jueves, 20 de octubre de 2016

Mago Callejero, nueva categoría de personaje

- No te acerques más por este barrio o te freiré como a una jodida cucaracha.
Stella la Araña, Maga Callejera.



Categoría de personaje creada siguiendo la regla opcional de la Guía del Dungeon Master, donde puede leerse: «Las categorías estándar proporcionan a los jugadores ventajas sobre las categorías diseñadas a la medida. Los personajes de categorías estándar avanzan de niveles más rápidamente y, en general, tienen mejores habilidades que las categorías diseñadas a la medida».

Exigencias de Habilidad:
  • Destreza 15
  • Inteligencia 13
  • Carisma 12
Exigencias de Habilidad para obtener +10% a los Puntos de Experiencia recibidos:
  • Destreza 16
  • Inteligencia 16
Requisitos primarios:
  • Destreza
  • Inteligencia
Razas permitidas:
  • Humano
Alineamiento
  • Cualquiera no Legal
GAC0:
  • Como el Bribón (Consultar las tablas 53 y 54 del Manual del Jugador)
Armas permitidas
  • Ballesta de mano
  • Clava (o Maza)
  • Daga
  • Dardo
Armaduras y escudos permitidos
  • Ninguno
Tiradas de Salvación
  • Como el Bribón
Acceso a grupos de pericias en no armas:
  • General
  • Bribón
CASILLAS DE PERICIA, MAGO CALLEJERO
Pericias en armas
Pericias en no armas
Iniciales
Núm. niveles
Penalización
Inicial
Núm. niveles
1
4
-4
4
4

El Mago Callejero es una categoría a mitad de camino entre el Mago y el Bribón, tanto en aptitudes como en avance. Así, poseer rapidez física y mental es fundamental para sobrevivir en las calles mientras se estudia Magia. El Mago Callejero puede poseer cualquier alineamiento excepto el de Legal. Solo los humanos poseen la suficiente adaptabilidad como para convertirse en Magos Callejeros, aunque los semielfos de categoría múltiple Mago/Ladrón pueden ser muy similares a los Magos Callejeros.

Esta categoría no tiene contrapartida histórica. Las calles de cualquier gran ciudad son su hábitat. Se sienten cómodos paseando por las grandes avenidas, dándose un garbeo por los abarrotados mercados, pasando el rato en las tabernas, cuchicheando en los callejones, divirtiéndose con los artistas callejeros y estudiando magia en los descampados o los edificios en ruinas. Así, no es raro que dispongan de alguna pericia que les permita ganarse un dinero en la calle, como Malabarismo, Cantar o Caminar por la cuerda floja. No les gusta que su aspecto les delate, ya que la Magia es su as en la manga en el fragor callejero, aunque les cuesta evitar delatarse con algún sutil detalle extravagante o refinado. Tal es su carácter, que raramente suelen instalarse en una casa o residencia al uso. Más bien, se disponen de discretos y protegidos refugios en los que guardar el botín y poder pasar la noche si la cosa se pone fea. Muchos Magos Callejeros acaban formando parte de una Cofradía de Ladrones.

Se trata de Magos con alma de Bribón que decidieron abandonar la biblioteca de la academia por el trepidante curso de las calles. Así, su progresión y el aprendizaje de conjuros son iguales a los de cualquier Hechicero, aunque con ciertas limitaciones debido a su falta de dedicación absoluta por la Magia:
  • A nivel 1, pueden lanzar conjuros Adivinación de nivel 1 y de una Escuela de Magia a su elección.
  • A nivel 4, pueden lanzar conjuros de una Escuela Menor (niveles de conjuro 1 a 3) a su elección.
  • A nivel 7, pueden lanzar conjuros de una Escuela Menor (niveles de conjuro 1 a 3) a su elección.
Debido a que solo les interesan aquellos conjuros a los que puedan sacar especial provecho en la calles, además de Adivinación, las Escuelas de Magia que pueden elegir en los niveles 1, 4 y 7 son:
  • Alteración
  • Encantamiento/Hechizo
  • Ilusión/Fantasma
Es decir, el Mago Callejero, más que elegir las escuelas de Magia que puede utilizar, elige el orden en el que accede a las mismas y en cuál de ellas puede alcanzar un desarrollo mayor.


Si bien son capaces de utilizar los mismos objetos mágicos que los Hechiceros, independientemente de la Escuela a la que pertenezca el poder que desprendan, debido a su pasión por el aire de la calle son incapaces de encerrarse a estudiar en un laboratorio. Así, no pueden crear objetos mágicos más allá de lo que le permitan sus conjuros, como tampoco pueden investigar nuevos conjuros.

En cambio, gracias a su apego por los barrios bajos, dominan el Canto de ladrones, por lo que pueden hablar de asuntos turbios con sus colegas sin ser descubiertos, así como reconocer si en una conversación se está utilizando este tipo de jerga. Además, el Mago Callejero puede utilizar las habilidades de Ladrón más útiles para sobrevivir en las calles: Detectar ruidos, Ocultarse en las sombras, Moverse en silencio y Vaciar bolsillos (consultar el Manual del Jugador) con las probabilidades de éxito que se indican seguidamente, y las cuales deben ser modificadas según la Destreza (los modificadores por raza y armadura ya están aplicados). El Mago Callejero puede repartir 20 percentiles a Nivel 1 entre estas habilidades, y 15 percentiles más por cada nuevo nivel, sin limitaciones.
  • Detectar ruidos (15%)
  • Ocultarse en las sombras (10%)
  • Moverse en silencio (20%)
  • Vaciar bolsillos (20%)

Son tan buenos combatientes como cualquier Bribón, y aunque su elección en armas se ve tan limitada como cualquier otro Mago, el Mago Callejero prefiere aquellas a las que les pueda sacar mejor partido en el callejón o en la taberna. Así, las armas permitidas son: la ballesta de mano, la clava (o maza), la daga y la honda. Como Hechicero capaz de lanzar conjuros que es, no puede llevar armadura, por que en el combate prefiere mantenerse a distancia o Apuñalar por la espalda (consultar el Manual del Jugador), habilidad de domina como cualquier Ladrón. Si estando en un oscuro callejón, notas un chaquetazo de energía en la espalda, es que un Mago Callejero te acaba de chamuscar los riñones.


El Mago Callejero obtiene 200 Puntos de Experiencia por uso con éxito de una habilidad de Ladrón, como cualquier Bribón, además de 25 Puntos de Experiencia por Nivel de Conjuro lanzado para vencer enemigos o problemas, de manera similar al Mago.

NIVELES DE EXPERIENCIA, MAGO CALLEJERO
Nivel
Puntos de Experiencia
Dado de Golpe (d6)
1
0
1
2
1.800
2
3
3.600
3
4
7.200
4
5
18.000
5
6
36.000
6
7
72.000
7
8
135.000
8
9
252.000
9
10
522.000
9 + 1
11
792.000
9 + 2
12
1.062.000
9 + 3
13
1.332.000
9 + 4
14
1.602.000
9 + 5
15
1.872.000
9 + 6
16
2.142.000
9 + 7
17
2.412.000
9 + 8
18
2.682.000
9 + 9
19
2.952.000
9 + 10
20
3.222.000
9 + 11

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