sábado, 29 de octubre de 2016

Guardián Sagrado, nueva categoría de personaje

- No te fijes en lo que digo sino en lo que hago, es lo único que importa.
Bianor Pulman, Guardián Sagrado de Gond.


Categoría creada siguiendo la regla opcional de la Guía del Dungeon Master, donde puede leerse: «Las categorías estándar proporcionan a los jugadores ventajas sobre las categorías diseñadas a la medida. Los personajes de categorías estándar avanzan de niveles más rápidamente y, en general, tienen mejores habilidades que las categorías diseñadas a la medida».

Exigencias de Habilidad:
  • Fuerza 9
  • Sabiduría 12
  • Constitución 15
Exigencias de Habilidad para obtener +10% a los Puntos de Experiencia recibidos:
  • Constitución 16
  • Sabiduría 16
Requisitos primarios:
  • Constitución
  • Sabiduría
Razas permitidas:
  • Todas
Alineamiento
  • El mismo que su deidad
GAC0:
  • Luchador (Consultar las tablas 53 y 54 del Manual del Jugador)
Armas, armaduras y escudos permitidos
  • Todas
Tiradas de Salvación
  • Sacerdote
Acceso a grupos de pericias en no armas:
  • General
  • Luchador
CASILLAS DE PERICIA, GUARDIÁN SAGRADO
Pericias en armas
Pericias en no armas
Iniciales
Núm. niveles
Penalización
Inicial
Núm. niveles
3
3
-3
3
3

El Guardián Sagrado es un integrista y ortodoxo custodio de la fe que profesa. Este Luchador no es un cruzado que busca acabar con los enemigos de su dios  ni un evangelizador. No pretende hacer más fuerte a la religión, sino salvaguardarla. Su principal misión es proteger a sus correligionarios y a los elementos que componen la propia fe, por lo que ofrece una gran resistencia en el campo de batalla. Los centinelas de los templos, los cocineros de las abadías y los cocheros de los sumos sacerdotes son buenos pretendientes del camino del Guardián Sagrado.

Un personaje de esta categoría debe tener necesariamente el mismo alineamiento que su deidad, y no puede aliarse con un alineamiento opuesto, según se indica en la siguiente tabla. Si existe más de una opción, solo se debe elegir una.

ALINEAMIENTO, GUARDIÁN SAGRADO
Deidad
Opuesto
Legal Bueno
Caótico Malvado
Legal Neutral
Caótico Bueno
Caótico Neutral
Caótico Malvado
Legal Malvado
Caótico Bueno
Neutral Bueno
Legal Malvado
Neutral Malvado
Caótico Malvado
Neutral Auténtico
Legal Bueno
Legal Malvado
Caótico Bueno
Caótico Malvado
Neutral Malvado
Legal Bueno
Neutral Bueno
Caótico Bueno
Caótico Bueno
Legal Malvado
Caótico Neutral
Legal Bueno
Legal Neutral
Legal Malvado
Caótico Malvado
Legal Bueno

Aunque en muchas ocasiones participa con su apoyo en las organizaciones eclesiásticas, no lo suele hacer de forma oficial, ya que puede abandonar el servicio para acudir allá donde considere que su ayuda es más necesaria. Así, un Guardián Sagrado podría pasar varios años custodiando una reliquia en un templo, hasta que un buen día, y una vez el templo ha ganado adeptos, decide partir para localizar y proteger los santuarios del culto repartidos por toda una región.

El Guardián Sagrado combate como un Guerrero con la templanza de un Sacerdote. Así, no puede especializarse en armas y no tiene bono especial a Fuerza, pero puede utilizar cualquier arma o armadura siempre que no entre en conflicto con alguna regla estricta de la fe. Obtiene la bonificación a los Puntos de Golpe por alta puntuación en Constitución propia del Guerrero y gana Puntos de Experiencia como cualquier otro Luchador. Además, su gran fortaleza física y su devoción absoluta e inquebrantable son su mejor ofrenda, la cual es recompensada con un poder divino propio de los sacerdotes del culto (como expulsar o controlar muertos vivientes, lanzar un conjuro al día u obtener bonificadores en ciertas situaciones), el cual debe ser negociado con el DM.

Al igual que el Guerrero, puede utilizar pociones, pergaminos de protección, la mayoría de los anillos, escudos, armas y armaduras mágicas. Aunque debido a su carácter sacrificado y humilde para con el poder que emana de la deidad a la que adora, el Guardián Sagrado no puede poseer más de diez objetos mágicos. Así mismo, por su cierta independencia respecto a los cultos organizados, la cual está originada por su relación, aunque más directa, más limitada con la deidad, tampoco puede conservar más tesoro que el que puede cargar. Esta restricción no se aplica a aquel tesoro que invierta en la construcción, mantenimiento y mejora de un único lugar de protección para la fe, donde poder custodiar objetos del culto (no necesariamente mágicos ni especialmente valiosos) y acoger a aquellos creyentes que lo necesiten y a aquellos seguidores que pueda atraer. Este tipo de edificaciones suelen ser una gran capilla, un santuario o un salón fortificados, más que templos, abadías o catedrales. Es decir, están más asociados al culto privado que al oficial. Si el Guardián Sagrado ha construido este lugar de preservación de la fe, al alcanzar el nivel 9, atrae a 20d10 seguidores (luchadores de nivel 0), del mismo modo que el Clérigo, por lo que llegarán en el transcurso de varias semanas y aquellos caídos en servicio no serán reemplazados.

NIVELES DE EXPERIENCIA, GUARDIÁN SAGRADO
Nivel
Puntos de Experiencia
Dado de Golpe (d12)
1
0
1
2
2.300
2
3
4.600
3
4
9.200
4
5
23.000
5
6
46.000
6
7
92.000
7
8
172.500
8
9
322.000
9
10
667.000
9 + 3
11
1.012.000
9 + 6
12
1.357.000
9 + 9
13
1.702.000
9 + 12
14
2.047.000
9 + 15
15
2.392.000
9 + 18
16
2.737.000
9 + 21
17
3.082.000
9 + 24
18
3.427.000
9 + 27
19
3.772.000
9 + 30
20
4.117.000
9 + 33

jueves, 27 de octubre de 2016

Peligro en el pantano

Serie TSR AD&D 2nd Edition Adventures - Miscellaneous
Referencia TSR: 9424 GA2 Swamplight
Año de publicación TSR: 1993

Referencia Ediciones Zinco: 115
Año de publicación Ediciones Zinco: 1994

Ver índice completo de reseñas

Atención: esta reseña puede contener SPOILERS para Jugadores
Si eres Jugador y sigues leyendo, posiblemente es porque te has equivocado de afición.



El segundo módulo en la línea GA (Game Adventure), editado en 1993 después de Tenebrosas profundidades, nos transporta a un lugar totalmente distinto y sin ninguna conexión con el anterior. Peligro en el pantano es una aventura para Personajes (no se especifica el número de integrantes del grupo, por lo que puede suponerse que será de 4 a 6) de Niveles 7 a 9 encuadrada en un marjal levemente inspirado en la Antigüedad de Oriente próximo (Babilonia, Asiria, Mesopotamia) o Egipto. Para esta reseña, he utilizado la versión original americana del módulo, pero la edición de Zinco de 1994 es exactamente igual a la original.

La autora de Peligro en el pantano es Jean Rabe, diseñadora de muchos módulos interesantes para AD&D 2ª Ed. (sobretodo concernientes a las Living campaigns de la RPGA como por ejemplo Gateway to Ravens Bluff, the Living City, ya que fue directora de dicha asociación) y colaboradora en otros tantos suplementos para éste y otros juegos de TSR como Gamma World.

El formato elegido es el mismo que Tenebrosas profundidades y un clásico en los módulos y aventuras de TSR: rústica sin grapar con libreto interior en blanco y negro de 32 páginas grapadas. La portada representando a un hombre lagarto es una magnífica obra de Paul Jaquays (ahora conocida como Jenell Allyn Jaquays, quien trabajó aparte de para TSR, para otras importantes empresas del hobby como Flying Buffalo, Chaosium o Judges Guild; no sólo como ilustradora, si no que también como diseñadora y colaboradora en módulos y suplementos inolvidables como Dark Tower o Lords of Darkness). Las ilustraciones del interior son obra de Terry Dykstra, recurrido artista en estos primeros años 90, y que en esta ocasión realiza un trabajo a mi entender muy bueno, sabiendo representar el aire oscuro y opresivo del pantano sin perder ese toque aventurero. También aparecen un par de ilustraciones de monstruos reutilizadas y sacadas del Compendio de Monstruos volumen I.


La premisa de arranque de la aventura es muy sencilla: la estatua de la diosa de la humedad Tefnut (deidad propia del panteón egipicio) ha sido robada del templo de la aldea de Chala, una comunidad indígena enclavada en un pantanoso meandro del Río Leal. Restos de musgo y barro del Pantano Aguas Negras se han encontrado en la estancia que contenía la estatua. Por supuesto, el anciano del lugar pedirá a los Personajes que investiguen el asunto antes de que la aldea quede irremediablemente maldita.


A partir de aquí, el grupo se verá envuelto en una complicada misión de exploración. En lugar de contener una trama líneal de escenas con o sin bifurcaciones, el formato elegido para Peligro en el pantano es presentar en la cara interior de su cubierta dos mapas de hexágonos, uno casi vacío para los Jugadores y otro, más detallado, para el Dungeon Master. El grupo podrá moverse hacia donde desee dentro de este pequeño escenario, para ir descubriendo Encuentros e ir completando su mapa. Como ya sabéis, esta manera de manejar una aventura se conoce como hexcrawling (vendría a significar arrastrarse o colarse por los hexágonos), y suele llevarse a cabo casi siempre en exteriores y tierras salvajes, en oposición al dungeon crawling, organizado en torno a habitaciones y pasillos de localizaciones más contenidas.


El gancho inicial contiene algunas pistas que guiarán a los Personajes en sus primeros pasos por el pantano. Pronto creerán que una aldea vecina de hombres lagarto ha robado la estatua de Chala. Sin embargo, esto no es del todo cierto, ya que pese a que es cierto que los hombres lagarto poseen el ídolo de Tefnut, en realidad hay una mano en la sombra que busca el conflicto entre las comunidades. Existen varias formas de terminar la aventura, para resolverla correctamente el grupo deberá negociar con los hombres lagarto (quienes, por otra parte, no son directamente agresivos) y colaborar para hacer frente al mal que hay detrás de todo.


De los tres módulos de la serie, éste es el que recomienda Niveles de Personaje más altos y posiblemente sea el más complejo, por encima del ya duro Tenebrosas profundidades e indudablemente por encima de El bosque mágico (el tercero y último de la serie en cuestión, y una de mis próximas reseñas). Al mismo tiempo, considero que también es el mejor de los tres. No sólo el desarrollo de la trama, la obtención de pistas y el desenmascaramiento de la conspiración son interesantes, si no que muchos encuentros son divertidos y desafiantes, dando fácilmente para 3 ó 4 sesiones. En ese sentido, se nota el buen hacer de Jean Rabe.


Sin embargo, dada la dificultad, no está de más que los Personajes se encuentren un par de Niveles por encima de los requeridos, para evitar regresar una y otra vez a la civilización en busca de recursos y curaciones. No en vano, el grupo deberá enfrentarse a algoids, árboles animados, gigantes de la niebla, cienos grises, maldiciones de templos ruinosos, espíritus, (quizá) decenas de hombres lagarto, fuegos fatuos, hidras, pirohidras y a las mentes maestras detrás de la ilusión... mucha tela que cortar incluso para Personajes de Nivel 9, a pesar de que las recompensas recibidas por superar los Encuentros son sustanciosas. También es importante que el DM maneje correctamente la escena de la aldea de los hombres lagarto, y sobretodo que los PJs sepan "ver un poco más allá" para evitar que todo se convierta en una carnicería.


Como ya dije en la reseña de Tenebrosas profundidades, esta serie no pasará a la historia de D&D, pero este módulo en especial puede proporcionar unas cuantas tardes de diversión sin necesidad de que el DM realice grandes preparativos ni tenga grandes pretensiones dramáticas: Peligro en el pantano es de esa clase de módulos que se juegan solos.



Edición


Arte


Contenido


Organización / Legibilidad


Utilidad 

miércoles, 26 de octubre de 2016

¿Sabías qué? La mano tras la caza de brujas contra D&D

Este pasado domingo 23 de octubre de 2016 falleció Jack Chick a la edad de 92 años. La mayoría de aficionados españoles no estábamos familiarizados con su persona. Existen poquísimas fotografías públicas de él, y sólo concedió una entrevista en 1974. Entonces, ¿qué hizo popular a Jack Chick y qué relación tiene con nuestro D&D?


Jack Chick fue un californiano nacido en 1923 que, tras abandonar sus estudios de actuación y servir en la marina estadounidense en el Teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra mundial, comenzó a trabajar como dibujante técnico para AstroScience Corporation, una empresa de aviónica subcontratada por el ejército de Estados Unidos.

Tras acabar la guerra, Chick conoció en una actuación a Lola Lynn Priddle, quien más tarde sería su esposa. Priddle era una inmigrante canadiense de profundas raíces religiosas que influyeron enormemente en Chick. La familia Priddle introdujo a Chick en las escuchas de los sermones del radio-evangelista Charles E. Fuller, un conocido clérigo bautista. Chick sintió que esos sermones le estaban cambiando la vida, y decidió convertirse al cristianismo. Se hizo bautista y seguidor del dispensacionalismo y del movimiento defensor de la Biblia del rey Jacobo (el cual está en contra de cualquier traducción del libro al inglés que sea posterior a 1611, especialmente en contra de la traducción conocida como NIV).

En 1970, mientras trabajaba para AstroScience en El Monte, inspirado por las palabras del misionero Bob Hammond acerca de los tebeos propagandísticos del Partido Comunista Chino y su eficaz influencia entre la población, Jack Chick decidió abrir su propia empresa de tebeos. Tebeos cristianos. Chick Productions.

Chick Productions, desde Rancho Cucamonga, ha editado hasta la fecha 25 cómics y varias series de panfletos gráficos, todos ellos de temática religiosa y fundamentalista. Su periodo de mayor actividad data de 1974 a 1985, prácticamente coincidiendo con la época dorada de los juegos de rol. La línea de cómic más extensa, con 11 números, es Crusader, en la cual una pareja de fundamentalistas se encargan de luchar contra ocultistas y partidarios de la Teoría de la evolución, y a predicar profecías bíblicas. Las historias cortas de los panfletos tratan multitud de temas, entre los que se incluyen la guerra espiritual, los ángeles y los demonios, el rezo por la salvación, el creacionismo, el gospel, Israel, el SIDA, el desenmascaramiento de las religiones falsas (mormonismo, masonería, islam, hinduísmo, budismo, paganismo, satanismo), la crítica a la música rock, a Halloween o a Harry Potter, el anti-catolicismo, la anti-homosexualidad, el anti-feminismo y el anti-comunismo. Seis de las historias dan cancha a Alberto Rivera, un conocido activista anticatólico de posiciones extremas. El fanatismo más extremo rezuma entre las páginas de algunos de los panfletos cuando resulta que los protagonistas mueren y son condenados al infierno no por sus malas acciones, si no simplemente por no saber interpretar la Biblia de la forma exacta que prescribe el pentecostalismo.

El panfleto más popular This Was Your Life!, fue publicado en más de cien idiomas, incluyendo el español. Pese a que aquí no son conocidas, las ediciones de Chick Productions tuvieron un peso moderadamente influyente en las capas religiosas de la sociedad estadounidense, y la empresa actualmente tiene miles de seguidores en sus redes sociales.

 
En lo que respecta a nuestra afición, Jack Chick fue tristemente famoso por haber editado en 1984 el panfleto Dark Dungeons: una despiadada crítica en clave religiosa donde los jugadores de rol, al parecer de D&D, eran presentados como auténticos asesinos y ocultistas dirigidos por una jerarquía de carácter iniciático. El cómic fue una pieza clave, por su plasticidad y dureza, en la propagación del satanic panic y de la llamada "leyenda negra del rol", y constituye un preludio norteamericano a lo que vendría en los años 90 a Europa (los aborrecibles asesinatos y los suicidios tangencialmente relacionados con los juegos de rol, que los massmedia se encargaron de adornar y manipular a sus anchas). A día de hoy, la influencia de Dark Dungeons sigue vigente; no en vano hace dos años Chick cedió gratuitamente los derechos del cómic para la producción del largometraje pseudo-paródico homónimo, impulsado por J.R. Ralls, financiado a través de Kickstarter (habiendo alcanzado más de 25.000 dólares) y dirigido por L. Gabriel Gonda. El nombre del cómic y toda la particular idiosincrasia que lleva aparejada (los años 80, la espada y brujería, las partidas en los garajes y sotános de casa unifamiliar estadounidense de clase media al estilo Stranger Things, la incomprensión social, el juvenil sentimiento de compartir un secreto "mágico", ...) han tomado forma en algún que otro retroclón y alguna que otra sátira.

El año pasado, un blog mejicano de rol realizó una traducción no autorizada del cómic añadiendo el logotipo de su web entre las viñetas, lo cual además de ser algo bastante cuestionable es un poco absurdo porque la propia Chick Productions tradujo su panfleto al español de América y lo publicó en su web en el año 2009. Aquí está Dark Dungeons con su traducción original y correcta:























Se desconoce si Hoja Negra o Elfstar han tenido tiempo de subir unos cuantos niveles de Clérigo para poder lanzar el conjuro de nivel 7 Resurrección