martes, 4 de octubre de 2016

Draconomicon

Serie TSR Forgotten Realms - Modules - Sourcebooks
Referencia TSR: 9297 FOR1 Draconomicon
Año de publicación TSR: 1990

Referencia Ediciones Zinco: 404
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

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Hoy voy a hablar de un producto muy específico que, al igual que Aventuras o el Compendio de monstruos IV para Reinos Olvidados, originalmente fue publicado por TSR antes que el Vademécum de campaña para Reinos de AD&D 2ª Ed. de 1993 y, por tanto, estaba pensado para ser utilizado con el original Campaign Set de AD&D 1ª Ed. (la "caja gris" de 1987). Sin embargo, como ya sabéis por otras reseñas que he hecho de manuales de este entorno de campaña, Ediciones Zinco en España decidió lanzarse a la piscina correctamente con esta línea, y en primer lugar editó el Vademécum de campaña y luego recuperó los suplementos anteriores (anteriores al Vademécum, pero siempre pertenecientes a la 2ª Edición de AD&D) que a los responsables de la editorial les parecieron interesantes y con salida comercial.

Como su propio nombre indica, Draconomicon trata de dragones, dragones de todo Faerûn, incluyendo a los cromáticos, los metálicos y a alguna que otra subespecie. Los dragones gema y los orientales apenas son tratados en este suplemento, pero sí reciben alguna escueta mención. Aquí vamos a encontrar todo lo necesario para aderezar las apariciones en nuestras partidas de uno de los monstruos icónicos por antonomasia ya no sólo del juego, si no de la literatura y la tradición en general.

Draconomicon, el primer suplemento de la serie FOR (el equivalente de la antigua serie FR para la nueva edición, si bien la serie FR estaba más centrada en localizaciones y esta serie FOR en criaturas, culturas y organizaciones), tiene entre sus muchas particularidades que el texto principal es obra de una sola pluma, la de Nigel Findley, prolífico autor canadiense (nacido en Venezuela) ampliamente reconocido por su trabajo en el juego Shadowrun de la editorial FASA y en algunos de los Role Aids de Mayfair Games (posiblemente los suplementos para D&D publicados por editoriales de terceros más conocidos, junto con los clásicos de Judges Guild). El estilo propio de Findley hace que en ocasiones parezca que estemos leyendo una guía de divulgación de ciencias naturales o biología, lo cual me provoca sentimientos encontrados. Por un lado, me gusta su forma de tratar el detalle y cómo integra a los dragones en Reinos; por otro lado el tono excesivamente cientificista puede parecer que le resta verosimilitud al conjunto y que está algo fuera de sitio en un juego de espada y brujería y/o fantasía pseudo-medieval. O quizá no, como veremos al analizar los primeros capítulos. El manual viene acompañado de cuatro pequeños módulos (aventuras), obra de Carl Sargent, Christopher Kubasik (quien también hizo el grueso de su trabajo en FASA y posiblemente participase en este suplemento de la mano de Findley), John Terra y William Tracy.

En el interior, encontramos ilustraciones a color de página completa de Gerald Brom (aportando en mi opinión una de sus mejores obras, la del aventurero robando los huevos a un dragón ocre o broncíneo), David Dorman y Keith Parkinson. Las ilustraciones que acompañan al texto, obra de Terry Dykstra, Fred Fields (quien brilla más en las excelentes portadas a color de otros manuales que aquí), Robin Raab (autor poco conocido quien trabajaría poco después en el arte interior de la caja Greyhawk Wars y en la Player's Guide to the Dragonlance Campaign), Valerie Valusek y Karl Waller son de buena calidad aunque algunas pecan de presentar a los dragones con un aspecto algo infantil, con ciertas reminiscencias Disney (como ya comenté en la reseña del Manual de los poderes psiónicos, el estilo de Dykstra se presta mucho a ello). La gran particularidad de muchas de ellas es que están en duotono, mezclando el blanco y negro con un único color magenta; un claro homenaje a las portadas de los módulos originales (no sus reimpresiones) de 1978-1980 para la primera edición de AD&D como D1 Descents into the Depths of the Earth, D2 Shrine of the Kuo-Toa, D3 The Vault of the Drow o C1 The Hidden Shrine of Tamoachan, T1 The Village of Hommlet, la serie G de los gigantes, la serie R de la RPGA, S1 Tomb of Horrors, S2 White Plume Mountain y productos de la época como el Dungeon Masters Adventure Log, el primer The Rogues Gallery o mismamente las de las Hojas de Personaje.

Referencia

El extenso capítulo inicial comienza fuerte, recopilando una serie de extractos sacados de epístolas cruzadas, misivas y tratados que realizan varios sabios acerca de los dragones y de su naturaleza. Los expertos, incluyendo a miembros de la famosa biblioteca de Torrecustodia (Candlekeep, llamada Candelero en D&D 3.x) y el Concilio de sabios de Arabel, entre otros, divagan y discuten (a veces acaloradamente) sobre el origen último de los dragones, siendo la teoría más aceptada que éstos provienen de los dos dragones arquetípicos y primigenios: Tiamat (arquetipo Legal Malvado para los metálicos) y Bahamut (arquetipo Legal Bueno para los cromáticos). ¡Cuidado! En este edición, ambos arquetipos no son deidades, si no que son representaciones y parangones de la raza dracónica en sus dos grandes vertientes. Más de una década después, los diseñadores de Wizards of the Coast decidirían integrarlos en el panteón de deidades humanas y dracónicas.


La teoría contraria y alternativa a la de los parangones arquetípicos explica que los dragones evolucionaron a partir de los grandes reptiles y dinosaurios. El debate se pierde entre evolucionismo y creacionismo/fijismo, algo que puede parecer propio de nuestro siglo XIX, pero que en realidad tiene unos orígenes mucho más antiguos. Cuando leí años atrás estos textos, me parecieron fuera de tono y anacrónicos (¿cómo una sociedad medieval-renacentista fantástica va a discutir en esos términos tan "científicos" y "modernos"?), pero conforme he ido aprendiendo que Reinos tiene muchas influencias de la Edad Moderna, y he ido sabiendo que las raíces del evolucionismo se hunden en tiempos muy antiguos, más me ha ido casando el enfoque dado a estas cartas y epístolas, e incluso me ha ido gustando cada vez más el tono metodológico y formal de la mayoría de los capítulos. Algunos podrán decir "bueno, qué más da, un dragón vuela y echa aliento porque es mágico, y poco importa de dónde provenga". Sin duda es un razonamiento correcto, el cual también está presente en este libro, de muchas y variadas maneras. Pero Draconomicon proporciona además otra visión radicalmente opuesta y explicaciones alternativas desde el punto de vista de la zoología.

El material incluye disquisiciones sobre el registro fósil encontrado de las distintas dracoformas (nombre dado a cualquier dragón, pseudodragón o wyvern), la taxonomía de la especie (partiendo de una forma inicial bautizada en Torrecustodia como eodraco), los cataclismos vividos por ésta durante su desarrollo, las distintas ramas de descendencia dragonil (con horribles nombres latinos que, esta vez sí, no casan nada con los lenguajes de Faerûn), su naturaleza mágica, y su evolución e historia actuales. El cúlmen de esta visión científica y zoológica es un árbol de familia con las distintas taxonomías que los sabios de Torrecustodia han catalogado. Increíble para un juego de fantasía, podríamos pensar, pero es que en nuestro lejano 1583 ya se desarrollaron ideas similares. De nuevo, no sé si catalogarlo de "anacronismo de fantasía" o de genialidad, pero hay que alabar la valentía y el rigor de Findley, y las ganas de experimentar de las que gozaba TSR por aquél entonces.


El capítulo continúa hablando de las costumbres y comportamientos sociales de todas y cada una de las razas cromáticas y metálicas de dragones (y los faéricos), incluyendo carácteres generales, relaciones con otros dragones, sistemas jerárquicos y pautas de cría de la descendencia. Se ofrece una cómoda y aclaratoria tabla de relaciones interespecie, para saber qué tipo de comportamiento tendrá un dragón ante la presencia de otro de distinta raza.

Esta sección finaliza con un nutrido apartado sobre la religión dracónica; entradas de las principales deidades de su panteón, el cual ha sido prácticamente relegado al olvido por parte de los dragones de todo Faerûn, en favor del panteón "humano": Asgorath, Astilabor, Garyx (amigo Findley, Zagyg sonaba mucho más sutil), Hlal, Kereska, Lendys, Null, Tamara, Task, Xymor (hijo de Lendys y Tamara que en 3ª Edición integraron con Bahamut) y Zorquan; información sobre los principales mitos dragoniles y sus guerras santas; y las formas de adoración de dragones por parte de humanos y humanoides en cultos más o menos organizados, como pueda ser el Culto del Dragón o las tribus orcas del Páramo alto y del Pantano de Chelimber.


Tremendo capítulo, de contenido muy variado, pero de una calidad incuestionable. Hay un par de detalles a tener en cuenta que aparecen en esta sección. En primer lugar, que yo recuerde es el primer y único libro de AD&D 2ª Ed., al menos de aquellos editados en español, donde se suelta un taco. En concreto, la frase en cuestión es "Por cada sabio que acepta sus descubrimientos hay al menos otro que afirma que los miembros del club son unos jodidos mentirosos, o al menos están lamentablemente confundidos". Parece ser que Findley logró esquivar en este caso a los correctores del manual, y saltarse aunque sólo fuese por un momento el habitual lenguaje neutral, correcto y hasta un poco mojigato de Segunda Edición. También es importante indicar que el año de campaña actual indicado en el suplemento es el 1357 C.V. (es decir, el de la línea de tiempo de la "caja gris" de 1987), no la del Vademécum de campaña, que adelanta la fecha de campaña 10 años en el futuro (hasta el 1367 C.V.).


Geografía

Este capítulo está dedicado a informes de avistamientos de cada uno de los tipos de dragones y a los lugares donde se cree que están sus guaridas. Es una excelente referencia para desarrollar aventuras en torno a una localización específica, y proporciona indicaciones de cómo y dónde encontrar a los dragones famosos que aparecen más adelante en el manual. También es una fuente de incalculable valor para difundir leyendas, habladurías y chascarrillos dragoniles entre el elenco de PNJs de todo Dungeon Master.

Salvando las distancias, el contenido de esta sección me ha recordado al de las Guías de Volo (las cuales reseñaré a su debido tiempo): información muy colorista, casi costumbrista, a veces nimia e incluso contradictoria, que transmite el sabor de los Reinos y de los deseos, miedos y anhelos de sus habitantes, en este caso en relación con los dragones. Lástima que sepa a tan poco.


Psicología dragonil

Otro capítulo interesante que ofrece un poco de luz acerca de por qué los dragones acumulan tesoro y qué importantes implicaciones tiene eso para su estátus. También se explican qué otras motivaciones pueden llevar a actuar a un dragón (magia, estudio, viaje, contacto con otras razas e incluso aficiones como el ajedrez), cómo funcionan los ciclos reproductivos en las distintas especies, cuáles son sus ciclos de actividad y sus periodos de hibernación, qué ocurre con los dragones desviados de su Alineamiento base (que, como las meigas, haberlos hailos), cómo afecta un dragón al entorno en el que se mueve, cómo regula (o no) la caza o la producción de alimento, y cómo se relaciona con especies semihumanas.

También se incluye información sobre el llamado Código ptariano, una especie de código de caballería seguido por ciertos dragones dorados e incluso algún plateado, y que fue creado hace un milenio por un legendario gran wyrm dorado llamado Ptaris. De entre los plateados que siguen dicho código, se destaca a las Garras de la Justicia, un grupo de Alineamiento Legal Bueno que al más puro estilo "paladinesco" combate a las organizaciones de carácter malvado y especialmente al Culto del Dragón.

Jugar los dragones

Esta sección está dedicada a las reglas adicionales necesarias para manejar las situaciones inusuales que con toda probabilidad aparecerán en una partida centrada en los dragones. Por suerte, no hay demasiadas normas nuevas, y las que hay son bastante sencillas de utilizar. Se comienza describiendo cómo un "progenitor" humano puede criar a un dragón, y se incluyen reglas para determinar a qué ritmo irá el monstruo ganando habilidades como volar o utilizar magia, si es que logra hacerlo.

Se incluyen datos sobre la salud de los dragones, sus necesidades alimentarias en función de su tamaño y categoría de edad, las enfermedades más comunes, la locura, la senilidad y los efectos de la vejez. Además, se indican los periodos de incubación de cada especie y el número de huevos por puesta.

El capítulo termina con dos situaciones inusuales de combate: la presa entre dragones, que quizá sea la regla más compleja y anti-clímax de todo el manual, ya que añade demasiados controles y matices a algo que debería resultar apabullante como es el abrazo de dos dragones en el aire y su caída en picado; y un resumen, que no incluye reglas adicionales (salvo algún detalle respecto al daño a estructuras), de cómo un dragón ataca ciudades y asentamientos, incluyendo las tácticas que utiliza, la manera en que hace prisioneros o cómo varios dragones pueden coordinarse para hacer su particular razzia más efectiva.


Galería de dragones famosos

Un pequeño compendio de PNJs dragoniles, todos ellos con sus correspondientes estadísticas de juego, descripción, historia y lugares de aparición habituales. En total se referencian diez dragones, incluyendo a los ya mencionados arquetipos Bahamut y Tiamat (quienes no residen en el Plano Material), y a otros importantes wyrms de Faerûn como Lareth, el Rey de la Justicia, su mano derecha Tamarand, Havarlan, líder de las también mentadas Garras de la Justicia, o el investigador de magia Nexus.

Quizá se eche un falta algún dragón de poder más bajo (porque no hay nada que prohíba alcanzar la fama a un dragón de menor edad y poder) para poder utilizar en campañas de nivel medio-bajo sin miedo de romper en pedazos la balanza. También sorprende la escasa presencia de dragones cromáticos, en favor de los metálicos (de diez, sólo tres son cromáticos), lo cual implica menos enemigos, rivales y némesis para los grupos de Personajes, habitualmente de Alineamientos tendentes a la neutralidad cuando no hacia el bien.

Nuevas especies de dragones

En esta sección se nos ofrece información detallada acerca de los cruces entre dragones: la descendencia híbrida y normalmente infértil producida cuando se aparean dos dragones de distinto tipo. Por ejemplo, el cruce entre un blanco y un negro da lugar a un dragón gris infértil, con un tamaño y poder intermedio entre ambos tipos de cromáticos. A ese respecto, se proporcionan reglas precisas para calcular la Clase de Armadura, los Dados de Golpe, el GAC0, el Daño, el arma de aliento, las habilidades innatas, el lanzamiento de Conjuros y el tamaño del dragón híbrido. También se dan algunas pautas acerca del comportamiento y actitud generales de estas rarezas, normalmente criaturas solitarias, desgraciadas y asociales.



Además de eso, Draconomicon presenta cuatro nuevos monstruos: el dragón mercurial, la dracohidra, el dragón de acero y el dragón amarillo. Todos son aprovechables e interesantes, aunque quizá el rol del dragón amarillo (cromático de los desiertos) ya esté cubierto por el azul. Sin embargo, siendo que los azules son considerablemente más poderosos y de aliento mucho más letal, el dragón amarillo puede utilizarse como enemigo en aventuras en emplazamientos desérticos para Niveles algo más bajos, sin necesidad de rebajar su categoría de edad.

Magia

El habitual y casi obligatorio capítulo de magia contiene un puñado de Conjuros por y para dragones, muchos de ellos desarrollados por el legendario Nexus. En algunos casos, los Conjuros pueden ser aprendidos con mucho esfuerzo por criaturas semihumanas, pero el propósito principal de esta pequeña selección es que los Conjuros dragoniles sirvan de elemento sorpresa para DMs que quieran retar a sus jugadores con magia desconocida. De hecho, algunos Conjuros no pueden ser siquiera aprendidos por semihumanos, y otros incluso, como Contactar aquetipo, pueden llegar a volver loco a su lanzador.


En total, se presentan 9 Conjuros nuevos, la mayoría de ellos de propósito utilitario (como Mano o Encontrar familiar humanoide) y defensivo (como Bloqueaaliento, Polvo venenoso, Cortina de frío o Puerta letal), aunque uno de los presentados sirve para causar una gran destrucción ígnea (Rastro de fuego) y otro para bloquear el vuelo de un dragón rival (Ataalas). Por último, se menciona la remota posibilidad de que existan versiones dracónicas de los conocidos Conjuros de Resurrección y Alzar a los muertos, y se incluyen cuatro Objetos mágicos interesantes y con bastante potencial: el Orbe de influencia dragonil, el Rodete de wyrm, la Poción de aliento de dragón y la Gasa de aparición.

Guía del cazador

Este capítulo, destinado en especial a los Jugadores, está narrado en su totalidad desde la perspectiva de Smerdiuk Exterminadragones, un famoso cazador de dragones de Arabel. En él, Smerdiuk va desgranando los principales métodos y tácticas para salir a atrapar o a repeler a un dragón y regresar vivo para contarlo. Se nos explica cómo interpretar los signos que nos llevan hasta una de las guaridas de estos monstruos, cuál es el mejor momento para intentar acceder a ella y de qué manera hacerlo sin hacerse notar, dónde es mejor combatir a un dragón, qué estrategias tomar en combate, y finalmente como eviscerar y desangrar a la criatura, tratar su carne, y preservar sus partes con valor mágico para su posterior venta o utilización.


Información varia

En esta última sección se recogen temas variados que no han cabido en otros capítulos o no se han tratado con suficiente detenimiento: se explica el curioso caso del viaje de las ánimas dragoniles después de la muerte de su cuerpo en el Plano material primario, y su estancia en el plano más afin a su Alineamiento, así como su progresiva pérdida de memoria. También se indica que los dragones pueden elegir morir cuando deseen (una especie de desconexión de ánima y materia), y que por sí mismos no son capaces de viajar entre planos. Cuando una poderosa magia obliga a estas criaturas a realizar el viaje, sus habilidades especiales se ven seriamente mermadas.


Por último, se explica la ineficiencia dracónica con respecto a la magninántica (es decir, al spelljamming, el viaje entre orbes del Plano material primario, por ejemplo entre Faerûn y Oerth o Krynn, explicado en la caja del entorno de campaña Spelljammer, inédita en castellano) y sus problemas en el Phlogiston (el peligroso y explosivo gas que se encuentra entre los orbes del Plano material primario). Como cierre se incluye una larga descripción de un artefacto: el Draconomicon, como no podía ser de otra forma. Un antiguo tomo de metal, ahora perdido, que además de contener Conjuros poderosos, provoca en su poseedor una extraña conversión hacia ciertos aspectos dracónicos...

Aventuras

Cuatro son las pequeñas aventuras que ofrece el manual: El dragón del milenio, por Carl Sargent; Invitación al robo, por Christopher Kubasik; Los servidores de la nube verdosa por John Terra y Las guerras santas de los dracos por William Tracy. Sin entrar a hacer spoilers, las cuatro son muy aprovechables pese a su escasa extensión, ya que a menudo ofrecen alternativas y vías secundarias para aproximarse a los dragones e incluso negociar con ellos. Por tanto, pueden ser acometidas por Personajes de Niveles relativamente bajos, llegando a bajar incluso al 6-8. Si el capítulo de la galería de dragones famosos adolecía de cierta falta de especímenes cromáticos, estas aventuras pueden suplir esa carencia, añadiendo monstruos memorables al juego; bien como enemigos, bien como aliados.


Pese a que todas, excepto Las guerras santas de los dracos, emplean el esquema clásico de punto de luz - dungeon - guarida del monstruo, las tramas de ninguna manera son las habituales. Esto es especialmente cierto en Invitación al robo, cuyo planteamiento probablemente ponga en shock a más de un ávaro Jugador amante del saqueo y la rapiña. Sin duda son una excelente invitación a que los Personajes aprendan acerca de los comportamientos y particularidades de los dragones, y sobretodo interactúen con los lacayos, servidores e incluso sectarios adoradores de éstos. Todas, excepto Los servidores de la nube verdosa (que está ubicada en un pantano cualquiera), están ambientadas en distintas localizaciones de los Reinos Olvidados: Unther, los Bosques élficos y Cormyr; pero pueden ser trasladadas a cualquier lugar sin demasiado esfuerzo.


Conclusión

Analizando el libro con la perspectiva de los años pasados, considero que Findley y sus colaboradores realizaron en su día un trabajo de matrícula de honor. Draconomicon no sólo contiene información para que los Personajes se enfrenten o se alíen con dragones. Contiene información sobre qué saben y piensan las gentes de Faerûn sobre estos monstruos, lo cual es si cabe aún más interesante. Presenta a los dragones como criaturas maravillosas y terribles a las que, con las precauciones adecuadas, se puede acceder y estudiar, pero su forma de obrar es tan distinta a los semihumanos, y están tan llenos de secretos, que muy probablemente cualquier acercamiento saldrá mal y supondrá un acontecimiento memorable a la par que peligrosísmo. Esto es igualmente cierto con respecto a los dragones metálicos y sus particulares idiosincrasias, comportamientos y formas de tratar a las criaturas más débiles.

En este sentido, Draconomicon de AD&D 2ª Ed. para Reinos Olvidados es muy superior que el suplemento genérico editado por Wizards of the Coast para la edición 3.5 (de los dos Draconomicon de 4ª Edición mejor ni hablar...). Y es que no se necesitan largas listas de nuevos elementos (sean éstos Kits, Conjuros, Objetos mágicos, Dotes, Clases de Prestigio o Monstruos), se necesita que el mundo reaccione ante la imponente, horrible y majestuosa aparición de los dragones. El Draconomicon de Findley lo consigue. En comparación, el de Andy Collins, Skip Williams y James Wyatt para D&D 3.5 parece una mera sombra, desnortada, desapasionada y difusa, del primer y original Draconomicon. Dragons of Faerûn, también para D&D 3.5, es un suplemento infinitamente más interesante y un excelente complemento al manual que hoy he tratado, incluso a pesar de pertenecer a una edición no compatible con AD&D.

Las cuatro aventuras presentadas en el manual constituyen un apetitoso extra que termina de redondear el producto. Quizá no guste a todo el mundo el tono o el enfoque empleados en los textos que pueblan Draconomicon, pero si el DM pretende realizar partidas o campañas centradas alrededor de los maravillosos y temibles dragones, este libro será su principal referencia. La calidad de sus contenidos es innegable, y además pueden ser fácilmente exportados a otros entornos distintos a Reinos Olvidados. Incluso aunque no desees centrar tus partidas en los dragones, este libro contiene referencias más que suficientes como para sacarle provecho sin la necesidad de que ninguno de esos monstruos haga acto de presencia; tan sólo utilizando la influencia de sus actos, las reacciones de aquellos que viven en las cercanías, las leyendas y malentendidos que permanecen en el acervo popular, y las consecuencias de sus depredaciones y ataques. Y es que Draconomicon, más que hablarnos de dragones, que también, nos habla de lo que el hombre y las razas semihumanas saben acerca de éstos.


 Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

13 comentarios:

  1. Estoy leyendo la reseña sobre este libro que también tengo en su versión inglesa.

    Por de pronto añado una nota informal sobre lo mencionado aquí del evolucionismo, al que se le quiere conferir esa antigüedad, cuando más bien se origina de la ruptura con ella y sus inherentes dimensiones sapienciales:

    La entrada enlazada de la wikipedia se esfuerza demasiado en establecer precedentes para acreditar el evolucionismo, que como tal es específicamente occidental y propio del siglo XIX hasta hoy.

    Lo que al respecto se intenta recabar ahí de otras civilizaciones y épocas, más bien es anecdótico y procede de confusiones al mismo tiempo que las refuerza.
    Por un lado, lo relativo a Anaximandro no es más que una interpretación literalista suya de la simbología del mar como reserva de las potencialidades de la existencia (ahí confunde el símbolo con lo simbolizado), y además cuando se habla de los griegos no se suele tener en cuenta que en su época clásica este pueblo solo contaba con fragmentos de sabiduría inconexos, incomprendidos y fragmentarios de una cultura previa que se perdió, cuyos vacíos dieron lugar a tantos sofistas.

    Lo propio del Taoísmo es contrastar lo inmutable, el Tao mismo, con la existencia inseparable del devenir, cambiante o mutable, pero ello no implica nada como el evolucionismo, es decir, que unas especies se transformen en otras, ni tampoco la negación de que las criaturas procedan por reflejo de una realidad arquetípica, lo que además dista con mucho de ser algo exclusivamente platónico. Y como mucho, la "transformación" aquí (es decir desde un punto de vista metafísico, sin nada en común con el cientifismo occidental), se considera fuera del marco de la naturaleza por medio de la transmigración, la cual es inseparable de procesos cíclicos extratemporales que asignan diferentes lugares en la gran cadena del Ser.

    De forma parecida, también hay quien se ha esforzado en abusar de la traducción de una línea de los Yoga Sutras hindúes para intentar dar espacio al evolucionismo, frente a una audiencia contemporánea que desconoce cómo algo así es del todo incompatible con lo que el texto enseña y con el carácter de la civilización que lo acoje.

    Acerca del fijismo, es cierto que no siempre se ha defendido (principalmente es una reacción occidental, religiosa, contra el transformismo), y que de acuerdo con el devenir cósmico de la existencia las cosas no son inmutables (cf. Evolución cósmica y uniformismo: https://goo.gl/zZ3LcS), pero ello no implica ni que las criaturas dejen de ser reflejos de una realidad arquetípica, ni la transformación de unas especies en otras salvo en el evolucionismo del siglo XIX, de ahí su especificidad. (Parte 1 de 2)

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    1. Lo referido sobre "medios puramente naturales" también pueden ser omisiones del texto, o énfasis del autor en las causas segundas, que por sí solas no niegan las primeras como en cambio sí acontece con el evolucionismo transformista (no cambia nada que haya quienes insistan en decirse cristianos y evolucionistas al mismo tiempo para ir más acordes con "el carácter de los tiempos").

      Acerca de lo mencionado sobre Agustín de Hipona, cristiano neoplatónico, es cierto que el Génesis no admite una única interpretación literal, pero eso no incluye cualquier significado, como el que va en sentido contrario a la fuente misma; además, el punto de vista desde el que habla cuando tales y cuales animales contienen más potencialidad que los ángeles implica una cosmología no cientifista con nociones plenamente asumidas de actualidad y potencialidad (que remiten a las posibilidades del Ser universal al reflejarse en la materia secunda), junto con la gran cadena del Ser de causación vertical, que el evolucionismo transformista no solo niega sino que sustituye por una cadena de causación exclusivamente horizontal, por lo que San Agustín está aquí sacado de contexto, como por otra también suele hacerse con el sufí Rumi (y con al-Jahiz puede estar sucediendo otro tanto), que no habla de evolución transformista sino de estratos existenciales recorridos por el espíritu (que no es "el alma del individuo", y tampoco se trata de "reencarnacionismo", sino de transmigración; para valorar lo radical de la diferencia, cf. mis comentarios en: Western belief in reincarnation, https://goo.gl/e6ebNF *) en el marco de la gran cadena del Ser.

      * Como se puede ver ahí mismo, también la Nueva Era gusta de mezclar nociones del cientifismo occidental con otras antiguas que tampoco comprende mejor. (Parte 2 de 2)

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    2. Por algunas de estas razones, lo que este autor introduce en la versión que reseñas del Draconomicón, me pareció y me sigue pareciendo tan fuerísima de lugar como a ti cuando lo leíste años atrás.

      Y es que claro, no es lo mismo escribir un suplemento de Dragones y Mazmorras, que hacerlo para Shadowrun —donde la fantasía y el cientifismo de la ci-fi se mezclan sin pudor alguno.

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    3. Hola Axel, yo no sé ni una décima parte acerca de lo que tú sabes del tema, simplemente quería expresar que el anacronismo me pareció flagrante cuando era adolescente (¡evolucionismo en un juego de fantasía medieval! ¡no puede ser!), pero ahora tengo un punto de vista más flexible... también ahora sé que muchas partes de Reinos Olvidados representan o se inspiran en la Edad Moderna (y eso antes no me entraba en la cabeza). Por ejemplo, Pirates of the Fallen Stars o For Gold & Glory parecen basados en un 1600-1700 con magia y monstruos.
      Con esa base histórica, entiendo un poquito más que Nigel Findley utilizase este enfoque en Draconomicon. Se supone que son sabios de un mundo fantástico y mágico viviendo en una zona de los Reinos levemente inspirada en el
      1400-1600. En ese contexto, no me chirría tanto. Su cultura es avanzada, y tienen acceso a dioses y magia... veo "plausible" dentro de la ficción que comenzasen a investigar la senda de la evolución. Aunque en los textos hay otros sabios y académicos en contra de esa visión, por lo que el DM puede escoger la teoría que más le guste.
      Gracias por tus comentarios, Axel.

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    4. De nada Javier. Por mi parte también agradezco estas reseñas tan trabajadas, y tu amable respuesta.

      En parte el comentario (que acabo de ampliar un poco editándolo en https://goo.gl/gmcKuT) es informal para no perderse en cuestiones especializadas, y con él apunto a:

      - Lo engañoso de esa entrada de Wikipedia; porque es corriente despistar con la apariencia de información neutra.

      - No al Antiguo Régimen europeo, sino a lo específico del siglo XIX, inseparable del estatus político del mundo anglosajón por aquel entonces ("la cima de la civilización y la evolución humana").

      - Que el evolucionismo excluye la gran cadena del Ser (junto a los arquetipos o ideas, "los dioses y la magia" o lo sobrenatural, tan presentes en Los Reinos), y nace entonces como consecuencia directa de esa negación, procediendo a reemplazar "cielos e infiernos" (arribas y abajos, la dimensión vertical) con cadenas de sucesión naturalistas (horizontales) de formas de vida que desde una primera e inexplicable generación espontánea habrían ido siendo causas las unas de las otras.
      Por ello, es incoherente poner ambas cosas a la vista (la gran cadena del Ser y la evolución), ya que no es posible relacionarlas más que por mutua exclusión, no siendo correlativas (y de ahí gran parte de las polémicas; esta falta de relación que algunos religiosos no quieren ver se amplía un poco más en la nota 2 del comentario editado: https://goo.gl/o2FYYU); y lo más importante, en este contexto, la demarcación es un criterio de "worldbuilding" que además no solo se vulnera en Los Reinos Olvidados. En este sentido, lo comentado en esta reseña va más allá de su objeto específico al ser aplicable a otras creaciones fantásticas; es un síntoma cultural de la época en que vivimos, muy confusa.

      En cualquier caso es verdad que hay, como dices, algunas incoherencias en Reinos Olvidados que provienen de meter cosas de dos cosmovisiones muy separadas, como la de los mundos antiguos y medievales frente a cosas del Antiguo Régimen europeo (como los 1400-1600 que mencionas).

      Lo que sucede es que esto llega al paroxismo con el tema de la evolución (*), por lo que ella es en sí misma así como por la gran cantidad de asunciones modernistas, anti-fantásticas, que trae consigo.

      A mí me parece de mucho interés y beneficio enfocar lo fantástico con algo de rigor ya que su potencial especulativo, si bien es muy diferente al de la ciencia ficción "dura", no es menor.

      También siempre he visto los Reinos como un entorno de campaña flexible y apto para tomar unas cosas sí y otras no, modificándolos según el criterio que se quiera aplicar o lo que desee enfatizarse.

      ¡Saludos!

      (*) Que a su manera, también Paul Jaquays (ahora es Jennell Jaquays) metió con "los días del trueno / las razas creadoras", originalmente ajenas al esquema de Ed Greenwood (de hecho estructuralmente incompatibles), por medio de unas líneas del suplemento The Savage Frontier (FR5, TSR, 1988).

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    5. Sí, estoy de acuerdo en que el rigor es importante para sacar buenos productos, pero es que como tú mismo dices, Reinos Olvidados es un entorno tan flexible, que a menudo lo han "dado de sí". El ejemplo de The Savage Frontier es flagrante: ahí se dice que las razas creadoras desaparecieron con los dinosaurios después de una subida de temperatura de Faerûn, posiblemente provocada por un cataclismo... más cutre no se puede ser. Lo peor es que este concepto ha pasado de edición en edición y nadie ha querido revisarlo.

      Introducir estas ideas tiene ciertas ventajas: todos los jugadores lo pillan a la primera ("ah claro, las razas creadoras desaparecieron cuando el meteorito de los dinosaurios...") y todos tienen mayor o menor afinidad con un mundo muy parecido al real, pero eso es a costa de romper la coherencia interna del escenario y bajar su nivel como obra literaria. Yo siempre he visto Reinos como un producto conceptualmente horrible, pero que funciona muy bien en las mesas. Y es que a veces nos olvidamos que el rol no sólo es leer, si no también jugar, y lo que no encaja en la cabeza del lector solitario (normalmente el DM), a menudo funciona entre un grupo de gente cuya principal preocupación es divertirse tirando dados y contando historias, y al que en conjunto no le importa demasiado cómo está estructurada la coherencia interna del escenario.

      Seguramente el problema de estas incoherencias se debe a que el autor original perdió el control creativo de su propio trabajo, y literalmente decenas de diseñadores se pusieron a re-inventar el escenario que originalmente había creado. Hay mundos mucho más cuidados, como el Glorantha presentado en Hero Wars y HeroQuest (Stafford y Laws) o Hârn, pero que sin embargo no me atrevería a decir que funcionen tan bien en la mesa como Reinos Olvidados, porque seguramente no son capaces de conectar con tanta gente como conectan los Reinos.

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    7. Ando de acuerdo. Veo el tema de forma parecida.

      Sobre la coherencia, si se quiere puede hacerse algo de poda ("en esta mesa X no existe" o "Y nunca sucedió"), o centrarse en regiones específicas sin tener en cuenta todo el conjunto histórico-geográfico de Abeir-Toril. Ejemplo de esto fue la primera trilogía de las Moonshaes.

      Habiéndose metido varios autores con nociones dispares y con tanto material publicado, hay casos en que puede venir bien echar mano de alguna referencia más nítida como la primera caja de Reinos Olvidados, creo que la gris para AD&D 1e de 1987.

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    8. También estoy de acuerdo. Por suerte siempre tenemos la opción de coger sólo lo editado de 1987 a 1989, lo que vendría a ser la caja gris y los pocos productos para AD&D 1ª Ed. basados en Reinos, y obviar todo lo demás. Ésa sería la versión más purista y "greenwoodista" de Reinos Olvidados, si añadimos el puñado de aventuras relacionadas que salieron del 83 al 86 y los artículos de Greenwood en Dragon.
      De esta forma quitamos elementos que no acaban de encajar con la visión de Greenwood como Era de los Trastornos, Ao, razas creadoras, evolucionismo, urdimbres, spellplagues y sunderings varios. La contrapartida es que nos perderíamos muchos buenos suplementos de AD&D 2 y algún otro de 3ª que valen mucho la pena.

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    9. Javier, disculpa la tardanza en responderte (aunque no es por darle muchas vueltas):

      La intención con la que mencioné la caja gris es tomarla como algo orientativo y no como algo exclusivo. Es decir, para hacerse una idea más clara del entorno de campaña, ya que actualmente (y desde hace algún tiempo) puede aparecer algo borrosa desde algunas perspectivas.

      Con todo, la Sword Coast Adventurer's Guide de quinta, aun siendo un suplemento con contenido resumido (en eso no es muy diferente de la caja gris) hace un papel en esto, pero en su resumen incluye razas creadoras, spellplages . . . eso sí, muy muy por encima.

      De las Moonshaes, olvidé poner la referencia del suplemento publicado para el entorno de campaña, que es FR2, de 1987. Es un ejemplo de un "pequeño mundo" contenido en los Reinos que no depende mucho de todas las otras zonas.

      Para mi gusto se trataría de seleccionar simplemente lo que al grupo le guste dejando a un lado otras cosas, más que verse obligado a aceptar todo lo publicado en plan "canon", o limitarse a lo "greenwodista".

      De esta forma, junto a adaptaciones y cosas que pueda hacer uno en plan DIY, sí entran cosas majas de ediciones posteriores.

      Recibe un saludo

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    10. Sí, por ejemplo, aunque como DM intento tirar hacia lo más clásico del entorno, en nuestro grupo nos gusta bastante la idea que subyace bajo la Era de los Trastornos: ¡los dioses caminan por la tierra y pueden morir, ser reemplazados o asumir otros portfolios! Eso da un juego bestial, al margen de que sea un evento poco querido por los jugadores más veteranos.
      Lo bueno de Reinos es lo que comentas: puedes irte a las Moonshaes o al Gran Glaciar, o a Turmish, o a Chult, o a Mulhorand, o a Lantan, o a Maztica y tendrás prácticamente un mundo autocontenido en sí mismo, con la ventaja de que siempre existe un hilo del que tirar si te cansas y quieres salir de ahí rumbo a otra parte, cosa que por ejemplo es más difícil que suceda en los Dominios de Ravenloft.

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  2. Solo una puntualización, Tiamat y Bahamut los teneis invertidos como parangones Benignos y malignos.

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    1. Jarl! Ya está actualizado, gracias por la corrección Turbiales.

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