Diseño de fes

A continuación aparece un largo capítulo (precisamente, este manual se caracteriza por contener muy pocos capítulos, pero de larga extensión) dedicado a que los DMs puedan diseñar detallados y precisos cultos y fes.

Para cada fe creada, primero hay que escoger si es un dios, una fuerza o una filosofía. Tras ello, el DM elige para su fe el ethos las metas y propósitos de sus seguidores; por ejemplo, para una deidad del amor podrían ser la promoción del amor, la propagación de la palabra y la oposición a los enemigos del culto, y los requisitos de su militancia: Alineamientos restringidos, puntuaciones mínimas de Habilidad, Razas permitidas, modificaciones a la Experiencia y a la progresión de Conjuros, requisitos de sexo y Pericias requeridas.

A continuación, deben establecerse los principales deberes del sacerdote: las devociones, plegarias y rituales requeridos, la obligación de actuar como guía espiritual, celebrar matrimonios, realizar misiones (conversiones y educación de otros pueblos paganos), formular e interpretar profecías, o permanecer vigilantes ante las amenazas contra la fe. Así mismo, se contemplan los derechos del sacerdocio: el juicio eclesiástico, la coronación de reyes y otras confirmaciones, el cobro de diezmos, el control teocrático, y la potestad de sancionar y excomulgar a los impíos.



Así mismo, se ofrecen diferentes variedades de restricciones para el sacerdote, desde limitaciones de armadura y armas hasta normas de celibato y mutilación ritual, pasando por temas de castidad, atuendo, objetos o sustancias tabú o impías (contaminadas), puntos de golpe más bajos de lo normal o restricciones de Objetos mágicos. Para seguir, aparece la forma de determinar a qué esferas de Conjuros tendrán acceso los sacerdotes de la fe, y qué poderes especiales garantizará ésta (inmunidades, poderes de fascinación o hechizo, causar miedo, cambiar de forma, ahuyentar muertos vivientes, imposición de manos, profecías, etc.). Se incluye además vastísima información sobre los seguidores y creyentes que atrae el sacerdocio de la fe; cuántos y quiénes son, qué grado de control ejerce sobre ellos la fe, qué capacidades tienen, a qué castigos pueden ser sometidos, etc.

Más adelante se discute el papel de la fe, para que el DM pueda establecer las relaciones del sacerdocio con otras fes, con la aristocracia, el pueblo llano y con los panteones extranjeros. En este largo apartado se puede seleccionar si la fe es monoteísta o panteísta, y desarrollar al completo la jerarquía de la misma  junto con sus finanzas y sus trabajos, a un nivel completamente detallista centrado en recrear todos los aspectos y recovecos del tema tratado (simulacionista, lo llamaríamos algunos). Para terminar, al igual que en el capítulo anterior, se ofrece una hoja de diseño de la fe, para llevar el control de las decisiones de creación tomadas. De nuevo, no es para nada necesaria, ya que el trabajo del DM consiste en desarrollar elemento tras elemento, y eso puede ocuparle un espacio indeterminado que no puede circunscribirse a una hoja tamaño A4.

El sistema de diseño no está para nada reglado, y simplemente sigue un proceso de selección lineal, lógico y pautado. Pero vaya pautas. La información ofrecida es amplísima e incluso abrumadora. Poco a poco, vas dándote cuenta de que casi todas las fes de D&D han sido diseñadas siguiendo pasos muy similares a estos. Aaron Alliston se ha dedicado en este manual a identificar estos procesos de creación y a catalogarlos y documentarlos con mucho juicio y buen gusto. Sin duda, de lo mejorcito de este suplemento.


Ejemplos de sacerdocios

A lo visto anteriormente le sigue la madre de todos los capítulos, 54 páginas dedicadas a poner en práctica el sistema de diseño presentado anteriormente para generar nada más y nada menos que 60 sacerdocios completos y listos para introducirse en el juego, con sus Alineamientos, Esferas, poderes concedidos, Razas permitidas, Pericias, restricciones de equipo, deberes, símbolos, seguidores y fortalezas.

Sin dar nombres concretos, se incluyen dioses, potencias y fuerzas que representan o abarcan conceptos habituales y reiterativos en muchas mitologías: la Agricultura, el Amanecer, el Amor, los Animales, los Antepasados, el Arte, el Bien, el Comercio, la Cultura, la Enfermedad, la Fertilidad, la Fortuna, la Guerra, la Justicia, la Luna, la Magia, el Mal, el Matrimonio, la Metalistería, la Muerte, los Océanos, la Oscuridad, la Raza, el Tiempo, el Trueno, el Viento, ... y así hasta 60 fes y sacerdocios.


Al seguir al dedillo las pautas presentadas en la sección anterior, todos los sacerdocios están perfectamente equilibrados entre sí, y prácticamente no es necesaria ninguna adaptación para incluirlos en el juego. Además, todos siguen el precepto presentado en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master: los Sacerdotes de mitologías específicas deben ser ligeramente menos poderosos que el Clérigo. Éste es un guiño a las viejas ediciones del juego (empezando por OD&D y su Druida, como explico en este artículo), y me parece genial que los diseñadores hayan respetado la "tradición". Como guinda del pastel, su compatibilidad con otras versiones de D&D es muy alta.

Aunque sea un capítulo enfocado primariamente a que el Dungeon Master cree su propio panteón seleccionando un puñado de estos ejemplos a su gusto, puede ser utilizado por los Jugadores de Clérigos y Sacerdotes que necesiten inspiración o que deseen añadir una nueva deidad en la campaña. Sin duda un capítulo monumental, aunque su utilidad sea cuestionable (ver más abajo la Conclusión).




Kits de sacerdote

A continuación sigue una sección algo decepcionante. Ya hemos hablado mucho de los Kits en anteriores reseñas de la serie, y este manual no iba a ser una excepción. Incluye diez nuevos Kits listos para usarse, junto con las normas básicas de adquisición, utilización, rechazo, modificación y uso con Categorías múltiples y duales; normas que aparecen calcadas en todos los manuales de este tipo. En esta ocasión no se incluye una hoja de registro del Kit.

Aparece el Monje guerrero (un Kit muy esperado debido a que el Monje ha sido una Categoría histórica en la rama avanzada del juego), el Sacerdote bárbaro/berserker, el Sacerdote campesino, el Sacerdote erudito, el Sacerdote fuera de la ley, el Sacerdote noble, el Sacerdote pacifista, el Sacerdote profeta, el Sacerdote salvaje y la Sacerdotisa amazona. El lector habitual de este blog habrá intuido que el listado de Kits se parece sospechosamente al listado del Manual del buen Guerrero, al igual que pasaba con el Manual del buen Mago —incluso más, diría yo. Y es que, por desgracia, de diez Kits, seis son la versión sacerdotal de los Kits del Manual del buen Guerrero; quedando sólo cuatro realmente nuevos: el Monje guerrero, el erudito (que podría compararse con el Hechicero académico), el pacifista y el profeta.



Además, como es habitual en esta serie, los Kits están muy apegados a nuestra realidad histórica. En el diseño de los Kits se echa en falta un poco de condimento fantástico. Podrían aparecer perfectamente Kits de Adoradores del dragón, Hierofantes, Teúrgos, Inquisidores, Exorcistas, Asesinos sagrados y similares. Aunque siempre puedes coger uno de los Kits presentados y adaptarlo a tu visión fantástica (por ejemplo, el Teúrgo sería muy parecido al Sacerdote erudito), un poco de chispa fantástica, sin pasarse, habría estado bien.

Sin embargo, he de decir que me gusta bastante el riguroso diseño del Monje guerrero, ya que ejemplifica muy bien lo que debería ser un Kit: contenido, equilibrado y lo suficientemente interesante como para que apetezca jugarlo. El diseñador podría haber optado por crear algo similar al Monje de AD&D 1ª Ed. (una máquina de golpear sin armas que adquiere inmunidades, comunicación con animales y plantas, curación e incluso poderes psiónicos conforme sube de Nivel), pero en su lugar se decantó por algo más sencillo y equilibrado, basado en la especialización en Pericias de lucha y forcejeos.

Por otra parte, el Sacerdote pacifista siempre me ha parecido una soberana tontería en todas las encarnaciones del juego (siendo ésta su primera aparición en D&D). En un juego donde hay dragones y hay mazmorras, preferiría interpretar a una piedra antes que a un Sacerdote pacifista incapaz de combatir salvo en torneos de arco. No quiero decir que todas las campañas se centren en el combate, pero sin duda es un elemento imprescindible del juego.


Desarrollo del juego

El habitual capítulo de personalidades de la Categoría (o, mejor dicho, el Grupo de Categorías) aparece aquí en las páginas finales bajo el título de Desarrollo del juego. Ya sabéis que esta sección aparece en todos los manuales de la serie, pero bajo diferentes nombres y en distintos lugares según cada manual. Su contenido es una ayuda inestimable para los Jugadores que estén aprendiendo a interpretar Personajes Sacerdotes, ya que incluye ejemplos de sistemas de valores y guías de comportamiento para diferentes arquetipos o clichés del mundo religioso.

De esta forma, nos encontramos con las entradas del cruzado, el filósofo, el hipócrita, el motivador, el novicio ansioso, el político, el proselitista y el sabio consejero. Todas ellas muy válidas e interesantes para interpretarlas. Quizá sean estos arquetipos, junto a los del Manual del buen Ladrón, los que más me han gustado de entre los libros básicos de la serie. Y es que, ambos Grupos, Bribón y Sacerdote, son sin duda los más enfocados a la sociabilidad y a la interacción con otras personas. Por tanto, considero que estamos ante uno de los mejores y más aprovechables capítulos de este estilo.



Se incluyen también las habituales ideas de aventuras destinadas a que el DM tenga ganchos que a ofrecer a los miembros de este Grupo de Categorías cuyos nombres son bastante auto-explicativos: agente del sacerdocio, consejero de los fieles, defensor de la fe, defensor de los fieles, mártir por una causa y sirviente del dios; aunque como puede apreciarse muchas semillas y ganchos son muy parecidos entre sí.

Este capítulo incluye unos apartados novedosos y exclusivos del Sacerdote, donde se explica, punto por punto, como afectan los ritos de una fe al desarrollo del juego. Se explica el ayuno, el bautizo, las ceremonias de calendario, la comunión, la confirmación de la edad adulta, la expiación, el funeral, la libación, la meditación, los misterios, la plegaria, la purificación y el sacrificio. A continuación le siguen varias páginas con castigos y penas para el Sacerdote por violar sus votos, y algunos apuntes sobre la concesión de Conjuros, los seguidores atraídos y el equilibrio de la Categoría del Clérigo. Material valiosísimo para cualquier Jugador o DM que quiera recrear con detalle el culto y la adoración. Una inclusión muy acertada.


Equipo y combate

La última sección del manual consiste en una pequeña digresión sobre los principales objetos sacerdotales (el canon o libro sagrado, los atuendos sacerdotales, el agua bendita y el símbolo sagrado), y un corto listado de armas apropiadas para las fes presentadas en el capítulo Ejemplos de sacerdocio: la almádena, la guadaña, el lazo, el nunchaku, la red y la uña (el clásico garfio usado para aferrar e izar el pescado o la carne). Tres de ellas el lazo, el nunchaku y la red ya aparecían en el Manual del buen Guerrero, mientras que el resto son nuevas.

La sección continúa reproduciendo parte de las reglas de combate sin armas del Manual del buen Guerrero, ya que el Kit de Monje guerrero puede aprovecharlas y explotarlas gracias a sus especializaciones bonificadas en golpear, forcejear o artes marciales. En menor medida, el resto de Sacerdotes también pueden utilizar estas reglas, ya que se permite que éstos se especialicen en un solo estilo de combate sin armas. Se vuelve a incluir la tabla y las explicaciones de artes marciales, las cuales suponen una pequeña mejora sobre el golpear básico del Manual del Jugador. También aparecen datos sobre cómo avanzar en la especialización de cualquier estilo de combate sin armas (y es que, para el Monje guerrero o para el Grupo Luchador, es muy suculento continuar dedicando casillas de pericias a estos menesteres, ya que se obtienen grandes beneficios al golpear, al daño y a la elección del tipo de maniobra realizada).

Este capítulo de cierre, sencillo y funcional, incluye lo justo y necesario para desarrollar el combate y colorear el equipo de un Sacerdote (Grupo que nunca se ha caracterizado por tener entre sus prioridades la acumulación de bienes materiales). Quizá podía haber incluido armaduras, Objetos mágicos y equipo especial, pero no lo veo como algo prioritario.


Conclusión

Posiblemente, la propia visión de Alliston sobre los juegos de rol influyese decisivamente en el contenido de este suplemento. Alliston venía de trabajar para el sistema ultra-reglamentado y exhaustivo de HERO, para entornos abiertos como Mystara para D&D Basic y para suplementos y módulos genéricos de AD&D. ¿Qué puede esperarse entonces de este manual? Pues un trabajo exhaustivo, abierto y genérico. Y eso es lo que es, ni más ni menos.

El Manual del Buen Sacerdote tiene el mérito o el defecto de al contrario que Legends & Lore no hacer referencia ni una sola vez a mitologías específicas (salvo una escueta y aislada mención a Zeus), sean éstas reales o ficticias. Aunque esto pueda ser meritorio por la dificultad de escribir un manual sobre deidades y sacerdotes sin poner como ejemplo ninguna mitología específica, le resta interés al conjunto y, como dicen los anglosajones, produce un texto un poco vanilla (vainilla; convencional, normal, aburrido, poco excitante).

El suplemento carece de reglas complejas o farragosas. De hecho, apenas contiene reglas, condensándose éstas en los capítulos finales (Kits y equipo). Comparado con el Manual del buen Guerrero e incluso con el Manual del buen Ladrón, este suplemento es mucho más ligero y asimilable, casi más dedicado al ensayo y a la categorización que al propio juego, lo cual al menos es novedoso para esta serie, habitualmente tan fría y aséptica, tan inmersa en darle una nueva vuelta de tuerca al sistema y a las reglas. Su lectura es ligera y agradable, incluso didáctica por momentos, lo cual es de agradecer en suplementos de este tipo. En ese sentido, la experiencia de Alliston en productos similares jugó claramente a su favor. No hay nada mejor para un chaval de 12 ó 13 años que aprender cómo funcionan las mutilaciones y escarificaciones rituales dentro de la jerarquía de una Iglesia mistérica adoradora de las tempestades marinas. LOMCE, ¿qué puedes hacer ante esto, eh?

El problema principal de este Manual del buen Sacerdote radica en su dudosa utilidad. Para empezar, la mayoría de entornos de campaña ya incluyen completas y a menudo vastas mitologías. Sólo las campañas caseras o los entornos sin mitología específica como Ravenloft pueden beneficiarse del contenido de este manual, pero para eso ya está Legends & Lore (eso sí, no editado en español). Para seguir, éste es un libro esencialmente destinado al Dungeon Master. El contenido dedicado exclusivamente al Jugador comienza en la página 95, a tan sólo 33 del final. Después de más de dos décadas, todavía me pregunto si este manual debió aparecer para la serie Player's Handbook Reference (PHBR) o con algunos cambiospara la serie Dungeon Master's Guide Rules (DMGR), al igual que lo hizo Monster Mythology. No es que prefiera un Manual del buen Sacerdote lleno de Conjuros y Kits al estilo de los manuales crunch de D&D 3.x (ahítos de Dotes, Clases, Clases de Prestigio, Conjuros, Objetos mágicos... colecciones de estadísticas sin vida) , pero sí pienso que habría sido más lógico destinar el grueso de este libro al Jugador en lugar de al Dungeon Master. Los Jugadores creativos e involucrados con el mundo de campaña pueden llegar a aprovecharlo realmente, pero el Jugador tipo, aquél poco interesado en lo que el DM esté haciendo en su casa, no va a poder sacar todo el jugo a este suplemento.




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