miércoles, 30 de noviembre de 2016

El bosque mágico

Serie TSR Adventures - Miscellaneous
Referencia TSR: 9428 GA3 Tales of Enchantment
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 117
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.




Acabamos este profundo repaso a la línea de módulos Game Adventure (GA) con el tercer y último producto de su serie: El bosque mágico, traducción bastante desviada del título original estadounidense, Tales of Enchantment. Es posible que la elección del nombre viniese motivada por el hecho de que, como veremos, el nombre original revelase demasiada información acerca del secreto que se oculta bajo la escueta trama de esta aventura. Si es así, la decisión de Ediciones Zinco estuvo más que justificada.

Tras Tenebrosas profundidades y Peligro en el pantano, TSR cerró el final de esta irregular y discreta serie de aventuras de 1993 con el libreto que hoy tengo entre manos, editado en el convencional formato de 32 páginas A4 grapadas con tapas en rústica sin grapar al resto —cuya cara interior se destina a ofrecer un mapa en color para el DM y otro para los Jugadores. Al igual que sus dos hermanas mayores, El bosque mágico no tiene un escenario ligado y puede ubicarse en cualquier mundo de fantasía estándar. Como ya sabéis, los módulos de esta serie no tienen nada en común (ni un arco narrativo, ni una progresión de niveles, ni un entorno que se vaya desarrollando, ni nada que se le parezca), excepto servir como aventuras entretenidas de pocas pretensiones y mucha facilidad de uso (lo cual no es para nada peyorativo: considero que es bueno que un juego de rol cuente con aventuras genéricas "que se jueguen solas").


El diseñador encargado de este último módulo de la serie fue Jim Musser, creador de los juegos Alibi y Road to the White House, y responsable de otros productos de mesa para Battletech y MechWarrior. Curiosamente, El bosque mágico sería la única aventura oficial para un juego de rol que llevaría su firma. Su experiencia en juegos de estrategia y gestión de recursos se vería reflejada en este trabajo, ya que el módulo permite mucha libertad de acción y fomenta la toma de decisiones a priori insignificantes pero que en conjunto alteran en profundidad el devenir de la partida. Y todo ello sin necesidad de una trama compleja y desafiante más allá de un simple gancho que ponga al grupo en marcha. Pese a lo aparentemente sencillo y ufano —casi pastoril, diría yoque es El bosque mágico, no hay que minusvalorar la capacidad de Musser para presentar un desafío sólido y entretenido valiéndose de las herramientas más viejas de D&D: en primer lugar la exploración, y en segundo el combate. Esta concepción tan clásica y tan gygaxiana de la aventura (un viaje en el que importan las decisiones tomadas durante el mismo; decisiones no sobre elementos extrínsecos, si no sobre el propio viaje) es algo que desgraciadamente se ha ido olvidando con los años, en favor primero de las mega-tramas y después de las motivaciones y relaciones de los propios Personajes.

Como responsable de montaje vemos citada en los créditos a Anne Gray McCready, editora de muchos productos de D&D desde mediados de los 80. La obra de portada la cual me encanta por su uso de la luz, por la elección de colores, y por ese toque noir es un trabajo de Glen Orbik. Las ilustraciones interiores vienen de la mano de Ken y Charles Frank. El trabajo de los hermanos, especialmente de Ken Frank, se vería a menudo en los suplementos de corte histórico y/o costumbrista de AD&D 2ª Ed. Su aire romántico y feérico, que parece sacado de un suplemento de Ars Magica o Changeling: el ensueño, a priori no encaja demasiado bien en AD&D, pero el trabajo es de una calidad tan alta que resulta más una agradable sorpresa que un problema. Por último, los dos sencillos mapas de las tapas son de John Knetch, cartógrafo habitual en la nómina de TSR, quien ya había realizado los mapas de los dos anteriores módulos (bastante sosos en el caso de Tenebrosas profundidades, como ya vimos).

Para la edición española de Zinco, Domingo Santos continuó haciendo un gran trabajo de traducción bajo la corrección de Pablo Hervás. Luis Guillén vuelve a encargarse de la adaptación del diseño.


El bosque mágico está preparado para de tres a seis Personajes de Niveles 5 a 8. Siendo así, éste es el módulo de la serie que exige menos Niveles de grupo, ya que Tenebrosas profundidades también es para Niveles 5 a 8, pero en ese caso se recomiendan de seis a ocho Personajes. La acción se centra en el Bosque de la Viuda Susurrante, una extensión de floresta que va haciéndose más tupida y enmarañada conforme uno avanza hacia su centro.

Los Personajes encontrarán la aventura en las granjas aledañas al bosque, ya que Barens, el hijo del terrateniente Jareb Klause ha desaparecido. El rico hacendado encomendará al grupo la tarea de encontrar a su primogénito adolescente. En realidad, Barens ha caído presa de una especie de enamoramiento (en el módulo lo llaman "amistad", pero ahí hay tema... ¡pero vamos!) con una princesa llamada Gwellen, perteneciente a una comunidad de duendes maliciosos (pixies) dirigida por el Rey Ebron.

Ebron trató de impedir la relación de su hija con el humano Barens, pero ésta se saltó todas las prohibiciones para seguir reuniéndose con su "amigo". Ebron hostigó a Barens con todo tipo de jugarretas (Sueño, Polimorfar a otro, Confusión, ...), pero el chaval se las arregló para obtener protección contra los trucos de los duendes gracias a una comunidad cercana de elfos silvanos, cuyo líder Tretom desató sobre Barens un hechizo contenido en su espada inteligente llamada Virtud, cosa que Ebron y los demás duendes desconocen. Tanto la esposa de Ebron, la Reina Lizbet, como su otro hijo, Ebroch, ven con buenos ojos la relación de Gwellen con Barens, pero la presión de la comunidad les impide ayudar abiertamente al humano.


Barens estableció una cabaña en el bosque para estar más cerca de Gwellen, y ambos se buscan a menudo por el bosque, intentando evitar al resto de duendes maliciosos. Ella desea adquirir tamaño humano y poder casarse con Barens. Ebron llevó más allá su ira y comenzó a hostigar y molestar a los humanos de las granjas cercanas (agriando su leche, provocando pequeñas tormentas, etc.), y ahí es cuando arranca la aventura. Ésta es toda la trama de El bosque mágico. A partir de aquí, se despliega un pequeño sandbox para explorarlo y disfrutarlo.

Los Personajes tienen total libertad de acción para explorar las profundidades del bosque y llegar a uno de los posibles finales de la aventura. La exploración, igual que en Peligro en el pantano, se realiza al modo clásico de hexcrawling (viaje por mapa de casillas hexagonales, con Encuentros, información y peligros ocultos en muchas de ellas) por todo el bosque, conformando una mini-campaña con muchas posibilidades de ser aderezada y ampliada con material propio. Me atrevería a decir que esta aventura es incluso más abierta que Peligro en el pantano. En esta última, el enemigo, aunque oculto, estaba bien definido: los rakshasa. Aquí ni siquiera queda claro quién puede ser amigo o rival.

Aunque la aventura se divide en cuatro capítulos, son en realidad niveles de profundidad del bosque, en los cuales se puede entrar o salir según el rumbo que tome el grupo. La sección final propone seis posibles finales para esta historia, pero se indica claramente que puede haber soluciones únicas y especiales ya que en El bosque mágico no hay un curso de acción "correcto". También se sugieren posibles recompensas en Puntos de Experiencia según los resultados obtenidos al acabar.


En el anillo exterior del bosque, los Personajes podrán encontrar animales como osos negros y puercoespines gigantes, y monstruos como hombres oso, treants, duendes benévolos (brownies), duendes traviesos (sprites), pegasos y unicornios. También encontrarán multitud de criaturas ilusorias creadas por los duendes maliciosos para asustar a los incautos y defender su tierra, junto con algún efecto sensorial y un viajero errante al que le han borrado la memoria.

En el anillo intermedio se toparán con animales y monstruos más peligrosos (y reales), como variedades gigantes de comadrejas, arañas, hormigas, linces, búhos, avispones, escarabajos y garrapatas; sátiros; dríadas; centauros; un leprechaun o un ankheg. Es aquí donde podrán comenzar a desentrañar el misterio alcanzando la comunidad de elfos silvanos o incluso al propio Barens (¡o a una ilusión de él!).

En la oscura profundidad del bosque, los Personajes harán frente a los Encuentros más peligrosos: una tribu de 250 kobolds, cinco osos búho, el espíritu que habita el afloramiento rocoso por el que se conoce el bosque (la Viuda susurrante), un fuego fatuo, un dragón verde muy viejo, plantas carnívoras, un ettercap, un obliviax, bandadas de stirges, manadas de worgs, tres gigantes firbolg y un lobo hombre. La cabaña de la hechicera Fiona proporciona también alguna tarea secundaria de fácil resolución.


Finalmente, la zona relativa al corazón del bosque esconde la cabaña de Barens (donde los Personajes podrán encontrarle, si es que no lo han hecho antes), el hogar de los duendes maliciosos y a la propia Gwellen, quien busca a su amado. Debido a la naturaleza de la aventura, nada impide a los Personajes lanzarse directos a este punto (explorando hexágonos en dirección al centro del bosque), pero es probable que al llegar aquí carezcan de la información relevante para resolver con éxito la aventura.

Así se completa el contenido de este El bosque mágico, una colección de encuentros amalgamados en un fondo común que puede dar muchísimo juego pese a la aparente simpleza de sus formas de acceso. Sin necesidad de estar escritos, la aventura plantea no pocos dilemas acerca de muchos y variados temas: ¿ayudarán a la comunidad de duendes maliciosos, xenófobos y tradicionalistas? ¿Se decantarán por apoyar a los amantes? ¿Intentarán que Barens abandone el bosque, creyendo erróneamente que está hechizado por los duendes? ¿Desconfiarán de la princesa Gwellen por el hecho de ser una duende? ¿Utilizarán la palabra, o resolverán los problemas a punta de espada?

Por desgracia, todo lo que este módulo tiene de abierto en su planteamiento lo tiene de lineal en sus Encuentros. La mayoría de ellos se limitan a enfrentar al grupo con algún tipo de criatura de los bosques, o a hacerlo chocar contra criaturas ilusorias una y otra vez. Además, quizá el tono infantil y Disney del módulo le reste algunos enteros, haciendo que el DM tenga que trabajar mucho el tono para evitar caer en lo naíf. En este sentido, Peligro en el pantano (para mí el mejor del trío) me parece un módulo más redondo y sólido, pero El bosque mágico no le va a la zaga, situándose muy por encima de Tenebrosas profundidades. En definitiva, estamos ante una aventura correcta y con potencial, tan sólo lastrada por su propia idiosincrasia.



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