sábado, 15 de octubre de 2016

Tenebrosas profundidades

Serie TSR AD&D 2nd Edition Adventures - Miscellaneous
Referencia TSR: 9422 GA1 The Murky Deep
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 113
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

Ver índice completo de reseñas

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.






En febrero de 1993 se vería inaugurada la corta serie Game Adventure (GA), la cual consta de tres módulos genéricos de carpeta de tapa blanda sin grapar, 32 páginas y nula relación entre sí, de los cuales Tenebrosas profundidades es su primera entrega (a la que seguirían Peligro en el pantano y El bosque mágico, en este orden). La serie GA pasó en su día sin pena ni gloria por el catálogo de TSR debido a su irregular contenido, pero la escasez de módulos para AD&D 2ª Ed. en español hacían interesante su adquisición por parte de los jugadores hispanohablantes.

Y es que un año después de la publicación original, en 1994, Zinco se apresuró a editar esta primera aventura entre suplemento y suplemento de Reinos Olvidados y Dark Sun, en un bullente año para la editorial barcelonesa. Como tan a menudo ocurría, Domingo Santos y Lluís Guillén junto a las correcciones de Pablo Hervás se encargarían de traducir y editar el diseño de Norman B. Ritchie (autor que hasta ese momento había contribuído en la revista Polyhedron de la RPGA y en el suplemento DMGR5 Creative Campaigning) y la edición de Lance Kandler.


El arte de esta aventura cuenta con una sugestiva portada de John y Laura Lakey, sin duda una buena obra que representa con fidelidad qué es lo que vamos a encontrarnos dentro (obviamente, aventuras submarinas). Las ilustraciones a tinta en blanco y negro del interior son de Terry Dykstra, mientras que la cartografía va a cargo de John Knecht. Ambos realizarían un trabajo discreto. En primer lugar, ya he dicho algunas veces que no me acaba de convencer el estilo de Dykstra, algo infantilizado a mi modo de ver. Además, muchas de las ilustraciones estaban reutilizadas una y otra vez en distintos suplementos de TSR. En segundo lugar, hablando de Knecht, mucho de lo malo de este módulo viene de su aburrida cartografía, como veremos más adelante. Algo extraño en alguien que llevaba 4 años trabajando para la editorial y había participado en multitud de productos tanto de AD&D 2ª Ed. como de Buck Rogers XXVc.


Tenebrosas profundidades está preparada para 6 a 8 Jugadores de Niveles que ronden del 5 al 8. Presenta una pequeña ciudad, llamada Whitton, que puede ubicarse en cualquier zona costera de nuestro entorno de campaña favorito. Los Personajes acudirán al templo de Desarius (deidad del conocimiento fácilmente sustituible por otras como Oghma, Delleb, Gilean o incluso Boccob, Solinari o Azuth) donde descubrirán que varios objetos entregados por un caballero y relativos a la mítica ciudad sumergida de Carsall (una especie de Atlántida) han desaparecido de las instalaciones del templo junto a un par de acólitos y el caballero que trajo dichos objetos. El cofre que contenía dichos Manannan Mac Lir (dios celta que aparece en el suplemento Legends & Lore —inédito en castellano, pero que también puede sustiuirse sin mayores problemas por alguna otra deidad del mar como por ejemplo Osprem o Procan si jugamos en Falcongris). Por supuesto, los Personajes deben encargarse de traer de vuelta tanto a los desaparecidos como a los preciados objetos (que resultarán ser mágicos).


Con esta sencilla premisa, comienza la primera parte de la aventura, centrada en la investigación. El grupo recibirá pistas en forma de un diario y varios libros, y puede visitar los muelles de Whitton, la Taberna de la sirena púrpura o la nutrida biblioteca del templo de Desarius. Tras la recolección de pistas y algún encuentro desagradable, los Personajes comenzarán a desenredar la madeja y descubrirán que ni el caballero es tan caballero, ni los acólitos son tan inocentes. Al parecer, han sido vistos lanzándose a la mar juntos en pos de algún destino desconocido, posiblemente la ciudad de Carsall y el templo sumergido de Manannan Mac Lir. Gracias a una pista del diario (por cierto, bastante compleja de obtener; recomiendo a los DMs que introduzcan algún párrafo más en los fragmentos del diario que indique sucintamente cómo desentrañar el acertijo, si no quieren convertir la partida de AD&D en una mala copia de La llamada de Cthulhu), el grupo podrá centrar la persecución a una zona acotada en lugar de limitarse a vagar por el océano. 

La segunda parte de la aventura incluye la travesía marítima de unos seis días hasta la localización de la hundida Carsall en los arrecifes que los lugareños conocen como Dientes del dragón. Encuentros al azar y una previsible tormenta constituyen la peor parte del módulo. Recomiendo limitar al mínimo los encuentros con monstruos errantes. Y es que, después del segundo combate en cubierta, todo encuentro en alta mar parece igual.


Finalmente, los Personajes deberán sumergirse bajo las aguas (utilizando magia para respirar) y adentrarse en el templo de Manannan Mac Lir, el cual, en lugar de contener sirénidos como esperan los PJs, está infestado de sahuagin adoradores de Sekolah (deidad de los hombres-pez representada en forma de tiburón que también aparece en Legends & Lore), los cuales retienen prisioneros a los tres desaparecidos y custodian los objetos robados (que utilizan para someter a otros clanes sahuagin vecinos). El templo es tremendamente sencillo (en cuanto a distribución y enjundia, no a su dificultad, la cual es bastante alta) y puede completarse en una sesión, incluso en menos tiempo. La conclusión del módulo y la recompensa final varían ligeramente según los objetivos conseguidos por el grupo en el templo, aunque no se aportan consecuencias para extender la aventura más allá.

En mi opinión, estamos ante la peor aventura de las tres que conforman la serie. A pesar de poseer varias características interesantes (la fase de investigación está bien, pese a ser algo escueta, y el mismo escenario de la aventura —el mar— ayuda a descansar nuestras cabezas de tanto dungeon y tantas tierras salvajes de interior), Tenebrosas profundidades peca de una descorazonadora simpleza en la presentación de los encuentros (meros combates marítimos sin gancho y sin ni siquiera táctica a la que agarrarse) y del templo sumergido, supuesto clímax de la aventura que deja un poco frío. Quizá esa simpleza pueda ser bienvenida para pasar un par de tardes sin mayor pretensión, pero no es algo que se espere de un módulo de AD&D. Es obvio que no se le puede pedir mucho a un trabajo de 32 páginas, tan sólo que hubiese estado a la misma altura que sus dos sucesoras.


Existen otros detalles que no ayudan a que el módulo remonte. Los PNJs presentados tienen Niveles exageradamente altos. Hasta la anciana cocinera jefe del templo de Desarius es una Sacerdotisa de nivel 5 con Fuerza, Sabiduría y Carisma 16. Los mapas y las infografías son horribles. Como se ve en las imágenes, la arquitectura rectangular y monolítica triunfa en Whitton y Carsall. Aunque el DM puede variar las distribuciones a su antojo, el estilo cartográfico de John Knetch nos remonta a por lo menos un lustro atrás, a módulos de similar y tan magnífica arquitectura como FRC1 Ruins of Adventure o FRC2 Curse of the Azure Bonds. Lo grave es que la mayoría de módulos para AD&D 1ª Ed. o D&D BECMI tienen mejor cartografía que la aquí presentada.

Para colmo, la pista principal para encontrar la ciudad sumergida requiere que los Jugadores intuyan algo bastante complejo, o que el DM claudique y les entregue la información. No hay término medio ni investigación posible que conduzca a un descubrimiento: o se intuye, o no se intuye. Este "salva-o-muere" procedimental ahoga la mejor fase del módulo y lo convierte, como ya he dicho, en la peor versión de una aventura de La Llamada de Cthulhu (por lo menos, aquí hay profundos por doquier).



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

4 comentarios:

  1. Jugué este módulo en su momento, y todo lo que recuerdo se ajusta a lo que cuentas en la entrada. Ninguno de los tres escenarios de aquella línea eran como para echar cohetes -en la Dragón los había mucho mejores- pero, al menos en el caso de mi grupo, nos agarrábamos enseguida a cualquier cosa que Zinco publicase para AD&D.

    La primera vez que nuestro grupo se sumergió en el templo, los PJ apenas salieron con vida. Entre los conjuros de paralizar y el porrón de ataques que tienen bajo el agua, los sahuagin nos metieron una soberana paliza. Tuvimos que realizar una segunda incursión, más preparados para lo que había, antes de completar el escenario. Sólo recuerdo eso y un dragón tortuga que casi deja a mi PJ cocinado al vapor.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. jejeje... es que, aunque la aventura es simple como un botijo, la dificultad es muy alta, sobretodo si la juegas con PJs de nivel 5. Lo que comentas es totalmente cierto, tu DM lo hizo genial: la sacerdotisa sahuagin final lleva un cetro de absorción que utiliza para re-lanzar Retener persona y Silencio. Eso, unido a los 5 ataques por round que tienen los sahuagin normales flotando bajo el agua y desarmados (garra-garra-mordisco-pierna-pierna), es dinamita pura aunque cada ataque por separado haga poco daño.

      Eliminar
    2. Claro, nivel 5. Yo la arbitré a un grupo de nivel alto 9-11 creo recordar. ¡Y aún con todo sufrieron!

      Eliminar
    3. Sí, a los diseñadores se les fue la mano con "para niveles 5-8". Con PJs de nivel 5 has de rehacer la mayoría de encuentros, aunque sean 6, 8 ó 10 jugadores. El templo es letal, y si no acaban con la sacerdotisa, su incursión final acompañada de 3 clérigos sahuagin y 30 acólitos es todavía peor.

      Eliminar