viernes, 11 de noviembre de 2016

Los drow de la Suboscuridad

Serie TSR Forgotten Realms - Modules - Sourcebooks
Referencia TSR: 9326 FOR2 Drow of the Underdark
Año de publicación TSR: 1991

Referencia Ediciones Zinco: 406
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Año 1994. Entre suplementos de Categoría y aventuras, poco antes de lanzarse a publicar Ravenloft, Ediciones Zinco decidió traducir y añadir a su catálogo para AD&D 2ª Ed. una referencia de TSR para Reinos Olvidados que tenía ya tres añitos: Los drow de la Suboscuridad. Posiblemente, la decisión estuviese influenciada por el éxito que había tenido la trilogía de novelas de El Valle del viento helado de R. A. Salvatore, cuya última parte, La gema del halfling, había sido publicada por Timun Mas en 1991. Y es que uno de los protagonistas de la saga, un elfo oscuro (un drow), un tal Drizzt Do' Urden, se había convertido en un popular personaje de fantasía. No en vano, su retrato adorna la portada de este manual. Sin embargo, los fans del guardabosques de Alineamiento caótico bueno quizá no viesen del todo colmadas sus expectativas. Y es que, por suerte, este suplemento, en lugar de centrarse en elfos renegados con cimitarras y estatuillas de pantera, presenta la sociedad drow de forma muy fiel a como Gary Gygax la ideó: un competitivo entorno del inframundo (la Suboscuridad) lleno de puñaladas por la espalda y totalitarismo despiadado; una cultura repulsiva y cruel basada en la supervivencia del más fuerte (o del más avispado). Los responsables editoriales de Zinco no pudieron estar más acertados al decantarse por esta publicación; Los drow de la Suboscuridad pasó a la historia como uno de los mejores suplementos de Reinos Olvidados y del catálogo general de Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edición.

El suplemento viene firmado por la pluma del propio Ed Greenwood, creador del entorno de campaña, y eso se nota. Greenwood puede estar más o menos acertado a la hora de escribir novelas, pero en lo que respecta a suplementos de D&D, su trabajo tiene un aire particular, a medio camino entre lo añejo y lo maravillosamente fantástico, entre la prosa florida y la árida crueldad de aquél obsesionado en simular o evocar una "realidad". Salvando las distancias, me recuerda a Gygax. Ya vimos en las reseñas de la caja de Las ruinas de Bajomontaña y de Aventuras lo que era capaz de hacer, y el nivel de este Los drow de la Suboscuridad se mantiene como poco a la misma altura. Pero su trabajo no acaba ni muchísimo menos aquí. En el futuro veremos otros reconocidos productos de su trabajo, como por ejemplo las cajas City of Splendors, Menzoberranzan, The Ruins of Myth Drannor o The North; suplementos de la serie FOR, FR y las Guías de Volo; y múltiples y variados módulos. Para el montaje de este producto, Greenwood contó con Newton Ewell, el cual trabajó poco tiempo en TSR pero tuvo tiempo de colaborar en un buen puñado de suplementos, especialmente de Spelljammer

La serie FOR, de la cual ya vimos su primera entrega, Draconomicon, presenta libros moderadamente gruesos en rústica, habitualmente de 128 páginas y con portada y contraportada en tonos negros con algún motivo sobreimpreso. Los drow de la Suboscuridad no es una excepción, y podemos observar una telaraña grisácea cubriendo ambas caras. El lomo va encolado y sin cosido. En general, la presentación de esta serie, incluyendo la maquetación interior —con adornos color oro, es muy similar a la de la serie PHBR (Player's Handbook Rules), de la cual se ha hablado mucho en este blog, y a las series DMRG (referencia para el DM, como la Guía de armas y equipos) y HR (referencias históricas). La pequeña y casi anecdótica ilustración de portada es obra de Jeff Easley, y se trata de un recorte de un óleo mayor que aparece en las páginas interiores y que también veremos más adelante cuando reseñe la caja Menzoberranzan. El arte interior, como de costumbre en blanco y negro, es un trabajo de Tim Bradstreet (quien está mal referenciado en los créditos, ya que aparece como Tim "Bradstree") y de Rick Harris, ambos más conocidos por sus años posteriores como ilustradores de ciencia-ficción y de temática contemporánea, como Vampiro: La Mascarada. Curiosamente, este suplemento apenas cuenta con ilustraciones interiores a color de página completa. Sólo hay tres, obra de Easley, y todas ellas se condensan en las páginas centrales del libro.


Introducción: los drow en los Reinos

El libro abre con un corto relato en primera persona donde un desconocido, presumiblemente un estudiante, acude a visitar a Eliminster para inquirirle acerca de la misteriosa raza drow de la Suboscuridad, sólo para encontrar al viejo mago fumando en pipa al borde de un lago donde se está bañando desnuda y con una copa de vino una elfa drow. Pese a la estupefacción del estudiante, tanto Elminster como la dama drow, llamada Susprina, acceden a contar algunos de los secretos de la mortífera cultura de los elfos oscuros, y de ahí viene el contenido del resto del libro, el cual deja de relatarse en primera persona para adoptar el tono neutro habitual de AD&D. Si indagamos un poco por ahí, encontraremos que Susprina es una poco conocida seguidora de la Iglesia de Eilistraee, a la vez que aprendiz de Elminster.


La naturaleza de los elfos oscuros

Un capítulo puramente descriptivo con (casi) todas las características y particularidades mecánicas de los elfos drow. La información aquí presentada puede utilizarse para crear Personajes Jugadores drow además de PNJs, claro, aunque no se diga expresamente y el capítulo no siga el formato habitual del juego para estos menesteres. Se incluyen descripciones pormenorizadas del aspecto de los drow, su grado de inteligencia, sus sentidos, su magia personal (incluyendo las famosas habilidades de tipo conjuro como Oscuridad, Luces danzantes, Levitar, Conocer Alineamiento y Detectar magia; y la nutrida lista de poderes de los sacerdotes y sacerdotisas drow) o su avance de Nivel.

También aparece información sobre el papel de los Hechiceros drow, la Prueba (un secuestro y ritual organizado y aceptado socialmente que las sacerdotisas drow de Lolth emprenden contra los hechiceros masculinos que destacan —es decir, aquellos por encima de Nivel 6), el proceso de Transformación y los driders (engendros aracnoides descastados en los que Lolth convierte a los hechiceros que no pasan la Prueba), incluyendo datos sobre las capacidades, costumbres y formas de aparición de estos monstruos.


La sociedad de  los elfos oscuros

Este interesante capítulo repasa al detalle toda la sociedad drow, matriarcal, militarista, obscura y a menudo decadente. Se incluye información sobre la tan relevante posición social, el rango, la importancia del género, la relación de los drow con las arañas, las principales formas de organización (clanes mercantes y Casas nobles), los tratos con otras razas, sus costumbres esclavistas, las festividades, el trasunto de matrimonio y vida familiar que llevan estas criaturas, los atuendos e insignias de las Casas, la arquitectura y los asentamientos drow. Un capítulo largo para la media de este suplemento, y posiblemente uno de los mejores, ya que consigue transmitir el aire de conflicto, traición, inseguridad y competición permanente que destilan las sociedades drow, y la profunda xenofobia, la brutal violencia de género (femenino, en este caso), la religiosidad extrema y la cultura supremacista que imperan en su cultura.


La religión drow

Esta sección sólo presenta cuatro deidades del mundo de los elfos oscuros. A priori pueden parecer pocas, pero están tan bien detalladas que su contenido no defrauda. Se aportan completísimos datos incluyendo estadísticas de poderosos avatares, manifestaciones, credos, costumbres, deberes, tabúes, atuendos, ofrendas y conjuros, encantamientos y objetos exclusivos de los cuatro dioses de Eilistraee (la Doncella Oscura, diosa menor de los drow de Alineamiento tendente al Bien), Ghaunadaur (El Que Acecha, El Viejo Ojo, el lovecraftiano dios menor de los légamos, babazas, gelatinas y babosas), Lolth (la caprichosa y voluble Reina de las arañas, principal deidad drow pese a que no deja de ser una diosa menor dentro de los panteones de Faerûn) y Vhaeraun (apuesto y vanidoso dios menor relacionado con el latrocinio y los intereses drow en la superficie, patrón de los elfos oscuros masculinos, en contraposición al matriarcado de Lolth).

Para terminar este buen capítulo, se habla brevemente (demasiado brevemente, pues es un tema que permite unir el mundo de la Infraoscuridad con la superficie) de las desviaciones de algunas fes: por ejemplo, en Thay se levantó un culto de adoración que mezclaba a Shar con Lolth, donde los drows seguían a un líder mortal. Sin embargo, el culto acabó siendo una sociedad criminal dedicada al esclavismo y el tráfico de drogas, y finalmente perdió el apoyo de ambas deidades.


La Gran Historia de los drow

Una escueta sección que recoge pequeños apuntes del libro (ficticio) La Gran Historia de los drow, escrito por el sabio Shahaerynus de Mito Drannor. Se repasa por encima el evento del Descenso (cómo los ilythiiri drow primigenios, derrotados en múltiples batallas, fueron exiliados a las cavernas subterráneas lejos de la luz solar), las Guerras Oscuras (los conflictos dados con los enanos y entre las mismas ramas de drow en la Infraoscuridad), y la situación actual de sus civilizaciones y culturas.

Poco; sabe a muy poco este trasunto de cronología. Con el paso de los años y de las ediciones de D&D, la historia de los drow en los Reinos ha sido ampliada, aunque tampoco de forma exhaustiva, cosa que sí ha ocurrido con muchas otras culturas y razas. Eso me lleva a pensar que quizá sea mejor así: mantener la historia drow bajo un nebuloso manto de oscurantismo, medias verdades y datos exiguos puede ayudar a afianzar el carácter aislacionista y hermético de la raza, amén de permitir al DM explayarse libremente acerca de lo acaecido en el pasado drow.


Conjuros drow

Este capítulo recoge Conjuros tanto de Hechicero como de Sacerdote creados por los elfos oscuros o robados a los moradores de la superficie. La selección es excelente y muy nutrida, y se añade a los Conjuros de las fes presentados en el capítulo de religión.


De esta manera, encontramos Conjuros ligados a referencias drow como las arañas, las telarañas, las serpientes, la oscuridad, los muertos, el ácido, los gases o el veneno, pero también otros que reflejan la afinidad de la raza con las fuerzas oscuras y decadentes del caos, como por ejemplo Hoja negra del desastre, que crea una hendidura planar que se desplaza, desintegra materia y anula muros y esferas mágicos. Hay conjuros especialmente crueles y horribles, como Araña de muerte, bajo cuyo efecto uno de los miembros de la víctima se convierte en una velluda araña negra que devora el resto del cuerpo para alimentarse y transformarse en una araña gigante.


Objetos mágicos drow

Además de las capacidades innatas y aprendidas de la raza, los drow son tremendamente peligrosos gracias a su equipo y Objetos mágicos. Aquí se detalla el poderoso equipo "mundano" drow, que consiste en una capa piwafwi que ofrece ocultación y protección contra el fuego, y armaduras de mallas negras y escudos de aleación de adamantita con altas bonificaciones. Hay que tener en cuenta que, pese a que estos objetos funcionan como si fuesen mágicos, en realidad sólo están sintonizados con ciertos nodos de energía de la Infraoscuridad, y que se degradan hasta acabar convertidos en polvo cuando pasan un tiempo en la superficie y no se recargan, o se exponen directamente a la luz del Sol.

A continuación pasan a detallarse verdaderos Objetos mágicos drow: pociones, pergaminos, anillos, cetros, varas, varitas, magia variada (con un largo listado), y armas y armaduras mágicas. Se incluyen objetos icónicos de los elfos oscuros, como los Látigos de colmillos, los Discos derivantes, las Arañas de jade, los Rayos de poder o las Varitas de oscuridad. Como ocurría con los Conjuros, también aparecen Objetos muy retorcidos como la poderosísima Vara del Abismo o los Cetros de tentáculos de las sacerdotisas, que nos recuerdan la naturaleza caótica y malvada de la raza, tan a menudo ligada a poderes oscuros y a fuerzas demoníacas.

El capítulo acaba con un profundo repaso de las particularidades y poderes de las Insignias de la Casa: medallones, broches, insignias y distintivos imbuidos con la hechicería del mago de cada Casa y destinados a los nobles de rango. Los poderes tipo Conjuro ofrecidos son realmente valiosos, pero muchas insignias pueden esconder "trampas" colocadas por el mago de la Casa para cubrirse las espaldas en caso de problemas, o para urdir sus propias conspiraciones.


Artesanía drow

Este capítulo, el cual quizá podía haberse fundido con el anterior, explica que los drow no son arquitectos muy destacados, y pasa a indicar las peculiaridades de los atuendos y armas drow, su debilidad ante el sol y su vínculo con las radiaciones de la Suboscuridad.

Además, se incluye una gran variedad de tecnología no estrictamente mágica, en cuya manufactura los drow sí destacan: desde Globos llameantes a contenedores comerciales, pasando por venenos, miembros y manos mecánicos de adamantina, armas corporales, lanzaagujas, válvulas de agua, esculturas, gemas y piedras preciosas, y arneses. Este capítulo mezcla la tecnología oscura con un cierto toque Ci-Fi, incluso cyberpunk. Las pinceladas son lo suficientemente sutiles como para no escandalizar a nadie (no son naves espaciales y lasers a lo Expedition to the Barrier Peaks), y pueden eliminarse de la campaña con facilidad. Sin embargo, considero que ese ligero gusto a Alien o a Blade Runner, como si se tratase de una diabólica versión de Gamma World, puede ser muy aprovechable, y esta parcela de la sociedad drow es algo que se ha ido perdiendo y/o apartando con el paso de los años. No conviene olvidarla.


Lenguaje drow, Nomenclatura drow y Glosario seleccionado del drow profundo

Las siguientes tres breves secciones están dedicadas a la lengua drow, incluyendo las capacidades de imitación de los drow, las dos variedades de la lengua (el drow profundo y la jerga comercial), sus expresiones típicas, sus maldiciones y juramentos, sus coletillas, sus manierismos y sus gritos de batalla. El capítulo dedicado a estos asuntos resulta algo escueto, aunque obviamente tampoco necesitamos un tratado de filología à la Tolkien para poder jugar.

En el capítulo de Nomenclatura aparecen largas y completas listas de nombres, apellidos, Casas nobles y ciudades de los elfos oscuros, una buena herramienta a la hora de desarrollar aventuras caseras y PNJs memorables. Finalmente, el Glosario ofrece un buen surtido de palabras y frases del drow profundo, ideales para que el DM las suelte en medio de un combate o una negociación y los Jugadores se miren entre sí, pensando si es mejor llamar a la policía o a la ambulancia.


Símbolos de los elfos oscuros

Esta completa sección ofrece toda la información necesaria para introducir runas drow en las partidas: se explican sus características y peculiaridades, junto con sus variantes y poderes (runas para señalar el camino, glifos sagrados y glifos de defensa de Casa). Finalmente se añaden dos páginas con ejemplos de los retorcidos y arácnidos diseños de los símbolos drow.


La araña y el hacha: Guerra en las profundidades

La araña y el hacha es una corta idea de campaña, resumida en dos páginas, que gravita en torno a las guerras entre drows y enanos en la Suboscuridad. El esbozo no entra en profundidad a delimitar un escenario, si no que se centra en describir cómo son las partidas de guerra y la táctica básica de batalla de los elfos oscuros. Quizá a alguien pueda servirle, pero el capítulo se me antoja corto, difuso, y poco aprovechable.


La Suboscuridad y Monstruos de la Suboscuridad

Una única página que explica las condiciones ambientales y la flora de la Suboscuridad, deja paso inmediatamente al obligado capítulo de Monstruos, el cual incluye una nueva tabla de familiares para el Hechicero drow, y nueve monstruos, algunos de los cuales serían reutilizados posteriormente, como el Dragón de las profundidades, que poco después apareció en el Monstrous Compendium 11 y en el Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados. Muchos serían incluidos dos años después (1993) en el Monstrous Manual de la llamada edición 2.2, el cual veremos en este blog más pronto que tarde. Además del dragón mentado, contamos con muchas criaturas aprovechables y desafiantes, presentadas en el habitual formato de los Compendios de Monstruos de AD&D 2ª Ed.: la Araña subterránea (con cuatro variedades), el Lagarto escupidor, la Mirlochar, el Murciélago de las profundidades (también con cuatro variantes), el Pedipalpo, el Rothe de las profundidades, el Solifúgido y las Yochol. Sólo echo en falta entradas para las Arañas de jade (aunque son descritas en el capítulo Objetos mágicos) y para los Driders.

Todos los monstruos encajan a la perfección con el tono y ambiente de Los drow de la Suboscuridad (muchos de ellos tienen naturaleza arácnida), y varios —Mirlochar, Rothe de las profundidades, Yocholse relacionan directamente con la sociedad de los elfos oscuros. El rango de desafío de las criaturas es amplio y adaptable a todos los tramos de Niveles del juego. Como guinda, la calidad de las ilustraciones es alta, excepto los cuatro horribles entintados del Murciélago de las profundidades.



Conclusión

Estamos posiblemente ante el mejor libro para AD&D 2ª Ed. en Reinos Olvidados que haya sido publicado por Ediciones Zinco, y ante uno de los mejores de todo el catálogo de TSR sobre Forgotten Realms. Quizá, ahora que el tema drow está tan trillado, no se valore su contenido como es debido, pero es que cada página del suplemento contiene ideas para nuevas aventuras y conceptos interesantes y aprovechables. El estilo sobrenatural o eldritch como dicen los anglosajones— de sabor clásico que destila todo el libro, con ese toque a Espada y Brujería, a villanos pulp e incluso en ciertos momentos a lo H. R. Giger, es ciertamente insuperable. Ni siquiera la caja Menzoberranzan, pese a su más que notable calidad, logra recrear tan bien esa sensación de maldad arcana y antigua. Además, la mayor parte del contenido de este manual, pese a pertenecer a Faerûn, puede emplazarse en cualquier entorno de campaña de cualquier versión de D&D (incluyendo las ambientaciones más sui generis como Red Steel de Mystara, Planescape, Ravenloft, Gothic Earth, Spelljammer, Dark Sun o la mayoría de campañas históricas de la serie HR), y seguirá siendo útil y válido.

El arte en blanco y negro es sencillamente espectacular, recordando en su estilo y forma a los tiempos dorados de la primera edición de AD&D. El único problema del suplemento es que la información mecánica de los drow no está condensada en un único capítulo, si no que su grueso aparece en el segundo (La naturaleza de los elfos oscuros), pero el resto se encuentra diseminado por todo el libro. Por ejemplo, las reglas de aversión a la luz de los drow se encuentran en el capítulo 4 de la Gran Historia (!), las de bonificadores contra veneno en el capítulo 7 de Artesanía (!!), y las de emulaciones de lenguas habladas en el capítulo 8 de Lenguaje drow. Es raro que un manual de la serie FOR, más destinada a trasfondo y ambientación, contenga reglas nuevas. Sin ser excesivas, sí están mal repartidas y podían haberse integrado mejor respetando el contenido fluff (de trasfondo). No pasaría mucho tiempo hasta que el material para crear PJs drow fue recopilado y actualizado: el elfo oscuro como raza jugable aparece en el suplemento de la serie PHBR El libro de los elfos de 1992, y posteriormente lo haría en el Player's Option: Skills & Powers de 1995. Las deidades drow serían revisadas y ampliadas en el suplemento de la serie DMGR Monster Mythology de 1992, apareciendo entre sus páginas Lolth, Kiaransalee, Vhaeraun y Zinzerena. Más tarde, en 1998, el panteón drow aparecería en Demihuman Deities para Forgotten Realms, con la adición del semidios Selvetarm.

Los ecos de este suplemento resonarían por la tercera edición del juego, ya que Wizards of the Coast editó un manual de D&D 3.5 llamado Drow of the Underdark. Como sucede a menudo con este tipo de productos, no hay nada en él que no aparezca mejor presentado y desarrollado en este viejo suplemento (sin contar con que el libro de tercera edición añade verdadera información interesante sobre aventuras, campañas, y la ciudad de Erelhei-Cinlu, emplazamiento drow en el Oerth de Greyhawk). Tanto si eres fan de los elfos oscuros, esa raza ahora tan denostada —posiblemente debido a su sobreexplotación en novelas, manuales  y videojuegos; y es que no hay nada peor que intentar humanizar a un villano némesis e intentar sacar su vida cotidiana a la luz, nunca mejor dicho, pero a la vez tan icónica y representativa de los inicios del hobby; como si deseas enfocar tu campaña rumbo a la Suboscuridad, este suplemento no te defraudará, y probablemente abra tu mente a nuevas posibilidades de juego con o contra la raza drow.


Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

3 comentarios:

  1. Como escritor de novelas, las obras de Ed Greenwood siempre me han resultado infumables, de una calidad asombrosamente mala. Pero en sus manuales y suplementos de D&D sobre Forgotten Realms, me causa una impresión completamente distinta.

    El entusiasmo y la pasión que pone en estos libros es genuino y lo mejor de todo, contagioso. La lectura de Los Drow de la Suboscuridad me dejó cautivado en su momento, igual que el tomo Aventuras y el Vademécum de Campaña. En ese aspecto, siento gran respeto por Greenwood, por su capacidad para saber transmitir todo ese entusiasmo. Y veo que no soy el único que encuentra esa diferencia entre sus novelas y sus libros de rol.

    Tristemente, es cierto que los drow murieron de éxito. A este suplemento y a Menzoberranzan se le unirían muchos otros, empezando por la Drizzt Do´Urden Guide to Underdark, y luego toda una plétora de "drowexplotation" que todavía sigue, y nos llevó a muchos al hartazgo. Pero como muy bien dices, hay que situar este suplemento en su contexto, antes de que todo eso ocurriese. Y era -sigue siendo- un suplemento genial. Coincido en que fue de lo mejor que publicó Zinco para AD&D. Ah, y el formato que utilizaba -128 páginas, tapa blanda, algunas ilustraciones en color a página completa- me encantaba.

    Me he enganchado a vuestro blog. Tuve que pasar a la primera entrada y ponerme a leer desde ahí hasta ponerme al día. Felicidades por el trabajo que estáis haciendo.

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  2. Genial artículo, este suplemento es también uno de mis favoritos y al que guardo un cariño especial. Lo compré en EEUU en el 92 y recuerdo perfectamente la sensación de tener un tesoro en las manos que me iba a descubrir los secretos de estos viles pero a la vez carismáticos seres.
    Para mí la mezcla de información de transfondo y mecánicas de juego aunque poco práctica hace que se potencie la inmersión de los jugadores en su personajes.

    Las cenefas doradas, los glifos, el conciso compendio y las evocadoras imágenes son una prometedora ventana a la suboscuridad.
    Enhorabuena por el artículo!

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  3. Totalmente de acuerdo con ambos, tanto con la baja calidad de las novelas de Greenwood, como con lo bueno que es este suplemento, y la mayoría de los de Greenwood. Su trabajo con Aguasprofundas y Bajomontaña en AD&D 2 es magnífico, pero también todo lo que diseñó para AD&D 1 sobre su propio mundo. También tiene alguna joya fuera de Reinos, como CM8 The Endless Stair; pero eso sí, es puro Greenwood: bloques de texto larguísimos llenos de detalle y adorno, pero sin un orden o un sentido claro.

    Este Los drow de la Suboscuridad peca un poco de lo mismo, pero es que así es Greenwood, y supongo que los editores y correctores se sentirían un poco intimidados como para osar tocar su trabajo jejeje...

    Gracias por vuestro apoyo.

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