jueves, 3 de noviembre de 2016

Destruir todos los monstruos

A continuación sigue un artículo sobre D&D aparecido en la revista digital The Believer en septiembre de 2006, firmado por Paul LaFarge. La traducción al castellano corre a cargo de un servidor.

Destruir todos los monstruos

Un profundo viaje a la caverna de Dungeons & Dragons, un juego utópico, profundamente tonto e influyente que, careciendo de claros ganadores o de un final, quizá ni siquiera sea un juego.

Se trata: sótanos como mazmorras, Tierra Media, War Games, transparencia moral, Vin Diesel, determinismo biológico, muerte por accidente, freaks y geeks, Tom Hanks, castración, ansiedad, satanismo, el Panteón de los Peligros que Molan, la fortuna de Buck Rogers, Cthulhu Calamari, Tom Waits, las sagradas escrituras, Orson Welles

Nota para el lector

Este artículo se divide en dos partes: un manual y un escenario. La primera parte, el manual, es una exposición del juego Dungeons & Dragons: qué es, cómo se juega, cómo surgió, y cómo se hizo popular, al menos en ciertos círculos. Si alguna vez jugaste a D&D (no es necesario admitir que jugaste un montón, o qué todavía juegas), quizá prefieras ojear el manual, o saltar directamente al escenario, el cual es un informe de un viaje que mi amigo Wayne y yo hicimos la pasada primavera a Lake Geneva, Wisconsin, para cumplir un sueño salvaje y pasado de moda: jugar a D&D con E. Gary Gygax, el hombre que inventó el juego (más o menos: ver abajo). Si no te queda claro inmediatamente por qué esto puede ser interesante o, para ser franco, increíblemente excitante y al mismo tiempo una actividad extrañamente triste, bien, entonces mejor empieza con el manual.

El manual

1.0 En el exterior de la caverna

Permanecéis fuera en la entrada a una oscura y sombría caverna. Si sois parecidos a mí, habréis estado aquí muchas, muchas veces antes. No es siempre la misma caverna: una vez fue una "abertura como una cueva, un poco oculta por la vegetación", la cual conduce a las místicas Cavernas de Quasqueton; otra vez fue la Boca del Mago, una fisura en la ladera de un volcán activo ("esta caverna parece respirar realmente, exhalando una nube de vapor para luego lentamente inhalar, como un hombre respirando en un frío día"). Otra vez fue un pasaje desde la habitación del trono de Snurre, el Rey gigante de fuego, "extendiéndose sin fin bajo la tierra". En otra memorable ocasión, la "caverna" estaba hecha de metal: era la esclusa exterior de una nave que había chocado contra los riscos de los Picos Barrera [1]. No sabéis qué reside en la oscuridad, pero habéis oído rumores: hay trogloditas, elfos oscuros, un mago largo tiempo muerto, criaturas terribles, tesoros. Estáis aquí para averiguar la verdad. Así que encended una antorcha: os vais a internar.

Si no estás entre la edad de 18 y 45, o si resulta que eres una mujer, quizá no sepas qué es exactamente Dungeons & Dragons, o por qué querrías saber de él, incluso en el contexto de un ensayo de una respetable revista como ésta. La siguiente introducción es para ti, aunque, tal como se presenta, ninguna cuestión es fácil de responder desde fuera de la caverna. TSR Hobbies, la empresa que acostumbraba a editar D&D [2], una vez escribió un folleto para los propietarios de las tiendas del hobby, en el cual intentaba explicarles qué estaban vendiendo:

Mientras uno de los participantes crea el mundo entero en donde las aventuras tendrán lugar, el resto de jugadores —tan pocos como dos o tantos como una docena o más— crean "personajes" que viajarán por este mundo de fantasía, interactuando con sus gentes, y buscando los fabulosos tesoros de magia y preciosos objetos custodiados por dragones, gigantes, hombres lobo y cientos de otras aterradoras criaturas. El organizador del juego, el participante que crea todo y modera esas aventuras, es conocido como el Dungeon Master, o DM. Los otros jugadores tienen papeles —guerreros, magos, ladrones, clérigos, elfos, enanos y lo que puedas imaginar— que son conocidos como personajes jugadores. Los personajes jugadores tienen atributos concretos que son determinados inicialmente tirando los dados... Estos atributos ayudan a definir el rol y los límites de cada personaje... No hay ni un final ni ningún ganador. Cada sesión de juego es simplemente un episodio en un "mundo" en marcha [3].

Así es como suena la caverna cuando le habla a los neófitos: su dicción es erudita y en ocasiones compleja ("tesoros de magia"); utiliza términos de juego como si su significado fuese obvio (¿qué son los atributos?); plantea tantas preguntas como las que responde. Tú, que nunca has jugado, se te puede disculpar que preguntes, ¿cuáles son las reglas de D&D? SI nadie gana, ¿cómo sabes si estás jugando bien? ¿Dónde está el tablero? Bien, escúchame: no hay tablero. Tú interpretas a un personaje, como en el teatro, aunque normalmente no representarás las palabras o actos de tu personaje. En su lugar, tú dialogas sobre tu personaje con los otros jugadores y con el Dungeon Master, cuyo trabajo es hablar en nombre del mundo. Tú le dices al Dungeon Master qué es lo que hacer; algunos tiran unos cuantos dados; el DM te dice qué ocurre. Juntos, contáis una historia: una épica fantástica à la Tolkien o lo que os apetezca; o mejor, dado que el juego carece de un final natural, quizá debamos llamarlo soap opera fantástica. Imagina por un instante que Adam y Brian son jugadores, y Charlie es el DM. Su historia puede ser así:

Charlie: bien, chicos, acabáis de entrar a las Cavernas místicas de Quasqueton. Estáis en un pasillo de tres metros de ancho que conduce a una gran puerta de madera.
Adam: voy a abrir la puerta.
Charlie: ¿Así como así?
Adam: Bueno, quizá no. Brian, haz que tu elfo compruebe la puerta.
Brian: No le digas a mi elfo qué tiene que hacer. [Pausa.] Mi elfo comprueba la puerta.
Charlie: [Tira los dados.] Parece ser una puerta normal.

Lo que puede parecer extraño, incluso ahora, es por qué la gente elegiría jugar D&D toda la noche, noche tras noche, durante años [4]. Por qué seres humanos inteligentes querrían seguir las acciones de luchadores imaginarios, ladrones, enanos, elfos, etc., mientras se mueven a través de un espacio que sólo existe hipotéticamente y a menudo consiste en nada más que pasillos poco iluminados, salones en ruinas, y grandes, húmedas cavernas; de forma más absorbente que los libros, o las películas, o la televisión, o dormir, o la aceptación social, o el sexo. En pocas palabras, ¿qué es lo bueno de Dungeons & Dragons?

2.0 La tabla de encuentros con prostitutas

Superficialmente, el atractivo de D&D no es muy diferente del atractivo de leer. Tú empiezas fuera de algo (la Tierra Media, el Londres de Dickens, el fascinante mundo de los musgos y líquenes), y tú te sumerges, poco a poco. Olvidas lo que eres, qué hora es y qué estás haciendo. Durante el viaje, tendrás ocasión de pensar, de dudar e incluso de aprender. Entonces volverás a casa, el trabajo se te habrá acumulado, habrás perdido horas de sueño y la gente se sorprenderá acerca de lo que has estado haciendo.

Sin embargo, una vez metas el pie dentro de la caverna, rápidamente te darás cuenta de  que D&D es bastante diferente de un libro, o película, o soap opera. En primer lugar, hay un montón más de reglas. Recuerdo abrir el libro de reglas de D&D Basic —tenía 8 años— y llegar a la "Tabla de bonificadores y penalizadores por Atributo", la cual comienza

Requisito primario 15 o más — añade 10% a la experiencia obtenida
Requisito primario 13-14 — añade 5% a la experiencia obtenida
Requisito primario 9-12 — sin bonificación

Leyendo el texto que acompañaba, descubrí que los atributos de mi personaje —su fuerza, su inteligencia, su sabiduría o falta de ella, y demás— estaban cada uno determinados por una tirada de tres dados de seis caras, y que el "requisito primario" era el atributo que mi personaje necesitaba para hacer lo que hacía (el requisito primario de un guerrero es la fuerza, de un mago es la inteligencia, etc.). Pasaría muchas páginas antes de entender que "experiencia obtenida" se refería a los puntos de experiencia que un personaje gana por matar monstruos y amasar tesoro, y que regulan su ascenso a los más grandes niveles de poder y aptitud. Y recuerdo como, conforme esos términos se iban aclarando, mi desconcierto dio paso al deleite. Las reglas garantizaban la verosimilitud del mundo de juego (¿cómo algo con tantas reglas podría no ser verosímil?) y, pese a ser difíciles de entender, por lo menos estaban escritas, abiertas a suposiciones y debates, no como las implícitas, arbitrarias y a menudo malignas reglas de la gente que vive en el mundo real.

D&D es un juego para gente que le gustan las reglas: incluso para utilizar el juego básico, debes comprender aproximadamente 20 páginas de instrucciones, las cuales cubren todo, desde "Modificadores a las puntuaciones de Aptitud" ("Magos y clérigos pueden reducir sus puntuaciones de fuerza en 3 puntos y añadir 1 a su requisito primario") hasta "¿quién da el primer golpe?" ("El personaje con la destreza más alta ataca primero"). De hecho, como me interné más profundamente en la cueva, y adquirí los manuales de Advanced Dungeons & Dragons, encontré que había reglas para todo: qué tipo de monstruos puedes encontrar en agua dulce, qué tipo puedes encontrar en agua salada, qué conocen los sabios, qué ocurre cuando mezclas juntas dos pociones mágicas. Si resulta que encuentras una prostituta en el juego, puedes tirar dos dados de 20 caras y consultar una tabla que te dirá qué clase de ramera es [5]. Puede ser un error pensar en esas reglas como un impedimento para disfrutar del juego. Al contrario, las reglas son una condición necesaria para disfrutarlo, y es cierto que puedes regirte por ellas o no. Las reglas te sumergen en el mundo de D&D; representan la larga y difícil gateada desde la boca de la cueva hasta el primer punto en el que puedes incorporarte y mirar alrededor [6].

2.1 La invención de Dungeons & Dragons

D&D hereda su apetito por los reglas de los wargames, los cuales han estado con nosotros durante cientos de años. El wargame moderno comenzó a fines del siglo XVIII, cuando un tal Helwig, el maestro librero (N. del T.: Pagenhofmeister) del Duque de Brunswick alemán, inventó algo llamado "Ajedrez de guerra": en lugar de torres, alfiles y peones, incluía caballería, artillería e infantería; en lugar de enroques, tenía reglas para trincheras y pontones. Los prusianos adaptaron el juego de Helwig para entrenar a sus oficiales; los franceses aprendieron el valor de los wargames por la vía dura en 1870. En 1913, cuando los prusianos estaban otra vez afilando sus sables, el escritor británico H. G. Wells llegó con un juego llamado Little Wars, el cual se jugaba en un tablero, con miniaturas de plomo o soldados de hojalata. Entonces, en 1958, un tipo llamado Charles Roberts fundó la compañía de juegos Avalon Hill, y publicó un juego de tablero basado en la Batalla de Gettysburg. Gettysburg y sus sucesores fueron enormemente populares; por todo Estados Unidos, estudiantes de instituto y demás clase de inadaptados comenzaron a recrear, en sus dormitorios y sótanos y salones, las grandes batallas de la Historia.

Uno de estos entusiastas fue alguien que había abandonado el instituto llamado Ernest Gary Gygax. A finales de los 60, Gygax vivía en Lake Geneva, Wisconsin, donde trabajaba como agente de seguros. Estaba casado con una chica de Lake Geneva y tenían cuatro hijos, pero él seguía siendo un jugador activo: junto a un par de amigos, Gygax fundó la grandilocuente International Federation of Wargaming, la Castles & Crusades Society para war gamers medievales, y la Lake Geneva Tactical Studies Association, que se reunía semanalmente en su sótano. En el transcurso de esas reuniones, hizo amistad con un propietario de una tienda de juegos llamado Jeff Perren, y ambos diseñaron un conjunto de reglas para el combate medieval con miniaturas [7] llamado Chainmail, el cual fue publicado en 1971.

Mientras tanto, en Minneapolis, un estudiante llamado Dave Arneson estaba jugando partidas de miniaturas napoleónicas en el sótano de sus padres [8]. Arneson consiguió una copia de las reglas de Chainmail, pero resultó que el combate de miniaturas medievales no era muy emocionante [9], y Arneson y sus amigos jugadores buscaron una forma de animarlo. Un amigo llamado Dave Wesley le dio a cada jugador una meta personal: ahora, la figura sobre la mesa representaba a Sir Tal-y-Cual, y tenía una personalidad rudimentaria. Éste fue el amanecer del juego de rol de mesa. Entonces Arneson le puso una pistola phaser de Star Trek a un druida, para disgusto del resto de jugadores: éste fue el amanecer del juego de rol de fantasía, aunque nadie pareció darse cuenta [10]. La pistola phaser no fue suficiente; Arneson invirtió una semana en comer palomitas y leer novelas de Conan, y al final de la misma, tuvo una idea. La siguiente vez que los jugadores de miniaturas napoleónicas se vieron en el sótano de Arneson, encontraron un modelo de un castillo en la mesa de pruebas. Pensaron que iba a ser algún lugar ubicado en Polonia, el cual tenían que asediar o defender. Entonces Arneson les dijo que estaban viendo el castillo en ruinas de la Baronía de Blackmoor, y que ellos tenían que meterse en las mazmorras y husmear por ahí. Los jugadores de miniaturas napoleónicas no se emocionaron; preferían haber asediado el castillo. Pero aceptaron husmear un poco. Y un poco más, y un poco más...

En el otoño de 1972, Arneson visitó Lake Geneva y le enseñó Blackmoor a Gygax. A Gygax le gustó el juego, y él y Arneson trabajaron juntos para desarrollar una versión publicable de las reglas. La primera edición de Dungeons & Dragons apareció en 1974. Gygax y sus socios, Don Kaye y Brian Blume, montaron los juegos a mano en el sótano de Gygax [11]: pusieron pegatinas en las cajas, ordenaron los libros de reglas, plegaron las hojas de referencia. Aun así, no sabían qué tenían entre manos. Llamaron a D&D "reglas para wargames medievales fantásticos", y Gygax esperaba vender 50.000 copias, lo que era aproximadamente el tamaño del mercado de los wargames. Al principio, D&D parecía incapaz de cumplir incluso esas expectativas modestas. Le llevó once meses a Tactical Studies Rules, que es como Gygax, Kaye y Blume bautizaron a su sociedad, vender las primeras mil copias. Pero la noticia del juego estaba viajando de boca en boca, de las tiendas de juegos a las residencias de estudiantes, de las residencias a las universidades. La gente llamaba a Gygax en mitad de la noche para preguntarle por las reglas. Las segundas mil copias, también montadas a mano, se vendieron en seis meses, y a partir de ahí las ventas se incrementaron exponencialmente. En 1975, Tactical Studies Rules se constituyó y cambió su nombre a TSR Hobbies; en 1979, la compañía vendió cada mes 7.000 copias del juego de D&D Básico. Sus ingresos brutos para 1980 fueron de 4,2 millones de dólares.


3.0 Soy un elfo oscuro de nivel cinco con una espada +2 [12]

Qué distinguía a D&D de sus primos, los war games, era, en primer lugar, la emoción de "ser" alguien. En 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons, un libro publicado en 2004 por Wizards of the Coast, el célebre jugador Vin Diesel recuerda a su hermano gemelo vendiéndole D&D con el argumento de que "[es] un juego que te permite ser quién tú quieras..." El diseñador de juegos Harold Johnson escuchó a un amigo decir: "Es un juego de fantasía. Vas a poder interpretar a caballeros y a magos, a clérigos y a ladrones". No es difícil de entender su atractivo, especialmente si "ser" tú mismo no es muy divertido: si eres, por ejemplo, un estudiante varón ratón de biblioteca con pocas habilidades sociales y sin poderes mágicos de los que hablar [13]. Lo que es más, D&D ofrece a sus jugadores una transparencia moral pocas veces vista en el mundo real: tu personaje tiene un alineamiento; él puede ser bueno o malo, legal o caótico. La mayoría de jugadores eligen bueno; el paladín, un caballero virtuoso con poderes mágicos, es un eterno favorito, aunque el elfo oscuro guiado por el mal también es popular.

Sin embargo, en la práctica, la transformación de un jugador en un personaje a menudo pasa a ser sólo algo cosmético: el paladín sin miedo y el atractivo elfo oscuro suenan y actúan igual que el chico de trece años llamado Ted. Y lo que a Ted le gusta hacer, mayormente, es matar a todo lo que se cruza en su camino. No es sorprendente que Dungeons & Dragons fuese impopular en los años 70 y 80. Bajo el disfraz de interpretar un papel, el juego amparaba comportamientos que podían llevarte al ostracismo (o peor) si los llevabas a cabo en el mundo real. Las aventuras de mazmorras en las que el juego se basaba en los primeros años 70 tenían sólo dos objetivos: destruir todos los monstruos, y obtener todo el tesoro [14]. Alrededor de 1978, Gary Gygax escribió y publicó una serie de aventuras con un arco narrativo: los personajes comenzaban haciéndose cargo de un gigante de las colinas, y eran arrastrados poco a poco al mundo subterráneo de los Drow, o elfos oscuros, una de las creaciones de Gygax más queridas. La historia cautivó a la gente que jugó esas aventuras, pero esto tenía menos que ver con su complejidad y más con el hecho de que a fin de cuentas había una historia. En cualquier caso, los pormenores de la sociedad Drow sólo mitigaron un poco la terquedad del juego; en vez de destruir todos los monstruos, el sensato proceder era ahora destruir algunos monstruos [15]

A las mujeres en el juego  —jugadoras femeninas o "personajes no jugadores" (que aparecían en tabernas y en celdas de mazmorras) femeninos— no les iba mucho mejor. Gary Alan Fine, un sociólogo que publicó en 1983 un estudio en libro de los juegos de rol fantásticos, indicaba que "en teoría, los personajes femeninos pueden ser igual de poderosos que los masculinos; en la práctica, son tratados a menudo como meras pertenencias".

Ciertamente, uno de los jugadores que Fine estudió [16] declaraba que no le gustaba jugar con mujeres, porque inhibían la tendencia natural de sus amigos de violar a las (imaginarias) mujeres que encontraban en el juego:

Porque conozco a mucha gente que simplemente va ahí y coge a una mujer y se marcha... Algunos van un poco más allá y violan a otra gente... Pues bien, he visto a muchos jugadores contenerse a causa de ellas [las mujeres] [17].

No debería sorprenderte saber que, en una encuesta hecha a jugadores de rol de fantasía, sólo el 2,3% de los encuestados eran mujeres; en otra, sólo el 0,4%. Tampoco TSR, en sus primeros tiempos, hizo mucho para corregir esta situación (recuerdo una ayuda impresa para D&D, en la que una chica adolescente era representada jugando con varios chicos: eso que era fantasía, pienso), quizá porque Gygax era un auto-declarado determinista biológico qu creía que "el cerebro de las mujeres está conectado de forma diferente... la razón por la que ellas no juegan es porque no están interesadas en jugar".

3.1 Esto es B.A.D.D.

En 1979, una media de 6.839 jóvenes compraban Dungeons & Dragons cada mes: antes o después iba a traer problemas. Y como era de esperar, ese mismo año, un estudiante del Estado de Michigan llamado James Dallas Egbert III desapareció después de una partida de D&D. El tema fue que Egbert y sus amigos no sólo estaban tirando dados y moviendo miniaturas de plomo sobre una mesa plegable; habían estado recreando las hazañas de sus personajes en los túneles de servicio de la universidad. Parecía que el juego había ido demasiado lejos, y que Egbert había sido asesinado, o había muerto de forma involuntaria. Pocas semanas después, Egbert apareció en Morgan City, Louisiana, y reveló que D&D no tuvo nada que ver con su desaparición, pero el caso levantó una polvareda. El detective privado encargado de encontrar a Egbert publicó un libro ligeramente escabroso llamado The Dungeon Master, el cual inspiró la novela sensacionalista Mazes and Monsters, la que a su vez inspiró el telefilme del mismo nombre, cuyo protagonista es Tom Hanks. Mientras tanto, en el Estado de Washington, un chico de 17 años se disparó en la cabeza. Los testigos dijeron que había estado intentando invocar "demonios de D&D" pocos minutos antes de su muerte. ¿Era Dungeons & Dragons un deporte sangriento? ¿Era una puerta al satanismo? Una mujer llamada Pat Pulling, cuyo hijo, un jugador de D&D, también se suicidó, fundó una organización llamada Bothered About Dungeons and Dragons (N. del T.: Preocupados por Dungeons and Dragons), o, sí, B.A.D.D., y poco después D&D se unió al panteón de las cosas más molonas o al menos de los fenómenos auténticamente peligrosos de los que se decía que corrompían a la juventud estadounidense: marihuana, rock and roll, amor libre, LSD, heavy metal.

Incluso desde el punto de vista de un chico adolescente que nada le gustaría más que ser corrompido por los fenómenos antes listados, si corromperse significaba conocer chicas o simplemente salir fuera de casa, el furor por D&D era difícil de entender. ¿Acaso los adultos no entendían lo fracasados que éramos? ¿Sabían que todo lo que hacíamos era tirar dados y gritar y atracarnos de patatas? Evidentemente no: en 1989, Bill Schnoebelen, un satanista de Milwaukee reformado, escribió un artículo llamado "Hablando claro de Dungeons & Dragons" que todavía puede encontrarse en el sitio web de Chick Ministries [18]. Él listó las "técnicas de lavado de cerebro" que D&D emplea para atraer a sus jugadores al mundo del diablo, entre las que se encuentran:

1. Generación de miedo — mediante conjuros e imágenes mentales llenas de miedo, escenas emocionales, y amenazas a la supervivencia de los personajes de JdRFs [juegos de rol fantásticos].

2. Aislamiento — eliminación sicológica de las estructuras de apoyo tradicionales (familia, iglesia, etc.) en favor de un mundo imaginario. El aislamiento físico debido a actividades de juego que consumen extremadamente el tiempo fuera de la atmósfera familiar.

3. Torturas físicas y asesinatos — imágenes mentales que pueden ser tan auténticas como las experiencias reales. El foco de los juegos reside en los asesinatos y en la tortura para ganar poder, adquirir ganancias, y la supervivencia de los personajes.

4. Erosión de los valores familiares  — el Dungeon Master (DM) requiere abarcarlo todo y demanda una total fidelidad, control y lealtad.

La mayoría de lo cual es, por supuesto, verdad, aunque discrepo con el énfasis de Schnoebelen en la tortura —normalmente era suficiente para nosotros matar a los monstruos sin torturarlos antes— y con la lógica del punto 4: el DM podía demandar tanta lealtad absoluta como quiera, pero era poco probable que se la diéramos estábamos demasiado ocupados encontrando la manera de reducir a escombros su creación, o comiendo helado. Pero la mención de "conjuros" en el punto 1 es extraña. ¿Schnoebelen pensaba que los jugadores eran realmente capaces de hacer magia? Un estudio a fondo de su artículo sugiere que sí. "Sólo porque la gente que juegue a D&D piense que están jugando, eso no significa que los espíritus malignos (que SON muy reales) lo contemplen como un juego. Si estás haciendo rituales o invocando conjuros que les invitan a tu vida, ellos vendrán —¡créeme![19]". Ésta era la fantasía de todo jugador: que la magia del juego pudiese funcionar, que llegáramos a ser nuestros personajes, de verdad, y librarnos de una vez por todas de nuestras bajas puntuaciones de atributo, de nuestras patéticas habilidades, de nuestro aburrido equipo de la vida real. Si desearlo, expresarlo, o incluso rezar hubiera conseguido eso, entonces habría un montón de elfos oscuros por ahí, blandiendo sus espadas +2, y —quizá la gente de Chick Ministries encontrará esto reconfortante— un montón de paladines, también, curándonos de nuestras enfermedades, protegiéndonos del mal en un radio de 3 metros.

Pese a la prácticamente total ausencia de evidencias que enlacen D&D con el satanismo, o la magia, o lo que sea, de verdad, excepto la obesidad y el dolor de lumbares, Pat Pulling y Gary Gygax aparecieron en un episodio especial de investigación de 60 Minutes, que dejaba la impresión en los espectadores de que había una "fuerte evidencia" de que Dungeons & Dragons podía inspirar a los adolescentes a matarse a sí mismos, o a otros. Gygax comenzó a recibir amenazas de muerte en el correo, y contrató a un guardaespaldas. De todas maneras, la notoriedad tenía sus ventajas: en 1981, con el caso Egbert todavía fresco en la mente del público, los beneficios de TSR se cuadruplicaron, hasta los 16,5 millones de dólares.

3.1.1 Una observación sobre rituales

Pese a lo tontos que pueden sonar los miedos de Schnoebelen hoy, él entendió una cosa bien: Dungeons & Dragons no es un juego. El antropólogo francés Claude Lévi-Strauss indica que "Los juegos... parecen tener un efecto disyuntivo: acaban estableciendo una diferencia entre los jugadores individuales o equipos donde originalmente no había indicios de desigualdad. Y al final del juego se distingue entre ganadores y perdedores". Lo cual, como se indica arriba, no es cierto en D&D: "no hay ni un final del juego ni ningún ganador". Pero si D&D no es un juego, ¿entonces qué es exactamente? Un teórico de los juegos de rol propone, siguiendo a Lévi-Strauss, que D&D es, en el sentido estricto del término, un ritual. "el ritual, por otro lado", continúa Lévi-Strauss, "es el inverso exacto: conjunta, da lugar a una unión... o en cualquier caso es una relación orgánica entre dos grupos inicialmente separados... [20]". D&D conjunta: esto no es lo primero de lo que te percatas cuando entras en la cueva; tampoco es mencionado muy a menudo por los entusiastas del juego (o por sus detractores), que prefieren hablar sobre matar, sobre dinero y sobre cosas que los neófitos puedan entender. Y sin embargo es una característica esencial del juego —el ritual—, lo llames como lo llames. El guerrero de Adam puede ser más poderoso que el elfo de Brian, pero si el guerrero mata al elfo, o incluso si lo cabrea seriamente, ¿quién encontrará la puerta secreta? Para llegar muy lejos en la caverna, los jugadores necesitan trabajar juntos [21]. Lo cual haría de D&D algo no muy diferente de cualquier otro deporte de equipo, si al otro lado hubiera otro equipo, pero no lo hay. La cosa más remarcable de D&D es que todo el mundo tiene que jugar en conjunto. Incluso el DM, que interpreta a todos los monstruos y villanos, tiene que cooperar; si no lo hace —mata al grupo de aventureros entero, o requiere que los jugadores no trampeen las tiradas de salva-o-muere—, las oportunidades de que sea invitado a dirigir otra sesión son pequeñas.

En este punto, estoy tentado de añadir un argumento loco. Es el siguiente: en una sociedad que condiciona a la gente a competir, y que recompensa a aquellos que compiten exitosamente, Dungeons & Dragons es contracultural; su proyecto, cuando piensas en esos términos, es bastante utópico [22]. Muestra a la gente como pasar un buen rato, recibir un soplo de aire fresco, un cambio de rutina, un entretenimiento para toda la noche, ¡cooperando con los demás! Y quizá D&D es socialmente inaceptable debido a que alienta a sus jugadores a abandonar el mundo de competición, en el cual la gente popular gana, y a sintonizar con otro mundo, donde las cosas funcionan de forma diferente, y todos ganan (o pierden) juntos. Podrás objetar que un grupo de adolescentes matando orcos y violando mujeres no parecen muy utópicos. Cierto. Pero entre adolescentes cuyas oportunidades de interacción social en cambio no eran buenas, D&D era como una puerta abierta. Olvida por un momento que tras la puerta hay principalmente monstruos y oscuridad. Para nosotros, la gente que jugábamos, lo que esperábamos tras la puerta era un mundo, y el mundo nos pertenecía. Podíamos vivir en él como si realmente lo hiciésemos; podíamos discutir sus reglas; podíamos aprender cómo, trabajando juntos, podíamos obtener lo mejor de él. Para algunos de nosotros, eso era una lección: el mundo real podía, en ocasiones, mediante medios similares, ser mejorado. Para otros de nosotros, quienes nunca dejamos realmente el juego: al menos teníamos un mundo.

De hecho, la habilidad de hacer funcionar otro mundo puede ser el legado más importante del juego. D&D proveyó un marco conceptual para muchos de los juegos más populares de los años 80: Wizardry, Ultima y Zork incluyen husmear en mazmorras y acabar con monstruos. Wizardry engendró Wolfenstein 3D, Wolfenstein engendró Doom, Doom engendró Quake, y Quake engendró Halo: quizá sea exagerado decir que esos juegos no podían haber existido sin Dungeons & Dragons, pero ciertamente D&D le enseñó a mucha gente qué clase de diversión podían obtener participando en una realidad virtual. La influencia del juego es más clara incluso en los juegos de rol online multijugador (N. del T.: MMORPG): Everquest, Ultima Online, World of Warcraft y D&D Online, el cual hizo su debut a principios de este año. Prácticamente cada característica del viejo juego de mesa ha sido recreado en esas bonitas y caras bestias, excepto el placer de estar en la misma habitación con otros seres humanos. Quizá la gente que invierte treinta horas a la semana jugando World of Warcraft, la gente que suele comprar y vender objetos mágicos de Everquest con dólares reales en eBay, y la gente que compra personajes virtuales que han sido "leveados" por trabajadores del Tercer Mundo, no echan en falta la compañía. D&D nos enseña a vivir en un lugar imaginario —literalmente una utopía— y si ese lugar es lo suficientemente absorbente, ¿qué importa si hay o no otras personas en tu salón? Sin embargo, eso suena solitario para mí. Lo mejor sobre el pasado de moda D&D, de papel y lápiz, era que abarcaba el mundo virtual y el real: cuando el juego acababa, los dragones y las mazmorras volvían a nuestros cuadernos, pero tú seguías teniendo a tus amigos.

 4.0 Papi necesita una nueva espada hiriente

Incluso ahora, más de treinta años desde su invención, la gente todavía juega a Dungeons & Dragons. Ya no es como el juego que jugaba de niño: una Segunda Edición apareció en 1989; organizando el batiburrillo de reglas en el que se había convertido Advanced D&D y quitándole al paladín muchos de sus poderes, siendo debidamente criticada por la mayoría de jugadores de la vieja escuela. Para entonces, Gygax había perdido el control de TSR; siendo reemplazado por Lorraine Dille Williams, la heredera de la fortuna de Buck Rogers [24]. Williams no fue demasiado amada por aquellos que trabajaban para ella; sin embargo, la compañía se encargó de publicar algo de buen material: el entorno de campaña gótico de Ravenloft, el genial Retorno a la Tumba de los Horrores, y un buen número de exitosas novelas de fantasía. Pero el mercado para el juego dejó de crecer. Todo el mundo que fuese a comprar los libros de reglas, ya lo había hecho; para seguir vendiendo productos a sus jugadores, TSR tenía que venir con nuevos libros de reglas. Por tanto tuvimos, entre otras cosas, The Complete Book of Gnomes & Halflings, 127 páginas de "Los mitos de los Halflings", "Una aldea gnómica típica", etc.

Mientras tanto, TSR gastó mucho dinero comprando acuerdos de licencias y emprendiendo acciones legales, muchas de ellas contra Gygax, para proteger sus copyrights. Los cambios en la industria de la venta de libros erosionaron las ganancias de la compañía; TSR cayó profundamente en bancarrota, y en 1997 Williams vendió la compañía a Wizards of the Coast, la cual era mejor conocida por un juego de cartas coleccionable llamado Magic: The Gathering. En el año 2000, Wizards publicó una tercera edición de Dungeons & Dragons, que sistematizaba aquello que había sido errático o arbitrario en las dos primeras ediciones. Las reacciones a la Tercera Edición han sido en general positivas, aunque algunos jugadores se quejan de que las reglas son ahora demasiado consistentes. William Connors, un diseñador de TSR y, brevemente, de Wizards, dice que con la Tercera Edición, "el corazón y el alma del juego se fueron. Para mí, no es mucho más excitante que jugar con mi hoja de cálculo de Excel [25]". Un jugador con el que hablé en una tienda de juegos de Manhattan dijo que está molesto con que la Tercera Edición sea para "power campaigners": gente que explota las reglas para hacer a sus personajes lo más poderosos posible, a expensas de la plausibilidad de su interpretación o del interés narrativo. Tampoco se ha controlado la proliferación de libros de reglas. Wizards of the Coast ha publicado alrededor de dos docenas de libros de reglas oficiales para D&D, sin contar las docenas de suplementos de otros editores; y los libros de reglas de Tercera Edición ya han sido reemplazados por la Edición 3.5.

 Mientras tanto, una extraña transformación ha tenido lugar: D&D ya no es poco enrollado. En parte, esto se debe a que el juego se ha vuelto más sofisticado, más basado en la narrativa, menos dedicado y enfocado a la destrucción de monstruos. Un juego de rol en vivo [26] llamado Vampiro: La Mascarada introdujo a miembros de la subcultura gótica a los juegos; algunos de ellos se pasaron a D&D, con el resultado de que ahora hay más chicas jugadoras, y están en posición de realizar su propia versión del juego [27]. También, la gente que ahora crea la cultura de masas fueron ellos mismos jugadores una vez. Hay representaciones de D&D en Expediente X, Freaks & Geeks y Buffy cazavampiros; incluso  Gary Gygax ha hecho un cameo en Futurama. Vin Diesel admite felizmente ser un jugador; Steven Colbert admite haber sido uno. Mayormente, sin embargo, D&D se ha vuelto aceptable porque la gente se termina acostumbrando a las cosas. Como John Rateliff, quien ha trabajado en la industria del juego desde los primeros años 90, indica "Es parecido a la música rock. A la gente le lleva su tiempo vencer el miedo a lo nuevo y darse cuenta de que puede haber algo que realmente les guste probar por sí mismos".

La pregunta es, ¿hay gente nueva ingresando al juego? De acuerdo con una reciente encuesta, hay cuatro millones de jugadores de D&D en los Estados Unidos, y ese número no ha cambiado mucho en los últimos años. La mayoría de los jugadores están entre los 18 y los 24 años, luego tienes la franja de los 12 a los 17 y la franja de los 25 a los 34, que juegan prácticamente en igual número; luego tienes la franja de 25 a 45, y finalmente la de 8 a 11, muy pocos de ellos juegan a D&D, o incluso han oído hablar del juego. Las notas de la encuesta indican felizmente que un tercio de esos niños expresaron interés en aprender sobre D&D, pero si Wizards of the Coast es capaz de traducir este interés en ventas  —y en jugadores— todavía está por ver. El pasado verano visité la Gen Con, una convención de juegos que se viene desarrollando desde 1968 cuando Gary Gygax y sus amigos alquilaron el Salón Horticultural de Lake Geneva [28]. La convención ha crecido hasta alrededor de los 26.000 asistentes anuales, y se ha movido de Lake Geneva a Milwaukee y ahora a Indianápolis, donde ocupa el centro de convenciones del centro, entre la Casa del Estado y el estadio de fútbol americano. No vi muchos chicos de 12 a 17 años, y aquellos que vi estaban reunidos en la zona de Xbox, liquidándose en Halo 2. La gente que llenaba las habitaciones de juegos y merodeaban por la sala de exhibiciones eran hombres y mujeres en sus veinte o treinta, algunos de ellos en jubones y calzas, otros con adornos góticos, la mayoría en pantalones cortos o vaqueros, camisetas y zapatillas de deporte o sandalias. Si se hubieran dispersado en las calles de Indianápolis nadie podría tomarlos por nada excepto por ciudadanos, si no llevasen sus bolsas de la convención y esa ferviente luz en sus ojos. Por supuesto, esa era la gente que amaban tanto al juego como para viajar al centro de Indiana y gastar unos cuantos cientos de dólares en precios de entradas, tickets de juegos, hoteles y restaurantes, los cuales, a propósito, servían comidas de temática jugona: sean lo que sean esos jugadores, aparentemente están dispuestos a gastar dinero en cualquier cosa relacionada con los juegos [29]. No podías esperar que un chico de 15 años apareciese por sus propios medios —excepto en los primeros días de la Gen Con, donde podías escuchar historias de chicos que habían hecho precisamente eso. Ellos venían en autobús y haciendo dedo al centro de la convención; jugaban todo el día y dormían en los pasillos por la noche porque no podían permitirse habitaciones de hotel.

No jugué mucho a D&D mientras estuve en la Gen Con, en parte debido a que las reglas de la Tercera Edición son demasiado diferentes de las reglas con las que crecí, y en parte porque el juego de torneo no es mi opción favorita: está dirigido a una meta, sin mucho énfasis en la interpretación [30]. Sin embargo, de acuerdo a la misma encuesta, el grupo de jugadores de D&D más grande son justo de mi edad: los hombres de 35 años representan alrededor del 10 por ciento de la comunidad de jugadores de D&D (los siguientes son de 22 años con el 7% y los de 32 con el 5,5%). Son la gente cuya adolescencia corresponde con el pico de popularidad de D&D, aquellos que estaban en el instituto cuando la Segunda Edición vio la luz y la popularidad del juego resurgió. Aún a riesgo de sacar falsas conclusiones, voy a aventurarme a hablar de mi grupo demográfico: nos enganchamos pronto, y los vínculos se hicieron profundos. Pocas personas con las que he hablado o a las que he leído, que estaban involucradas en el juego durante los primeros 90 o más atrás, muestran algún signo de querer dejarlo. John Rateliff dice, "Si sigo vivo [a los 75], estaré todavía jugando. ¿Por qué no? Tengo intención de seguir escuchando la música que me gusta y leyendo los libros que me gustan [a esa edad], si todavía soy capaz. ¿Por qué no voy a seguir disfrutando de mi hobby favorito?". Skip Williams, quien trabajó en D&D desde los días de la Primera Edición, ha dejado Wizards of the Coast, pero no puede ver el modo de dejar de jugar; ahora mismo está arreglando un puñado de "monstruos clásicos" para un nuevo libro de monstruos. Incluso Brian Blume, quien dejó TSR después de un agrio conflicto con Gary Gygax y parece improbable que encuentre recuerdos de aquellos días, fue recientemente persuadido para participar en una partida de Boot Hill, el juego de rol de la era del Salvaje oeste que el co-escribió en 1975. "Estaba en una convención de juegos en Des Moines, y un amigo estaba dirigiendo un enorme tiroteo de cantina, y me involucré. Fue un gran momento nostálgico". Al parecer, el árbitro pidió a Blume que interpretase al sheriff, el rol más duro, porque normalmente en esas situaciones el sheriff es el primero en ser disparado. "¿Te dispararon?" le pregunté. "Lo interpreté un poco", dijo Blume, y se rio por lo bajo. "le hice la mitad del camino, y  estoy contento".

Si Wizards of the Coast no encuentra una forma de hacer Dungeons & Dragons atractivo para los niños, llegará el día en el que D&D será el equivalente del bingo o el tejo, jugado por ancianos olvidadizos en sus residencias, centros comunitarios y, si, sótanos de iglesia. "Soy un elfo de alguna clase", dirá uno de los jugadores. "¿Dónde puse esa hoja de personaje?". Pero el mejor deseo para el futuro de la franquicia D&D es que nosotros los de 35 años apacigüemos nuestro frikismo al menos el tiempo suficiente para formar una familia. "Mis hijos vienen mañana", decía un visitante de la Gen Con, un hombre de 36 años que llevaba jugando a D&D 24 años. "Nunca han jugado antes, pero les voy a dar la oportunidad de probarlo". No hay razón para pensar que los niños han perdido su deseo de ser elfos, guerreros, magos y ladrones. Si tenemos suerte, ellos querrán jugar con sus padres.

El escenario, o, cómo Wayne y yo conocimos al mago


Información de trasfondo

Ahora estamos lo suficientemente dentro de la cueva como para decirte que tengo sentimientos encontrados con Dungeons & Dragons. Jugué a juegos de rol de forma más o menos incesante desde 1978, cuando mi padre trajo a casa el set de D&D Basic, hasta 1985, cuando pasé a la universidad y perdí el contacto continuo con mis amigos jugones. Jugué tanto que en retrospectiva es difícil para mí saber cómo lo hice para llevar todo lo demás, y la verdad es que no hice nada de lo demás. Fui un estudiante mediocre; no vi prácticamente nada de Nueva York, donde vivía; sabía menos de las chicas que del Cubo Gelatinoso (inmune al frío y al sueño; recibe daño normal del fuego). Jugué en las casas de mis amigos, jugué en la cafetería de la escuela; jugué en el recibidor entre clases; me piqué clase para jugar entre susurros en la biblioteca. Titubeo al decir que era adicto a los juegos de rol sólo porque nunca supe qué era vivir sin ellos; encontré en D&D algo que amar más que la propia vida en sí misma. Entonces ocurrieron una serie de cosas, y durante 15 años no volví a pensar en D&D. Estaba viviendo en San Francisco, donde mazmorra se refiere a algo completamente distinto, y la vida parecía cambiante y buena, como un juego. En diciembre de 2001, me mudé de vuelta a Nueva York, y poco después comencé a pensar en D&D de nuevo. Resulta que mi agente de trabajo era uno de los tíos de Compleat Strategist, la tienda donde solía comprar mis juegos de rol. No tenía ganas de rememorar aquella parte de mi vida, de la cual pienso como si fuese un peligroso lodazal del cual escapé milagrosamente, pero me colé dentro de la tienda. Nada había cambiado: nada. Las mismas parrillas de papel hexagonal [31] colocadas en los mismos expositores junto a la puerta, sus cubiertas blanqueadas por veinte años de luz solar. Era como si el lugar hubiese sido preservado como museo del auge de los juegos de rol de mesa; era como si alguien lo hubiera preparado para demostrar que tú puedes volver a casa de nuevo. Quizá quería volver a casa; quizá nunca había dejado realmente aquel lodazal; quizá necesitaba confesarme con un viejo amor —un viejo hábito— para hacer mi vida plena. Esa clase de idiotez que reconozco como mía. Todo lo que sabía es que tenía que hacer algo relacionado con Dungeons & Dragons: ponerlo delante mía una vez más y para siempre, o volver a su cálido y turbador abrazo. Por un largo tiempo, no hice nada. Entonces un día, cuando mi amigo Wayne y yo estábamos hablando sobre nuestros días de juego, dijo, ¿por qué no entrevistas a E. Gary Gygax? Tenía sentido. Gygax fue el origen de Dungeons & Dragons, el mago que realizó el conjuro original [32]. Quizá yendo a verle podría conseguir el conjuro en su plenitud final. Y además de eso, como Wayne apuntó de inmediato, ¿no sería guapo ir a conocer a Gary Gygax? Sin mencionar, dijo, la posibilidad de que pudiésemos convencerlo de alguna manera para jugar a D&D con nosotros. Nosotros, dijo, porque por supuesto teníamos que ser ambos. Necesitas tres personas para jugar a D&D; aparte de que Wayne también estaba bajo el efecto del conjuro.


Lake Geneva

Gary Gygax todavía vive en Lake Geneva, una ciudad residencial a dos horas al noreste de Chicago. Fundada en 1844, tiene un precioso centro de ciudad y un museo de Historia en el cual una calle de Old Lake Geneva es caprichosamente recreada, bajo las puntas de flecha indias, los postes de barbero y las fotografía de los primeros bomberos. Hay un excelente salón de recreativas, donde una consola antigua Robotron todavía funciona bien. Hay un sitio en el que venden Hamburguesas de Mantequilla con Natilla Helada, dos delicatessen del centro oeste, creo. Hay un gran lago, que se congela en invierno; la gente construye barracas en el hielo y va a pescar en busca de róbalos y ciscos (N. del T.: un tipo de salmón). Gygax nació en Chicago, pero creció aquí, y volvió a Lake Geneva a mitad de sus veinte años para levantar su familia. No es difícil ver cómo Dungeons & Dragons puede aparecer en un lugar como éste, un lugar donde, en una buena noche de verano, pueden encontrar a la juventud joven de la ciudad andando arriba y abajo de la Calle Mayor, del puesto de helados a los recreativos, de los recreativos al lago. Si tú creces aquí, necesitarás soñar con algo.

Gygax y yo quedamos en encontrarnos un sábado de mayo. Le dije que llegaría a las 11; él dijo, ven a las 9, te haré el desayuno. Por lo que Wayne y yo nos presentamos fuera de su gran casa amarilla en una mañana plomiza, preguntándonos si éramos merecedores de conocer al Mago. Entonces nos invitó a entrar. Gygax parecía lo bastante mago: tiene una larga coleta blanca, una barba del mismo color y unas fieras cejas oscuras, como Gandalf. Sin embargo, es más bajo que Gandalf, y corpulento, y más alegre: imagínatelo como un cruce entre Gandalf y Bilbo Bolsón [33]. Fumador de toda la vida, Gygax suena un poco como Tom Waits, especialmente cuando se ríe, y se ríe a menudo. Tuvo un ligero infarto en 2004, y su doctor le ordenó quitarse los cigarros; ahora fuma cigarrillos Monterrey Black y Mild, uno detrás de otro. Nos llevó a una mesa en la esquina del porche cubierto, el cual estaba abarrotado de muebles de mimbre acumulados durante toda una vida y lámparas de pie. En el centro de la mesa residía una copia de las Sagradas Escrituras encuadernada en cuero artificial: quizá fuese por accidente, o quizá Gygax quería asegurarnos que no era un satanista. Le dije que estaba escribiendo para una revista llamada The Believer, a pesar de todo. Cuando nos sentamos, su esposa apareció de dentro de la casa, mirándonos, y gritó, "¡Están aquí dos horas antes!". Gygax se excusó y hablaron dentro. Entonces volvió como si nada hubiera ocurrido, encendió un cigarrillo y comenzó a hablar.

E. Gary Gygax nació en 1938. Su padre, Ernst Gygax, vino a Estados Unidos desde Suiza; se asentó en Chicago, y un verano fue a bailar a Lake Geneva. Allí conoció a Almina Emilie Burdick, la hija de una antigua familia de Lake Geneva, se casó con ella, y volvió a Chicago, no necesariamente en ese orden. Ernst quería tocar el violín, pasó por una escuela de música y durante un tiempo tocó con la Orquesta Sinfónica de Chicago, pero cuando vio que nunca llegaría a ser primera silla (N. del T.: concertino, primer violinista), lo dejó y vendió sus trajes. Él era, como Gygax dice, un padre atento, y debió haber sido también un padre permisivo, porque la niñez de Gygax estuvo marcada por la indiferencia hacia las reglas y las obligaciones. Fue a la escuela a media manzana más allá de su casa de la niñez en Lake Geneva, pero pocas veces se le encontraba allí. "Era simplemente estúpido y desganado", dice, "y ya sabes, había muchas otras cosas que quería hacer. Tenía el día colmado de actividad, salir con mis amigos, jugar al ajedrez, dar vueltas, intentar ligar con chicas, normalmente sin ningún éxito en absoluto. ¿Qué? ¿Quedarme en casa? ¿Hacer deberes? Impensable". En su lugar, tiró petardos al jefe de la depuradora de aguas, disparó su calibre .22 en calles vacías, y recorrió el sanatorio abandonado de Oak Hill, un edificio de ladrillo de cinco plantas que mira desde arriba a Lake Geneva. Él jugaba a historias de fantasía con los chicos vecinos: fue un vaquero llamado Jim Slade, y se aprovechaba tan a menudo de sus amigos que dejaron el juego enfadados.

Tan fácil como suena, a Gygax le gusta ganar; hay en él algo más que un poco del Ernst que quería ser primer violín o nada. Puedes notarlo en la forma en que habla de la invención de Dungeons & Dragons. Gygax y Dave Arneson están acreditados igualmente como autores del juego original, pero como Gygax lo cuenta, Arneson tuvo un rol mucho menor en el proceso. Cuando le pregunté acerca de que Arneson dirigió su campaña de Blackmoor antes de que las reglas de D&D fuesen escritas —un hecho fuera de toda duda, el cual establece el papel de Arneson en la creación del juego— Gygax me contestó de forma evasiva, "Um, él estaba en Minneapolis, y dirigía un montón de campañas de juego. Estuvo usando mis reglas de Chainmail para una campaña y creo que fue llamada Blackmoor". Arneson, por su parte, afirma que descartó las reglas de Chainmail muy pronto, en favor de un sistema más complejo derivado de las simulaciones navales de la Guerra de secesión [34]. Y las malas vibraciones se espesan: Arneson demandó a TSR más de una vez por royalties y el crédito de co-autor en los libros de reglas de Advanced Dungeons & Dragons; el juez falló en su favor, pero por lo que sé nunca consiguió el reconocimiento [35]. Arneson está legalmente obligado a no mencionar el tema, y a Gygax no le gusta hablar de los dos, quizá porque eso daña su imagen, o quizá porque tiene el espíritu del centro-oeste, y no está dispuesto a hablar mal de su compañero.  Sin embargo, tal y como hablamos, se hace evidente que Gygax piensa de forma estratégica sobre más o menos todo. Él mencionó que su hijo Luke había servido en la primera Guerra del Golfo: "Cuando estuvo allí para la operación Escudo del Desierto, le dije, 'Bien, esto es lo que va a pasar. ¡El flanco izquierdo [de la Coalición] va a avanzar y a embolsar a todos esos patanes!' Y eso es exactamente lo que hicieron. No podía creerlo, ¿sabes? Chico, Saddam Hussein no es un general". Wayne preguntó a Gygax qué habría hecho él en el lugar de Saddam. Gygax se lo pensó, y dijo, "Yo habría salido de Kuwait... Tú tienes que enlentecerlos e intentar luchar en una guerra de guerrillas." Él concedió que, contra el poder aéreo Aliado, los iraquíes habrían perdido de todos modos. Pero eso no le impidió seguir ideando cómo sacar lo mejor de una posición débil.

La propia posición de Gygax en TSR se había vuelto débil en 1982. Para financiar la publicación de D&D en 1974, él y su socio Don Kaye habían convencido a un amigo llamado Brian Blume, cuyo padre, Melvin, deseaba invertir dinero en la compañía. Kaye murió en 1976, y Brian trajo a su hermano Kevin al consejo de TSR. Gygax era el presidente de TSR, pero los Blumes controlaban efectivamente a la compañía; para mantener a Gygax bajo control, presentaron a tres directores externos, a un abogado y a dos hombres de negocios que no sabían nada sobre juegos pero que siempre votaban como los Blumes. Por tanto, Gygax se mudó a Los Ángeles, y fue presidente de Dungeons & Dragons Entertainment, la cual produjo una exitosa serie de dibujos de D&D, y se dispuso a producir una película de D&D. Esto fue, por decirlo claramente, una retirada estratégica. Gygax alquiló la mansión del King Vidor, arriba en Beverly Hills, con una barra, una mesa de billar, y un jacuzzi con unas vistas a todo desde Hollywood hasta Catalina. Tenía un Cadillac y un conductor; desayunaba con Orson Welles, aunque él menciona con modestia Gygaxiana que "No encontré grandeza en nuestra relación [36]". Y aquí es donde un amago de escándalo entra en la historia. Gygax se había separado de su primera esposa, la madre de cinco de sus seis hijos; él todavía no se había casado con su segunda esposa, Gai l[37].Entre tanto, bien, era Hollywood, y Gygax estaba en posesión de un deseable jacuzzi. Gygax hace referencia a las novias que solían llevarle en coche  —él no conduce; nunca lo ha hecho— y a cierta fiesta a la que asistieron las participantes del Desfile de Miss Beverly Hills International Beauty. Pero también menciona que tenía una mesa de juego en el almacén, donde él y los guionistas de la serie de dibujos de D&D solían jugar a miniaturas Chainmail. Quizá sea por esto que Gygax, al contrario que otros hombres que dejan a sus esposas y huyen a Los Ángeles, no es odioso: su amor por ganar estaba atemperado por el amor incluso aún más grande por jugar, y por hacer que otros jugasen. Él acaba la historia sobre las bellas chicas del desfile con la observación de que Luke, quien estaba viviendo con él por entonces, estaba en el cielo, sentado entre Miss Alemania y Miss Finlandia.

Gygax gastó un montón de dinero en Hollywood. De acuerdo a Brian Blume, pagó al guionista James Goldman, conocido por A Lion in Winter, 500.000 dólares por el guion de la hipotética película de D&D, pero el acuerdo de película seguía siendo elusivo. Mientras tanto, TSR tenía otros problemas: creyendo que podrían crecer indefinidamente, los Blumes habían saturado la plantilla de la compañía; habían invertido en carísimo equipo informático, muebles de oficina, y una flota de automóviles de la compañía. Pero el chorro de dinero de TSR estaba acabado. En 1984, la compañía tenía 1,5 millones de dólares en deuda, y el banco estaba preparado para cobrarse su interés en las marcas de TSR: en efecto, para ejecutar el embargo sobre Dungeons & Dragons. Gygax tuvo noticia de que los Blumes estaban intentando vender TSR, y volvió a Lake Geneva, donde persuadió a los directores de junta para echar a Kevin Blume y publicar un nuevo libro de reglas de D&D para hacer caja [38]. Al mismo tiempo, Gygax buscó gente que invirtiera en la compañía. Mientras vivía en Los Ángeles, hizo amistad con el escritor Flint Dille, con el cuál colaboró en una serie de novelas del tipo elige-tu-propia-aventura. Flint arregló todo para que Gygax conociera a su hermana, Lorraine Dille Williams, quien, además de la fortuna de Buck Rogers, tenía experiencia en hospitales y en la administración de entidades sin ánimo de lucro. Gygax le pidió a Lorraine Williams que invirtiera en TSR; Williams puso reparos, pero accedió a aconsejar a Gygax sobre cómo llevar a buen puerto la compañía.

En mayo de 1985, Gygax ejecutó una participación accionaria que le daba instrumentos de control en TSR; se nombró a sí mismo CEO (N. del T.: director ejecutivo), y reclutó a Williams como manager general. Y entonces la oscuridad de la cueva se hizo tan grande que nadie podía ver. Un tiempo después, en el verano de 1985, Williams, impresionada por el potencial valor de la propiedad intelectual de TSR, decidió tomar control de la compañía. Ella se la compró a los hermanos Blume, quienes querían salir de todas formas; pero primero hizo que Brian Blume ejerciera su participación accionaria, lo cual significaba que Williams acababa con la mayoría de las participaciones de TSR. Sobre este punto, Brian Blume dice, "pasaron cosas feas". Blume dice que Gygax intentó echar a Williams y reclutar a Gail Carpenter (la futura señora de E. Gary Gygax) en su lugar. Gygax dice que quiso echar a Williams cuando ella era todavía sólo una manager, pero fue aconsejado de no hacerlo, y no lo hizo, hasta que fue demasiado tarde. Flint Dille especular que Gygax quería la compañía para sí mismo. "Gary estaba interesado en dirigir TSR otra vez. Iba a reemplazar a la junta con su novia de entonces, familiares y mascotas. Y Lorraine le dijo, no puedes hacer eso. No queremos reemplazar una tiranía con otra".

Durante aproximadamente un año después de conocer a Gygax, Wayne y yo contemplamos varias teorías peregrinas sobre lo que realmente ocurrió, y por qué. Entonces encontré a Lorraine Williams. Ella había permanecido en silencio desde que dejó la compañía, en 1997, pero accedió a hablar conmigo por alguna razón, quizá porque yo no parecía un jugador hardcore, o incluso porque mantener silencio había dejado de ser importante después de todos estos años. Esperaba algo extraordinario de nuestra conversación: una revelación, un destello de luz en el oscuro corazón de la caverna. Fui decepcionado. "Aquí no hay una gran historia oculta", Williams me dijo, "como mucha gente quiere que haya". Ella vio el potencial de TSR para moverse más allá del perezoso mercado de los juegos de rol: "Si miras el registro de lo que ha sido publicado por TSR, y cuanta gente del área de la fantasía y la ciencia ficción empezaron sus carreras en TSR, es impresionante. Y encuentro que fascinante. También vi una oportunidad que nunca fuimos capaces de capitalizar, y era la capacidad de avanzar y desarrollar propiedad intelectual."  Ella se sentó. "Y esa fue mi intención en aquel tiempo", dice, "y de veras pienso que Gary y yo realmente trabajamos la oportunidad, pero él quería seguir teniendo un papel muy fuerte, un papel destacado en el proceso creativo, y yo me debía encargar de la gerencia. Pero eso no funcionó por un puñado de razones realmente extrañas". Williams no quiso decir cuáles fueron esas razones, pero su hermano especula, plausiblemente, que tenía que ver con la operación Los Ángeles: básicamente, que Gygax no quería dejar la mansión de King Vidor, no cuando un acuerdo de película podía aparecer en cualquier momento, no cuando se lo estaba pasando tan bien[39]. Oscuro, oscuro.

Cuando Gygax supo que Williams había comprado las participaciones de los Blumes, intentó bloquear la venta en los juzgados. Perdió. Lorraine Williams le había aventajado, y ella iba a continuar haciéndolo durante los años 80 y 90, desbaratando los intentos de Gygax de crear juegos que estaban, a su entender, infringiendo la propiedad intelectual de TSR[40].Gygax sucumbió al equivalente en el mundo de los negocios al aire de superioridad. En 1986, fue el presidente de la junta de directores de una compañía llamada New Infinities Productions, la cual publicó el juego de rol Cyborg Commando, juego totalmente olvidado, como la mayoría de juegos de rol publicados en los años 80. Ni siquiera en The Compleat Strategist tienen existencias.

La mansión King Vidor ha sido echada abajo; Gary Gygax ha vuelto a una vieja y abarrotada casa unas pocas manzanas más allá de donde creció.  Él ha vendido o renunciado a sus derechos sobre Dungeons & Dragons, y el dinero que hizo en los años de vacas gordas de TSR parece que en su mayor parte se ha esfumado. Continúa escribiendo suplementos de D&D con nombres como Gary Gygax's Fantasy Fortifications,  pero el mercado para este tipo de trabajos es pequeño: un producto de D&D de terceros funciona bien si vende 5.000 copias. Gygax todavía diseña sus propios juegos. Trabajó durante un tiempo en un juego de rol de fantasía llamado Dangerous Journeys, y ahora está trabajando en uno llamado Lejendary Adventures, una alternativa de reglas ligeras al behemot en el que se ha convertido Dungeons & Dragons. No he jugado a Lejendary Adventures, pero a juzgar por el libro de reglas, el juego parece poseído por el espectro de las infracciones de copyright: los personajes son llamados avatares; las clases son llamadas órdenes; los puntos de experiencia son llamados méritos; el elfo ha sido renombrado como Ilf. Esto a pesar de que elfo no puede registrarse: parece como si Gygax todavía estuviese evadiéndose de Lorraine Williams después de todos estos años. Y sin embargo él no aparenta sentir mucho rencor, o muchos remordimientos. Quizá porque, gane o pierda, Gygax ha dedicado su vida entera a los juegos; y todavía juega. Tiene una partida semanal de Metamorphosis Alpha, un RPG de ciencia-ficción, con Jim Ward, el autor del juego. Juega al viejo D&D regularmente con su hijo, Alex, y con Ward, y a veces con admiradores que hacen peregrinaciones a Lake Geneva. ¡Y nadie viene a preguntarle por qué no está en la escuela! Con razón se ríe tan a menudo.

Los dientes de Barkash-Nour

Wayne y yo llevamos a Gygax a comer a un restaurante italiano en las afueras de Lake Geneva: un lugar caro, nos advirtió Gygax. Nuestros sandwiches costaron seis o siete dólares cada uno. Después de comer, volvimos a su casa a jugar un poco a Dungeons & Dragons. Curiosamente, Wayne y yo estábamos algo apáticos;  había sido un largo día de charla; Wayne no estaba seguro de si recordaba cómo jugar; yo habría estado contento de volver a nuestra habitación del motel y dormir. Esto me pasa de vez en cuando: decido que quiero algo; trabajo y trabajo por ello; y cuando el objetivo de mi búsqueda comienza a aparecer, de repente me parece menos valioso, hasta que pierde todo su valor. No puedo encontrar una razón convincente para continuar y a menudo no lo hago (curiosamente, éste nunca ha sido el caso con los juegos de rol, donde mi entusiasmo aumenta normalmente conforme se acerca el final de la aventura). Me pregunto si no nos hubiéramos dado media vuelta, de no ser porque Gygax ya estaba dentro de la casa y volvió con su bolsa de dados de terciopelo morado y una carpeta negra, un módulo que escribió para un torneo en 1975. Esto fue antes de que los herederos de Tolkien amenazaran con demandar a TSR, y los halflings todavía aparecían como hobbits. Por lo que cogí para jugar un ladrón hobbit y un mago, y Wayne jugó un clérigo y un guerrero, y durante cuatro horas y media luchamos a través de una aventura de tierras salvajes en un mundo más allá del espejo con plantas carnívoras, terreno invisible, agua respirable, y ese tipo de cosas. Todas las cuales fueron presentadas por Gygax con poco aspaviento. El autor de Dungeons & Dragons no se preocupa mucho de la interpretación: "Si quisiese hacer eso", dice, "me uniría a un grupo de teatro amateur". De hecho, D&D, tal como lo dirige E. Gary Gyax, no es muy distinto de un juego de combate con miniaturas. Invertimos un montón de tiempo simplemente moviéndonos, buscando la legendaria dentadura de Barkash-Nour, la cual se supone que estaba en una dirección "donde señala la cola del Gran Oso". Nuestra confusión inicial fue deplorable, prácticamente beckettiana (N. del T.: absurda; relativa a Samuel Beckett).

Gygax: descendéis rumbo noreste a lo largo de la cresta, y podéis ver el río a vuestro norte y noreste. ¿Qué camino queréis tomar?

Paul: el río fluye hacia el sur.

Wayne: la cual es la dirección que definitivamente queremos tomar, ¿no?

Paul: Tenemos que marchar en dirección a donde señala...

Paul, Wayne: "La cola del Gran Oso".

Paul: Pero no tenemos ni idea de qué camino es ése.

Wayne: Donde señala la cola del Gran Oso. Quizá debemos ir al norte.

El cielo se nubla; caen las gotas de lluvia; las nubes marchan y la luz se vuelve de un rico amarillo. El porche cubierto huele a humo de cigarros. Quiero ir fuera, caminar por el Lago Geneva a primeros de mayo, seguir a las bellas mujeres que Wayne y yo vimos andando por la orilla, conocer a un extraño, vivir. Pero no puedo levantarme. Tiro el dado. Ya no estoy cansado; tampoco preocupado por hacer el ridículo delante de Gygax, a quien obviamente no le importa lo más mínimo. Y algo raro ocurre: Wayne y yo estamos empezando a jugar bien. Escalamos un risco mediante una alfombra mágica; negociamos con criaturas invisibles en un lago invisible. Robamos huevos del nido de un hipogrifo; ahuyentamos a los cangrejos gigantes amenazándoles con la ilusión de una langosta gigante cabreada [41]. El escenario estaba diseñado para un grupo de seis a ocho personajes, pero mediante la cooperación y las tácticas sensatas (básicamente, evitamos luchar contra cualquier monstruo que no estuviese directamente en nuestro camino) lo hicimos todo, de una página de la carpeta negra de Gygax a la siguiente. Así que llegamos al enemigo final, el Horror Limoso, el cual convierte a nuestros dos lanzadores de conjuros en vegetales; mi ladrón hobbit y el guerrero de Wayne no tienen la más mínima posibilidad contra él. "Ha estado muy bien", dice Gygax. Nos deja leer el escenario, mostrando todos los monstruos que no matamos, todo el tesoro que nunca fue nuestro. Los dientes de Barkash-Nour son muy poderosos: uno de ellos incrementa permanentemente la fuerza de tu personaje; otro te transporta a un plano de existencia diferente. ¡Estuvimos tan cerca! Tan cerca, nos decíamos Wayne y yo el uno al otro. Lo hicimos mejor de lo que nunca esperamos; de hecho, casi ganamos.

Posdata

Quiero decirte que jugar a D&D con Gary Gygax disipó el conjuro bajo el que yo estaba, fuese cual fuese, y que cuando dejamos Lake Geneva, me embarqué en una nueva vida, sin fantasmas del pasado. Pero aquí, fuera de la caverna, pocas veces las cosas son tan sencillas. Todavía miro mi ajada copia del Manual del Jugador, con las caras de Gygax sobre la portada, y pienso en lo divertido que sería adentrarse una vez más. Wayne se ha mudado a otra ciudad, pero hablamos de encontrarnos en la Gen Con este verano. Mientras tanto, ambos tenemos trabajo que hacer. Quizá ésta sea la única manera de hacer las paces con el pasado: aceptas que éste puede volver, pero haces que regrese sólo un fin de semana, en un centro de convenciones en una ciudad lejos de tu casa. O puede que sólo sea mi propia forma de hacer las paces.

Hablé con Gary Gygax de nuevo en marzo de este año, para preguntarle, entre otras cosas, si era cierto el rumor de que fue diagnosticado de cáncer de estómago a principios de los años 80 y que se mudó a Los Ángeles porque no quería perder los últimos seis meses de su vida luchando con los hermanos Blume en Lake Geneva. "No", dijo. "aunque sí tengo un aneurisma aórtico abdominal". Me dijo que lo supo en enero; los doctores le dicen que es inoperable. Un día se romperá y eso será el final. "No tengo prisa", dijo. Y sin lugar a dudas, ahí estaba, hablándome sobre miniaturas de plástico Elastolin, y del dueño de una tienda de juegos llamado Harry Bodenstadt, quien solía dirigir un juego llamado The Siege of Bodenburg, para vender castillos de miniaturas a los wargamers en Wisconsin en los años 60. De lo cual puede extraerse, supongo, que los juegos lo son todo para Gygax, o que todo es un juego; pero no creo que eso sea del todo correcto. Pienso que él encontró una forma de vivir.

Gracias a Michelle Vuckovich y a Jennifer Estaris por su ayuda documentando este artículo, y por supuesto a Waune, por ser parte de él.

  1. ¿Cuántas entradas reconoces? La cuarta es del módulo S3: Expedition to the Barrier Peaks, la tercera es del módulo D1: Descent into the Depths of the Earth, la segunda es del módulo S2: White Plume Mountain, y la primera es del módulo B1: In Search of the Unknown. Siguiendo el espíritu del juego, quizá quieras emplear tu puntuación en esta prueba para auto asignarte un Nivel de Lectura, de 0 a 4, el cual corresponde, más o menos, a tu familiaridad con el D&D de la vieja escuela. Si quieres, incluso puedes otorgarte un título:
                Nivel de Lectura                                  Título
    [p. ej. nº de cavernas reconocidas]
                           0                                                Novicio
                           1                                              Aficionado                    
                           2                                                Jugador 
                           3                                               Activista
                           4                                                Fanático
    Más adelante aludiré en estas notas a esos niveles de lectura. Lo que significa que vosotros, novicios y aficionados, seréis atraídos a la caverna, sea como sea.
  2. Nota para Lectores de Nivel 0-1: D&D ahora es publicado por Wizards of the Coast, una división del fabricante de juguetes Hasbro.
  3. TSR Hobbies, Understanding Dungeons & Dragons, 1979. Citado en Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role-Playing Games as Social Worlds (Chicago: U Chicago Press, 1983), sobre el cual hay más después.
  4.  Nota para Lectores de Nivel 0, de la cual los Lectores de Nivel 2 a 4 probablemente objetarán: Especialmente dado a que las acciones descritas por los jugadores (y emprendidas por los personajes) tienden a ser repetitivas: recorrer pasillos, abrir puertas, luchar contra monstruos, saquear cadáveres, etc. Una grandísima varieda de acciones es posible en el juego: tu personaje puede recoger flores silvestres en la falda de la montaña, o volver al pueblo y arrancar un negocio de salazones. En la práctica, sin embargo, los jugadores y el DM normalmente acuerdan mantener su juego dentro de los límites del escenario que el DM ha preparado: una mazmorra subterránea, un desagradable lugar salvaje, etc., donde hay monstruos con los que luchar y tesoro que poder encontrar. Aunque mira la nota 27.
  5. La reproduzco tal cual aparece en la Dungeon Master's Guide:

    LA TABLA DE ENCUENTROS CON PROSTITUTAS

    01-10 casquivana desaliñada
    11-25 meretriz desvergonzada
    26-35 promiscua barata
    36-50 típica hacecalles
    51-65 mujerzuela picantona
    66-75 golfa lasciva
    76-85 fulana cara
    86-90 cortesana arrogante
    91-92 madam madura
    93-94 alcahueta acomodada
    95-98 proxeneta taimado
    99-00 proxeneta rico

    ¿Cuál es, te preguntarás, la diferencia entre una "meretriz desvergonzada" y una "golfa lasciva"? No lo sé, y no importa; ésta es una regla que existe por mera diversión.

    Aquí tienes una razón de por qué D&D atrajo a más chicos que a chicas: simplemente no fue escrito con las chicas en mente. Pero creo que también podrás ver una buena razón de por qué los chicos podían encontrarlo interesante: no sólo, a través del DM, tú podías encontrar prostitutas; podías encontrar palabras. Creo que no sabía qué era un proxeneta antes de leer la Dungeon Master's Guide, sin mencionar un dweomer (N. del T.: vocablo inventado por Gygax y derivado del inglés medio, vendría a significar aura mágica) o un geas, términos que Gygax introdujo más o menos en el inglés moderno. Búscalos.
  6. Cuando los jugadores quieren evocar la atmósfera del juego, a veces hacen referencia a alguna regla ampliamente conocida o infame. Toma en cuenta, por ejemplo ,as camisetas vendidas a los jugadores, en las que se lee "JESÚS SE SALVA / EL RESTO RECIBE DAÑO COMPLETO", una referencia a la "tirada de salvación", la tirada de dados que el jugador debe hacer para determinar si resulta afectado por el veneno, la magia, el aliento de un dragón, etc. (sin mencionar la todavía más oscura "JESÚS SE SALVA / EXCEPTO CON UN 1 NATURAL", en la cual no voy a ahondar mucho).
  7. Nota para los no wargameros: hasta que llegaron los juegos de ordenador, había dos clases principales de wargames: los juegos de tablero y los juegos de miniaturas. Los de tablero, como su nombre implica, se juegan sobre un tablero, con contadores de plástico o tarjetas. Los de miniaturas se juegan con miniaturas de soldados (o tanques, o elefantes, o lo que tengas) en una mesa de operaciones o algún otro terreno modelado. Los jugadores de miniaturas suelen mirar por encima del hombro a los jugadores de tablero, quienes no pueden alcanzar tal grado de exactitud histórica como hacen los de miniaturas. Por otra parte, los jugadores de tablero tienden a considerar a los jugadores de miniaturas como coleccionistas quisquillosos.
  8. Los sótanos siguen surgiendo en la historia de D&D. Me pregunto si las mazmorras eran aventuras primigenias que tenían lugar en las versiones fantásticas de los sótanos del Medio-oeste.
  9. Imagina simular un largo asedio, por ejemplo.
  10. Gygax hizo modificaciones similares al juego: "Sin embargo, después de un rato, los chicos se cansaron de jugar. Un día decidí que íbamos a jugar una pequeña variante del combate medieval. En secreto, le dije a un bando: 'Bien, vosotros tenéis un mago en vuestro grupo y esto es lo que puede hacer: lanzar una bola de fuego'", etc.
  11. Ver nota 8.
  12. Éste es el clásico hablar de caverna. Quinto nivel se refiere al concepto de niveles de experiencia, que están basados en los puntos de experiencia (ver arriba). Un elfo de nivel cinco patea más culos que un elfo recién creado de nivel uno, pero bastantes menos culos que un superheróico elfo de nivel 18. Una espada +2 indica una espada mágica, que obtiene una bonificación de 2 en sus tiradas de dados para golpear a un rival, y para hacer daño.
  13. No todo el mundo se siente atraído por el aspecto interpretativo de Dungeons & Dragons. Glenn Blacow, en un artículo llamado "Aspects of Adventure Gaming", describe cuatro tipos de jugadores, una taxonomía que ha llegado a conocerse como "Fourfold Way". Los tipos son: wargamers (quienes buscan dominar el juego a través de una estrategia superior), "power gamers" (quienes buscan dominar el juego explotando las reglas para maximizar el poder de sus personajes), role-players (para quienes el personaje es primordial), y storytellers (a quienes les apasiona el aspecto narrativo del juego). De esos grupos, sin embargo, sólo los wargamers pueden ser inmunes al placer de ser otra persona —e incluso ellos han de tener cierta sensación de que ser personajes molan.
  14. Extrañamente, éstos parecen ser comportamientos más o menos aceptables en el mundo real de alrededores del 2006, lo cual plantea una interesante pregunta: ¿estaba D&D mal visto porque atendía a gente que le gustaba expresar su agresividad y codicia en la fantasía, en lugar de en la realidad? ¿O ha sido el mundo el que se ha vuelto más como D&D?
     
  15. Los lectores de nivel 1 a 4 pueden recordar otra categoría de aventuras, ejemplificada por la terroríficamente difícil Tomb of Horrors: aquellas aventuras en las que pocos monstruos podían ser destruidos, y tu meta era principalmente evitar que los monstruos te destruyesen a ti.
  16. En un grupo de juego público de Minneapolis, si te interesa saberlo.
  17. Y eso por no hablar del jugador que Fine estudió jugando a Empire of the Petal Throne, otro juego de rol de fantasía publicado por TSR:

    Más tarde en la partida, cuando encontramos otro grupo de sacerdotisas-guerreras de Avanthe, Tom comenta: "Ninguna puta mujer con un vestido azul [sic] me va a asustar... lucharé. Van a ser hombre muerto."

    JACK: ¿Hombre?

    ROGER: ¿Ésta es tu definición de mujer, un hombre muerto?

    TOM: Un hombre muerto.

    Es difícil saber qué hacer con esto, pero la frase complejo de castración viene pronto a la cabeza.
  18. Chick Ministries eran, por supuesto, el grupo fundamentalista protestante responsable de todos aquellos panfletos en forma de cómic: había uno sobre el fin del mundo, otro sobre cómo los judíos iban al infierno, y, sí, había otro sobre juegos de rol.
  19. Schnoebelen también indica que a finales de los años 70, dos trabajadores de TSR fueron a hablar con él en calidad de satanista, para asegurarse de que los rituales del juego fueran auténticos. "En su mayor parte", nos asegura, "lo son". Esta afirmación debió alarmar a la gente que nunca leyó los libros de reglas de D&D, en los cuales, hasta donde yo sé, no se describen rituales. Tampoco recuerdo a ningún jugador "invocando" un conjuro. La mayoría de la gente decía, "le casco al troll una bola de fuego", o "vamos a ver si mi conjuro de sueño funciona sobre esos orcos".
  20. El teórico en cuestión es Christopher I. Lehrich; su ensayo, "Discurso ritual en los Juegos de Rol", puede encontrarse aquí. Específicamente, Lehrich dice, D&D es como un rito de paso por el cual un chico es llevado a la madurez: el chico es apartado de su entorno familiar; se le hace llevar ropajes raros y emitir extraños sonidos; y cuando el ritual termina es recibido en la comunidad con su nuevo estatus. Realmente, tendría más sentido pensar en D&D como una ceremonia de anti-madurez: siendo sometido a pruebas por las reglas y la interpretación, al iniciado se la garantiza inmunidad a madurar.
  21. Incluso los más malvados personajes jugadores (ver §3.0) a veces cooperan; causan el mal sólo sobre los personajes no jugadores, que no están en posición de molestarse cuando acaba la partida. Como indica Skip Williams, quien durante muchos años escribió la columna "Sage Advice" en Dragon, una revista de D&D, "los personajes malvados tienden a no actuar como personas malvadas de la vida real. Es más como un disfraz que llevas".
  22. No como New Games, los cuales emergieron alrededor de 1966 como una forma de resistencia contra la Guerra de Vietnam (que fue un "juego" condicionado por la mentalidad de suma-cero de la Guerra Fría, en el cual, en cambio, parece que ambos bandos perdieron), y persisten como una forma de alentar a los niños a pensar de forma cooperativa. Es una pena que New Games sean incluso menos populares que D&D en estos días.
  23. El parecido de esta descripción con, por ejemplo, una rave de la vieja escuela, experimentada por una persona o personas bajo la influencia del éxtasis, no es accidental. Lo cierto es que una rave es una de las pocas cosas que conozco que es tan necesaria y forzosamente cooperativa —y tan divertida— como una buena partida de D&D.
  24. Para la versión larga de esta historia, lee el Escenario.
  25. Connors estaba hablando con Monte Cook, un diseñador que entrevistó a buena parte del personal de TSR. Las entrevistas están disponibles en montecook.com, un inestimable recurso para cualquiera que desee saber más sobre la historia de Dungeons & Dragons.
  26. Por ejemplo, un juego cuyos participantes representan a sus personajes de forma teatral: disfrazarse e ir de aquí para allá se hace a menudo.
  27. Una jugadora femenina indica, "He sido jugadora en un juego con todo mujeres donde invertimos toda la sesión en ir de compras". ¿Es eso una Capa de Invisibilidad de Prada?
  28. Nota para Lectores de Nivel 3-4: resulta que la Gen Con antecede a Dungeons & Dragons; de hecho, Gygax y Dave Arneson se encontraron por primera vez en la Gen Con 2, en 1969.
  29. Entre esos platos estaba el Cthulhu Calamari, el cual he de confesar que pedí. Resulta que era media porción de calamar correoso muy frito con una salsa extra dulce: uno de los peores platos que jamás he comido, si la memoria no me falla.
  30. También fui absorbido dentro de una partida de La Llamada de Cthulhu, un juego de rol ambientado en el universo del escritor de terror H. P. Lovecraft. Ésta es otra historia, pero ya que no tengo la oportunidad de decirlo en alguna parte del artículo, indicaré que en un turno del juego, interpretamos al escalafón más alto de la administración actual: Bush, Cheney, Rumsfeld, Rice, Porter Goss y Michael Chertoff. Lo que fue realmente escalofriante de ese turno fue cuánto de plausible parecía, incluso cuando fuimos conducidos a un bunker donde Cheney disparó a Bush, a Rice y a Rumsfeld, y yo disparé a Cheney, y Cheney me disparó a mi (Goss se había suicidado en extrañas circunstancias). Puede ocurrir, te aviso.
  31. Como papel gráfico, pero impreso con hexágonos en lugar de cuadrados. Usado habitualmente para zonas amplias y mapas de las tierras salvajes.
  32. Bien, Gygax y Arneson, en cualquier caso. Pero Gygax siempre ha sido el nombre evocador. Quizá porque sea un apellido excelente: Gygax. Suena extraño, como si E. Gary Gygax fuese el punto tangencial entre el mundo ordinario y el mundo de los dragones y la magia (realmente, sucede que Gygax es un apellido suizo. Viene, Gygax dice, del latín gigantus, significando "gigantesco", lo cual sugiere que los ancestros de Gygax debieron ser extraordinariamente altos. El propio Gary Gygax sólo mide 1,60 m., por lo que o bien la raza ha decrecido, o él me está contando historias. Lo cual, de hecho, tiene costumbre de hacer; quizá eso sea a lo que gigantus realmente se refiere. Pero me estoy desviando).
  33. Nota para Lectores de Nivel 3-4: para un retrato del joven E. Gary Gygax, observa la portada del Player's Handbook original. La cara del ladrón que está haciendo palanca en la gema del ojo del ídolo es Gygax. Realmente, el ladrón que está ayudándole también es Gygax, y también el luchador que limpia su espada a dos manos en el fondo inferior, y también toda la gente de la contraportada. Aparentemente, el artista D. A. Trampier no era muy bueno con las caras; aprendió cómo dibujar a Gygax y paro ahí.
  34. Nota para Lectores de Nivel 1-4: del cual se derivan conceptos clave de D&D como clase de armadura o puntos de golpe.
  35. En mi copia del Monster Manual, uno de los libros en disputa, puede leerse en la portada "Por Gary Gygax".
  36. Lo cual no le impidió reclutar a Welles para interpretar al villano en la película de Dungeons & Dragons, un papel que Welles aparentemente aceptó. Ojalá Welles hubiera vivido un poco más, y la película se hubiera hecho, en lugar de la pésima película de D&D que fue hecha en el año 2000, misteriosamente con Jeremy Irons y Thora Birch como protagonistas.
  37. La misma esposa que se desmayó por encontrarnos a Wayne y a mi sentados en su porche pronto una mañana de sábado. Sobre la mitad de nuestra entrevista, ella salió de la casa otra vez y preguntó con incredulidad, "¿Todavía está hablando?". Lo estaba. "¡No tiene mucho que decir!" exclamó, y se fue sin más palabra.
  38. Unearthed Arcana, si te lo preguntas. El libro es un surtido de reglas, conjuros y clases de personaje; introduce en el juego la raza del gnomo, el poco jugado caballero y el querido bárbaro, junto con conjuros como Retirada, Destierro e Invisibilidad ante los muertos vivientes, los cuales puede que sí, puede que no, expresaban los sentimientos de Gygax hacia los Blume.
  39. Y sin duda: mientras Wayne y yo estábamos hablando con Gygax, su hijo Luke llamó para decir que se estaba mudando a Monterey, California, e hizo que Gygax listase algunos sitios donde le habría gustado vivir —Nueva Orleans, San Luís Obispo— "Pero dije, que les den, ellos no te dejan fumar, y es una tierra de frutas y nueces, bah". Él concluyó, "sabes que si fuese por mí todavía estaría en lo alto de Summit Ridge Drive".
  40. La decisión de seguir combatiendo a Gygax puede tener sentido de negocio, pero cuando miras cuánto le costó a TSR, y lo poco que la compañía obtuvo de ello, en último término, su victoria parece pírrica. Al menos para la compañía: Williams dice que le pareció bien la venta de TSR en 1997, y su hermano Flint sospecha que ella quería salir de ahí. Lo cual la convierte en la ganadora de esta historia, pienso, bajo cualquier parámetro objetivo.
  41. Representamos la ilusión, ondulando nuestros brazos y haciendo ruidos de langosta, lo cual alarmó a Gygax. 

*

Paul La Farge es el autor de tres libros, The Artist of the Missing; Haussmann, or the Distinction; y The Facts of Winter. Actualmente está trabajando en dos novelas más.

2 comentarios:

  1. Y había leído el artículo original. Es genial. Currazo la traducción eso sí...

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  2. Gran artículo, sí señor. Gracias por la traducción, de otro modo jamás lo habría leído a fondo (me hubiera dado mucha pereza).

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