domingo, 23 de octubre de 2016

Manual del buen Hechicero

Serie TSR Core Products - Player Reference Guide
Referencia TSR: 2115 PHBR4 The Complete Wizard's Handbook
Año de publicación TSR: 1990

Referencia Ediciones Zinco: 114
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Ahora que ya llevo un tiempo siguiendo el orden de publicación que Ediciones Zinco mantuvo en su día, le toca el turno al Manual del buen Hechicero. En esta ocasión Rick Swan a quien ya nombré en la reseña del Manual del buen Guerrero, tras haber trabajado en suplementos para TSR desde 1987 tanto de AD&D 1ª Ed. genérico, como de Dragonlance, Oriental Adventures y Forgotten Realms, comienza su participación en esta serie de guías de referencia para el Jugador. Más adelante tendría la oportunidad de participar en otros suplementos de la línea como el Complete Ranger's Handbook,  el Complete Paladin's Handbook o el Complete Barbarian's Handbook; todos los cuales reseñaré más adelante. Swan colaboraría también en otros productos como el Tomo de magia, la caja Elminster's Ecologies y los suplementos FR14: The Great Glacier para Reinos Olvidados, Caravans para Al-Qadim o En la jaula: una guía de Sigil para Planescape. Para este producto, Anne Brown se encargaría de ayudar a Swan con el montaje.

Zinco se saltó el orden de publicación de los manuales de esta serie, ya que después del Manual del buen Ladrón, el siguiente en cola era el del Sacerdote. Sin embargo, desde la editorial barcelonesa optaron por traducir y publicar antes este Manual del buen Hechicero, quizá debido a la popularidad (y poder) de esta Categoría en el juego. Pocos meses después publicarían el cuarto libro de la serie (quinto si contamos el Manual de los poderes psiónicos, el cual también fue publicado saltándose el orden de edición de TSR para que su salida coincidiese con la reciente publicación de Dark Sun en castellano), cubriendo las cuatro Categorías básicas y arquetípicas de Dungeons & Dragons. En este caso que nos ocupa, el incansable dúo Domingo Santos y Pablo Hervás se encargarían de la traducción y la correción, mientras que A. Sanchez se ocupó del diseño de la versión española.


El libro físico

Como seña de identidad de toda la serie Player's Handbook Rules (PHBR), este manual de 127 páginas también fue editado en la familiar tapa blanda (rústica) de colores carmesíes y tipografía biselada de color dorado, sin ilustración de portada. El lomo anda sujeto con el habitual encolado y cosido muy duradero, aunque es bastante habitual en estos manuales que, con el paso de un par de décadas y/o con el uso frecuente, la cubierta comience a despegarse ligeramente de la primera página, lo cual no provoca ningún problema en el libro ya que las páginas no se desprenden, pero queda algo feo. No es el único ejemplar que poseo de las series PHBR, DMGR (la serie azul, a la que pertenecen manuales como nuestra ya reseñada Guía de armas y equipo) o HR (la serie verde de entornos históricos) al que le ha pasado el mismo problema, siendo este tipo de material, encuadernado de la misma forma, el único de todo AD&D 2ª Ed. al que he podido encontrarle algún pequeño defecto de encuadernación aparentemente venido de fábrica... ¡aparecido tras 20 años de servicio!

El arte interior en blanco y negro corre a cargo del socorrido Terry Dykstra y la habitual Valerie Valusek, mientras que las ilustraciones a color de página completa llevan la firma de Clyde Cadwell, David Dorman y Larry Elmore. El principal problema del arte de este suplemento es que es en su mayor parte reutilizado, llegando incluso a caer en el terrible error de rescatar ilustraciones aparecidas en el Manual del Jugador. Si a esto unimos que el estilo de Dykstra no es santo de mi devoción y que las ilustraciones resultan algo escasas, considero que estamos ante uno de los puntos flojos de este Manual del buen Hechicero.



1. Escuelas de magia

Tras una breve introducción de una página, el manual abre con una serie de disquisiciones acerca de las ventajas e inconvenientes de que un Hechicero se especialice en una determinada Escuela de magia. Tras leer el texto, parece bastante claro que, a largo plazo, el especialista gana más poder que el Mago a secas, principalmente debido a las bonificaciones de Conjuros y de Puntos de experiencia; aunque tampoco me parece que esa diferencia esté tan marcada como da a entender esta sección.

A continuación, aparece una parte importante del libro, la descripción de todas y cada una de las ocho Escuelas mayores de AD&D, incluyendo información detallada sobre sus especialistas, particularidades, Razas permitidas, requisitos de Habilidad, modificadores a las Tiradas de salvación, bonificaciones especiales, escuelas opuestas, etc. Nada que no apareciese ya en el Manual del Jugador (obviamente aquí está mejor explicado), salvo un interesante análisis sobre los Conjuros típicos de la escuela y su relación de poder y utilidad, unos consejos para el especialista sobre qué Conjuros adquirir y en qué orden, y un apartado de ethos que expone tópicos sobre la moralidad, ideas y comportamiento de cada tipo de especialista.

A nivel de reglas, el único añadido de este capítulo es que cada tipo de especialista tiene asignados dos o tres pequeños poderes especiales que se adquieren a niveles altos, normalmente 17, 19 ó 20, lo cual sirve esencialmente para personalizar más la Escuela y añadir atractivo a escoger una Categoría especialista, ya que ni los poderes son demasiado potentes ni se alcanzan a Niveles donde puedan resultar definitorios.

La sección finaliza con las consecuencias de abandonar una Escuela, y algunas ideas sobre las Escuelas menores. Adivinación menor es la única Escuela menor de las reglas básicas de AD&D 2ª Ed., pero aquí aparecen unos breves pero concisos consejos acerca de cómo diseñar nuevas Escuelas menores.



2. Crear nuevas Escuelas

El siguiente capítulo se encarga exclusivamente de ofrecer todas las herramientas necesarias para crear nuevas Escuelas. Se incluyen multitud de consejos y reglas sencillas a la par que efectivas a lo largo de 10 páginas: desde qué tipo de Conjuros y Niveles podría tener una nueva Escuela, hasta qué atuendo podrían llevar sus especialistas. El contenido está realmente bien, pero no puedo evitar pensar si semejante despliegue era realmente necesario. Con las reglas básicas en la mano, ocho Escuelas mayores y una menor son muchas Escuelas para el juego, y ahora mismo me cuesta pensar en un campo que no quede ya cubierto por ellas. Si bien diseñar nuevos Conjuros es algo relativamente habitual, es complicado que nuestras creaciones no encajen bien en una u otra Escuela. Sin embargo, no diré que esta sección es completamente inútil o inapropiada. Seguro que alguien le puede sacar partido, y en la filosofía de AD&D siempre ha primado la modularidad y la variedad en el abanico de opciones disponibles.



3. Kits de Hechicero

El inevitable capítulo de Kits, un habitual de esta serie tal y cómo comenté en las reseñas del Manual del buen Guerrero y del Manual del buen Ladrón, deja en esta ocasión un sabor agridulce. El surtido presentado incluye al académico, el anagakok (un Hechicero primitivo de climas extremos), la bruja, la hechicera amazona, el hechicero campesino, el hechicero militante (un mago de batalla), el hechicero salvaje, el místico, el patricio y el wu jen (Hechicero oriental dedicado a la intriga, el misterio y el complot).

En primer lugar, como puede comprobarse a tenor de sus nombres, hay una sobreabundancia de Kits de Hechicero con trasfondo salvaje, bárbaro, rural o exótico. Tan sólo el académico, el hechicero militante, el místico y el patricio escapan de esa clasificación. En segundo lugar, algunos Kits  son una simple adaptación de aquellos presentados en el Manual del buen Guerrero (amazona, héroe campesino, salvaje), lo cual no es que sea malo per se, pero sí poco original.

Sin embargo, esto queda en cierta manera compensado por lo interesante de algunos Kits, como el de bruja (Hechicera atormentada por espíritus, capaz de lanzar males de ojo y maldiciones o crear filtros de amor y venenos), el hechicero salvaje (capaz de fabricar talismanes y muñecos "vudú", y de ofrecer vaticinios mirando las entrañas de las gallinas) o el místico (capaz de entrar en hibernación mágica, viajar en forma espiritual o levitar).

El capítulo finaliza con el habitual apartado acerca de cómo registrar el Kit en la Hoja de Personaje, cómo rellenar la hoja de Kit incluída al final del manual, y  cómo modificar y crear nuevos Kits.



4. Desarrollar el juego

El siguiente capítulo también es propio de esta serie de manuales (a veces aparece con otro nombre o en distinto lugar, pero siempre viene a ser lo mismo) y sugiere una serie de personalidades o roles para las Categorías de Mago y Hechicero especialista. Para ello, proporciona arquetipos y clichés sacados en primera instancia de la literatura de ficción, los cuales todos somos capaces de reconocer tan sólo por el nombre: el altruista, el comandante, el consejero, el intimidador, el meditativo, el mercenario, el misterioso, el neófito, el obsesivo y el teatral. Sin duda, pueden venir muy bien como punto de apoyo para aquellos Jugadores que duden cómo interpretar a un complejo Hechicero, o para aquellos que estén cansados de tener otro Gandalf en el juego. La novedad de este apartado con respecto a secciones similares de otros manuales de la serie, es que para cada rol se incluye información sobre cómo se comportaría el Personaje en situaciones de combate y qué tipo de magia utilizaría.


El capítulo sigue con consejos acerca de cómo completar los antecedentes de un Hechicero (edad, aspecto físico, peculiaridades, creencias, derechos de nacimiento, educación, carrera, atuendo, etc.) y con un pequeño listado (un tanto escaso y orientado principalmente hacia PNJs) sobre las profesiones y ocupaciones que éste puede desempeñar: alquimista, actor, autor, cazador de tesoros, comerciante, conferenciante, consejero, maestro y médico. También incluye información interesante para el DM sobre qué tipos de aventuras se le pueden presentar a un Hechicero, cómo orientar y enfocar las campañas, y cómo variar el nivel de magia de ambas.



5. Combate y el Hechicero

Esta corta sección comienza con una arbitraria y algo peregrina clasificación de los Conjuros según su carácter, catalogándolos en distintos nichos en función de su propósito más o menos ofensivo,más o menos defensivo, o de reconocimiento (aquellos Conjuros que permiten recabar información sobre los rivales). No es una mala lectura ya que permite reflexionar sobre el grado de utilidad de Conjuros particulares en combate, pero tampoco le encuentro demasiado fundamento a este apartado. Está bastante claro que preveer una dura jornada de combates afectará a la selección de Conjuros diarios de un Hechicero, pero digo yo que antes que elegir los Conjuros por su grado de letalidad (ofensivo I, ofensivo II, defensivo I,...), cualquier Hechicero los escogerá en función de su previsible utilidad para el día que empieza en función de la información que posee (si prevee combate urbano, memorizará Retener persona o Hechizar persona; si se espera contacto con monstruos acuáticos o vegetales sensibles al fuego, se memorizará Bola de fuego y similares, si se pretende explorar un dungeon, se memorizará Paso en muro, si va a haber combate con muchas criaturas pero poco poderosas se memorizarán conjuros de área como Sueño o Nube letal, etc.).

A continuación, se incluyen datos sobre las fuertes restricciones en armas que tienen los Hechiceros, y se explica que algunos Kits, como el anagakok o la amazona, pueden saltarse alguna de ellas. La información sobre armas permitidas ya la conocemos de sobras del Manual del Jugador; tan sólo se añade la cerbatana (aparecida en la Guía de armas y equipos) como arma elegible para el Hechicero. En definitiva, estamos ante un capítulo bastante prescindible y poco aprovechado.




6. Lanzar conjuros en condiciones inusuales

Este completo capítulo explica los cambios sucedidos a Conjuros lanzados en medios y estados poco habituales como bajo el agua (siendo esta parte una expansión de lo ya presentado en el MdJ), cegado, ensordecido, enmudecido, impedido, en los planos Etéreos, en los planos Interiores, en el plano Astral y en los planos Exteriores.

El grueso del capítulo constituye un buen anticipo a la particular idiosincrasia de la magia lanzada fuera del Primer plano material, la cual sería posteriormente expandida y revisada en el Epítome de campaña de Planescape. Los cambios mágicos son muchos y variados (a menudo sorprendentes), reflejando el carácter y la peligrosidad de cada plano. Como el propio nombre del capítulo indica, no será necesario acudir demasiado a menudo a estas reglas salvo que se jueguen a menudo partidas con viajes a otros planos, lo cual normalmente va cobrando más importancia conforme se llega a las fases finales del juego y a los Niveles superiores.


7. Procedimientos avanzados


Una buena sección que ahonda en las áreas delicadas del sistema de magia del juego. Se incluyen tablas para la progresión del Hechicero desde el Nivel 21 hasta el 32, casi alcanzando la progresión máxima del Mago presentada en la Rules Cyclopedia para la línea básica de D&D (la cual llega hasta Nivel 36). Hay que indicar que los datos que aparecen coinciden exactamente con el material sobre Niveles altos que se publicaría años después para la llamada versión 2.2 de AD&D, el Player's Option: High-level Campaigns, refrendando la total validez del material aquí presentado. Las únicas diferencias son que el Player's Option sólo alcanza el Nivel 30 e incluye un innecesario nivel 10 de Conjuros (¡lo cual se desaconseja precisamente en este mismo libro!), pero por lo demás las cifras de las tablas son idénticas.

También aparecen usos originales, creativos, alternativos y rompedores de Conjuros típicos como Cantrip, Agrandar, Invisibilidad, Telaraña, Lenguas, Cavar, Deseo, etc,; para que los Jugadores puedan darle una nueva vuelta de tuerca y un poco de aire fresco a esa magia tan manida y trillada. Finalmente, se aporta abundante información sobre dos áreas de la magia siempre conflictivas: la adjudicación de ilusiones (a quién, cómo y cúando afecta un Conjuro de ilusión) y la investigación de nuevos Conjuros (incluyendo datos y tablas para el trabajo en laboratorio y bibliotecas).


8. Nuevos Conjuros

Estamos ante un capítulo bien ideado. Lejos de ser una mera recopilación de Conjuros, los listados se centran en ofrecer nueva magia a aquellas Escuelas que se consideran más débiles en AD&D 2ª Ed., especialmente a Niveles bajos: abjuración, adivinación y necromancia. Junto al Tomo de magia (y a Aventuras si Reinos Olvidados es vuestro entorno de campaña), estos nuevos Conjuros forman una excelente adición a la magia presentada en los libros básicos.

Los 42 Conjuros ofecidos no se circunscriben a esas tres teóricas Escuelas débiles, si no que también se incluye un puñado de Conjuros del resto de Escuelas. Pese a que no son Conjuros especialmente originales (muchos de ellos son variantes más o menos cercanas de Conjuros del MdJ) y por suerte tampoco son especialmente poderosos, la selección indudablemente enriquece el juego para aquellos Jugadores y DMs a los que el set básico de Conjuros de Hechicero se les queda corto. Además, siempre hace ilusión encontrarse con nuevas creaciones de Magos como Otiluke, Mordenkainen o Rary. Como anécdota, hay que resaltar que no se ofrecen nuevos Conjuros de nivel 9.



9. Listas de hechicería

Un interesante batiburrillo de listas y tablas relacionadas con la magia y la hechicería, principalmente destinado a que el DM abra el libro y escoja cualesquiera de sus muchas rarezas. Aparece una nueva tabla con 25 familiares para el Conjuro Encontrar familiar, cinco sugerencias de fuentes poco usuales para aprender Conjuros (dragones, monumentos, otros planos, criaturas convocadas y gemas, cristales y espejos), nueve Objetos mágicos que todavía no han sido inventados, cinco aflicciones relacionadas con los Hechiceros (algunas con nombres tan ridículos como Incandescencia crónica o Conjuritis), un código de conducta de ejemplo para graduados en una academia mágica, seis procesos alquímicos comunes (muy interesantes, pero no se incluye para ellos ninguna aplicación práctica en el juego), once objetos de laboratorio (también resultan atractivos, pero no se explica cómo aprovecharlos a nivel de reglas), una lista de requisitos para ingresar en una academia de magia, diecinueve cursos en el currículum de una academia típica (vaya, sin acordarme de esto hice algo parecido en Necrorama, al menos algo igual de anacrónico), nueve organizaciones para hechiceros (si me dicen que el Centro para el Control de Monstruos es una sociedad secreta de Paranoia, me lo creo), unas tablas de generación al azar de materiales fantásticos, cinco lugares increíbles (como el Árbol sabio o el Jardín de Jerthulth; de lo más detallado de este capítulo, incluyendo algunos mapas de los sitios e ideas para aventuras) y finalmente 12 nuevos Objetos mágicos que, esta vez sí, incluyen toda la información habitual de este tipo de entradas.

Como puede verse, la variedad y la informalidad es la nota dominante de este buen capítulo, llegando a rozar en algunos casos la parodia. Pese a que el contenido se compone de meros esbozos poco o nada reglados, sus entradas deben entenderse como pequeñas píldoras de inspiración para el DM.



Conclusión

Puede decirse que estamos ante un manual sobrio y correcto, pero que no destaca especialmente en nada. Por supuesto, los Jugadores que gusten de interpretar Hechiceros le sacarán su buen partido, pero el contenido dista mucho de ser original e incluso dista mucho de ser atrayente. Tan sólo el capítulo noveno, a modo de cajón de sastre, salva los muebles. Le siguen en calidad la sección de nuevos Conjuros, la de descripciones de las Escuelas, los procedimientos avanzados y si acaso la de Kits de Hechicero. Considero que el resto es bastante prescindible y su utilidad es marginal.

Si se me permiten las comparaciones, este suplemento está claramente por debajo del Manual del buen Ladrón (posiblemente el mejor manual de entre los dedicados a los cuatro Grupos de Categorías —Luchador, Bribón, Hechicero y Sacerdote), y dudo que llegue a la altura del Manual del buen Guerrero. Como veremos más adelante cuando reseñe el Manual del buen Sacerdote, es posible que, por distintos motivos, las Categorías usuarias de magia tengan los suplementos más flojos de esta serie. El motivo de este Manual del buen Hechicero es que se percibe cierta desidia en el diseño de Rick Swan, el cual alterna apartados inspirados con pasajes ramplones llenos de ideas sobadas. Esta desidia se contagia incluso hasta en el arte del manual, algo que no suele ser habitual en los productos de TSR para AD&D 2ª Ed. Salvo alguna ilustración suelta (incluyendo un pequeño homenaje a la portada del original Unearthed Arcana, como puede verse en la fotografía de abajo), el resto del arte es tan ramplón como los peores capítulos del suplemento. Pese a su diferente enfoque, si alguien duda entre adquirir el Tomo de magia o el Manual del buen Hechicero, sea Jugador o sea Dungeon Master, yo a ojos cerrados le diría que fuese a por el primero.

Sólo encuentro una raison d'être para la utilización continuada de este manual: ayudar a los novatos a jugar Hechiceros. El sistema de magia de D&D es duro para alguien que empieza. Un aficionado medio a la fantasía no conoce ni la magia vanciana ni la característica debilidad de los Hechiceros de Nivel bajo. Tampoco tiene por qué estar familiarizado con la distribución por Escuelas propia de esta edición, aunque sea un concepto más intuitivo. La magia en D&D es dura, esotérica y poco agradecida a niveles bajos, y quien se siente por primera vez a la mesa esperando interpretar a un Merlín o a una Medea, puede llevarse más de una decepción. Poseer y entender este manual ayudará a mitigar esos sinsabores.







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